Hello la Sphère,
Voici un sujet pour parler des changements qu'on apporter la N5 à l'ariadna par rapport à la N4.
The dice abide a fait un article sur le dark net des changements apportés à l'USariadna dans la N5.
https://docs.google.com/document/d/1VL5XA-y-5rIB8LIZyLk76y9vU-hZmZAKAxeLuVknuts/edit?pli=1&tab=t.0
USARF Changes
or, Screaming Into the Void, by TheDiceAbide
A Bit of Background
I want to start off by saying, I usually hate these kinds of articles or forum posts. I am very much someone who enjoys working with what they've got, and figuring out interesting ways to solve problems. With that said, the game itself has changed dramatically since USARF came out, and the army has remained static... it is an army made for an entirely different game than Infinity N5.
I've been playing USARF since they first came out, they're the army that got me into the game, and odds are, if you've ever wanted to read about them, you've read an article written by me.
When USARF came out, the game was very different. There was no cap of 15 models, and despite this, most armies in the game were around 12-16 models (12 was often considered the sweet spot, since you still had 10 after having 2 removed turn 1). Usually Ariadna lists, especially USARF and CHA lists, would end up between 16-20. This meant a CHA/USARF player had about 4-6 orders more than their opponent. These orders were important so that Ariadna could use less efficient methods of handling enemy threats. Coordinated orders, sacrificing a model to let 3 other models shoot unopposed, at a Total Reaction bot is a good example (not order inefficient, but it did expend a trooper). Another is using speculative fire against Mim (-6) models, or setting up Intuitive Attacks with flamethrowers through smoke. Fire based attacks used to permanently (until engineered) remove Mimetism, so you could burn a target, then coordinate more powerful attacks against it.
Since then, point costs across the game have been driven downward, while a cap of 15 models was placed. This means that Ariadna, and especially USAriadna, no longer has extra bodies to sacrifice, but also no longer have an advantage on Orders either. Ariadna overall is very much on the low side of NCO options and Tactical Awareness, if not the lowest, depending on sectorial (though some NA2 are in the same boat). Compared to N3, USAriadna has fewer tools, less orders, and the game has added more threats that they lack counters to.
It's also worth pointing out that Ariadna was always also the one-wound faction, dogs being the notable exception. This is another concept that worked fine when you could have more bodies than other factions to compensate. Now that isn't the case, so it really needs to be reconsidered.
I'm not going to say that we should uncap the model count (though I do think it could help), because the lower cost of models across the game has also made it so other armies would be able to take advantage. Even my old N3 army list with 19 models, is now about 30 points cheaper! I'm not sure you can put the genie back in the bottle, so instead, factions need to get updated with consideration for the 15 model cap, and the new order structure, and the expected power level of units. Ariadna (and Haqq) can't play the game of outnumbering and sacrificing troops to win, Infinity does not support that play style anymore.
I'm going to only really talk about this in the context of USARF, because it's the army I know the best, and it's the army that has had the least attention paid to it since release. You can go back and find the old N3 profiles, and aside from Ohio being changed in the totally wrong direction, Rosie being added, and the Unknown Ranger being buffed, you can see that there have been almost no changes to the faction, and none at all that help them with the 15 model limit.
Given USARF hasn't had a meaningful update since launch, they are now listed as out of catalogue, and I've been advocating for fixing them for years... I'm not very optimistic that anything will happen. But who knows, maybe we'll get lucky this time and they'll finally give them some proper attention before sending them off into the sunset.
USAriadna Army Concepts
The USARF units can broadly be broken down into two parts: Tough troopers and light skirmishers, or Hunters and Hounds. For a long time they were the only Ariadna with bikes, and the only army with 2 different bike units. Similarly, they were often characterized as slow and heavily armored. I think leaning into those two aspects, without having to change a single model, could make USARF a far more interesting army.
Using fast units, and infiltrators, they chase enemies out of cover, into the firing lines of the heavily armed and armored main forces. When I wrote these changes, I thought about where they could live in this context. Some units squarely tough firepower units (Ohio, Grunts, Blackjacks), others are flushing enemies out of cover (Mavericks, Desperados, Hardcases), and some are a bit of both (Marauders).
Army Changes
They were also the first army outside of Haqqislam to have Haris fireteams, so give them Haris 2, not that it is a big deal in N4 with the fireteam changes.
Make the Commlink models usable outside of Escalation games, and make it Commlink (+3)... +2 doesn't help that much. If you want some extra sauce, give Commlinks the ability to re-roll the contents of their Speedballs, or +3 PH for their airdrop (since not all armies, like Ariadna, have access to EVO for that).
Profile Changes
Ohio Minutemen
Change:
CC 17
WIP 13
Arm 4
Remove:
CC Attack (-3)
Combat Instinct
Add:
BS Attack (-3)
No Wound Incap. (or Regen)
Number 2
X-Visor
Warhorse
Courage
NCO to all profiles (maybe, I go back and forth on this one)
Add Profiles:
T2 shotgun, Grenades, Paramedic. Anyone with an Ohio HMG also has an Ohio with Shotgun, there is no need to remove them from the game.
Ohio Minutemen need the most help, so I'm starting with them. The changes that they've received have been extremely unfocused, and nothing they've gained has actually helped them in any meaningful way on the table, or helped solidify their role. They've always just felt like an over priced grunt.
Including some way to represent the medical bags sculpted onto every model would be cool. Giving them medikits could be interesting, but changes their role too much IMO. Regen was a thought, but too unreliable for a single wound model of that cost, so I opted for NWI. Maybe that medical kit is how they have NWI, just a bunch of stimulants to keep them going.
Regardless, the goal is to drive their points and effectiveness up. Yes they've been given a lot, but USARF needs more expensive tools. They have had no meaningful changes since the 15 model cap, and are probably the worst affected by it, due to poor distribution of mid-to-high cost units. This also puts them into an interesting place compared to other Ariadna HI units, with some unique capabilities.
Marauders
Replace Heavy Pistols with Silenced Pistols
Add Combat Instinct (or Sixth Sense)
Add Tac Aware to Shotgun profile
If any unit should get CC20 and MA1 (or CC Attack [-3]), it's Marauders. They operate deep in enemy lines, stalking the jungles, combat instinct seems important for hunting antipodes. Mimetism (-3) if you want to get spicy. Silenced Pistols seem fun for ambushing, and works with their Stealth to make it a bit more interesting and fun.
I don't think they need their points driven up, they're in a good spot for list building now, but could some more thematic choices (instead of just being a Grunt +1)
Blackjack
MOV 4-2
Arm 6
BS Attack (AP)
BS Attack (+1SD)
Immune (Arm)
Transmutation (2)
Dogged
Super tough walking tanks, when they go down, they go down, and there is no bringing them back. Transmutation (2) means they only use the weaker profile when Dogged. This feels befitting of their enormity, and mentality of the operator, just continuing to pull the trigger while the systems are failing, alerts going off and the whole rig is falling apart around him. I think +SD would be more interesting than +B here due to working in ARO, BS Attack (-3) could also work, but that's been given out too much already, and I prefer it for the Ohio Minutemen.
If this sounds like a bit much, then I'm doing it right... I want to push the points and effectiveness up to high 40s, maybe even low 50s. They should at least be on par with a Vet Kazak, and visually they're closer to TAGs. Blackjacks get extra pitiful when compared to other HI with HMGs in their current points level, check out the Azra'il, the Penitent Observant AP Spitfire, even the Mobile Brigada HMG.
If B4 AP HMG with a +2SD is too OP in a fireteam, just get rid of their fireteam option...
Grunts
Add profile with Light Grenade Launcher, Smoke Grenade Launcher, NCO
Grunts are fine, just bring back LGL profile... anyone that bought the Grunt box, has the model. Make the grenade launcher NCO instead of Lieutenant, and maybe give it a smoke grenade launcher too. Basically like the Ghulam.
Grunt infiltrator nerf is annoying, but I can live with it. Maybe give them Infiltrate (PH=0) if you want to keep them from deploying on the enemy table side, but still let them deploy half way up? I always hated to roll to infiltrate (anecdotal, but I basically never made that roll, I've failed every roll in a tournament using 4 each game... I hated it, haha). But honestly, they're still fine as it is.
Airborne Rangers
Add Engineer profile, people have been asking for it forever, and an airborne demolition specialist is cool.
Add Shock Mines or Grenades to BSG profile, losing its template took away some of its utility, but grenades or mines could make it more interesting.
Bring rifle + assault pistol profile back, give it NCO. This was probably my favorite profile, even if it was too expensive. Perhaps NCO could keep it at a higher cost, but just fix the points if that was the only reason nobody took it.
Stats are fine, it just needs some profile love.
Unknown Ranger
W2, Remove NWI
NCO
Chain of Command
Martial Arts 2
Nanoscreen, No Cover (or Arm 5?)
Add profile with T2 Rifle
I get the nerf, even if I don't agree with it. The shield as a Nanoscreen would just be kind of fun, but I don't think it's necessary.
NCO + Chain of Command, he's the super soldier, listens to orders and ready to step up and take command when things look dire.
Bring back the Rifle as T2, discontinuing the LE model is lame.
Van Zant
MOV 6-2
Berserk (+3)
CC Attack (T2)
Van Zant doesn't need a ton, but he has definitely lost his pizzazz. I'm not sure the Chain-Colt (+1B) is a step in the right direction, when he's so fragile, you don't want to be trading pieces when you cost 35 points. Higher movement and Berserk (+3) give him some tools for running around in the back axing things. Maybe Dodge (+3). I could also see trading Dogged for NWI, but not having Immune (Shock).
Hardcase
Add Minelayer profile with PARA mines.
Makes them a bit more into antipode hunters living on the fringes. Setting up decoys and snares to trap antipodes.
Desperados
Add Mine Dispensers with PARA Mines to all profiles.
Similar to the Hardcase, these are the cowboys using space lassos to take down fleeing antipodes. This will help both the Hardcase and the Desperado feel a bit more interesting, without just giving them more damage output.
Mavericks
Add a Lieutenant profile. Doesn't help anything, but it would be super cool.
Vystrel Mobile Artillery Regiment
Add AVA1 to USARF.
Makes sense to not be in Kosmo, they're not a space ready unit. Keep AVA 2 in TAK, since they made it first.
Puis il y'a eu des débats tier list dont est passé la faction.
Tier list global avec un chapitre sur cette faction
- Épisode 130 - le MEGASODE de la N5 sort
https://lossoflieutenant.podbean.com/e/episode-130-n5-release-megasode/
https://www.youtube.com/watch?v=s5xPXy22RyA
- Infinity N5 All Factions Tier List - Dérangé, deux jours après la sortie, édition Hot Take
https://www.youtube.com/watch?v=q_rHGPcTav4
- Épisode 132 : Le retour de la faction N5
https://www.youtube.com/watch?v=RCf46MeSE84
Voici un récap des commentaires qui faisaient des analyses en réponses aux vidéos réac.
Ariadna
- @soapy5365 C'est une période difficile pour être un joueur d'ariadna... ce qui m'ennuie le plus, c'est de voir comment nous avons autant d'infanterie lourde qui ressemble vraiment à de l'infanterie moyenne qui est zappable avec E/M
- @lossoflieutenant1886 Le BS moyen dans le jeu a diminué, ce qui n'est bon que pour Ariadna et ils ont récupéré le Vystrel avec quelques buffs notables à Knauf, Vassily, Vat Kazaks, EM5, Apaches et quelques duos vraiment cool. Ils n'ont certainement pas la variété qu'ils avaient autrefois, mais ils tiennent assez bien et surclassent définitivement la plupart des NA2 et tout ce qui est actuellement dans le niveau C
- @lossoflieutenant1886 La majorité (pas tous) des sectos ont des fireteams moins bonnes en général. La majorité (pas CA) des vanilles ont perdu une certaine variété d'unités qui les a poussées au-dessus des variétés sectorielles auparavant. Je ne dirais vraiment pas que les choses que vous avez mentionnées ont fait du mal à Ariadna de manière irréparable. Les ours ont été nerfs, mais ils étaient une unité de niveau S auparavant, maintenant ils sont tout simplement « bons ». Ils gardent beaucoup d'armes modèles et de bonnes en plus. La fumée est un peu un succès, mais il existe actuellement un profil d'ours qui lance des fumis sur les 20 et ariadna a un PH élevé en général. Les escouades sont en fait meilleures dans Vanilla et TAK, Kosmo et USA sont cependant à la poubelle. Berserk est différent, mais sur certaines unités, meilleur qu'il ne l'était. Les Apaches ne font plus d'échange mais de FTF et gagnent le jet de manière fiable, de même que les duos Cadin et Highlander. Les chiens guerriers sont toujours en Vanilla et vont parfaitement bien.
Ils gardent toujours leur TAG, leur camouflage, leurs excellentes unités de diablotins, leurs bons PA et leurs bons ARO, y compris les tourelles et les bagages super bon marché.
Je ne serais pas surpris de voir quelqu'un s'en sortir extrêmement bien.
USariadna
- @RattlerNxt Perdre le Grunt Infiltrator est un gâchis. Et celui FD+8 a gagné un point ! Les États-Unis sont juste dans une situation difficile.
TheDiceAbide a fait un long post sur le forum officiel : Mise à jour d'Ariadna pour N5
https://forum.corvusbelli.com/threads/updating-ariadna-for-n5.43327/#post-480939
What Made Ariadna Special
Back in the wee days of N3, Ariadna was a very different army on the table than any other. They didn't get access to a lot of the cool spooky tech, but had their own ways of solving problems. What characterized Ariadna was playing the game by the core rules, you had to learn to use all the rules of the game to get around your technical limitations.
Need to handle a Total Reaction bot? Coordinate an order, sure one of them will get pasted, but the other 3 will be unopposed. Need to move up the table? Use more cautious movement. Trouble dealing with enemies in smoke, bust out that Intuitive Attack. ODD (mim-6) enemy around a corner? Toss them a grenade!
All of these tools required the Ariadna player to know the core rules well enough to know when to use what. Furthermore, they required the Ariadna to make up for their inefficiency in fancy tools, by expending more bodies, and having more orders on the table. The 15 model cap however has effectively made all factions fight with the same number of models, so we can no longer rely on having extra, expendable troops to throw into the enemy, on top of that, we have very little access to multi-wound models (aside from dogs/bears, but the later was just nerfed), even NWI models are rare. Furthermore, Ariadna has the just about the worst access to NCO, Lieutenant +1 Order, and Tactical Awareness in the game. When Ariadna was designed, they had the most wounds and orders on the table, now they have the least. TAK and USARF have had no fundamental changes since they were initially designed, so I don't buy that the 15 model cap had them in mind.
Now, I'm not saying we go back to unlimited models, nor am I saying Ariadna should have special access to more minis. The game has changed a lot since N4, and point values have dropped considerably, so I think uncapping it will just make it worse for everyone. Instead we need to look at what can make Ariadna special in the context of N5.
What Can be Done in N5?
There is a lot of design space in N5, supposedly the unpacking of rules, and addition of new traits, was to increase this space... so why was it totally ignored for Ariadna?
- Let's dish out some BS Attack (-3) on some of our troops who are known for unleashing hellish amounts of ammunition (Blackjacks, Ohio, etc).
- Ariadna needs Warhorse. TAK might get an okay amount of it, but another source of BS-3 has been added to the game, and Ariadna is the least equipped to handle negative mods. Warhorse doesn't represent gear, it represents training, which Ariadna gets plenty of.
- Give up on Ariadna being the 1 Wound faction, or at the very least, give out more NWI. At this point there is no reason Ohio and Moblot need to be as fragile as they are.
- Tactical Awareness, NCO, Lieutenant +1 Order... again, there is no reason for them to be so limited in this faction. It does not build faction identity.
- I have no notes on hacking, I'm happy not having them.
- T2 Ammo has been handed out like candy in other factions, that has diluted Ariadna identity. Sadly, in some cases, I preferred having AP (like the Ojotnik). I'm not sure we can take it all back, but giving Ariadna some AP + T2 would make their bullets very spooky, and a combo you don't find elsewhere. It's really not better than AP+DA anyhow (arguably worse).
- Stun Ammo and Riotstoppers can be distributed in Ariadna. Stun was classically a tool for handling antipodes (so much so that Loup Garou used to be armed with lots of it), and adhesive as well. Both are interesting, non-lethal tools... It's not like grenade launcher range bands are very good now anyhow, so what harm could it do?
- Now that Marksmanship can be negated, giving it out a bit more in Ariadna could give them some extra identity. They may not have fancy gear, but they're damn good shots, used to dealing with antipodes in tight quarters and dense terrain.
- More Minelayers can also help indirectly help with order efficiency, they're tools that both save you orders, and cost your opponent orders to deal with.
- Finally, the the more I think about it, the more I like giving them fairly broad access to E/M Weaponry. I don't think of it as particularly sophisticated equipment, it can just be frying electronics with microwaves, but it leans into the guerilla, asymmetric concepts in Ariadna. Giving them some E/M grenades & launchers, E/Mitters, E/Marats, more E/M Mines, and Jammers (not E/M but similar), would give them tools to use the enemy's own technology against them, I can think of nothing more Ariadna.
- Most of these changes do not suggest increasing the lethality of Ariadna, instead they give them more tools to fight on uneven grounds, without resorting to giving them more technological solutions. They will have more tools to handle enemies, but those tools wont be more, bigger guns, visors, hacking, or other fancy tech.
- FWIW, I thought the Mormaer was the pinnacle of Ariadna design space for bully pieces. It was heavily armored and fired lots of very mean bullets. I wish it was still around, and upgraded it's Dogged to NWI.
Controlled Beasts
Another way I think CB could address wounds/orders in Ariadna is to put some more thought into all the various controlled beasts they get: Streloks, Antipode Assault Packs, Polaris Teams, Kibervolk Teams, Devil Dogs, and Carmen Johns. These models all give multiple wounds per army composition slot, and in a more interesting way than just slapping wounds onto things.
The two teams that seem a bit off to me are the Polaris and the Kibervolk. Both of these units are made up of a controller and a beast, but neither of them operate in a way that feels like that. By making both of these units Peripheral (Control), and giving Tactical Awareness to the controller (much like the Antipode Assault Pack), you can help with the Ariadna order structure issues: fitting more wounds on the table, and more access to tactical awareness. This also helps the tax of taking the controller feel more like a feature, than a punishment for wanting a bear.
To take the concept one step further, I'd suggest a new trait "Warbeast" (or something like that), which could be used on the Morat pets as well. Add this to all of the Peripheral Antipodes, Bearpodes, and to the Jayth's Taigha, Oznat's Preta and Tyrok's Skurgot.
Warbeast - Automatic Skill
Obligatory
Activation
Automatic when the model enters the Disconnected State.
Effects
The model may continue to use Automatic skills and Equipment while in the disconnected State.
The model gains the Impetuous, and No Cover automatic skills.
The model may be activated only with use of its Impetuous Order, and may otherwise not be activated as per the Disconnected State rules.
Cancellation
The effects are automatically cancelled if the model recovers from the Disconnected State.
�
This is more of a pie in the sky idea than my other thoughts on Ariadna, but I do think it would do a bit to help. Getting more wounds on the table, and more tactical awareness to help them operate within that 15 model limit. It would also just be really cool, and differentiate these beasts which are pressed into combat, from helper remotes which can't independently operate. Since the controllers can't be linked, it really means the Tactical Awareness order is for the peripheral, so you can't abuse it to give extra activations to other units.
Some Unit Comparisons
Finally, there are some units that I really don't understand, and sadly make me feel like Ariadna was not seriously looked at this edition. I get that you're supposed to look at a unit in context of an army, but I don't think we can totally ignore the capabilities of similar units in other armies, at the same (or less) points.
- Para Commando Spitfire costs more than a Tiger Soldier, more than a Rajik, both of which are far more maneuverable now. It is the same price as the Crusader spitfire, which got a ton of buffs. I'm not sure AP comes close to being worth more than combat jumping, with 6" super jump, higher BS, Dogged, or great CC skills...
- Ohio Minuteman HMG costs more than the Zuyong HMG, or the Wu Ming HMG. Again, not sure AP comes close to the benefits those units get.
- I'm sure there are plenty more to add to the list, looking forward to other additions from the community.
Ensuite le fil de fofo est une suite de long post d'analyses des profils en N5 et de proposition de ce qu'il y'aurait pu y avoir.
The dice abide a fait un nouvel article sur le fofo off des changements apportés à l'USariadna dans la N5 : Rendre à USAriadna sa grandeur
https://forum.corvusbelli.com/threads/make-usariadna-great-again.43326/#post-480934
...or, Screaming Into the Void, by TheDiceAbide
A Bit of Background
I want to start off by saying, I usually hate these kinds of articles or forum posts. I am very much someone who enjoys working with what they've got, and figuring out interesting ways to solve problems. With that said, the game itself has changed dramatically since USARF came out, and the army has remained static... it is an army made for an entirely different game than Infinity N5.
I've been playing USARF since they first came out, they're the army that got me into the game, and odds are, if you've ever wanted to read about them, you've read an article written by me.
When USARF came out, the game was very different. There was no cap of 15 models, and despite this, most armies in the game were around 12-16 models (12 was often considered the sweet spot, since you still had 10 after having 2 removed turn 1). Usually Ariadna lists, especially USARF and CHA lists, would end up between 16-20. This meant a CHA/USARF player had about 4-6 orders more than their opponent. These orders were important so that Ariadna could use less efficient methods of handling enemy threats. Coordinated orders, sacrificing a model to let 3 other models shoot unopposed, at a Total Reaction bot is a good example (not order inefficient, but it did expend a trooper). Another is using speculative fire against Mim (-6) models, or setting up Intuitive Attacks with flamethrowers through smoke. Fire based attacks used to permanently (until engineered) remove Mimetism, so you could burn a target, then coordinate more powerful attacks against it.
Since then, point costs across the game have been driven downward, while a cap of 15 models was placed. This means that Ariadna, and especially USAriadna, no longer has extra bodies to sacrifice, but also no longer have an advantage on Orders either. Ariadna overall is very much on the low side of NCO options and Tactical Awareness, if not the lowest, depending on sectorial (though some NA2 are in the same boat). Compared to N3, USAriadna has fewer tools, less orders, and the game has added more threats that they lack counters to.
It's also worth pointing out that Ariadna was always also the one-wound faction, dogs being the notable exception. This is another concept that worked fine when you could have more bodies than other factions to compensate. Now that isn't the case, so it really needs to be reconsidered.
I'm not going to say that we should uncap the model count (though I do think it could help), because the lower cost of models across the game has also made it so other armies would be able to take advantage. Even my old N3 army list with 19 models, is now about 30 points cheaper! I'm not sure you can put the genie back in the bottle, so instead, factions need to get updated with consideration for the 15 model cap, and the new order structure, and the expected power level of units. Ariadna (and Haqq) can't play the game of outnumbering and sacrificing troops to win, Infinity does not support that play style anymore.
I'm going to only really talk about this in the context of USARF, because it's the army I know the best, and it's the army that has had the least attention paid to it since release. You can go back and find the old N3 profiles, and aside from Ohio being changed in the totally wrong direction, Rosie being added, and the Unknown Ranger being buffed, you can see that there have been almost no changes to the faction, and none at all that help them with the 15 model limit.
Given USARF hasn't had a meaningful update since launch, they are now listed as out of catalogue, and I've been advocating for fixing them for years... I'm not very optimistic that anything will happen. But who knows, maybe we'll get lucky this time and they'll finally give them some proper attention before sending them off into the sunset.
USAriadna Army Concepts
The USARF units can broadly be broken down into two parts: Tough troopers and light skirmishers, or Hunters and Hounds. For a long time they were the only Ariadna with bikes, and the only army with 2 different bike units. Similarly, they were often characterized as slow and heavily armored. I think leaning into those two aspects, without having to change a single model, could make USARF a far more interesting army.
Using fast units, and infiltrators, they chase enemies out of cover, into the firing lines of the heavily armed and armored main forces. When I wrote these changes, I thought about where they could live in this context. Some units squarely tough firepower units (Ohio, Grunts, Blackjacks), others are flushing enemies out of cover (Mavericks, Desperados, Hardcases), and some are a bit of both (Marauders).
Army Changes
They were also the first army outside of Haqqislam to have Haris fireteams, so give them Haris 2, not that it is a big deal in N4 with the fireteam changes.
Make the Commlink models usable outside of Escalation games, and make it Commlink (+3)... +2 could help a bit, but 3 gets spicy (means it's more models than orders you can have denied with command token usage).
Profile Changes
Ohio Minutemen
Change:
CC 17
WIP 13
Arm 4
Remove:
CC Attack (-3)
Combat Instinct
Add:
BS Attack (-3)
No Wound Incap. (or Regen)
Number 2
X-Visor
Warhorse
Courage
NCO to all profiles (maybe, I go back and forth on this one)
Add Profiles:
T2 shotgun, Grenades, Paramedic. Anyone with an Ohio HMG also has an Ohio with Shotgun, there is no need to remove them from the game.
Ohio Minutemen need the most help, so I'm starting with them. The changes that they've received have been extremely unfocused, and nothing they've gained has actually helped them in any meaningful way on the table, or helped solidify their role. They've always just felt like an over priced grunt.
Including some way to represent the medical bags sculpted onto every model would be cool. Giving them medikits could be interesting, but changes their role too much IMO. Regen was a thought, but too unreliable for a single wound model of that cost, so I opted for NWI. Maybe that medical kit is how they have NWI, just a bunch of stimulants to keep them going.
Regardless, the goal is to drive their points and effectiveness up. Yes they've been given a lot, but USARF needs more expensive tools. They have had no meaningful changes since the 15 model cap, and are probably the worst affected by it, due to poor distribution of mid-to-high cost units. This also puts them into an interesting place compared to other Ariadna HI units, with some unique capabilities.
Marauders
Replace Heavy Pistols with Silenced Pistols
Add Combat Instinct (or Sixth Sense)
Add Tac Aware to Shotgun profile
If any unit should get CC20 and MA1 (or CC Attack [-3]), it's Marauders. They operate deep in enemy lines, stalking the jungles, combat instinct seems important for hunting antipodes. Mimetism (-3) if you want to get spicy. Silenced Pistols seem fun for ambushing, and works with their Stealth to make it a bit more interesting and fun.
I don't think they need their points driven up, they're in a good spot for list building now, but could some more thematic choices (instead of just being a Grunt +1)
Blackjack
MOV 4-2
Arm 6
BS Attack (AP), BS Attack (+1SD), or both?
Immune (Arm)
Transmutation (2)
Dogged
Super tough walking tanks, when they go down, they go down, and there is no bringing them back. Transmutation (2) means they only use the weaker profile when Dogged. This feels befitting of their enormity, and mentality of the operator, just continuing to pull the trigger while the systems are failing, alerts going off and the whole rig is falling apart around him. I think +SD would be more interesting than +B here due to working in ARO, BS Attack (-3) could also work, but that's been given out too much already, and I prefer it for the Ohio Minutemen.
If this sounds like a bit much, then I'm doing it right... I want to push the points and effectiveness up to high 40s, maybe even low 50s. They should at least be on par with a Vet Kazak, and visually they're closer to TAGs. Blackjacks get extra pitiful when compared to other HI with HMGs in their current points level, check out the Azra'il, the Penitent Observant AP Spitfire, even the Mobile Brigada HMG.
If B4 AP HMG with a +2SD is too OP in a fireteam, just get rid of their fireteam option...
Grunts
Add profile with Light Grenade Launcher, Smoke Grenade Launcher, NCO
Grunts are fine, just bring back LGL profile... anyone that bought the Grunt box, has the model. Make the grenade launcher NCO instead of Lieutenant, and maybe give it a smoke grenade launcher too. Basically like the Ghulam.
Grunt infiltrator nerf is annoying, but I can live with it. Maybe give them Infiltrate (PH=0) if you want to keep them from deploying on the enemy table side, but still let them deploy half way up? I always hated to roll to infiltrate (anecdotal, but I basically never made that roll, I've failed every roll in a tournament using 4 each game... I hated it, haha). But honestly, they're still fine as it is.
Airborne Rangers
Add Engineer profile, people have been asking for it forever, and an airborne demolition specialist is cool.
Add Shock Mines or Grenades to BSG profile, losing its template took away some of its utility, but grenades or mines could make it more interesting.
Bring rifle + assault pistol profile back, give it NCO. This was probably my favorite profile, even if it was too expensive. Perhaps NCO could keep it at a higher cost, but just fix the points if that was the only reason nobody took it.
Stats are fine, it just needs some profile love.
Unknown Ranger
W2, Remove NWI
NCO
Chain of Command
Martial Arts 2
Nanoscreen, No Cover (or Arm 5?)
Add profile with T2 Rifle
I get the nerf, even if I don't agree with it. The shield as a Nanoscreen would just be kind of fun, but I don't think it's necessary.
NCO + Chain of Command, he's the super soldier, listens to orders and ready to step up and take command when things look dire.
Bring back the Rifle as T2, discontinuing the LE model is lame.
Van Zant
MOV 6-2
Berserk (+3)
CC Attack (T2)
Van Zant doesn't need a ton, but he has definitely lost his pizzazz. I'm not sure the Chain-Colt (+1B) is a step in the right direction when he's so fragile, you don't want to be trading pieces when you cost 35 points. Higher movement and Berserk (+3) give him some tools for running around in the back axing things. Maybe Dodge (+3). I could also see trading Dogged for NWI, but not having Immune (Shock).
Hardcase
Add Minelayer profile with PARA mines.
Makes them a bit more into antipode hunters living on the fringes. Setting up decoys and snares to trap antipodes.
Desperados
Add Mine Dispensers with PARA Mines to all profiles.
Similar to the Hardcase, these are the cowboys using space lassos to take down fleeing antipodes. This will help both the Hardcase and the Desperado feel a bit more interesting, without just giving them more damage output.
Mavericks
Add a Lieutenant profile. Doesn't help anything, but it would be super cool.
Vystrel Mobile Artillery Regiment
Add AVA1 to USARF.
Keep AVA 2 in TAK, since they made it first. Most other factions share the attack remotes within their sectorials, such as the Vostok in Nomads, or Peacemakers and Bulleteers in PanO. I could see not wanting one in space though (nobody wants holes in their station).
Le reste du fil fait quelques réactions d'analyses et des propositions d'ajouts dont du fanmade.
Niveau contre jeu tourelle face à l'adversaire, j'ai lu ça sur le fofo off concernant l'Ariadna gnéraliste et la TAK, c'est assez spécifique et limité mais ça existe.
- Les Irmhadinos désactivent les tourelles sur 19+ hors LdV. Vous pouvez également utiliser des fumigènes pour y parvenir, ce qui est un créneau mais vaut la peine d'être gardé dans sa poche pour éviter de tirer sur les tourelles occasionnellement. Le Ratnik a également un désactiveur - à condition d'être un adepte du Ratnik.
Guerilla miniatures Games a fait un podcast doublé en français sur l'USariadna, le podcast étant capricieux, il peut être difficile à lancer, perso j'ai dû l'ouvrir dans une page externe et faire F5 3 fois de suite pour forcer l'ouverture de la vidéo, qui est étrangement indiqué supprimée et la lire. Sinon j'ai aussi fait un article IA que j'ai entièrement relu et vérifié, ça reflète les grands points de leurs critiques.
Podcast de sensibilisation tactique Ep008 USARF
GMG est soutenu par le public, alors venez et devenez un contributeur sur Patreon pour garantir du nouveau contenu en français et que le Studio puisse continuer à nourir Justin Trudeau dans sa retraite au milieu des caribous : / guerrillaminiaturegames
https://www.youtube.com/watch?v=h7cTjIztb98
Résumé par les sous-ia d'aleph
Compte Rendu de la Discussion sur la Sous-Faction USariadna de la Faction Ariadna dans Infinity the Game
#### Introduction
La discussion porte sur la sous-faction USariadna de la faction Ariadna dans la nouvelle édition de Infinity the Game. Les participants, Ash, Owen et Dan, analysent les profils des unités et partagent leurs listes d'armées, tout en discutant des changements et des défis associés à cette sous-faction.
#### Contexte et Présentation de la Faction
La sous-faction USariadna, appartenant à la faction Ariadna dans le jeu Infinity the Game, est souvent décrite comme la plus dépendante de la détermination humaine brute et de la résilience. Cette caractéristique la distingue des autres sous-factions d'Ariadna, qui ont évolué pour inclure des éléments plus technologiques et spécialisés. Historiquement, USariadna était connue pour être la faction de tir par lance-flammes lourd infiltrant infini par excellence, mais cette position a été érodée par l'émergence de factions comme TAK et Kosmoflot, qui ont introduit des unités et des stratégies plus avancées. Les participants à la discussion, Ash, Owen et Dan, soulignent que USariadna ressemble davantage à la PanOceania, une faction connue pour son approche directe et agressive, plutôt qu'aux autres sous-factions d'Ariadna qui ont développé des identités plus nuancées et spécialisées. Cette comparaison met en lumière le fait que USariadna a conservé son identité originale de faction de tir, mais au détriment de sa compétitivité dans le contexte actuel du jeu. Les participants expriment une certaine nostalgie pour l'époque où USariadna était une force dominante, mais reconnaissent que la faction a besoin de mises à jour significatives pour retrouver sa pertinence et sa compétitivité dans la nouvelle édition du jeu.
La sous-faction USariadna est perçue comme ayant besoin de mises à jour pour rester compétitive. Les participants suggèrent des améliorations telles que l'augmentation de l'armure et la réduction des malus de portée des armes pour rendre les unités plus viables. Wild Bill est considéré comme le profil le plus amélioré de la faction.
#### Fireteams
En résumé, les participants ont exploré différentes configurations de fireteams pour USariadna, en mettant l'accent sur l'importance de la synergie entre les unités et la nécessité de choisir les bonnes combinaisons pour répondre aux défis spécifiques du jeu. Les duos, core et haris offrent chacun des avantages uniques qui peuvent être exploités pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille.
- Duos : Les duos sont des configurations de fireteam qui permettent à deux unités de fonctionner ensemble de manière efficace. Ash a mentionné l'utilisation de duos composés de Minuteman et d'Unknown Ranger, soulignant leur compatibilité et leur capacité à fonctionner ensemble de manière efficace. Ces duos sont particulièrement appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à répondre à diverses situations de combat. Owen a également parlé de l'utilisation de duos, en particulier avec des Blackjacks, pour créer des équipes capables de fournir un soutien de tir à longue portée.
- Core : Les core fireteams sont des formations plus larges qui permettent à plusieurs unités de fonctionner ensemble de manière cohérente avec de nombreux bonus. Dan a discuté de l'importance des core fireteams, en utilisant des Marauders et des Grunts pour créer des formations solides capables de contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Ces core fireteams sont essentiels pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain, permettant aux joueurs de contrôler des objectifs clés et de repousser les attaques ennemies.
- Haris : Les haris sont des fireteams plus flexibles qui permettent aux unités de se déplacer et de réagir rapidement aux changements sur le champ de bataille. Owen a mentionné l'utilisation de haris, en particulier avec Wild Bill et des Grunts, pour créer des équipes mobiles et polyvalentes capables de répondre à diverses situations de combat. Ces haris sont particulièrement utiles pour les missions qui nécessitent une grande mobilité et la capacité de s'adapter rapidement aux menaces ennemies.
#### Stratégies et Listes d'Armées
La discussion sur les stratégies et les listes d'armées pour la sous-faction USariadna a été riche et détaillée, avec chaque participant partageant ses propres approches et listes d'armées. Les participants ont mis en avant différentes unités et configurations de fireteams pour maximiser l'efficacité de leurs armées sur le champ de bataille.
#### Stratégies de Ash
Ash a commencé par présenter sa liste d'armée, qui se concentre sur l'utilisation de duos et de fireteams pour maximiser la puissance de feu et la mobilité. Il a choisi le Minuteman comme Lieutenant, soulignant qu'il est le choix le plus viable en raison de son coût en points et de ses capacités. Ash a également inclus l'Unknown Ranger dans son duo avec le Minuteman, profitant de leur compatibilité et de leur capacité à fonctionner ensemble de manière efficace.
Pour renforcer sa liste, Ash a ajouté Rosie avec un Chain of Command, permettant de maintenir la chaîne de commandement même si le Minuteman est éliminé. Il a également inclus un Grunt avec un AP Sniper Rifle, appréciant son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo. Ash a également mentionné l'utilisation de Mavericks avec des AP Spitfires, créant des duos supplémentaires pour augmenter la puissance de feu de son armée.
Enfin, Ash a inclus un Traktor Mul pour obtenir plus d'ordres et a ajouté un Hardcase, un Blackjack avec un AP HMG, et un Beasthunter pour compléter sa liste. Il a souligné l'importance de maximiser les duos pour créer une armée polyvalente et efficace.
#### Stratégies de Owen
Owen a adopté une approche différente, se concentrant sur l'utilisation de fireteams Haris pour maximiser la mobilité et la polyvalence de son armée. Il a choisi Wild Bill comme centre de son Haris, accompagné de Grunts pour créer une équipe mobile et polyvalente. Owen a également inclus un Unknown Ranger avec un MSV1, un Marauder avec un Heavy Rocket Launcher, et un Maverick avec un AP Spitfire, tous bénéficiant de bonus de dés grâce à leur configuration en fireteam.
Pour renforcer sa liste, Owen a ajouté deux Blackjacks, l'un avec un T2 Sniper Rifle et l'autre avec un AP HMG, ainsi qu'un Traktor Mul avec un Deactivator pour recharger les armes des Blackjacks. Il a également inclus Van Zant, appréciant sa capacité à se déployer rapidement et à perturber les lignes arrière de l'ennemi.
Owen a souligné l'importance de la mobilité et de la polyvalence dans sa stratégie, utilisant des fireteams Haris pour créer une armée capable de répondre rapidement aux menaces ennemies et de contrôler des zones clés du champ de bataille.
#### Stratégies de Dan
Dan a adopté une approche plus défensive, se concentrant sur l'utilisation de fireteams Core pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain. Il a choisi Wild Bill comme centre de son Core fireteam, accompagné de Grunts pour créer une formation solide capable de contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Dan a également inclus des Marauders avec des Heavy Rocket Launchers, appréciant leur capacité de tir à longue portée et leur bonus de dés.
Pour renforcer sa liste, Dan a ajouté des Grunts avec des AP Sniper Rifles, utilisant leur coût en points et leur capacité à être utilisés en duo pour contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Il a également inclus un Devil Dog, soulignant son amélioration en termes de BTS et sa capacité à infliger des dégâts de zone.
Dan a souligné l'importance de la défense et de la stabilité dans sa stratégie, utilisant des fireteams Core pour créer une armée capable de maintenir une présence forte et stable sur le terrain et de repousser les attaques ennemies.
#### Conclusion
En résumé, les participants ont exploré différentes stratégies et listes d'armées pour la sous-faction USariadna, mettant en avant l'importance de la synergie entre les unités et la nécessité de choisir les bonnes combinaisons pour répondre aux défis spécifiques du jeu. Les duos, Haris et Core fireteams offrent chacun des avantages uniques qui peuvent être exploités pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille. Les participants ont également souligné l'importance de la mobilité, de la polyvalence et de la défense dans leurs stratégies, créant des armées capables de répondre rapidement aux menaces ennemies et de contrôler des zones clés du champ de bataille.
#### Profils des Unités et Changements
### Choix de Lieutenant
En résumé, les participants ont discuté en détail des différentes options de Lieutenant pour la sous-faction USariadna. Le Minuteman est considéré comme le choix le plus viable en raison de sa polyvalence, de sa capacité à fonctionner en duo avec l'Unknown Ranger, et de son coût en points. Le Marauder et le Grunt ont été mentionnés comme des options possibles, mais avec des limitations en termes de discrétion et de flexibilité. Le Foxtrot, bien qu'il offre des avantages en termes de camouflage, implique un coût supplémentaire en SWC, ce qui peut limiter les autres choix stratégiques. Les participants ont souligné l'importance de choisir un Lieutenant qui maximise l'efficacité et la flexibilité de l'armée sur le champ de bataille.
### Profils
1. **Minuteman** :
Le Minuteman est l'une des unités les plus discutées. Il est souvent choisi comme Lieutenant en raison de son coût en points et de ses capacités. Ash a souligné que le Minuteman est le choix le plus viable pour Lieutenant, notamment parce qu'il est Wip 12 et qu'il offre une bonne combinaison de tir et de mobilité. Le Minuteman est également apprécié pour sa capacité à fonctionner en duo avec l'Unknown Ranger, créant une synergie efficace sur le champ de bataille.
- **Lieutenant** : Considéré comme le seul choix viable pour Lieutenant en raison de son coût en points et de ses capacités.
- **Forward Observer** : Utilisé en duo avec l'Unknown Ranger pour ses capacités de tir et de camouflage.
- **Besoin de Rosie** : Ash a également mentionné que le Minuteman est souvent utilisé en première ligne, ce qui rend le Chain of Command de Rosie essentiel pour maintenir la chaîne de commandement en cas de perte du Lieutenant.
2. **Unknown Ranger** :
L'Unknown Ranger est une unité polyvalente et puissante, particulièrement appréciée pour son profil MSV1 qui est assez rare, une combinaison unique en USariadna. Ce profil permet à l'Unknown Ranger de devenir plus fort lorsqu'il est attaqué, ce qui en fait une menace redoutable pour les adversaires. Owen a mentionné l'importance de l'Unknown Ranger dans les fireteams Haris, où il peut bénéficier de bonus de dés et maximiser sa puissance de feu.
- **MSV1** : Unique à USariadna, ce profil est apprécié pour sa capacité à devenir plus fort lorsqu'il est attaqué. Et pouvoir jouer sur les synergies entre le MSV et les fumigènes.
3. **Grunt** :
Les Grunts sont des unités de base dans USariadna, et ils ont subi plusieurs changements dans la nouvelle édition. Les participants ont discuté de l'AP Sniper Rifle des Grunts, appréciant son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo. Les Grunts avec Heavy Flamethrower ont également été mentionnés pour leur capacité à infliger des dégâts de zone. Cependant, les participants ont noté que les Grunts ont perdu leur profil d'infiltration, ce qui limite leur polyvalence et leur capacité à surprendre l'ennemi.
Le Grunt a été brièvement mentionné comme une option pour Lieutenant, mais avec des limitations similaires à celles du Marauder. Bien que le Grunt soit Wip 12, il peut être difficile de maximiser les points disponibles sans recourir à des unités plus coûteuses. De plus, sa capacité de commandement est moins flexible que celle du Minuteman. De plus il faudrait le noyer dans au moins un deuxième profil de Grunt Rifle à 10 points pour jouer sur le fait que la connaissance du Lieutenant est une information privée, ce qui oblige l'adversaire alors à devoir faire un jeu de boneto pour l'atteindre.
- **AP Sniper Rifle** : Apprécié pour son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo.
- **Heavy Flamethrower** : Utilisé pour sa capacité à infliger des dégâts de zone.
4. **Marauder** :
Les Marauders sont des unités de tir à longue portée, souvent choisi équipées de Heavy Rocket Launchers. Owen a souligné l'importance des Marauders dans les fireteams Haris, où ils peuvent bénéficier de bonus de dés et maximiser leur puissance de feu. Les Marauders sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à repousser les attaques ennemies en ORA.
Le Marauder a été mentionné comme une option possible pour Lieutenant, mais avec des réserves. Owen a noté que le Marauder, bien qu'il soit Wip 13, révèle immédiatement sa position en raison de son profil unique. Cela le rend moins discret et plus vulnérable aux attaques ennemies. De plus, son coût en points peut être un frein, surtout si l'on cherche à maximiser le nombre de points disponibles pour d'autres unités.
- **Heavy Rocket Launcher** : Utilisé pour sa capacité de tir à longue portée et son bonus de dés.
5. **Blackjack** :
Les Blackjacks sont des unités polyvalentes, souvent équipées d'AP Heavy Machine Guns ou de T2 Sniper Rifles. Ash a mentionné l'utilisation de duos de Blackjacks pour augmenter la puissance de feu de son armée. Les Blackjacks sont également appréciés pour leur capacité à recharger leurs armes grâce au Traktor Mul bagage, ce qui leur permet de maintenir une pression constante sur l'ennemi. Cependant, les participants ont noté que les Blackjacks ne bénéficient pas de capacités de hacking défensif significatives, ce qui les rend vulnérables dans ce mode de jeu faute de défenseur et de réseau défensif.
- **AP Heavy Machine Gun** : Apprécié pour sa capacité de tir offensif et son coût en points.
- **T2 Sniper Rifle** : Utilisé pour sa capacité de tir à longue portée.
6. **Desperado** :
Les Desperados sont des unités mobiles et polyvalentes, souvent équipées de Smoke Grenade Launchers. Owen a souligné l'importance des Desperados pour poser des fumigènes et couvrir les mouvements des autres unités. Les Desperados sont également appréciés pour leur capacité à perturber les lignes arrière de l'ennemi et à créer des opportunités de tir pour les autres unités.
- **Smoke Grenade Launcher** : Utilisé pour poser des fumigènes et couvrir les mouvements des autres unités.
7. **Devil Dog** :
Les Devil Dogs sont des unités de tir à courte portée, souvent équipées de Heavy Shotguns. Dan a mentionné l'amélioration des Devil Dogs en termes de BTS, passant de BTS 0 à BTS 3, ce qui leur offre une meilleure défense contre les attaques virales. Les Devil Dogs sont également appréciés pour leur capacité à infliger des dégâts de zone et à perturber les formations ennemies. Cependant, les participants ont noté que les Devil Dogs ont perdu leur capacité de transformation, ce qui limite leur polyvalence et leur mobilité.
- **Heavy Shotgun** : Apprécié pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.
- **BTS 3** : Une amélioration par rapport à la version précédente, offrant une meilleure défense contre les attaques virales.
8. **Wild Bill** :
Wild Bill est une unité puissante et polyvalente, souvent équipée d'un Contender et d'un MULTI Pistol. Owen a souligné l'importance de Wild Bill dans les fireteams Haris, où il peut bénéficier de bonus de dés et maximiser sa puissance de feu. Wild Bill est également apprécié pour sa capacité à perturber les lignes arrière de l'ennemi et à créer des opportunités de tir pour les autres unités.
- **Contender** : Apprécié pour sa capacité de tir et son bonus de Marksmanship.
- **MULTI Pistol** : Utilisé pour ses capacités de tir à courte portée.
9. **Van Zant** :
Van Zant est une unité mobile et polyvalente, souvent équipée d'un AP Rifle et d'un Chain-colt. Dan a souligné l'importance de Van Zant pour sa capacité à se déployer rapidement et à perturber les lignes arrière de l'ennemi en tant que parachutiste. Van Zant est également apprécié pour sa capacité à créer des opportunités de tir pour les autres unités et à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille.
- **AP Rifle** : Apprécié pour sa capacité de tir et son coût en points.
- **Chain-colt** : Utilisé pour ses capacités de tir à courte portée.
10. **Hardcase** :
Les Hardcases sont des unités de base qui peuvent utiliser le camouflage pour se dissimuler et surprendre l'ennemi, souvent équipées de Tactical Bows. Ash a mentionné l'utilisation des Hardcases pour créer des duos et augmenter la puissance de feu de son armée. Leur capacité à se camoufler leur permet de se positionner et de poser une menace camouflée sur la table. Les Hardcases sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille en posant des menaces de camouflage et à repousser les attaques ennemies.
- **Tactical Bow** : Utilisé pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.
11. **Foxtrot** :
Les Foxtrots sont des unités d'infiltration qui utilisent le camouflage pour se déplacer furtivement sur le champ de bataille, souvent équipées de Shock Mines. Owen a souligné l'importance des Foxtrots pour poser des mines et contrôler le terrain en posant des menace camouflées en se positionnant de manière stratégique. Les Foxtrots sont également appréciés pour leur capacité à perturber les formations ennemies sans pouvoir être détecté et à créer des opportunités de tir pour les autres unités en attirant l'attention de l'ennemi et en les forçant à réagir.
Le Foxtrot a été discuté comme une option pour Lieutenant, mais avec ses coûts supplémentaires. Owen a souligné que choisir le Foxtrot comme Lieutenant implique de payer un SWC (Special Weapons Cost) supplémentaire, ce qui peut être un inconvénient. De plus, le Foxtrot est Wip 13, mais son camouflage peut être un atout pour se dissimuler et surprendre l'ennemi. Cependant, le coût en SWC peut limiter les autres choix stratégiques.
- **Minelayer** : Utilisé pour poser des mines et contrôler le terrain.
12. **Beasthunter** :
Les Beasthunters sont des unités de tir à courte portée, souvent équipées de Heavy Flamethrowers qui utilisent le camouflage pour se dissimuler et surprendre l'ennemi. Dan a mentionné l'utilisation des Beasthunters pour infliger des dégâts de zone et perturber les formations ennemies en posant des menaces camouflées en infiltration plus près de l'adversaire. Les Beasthunters sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille en posant une menace camouflée et à repousser les attaques ennemies en ORA et par attaque surprise.
- **Heavy Flamethrower** : Utilisé pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.
13. Rosie
Rosie est une unité de soutien, souvent équipée d'un Light Rocket Launcher et d'un Chain of Command. Ash a souligné l'importance de Rosie pour maintenir la chaîne de commandement et fournir un soutien de tir à longue portée. Rosie est également appréciée pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à pouvoir jouer les objectifs en étant specialist operative.
14. Dozer
Le Dozer est une unité de soutien, souvent équipée d'un Rifle et d'un Blitzen. Dan a mentionné l'utilisation du Dozer pour fournir un soutien et poser des D-Charges. Le Dozer est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille avec sa tourelle, mais il a peu d'utilité.
15. Traktor Mul
Le Traktor Mul est une unité de soutien, souvent équipée d'un Katyusha MRL. Owen a souligné l'importance du Traktor Mul pour obtenir plus d'ordres et recharger les armes des autres unités.
16. Warcor
Le Warcor est une unité de soutien, souvent équipée d'un Flash Pulse. Dan a mentionné l'utilisation du Warcor pour fournir un soutien de tir défensif en coin comme barrage et servir de pompom presque gratuite pour fournir un ordre régulier au reste de la liste.
17. Wardriver
Le Wardriver est une unité de soutien en hacking, souvent équipée d'un Boarding Shotgun et d'un Flash Pulse. Owen a souligné l'importance du Wardriver pour fournir un soutien de programme de tir et poser des Cybermines. Le Wardriver est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à repousser les attaques ennemies. Mais c'est vraiment la couverture minimale qui existe dans ce mode de jeu, donc un profil non prioritaire.
18. Maverick
Le Maverick est une unité polyvalente et appréciée dans la sous-faction USariadna, souvent équipée d'un AP Spitfire et de fumigènes. Ash a mentionné l'utilisation de duos de Mavericks ou avec 112 pour augmenter la puissance de feu de son armée. Les Mavericks sont particulièrement efficaces en duo, où ils peuvent bénéficier de bonus de dés et maximiser leur capacité de tir. Owen a également souligné l'importance des Mavericks dans les fireteams Haris, où ils peuvent fournir un soutien de tir à longue portée et contrôler des zones spécifiques du champ de bataille pour marquer des objectifs. Les Mavericks sont appréciés pour leur polyvalence et leur efficacité en font une unité clé dans les stratégies de USariadna.
19. 112 Motorisé
Le 112 motorisé est une unité de soutien qui a été brièvement mentionnée dans la transcription. Owen a souligné que le 112 motorisé est unique en ce sens qu'il bénéficie de la couverture totale, contrairement aux autres motos qui ne bénéficient pas de cette capacité. Cette caractéristique le rend particulièrement utile pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille tout en restant protégé. Bien que le 112 motorisé ne soit pas aussi puissant que certaines autres unités, sa capacité à se déplacer rapidement et à fournir un soutien en fait une unité précieuse dans les stratégies de USariadna. Les participants ont reconnu l'importance de la mobilité et de la couverture pour les unités, et le 112 motorisé incarne ces qualités, rendant cette unité essentielle pour contrôler le terrain et prendre des objectifs rapidement.
20. Airborne Rangers
Les Airborne Rangers sont des unités parachutistes capables de se déployer rapidement sur le champ de bataille et de jouer un rôle crucial dans l'accomplissement des objectifs de mission. Owen a souligné que les Airborne Rangers sont particulièrement efficaces pour "appuyer sur des boutons", c'est-à-dire pour capturer et contrôler des objectifs stratégiques. Bien qu'ils puissent également être utilisés comme une force agressive pour détruire les unités ennemies, leur véritable valeur réside dans leur capacité à se déplacer rapidement et à sécuriser des zones clés du champ de bataille. Dan a mentionné que les Airborne Rangers sont souvent équipés de Submachine Guns et de Flash Pulses, ce qui leur permet de fournir un soutien de tir tout en restant mobiles et flexibles. Leur capacité à se déployer par parachute leur donne un avantage tactique significatif, leur permettant de surprendre l'ennemi et de contrôler des objectifs stratégiques avant que l'adversaire ne puisse réagir. En résumé, les Airborne Rangers sont des unités polyvalentes et essentielles pour les stratégies de USariadna, capables de jouer un rôle crucial dans l'accomplissement des objectifs de mission tout en offrant une capacité de tir et de mobilité précieuse.
#### Mode de jeu des Turrets
Les participants ont brièvement mentionné le mode de jeu des turrets dans USariadna. Ash a souligné que cette faction ne peut pas vraiment utiliser les turrets de manière efficace, contrairement à d'autres factions. Il a précisé que USariadna ne dispose que d'une seule turret, qui est associée à l'ingénieur (Dozer). Cette limitation rend difficile l'intégration des turrets dans les stratégies de jeu de l'USariadna, ce qui contraste avec d'autres factions qui peuvent tirer pleinement parti de ces dispositifs défensifs.
#### Mode de jeu du Hacking
Bien que ce sujet n'ait pas été le point central de leur échange, ils ont mentionné quelques aspects importants concernant les capacités de hacking de cette sous-faction.
Dan a souligné que USariadna ne dispose pas de beaucoup d'options en matière de hacking, ce qui limite leur capacité à interagir avec les éléments hackables du jeu. Il a mentionné que le Blackjack, bien qu'il soit hackable, ne bénéficie pas de capacités de hacking significatives dans la faction pour le protéger, ce qui le rend vulnérable sans apporter de réelles capacités offensives ou défensives dans ce domaine. De plus, le WarDriver, bien qu'il soit une unité avec un BTS de 3, n'apporte pas non plus de capacités de hacking notables, limitant ainsi les options stratégiques de USariadna dans ce mode de jeu.
Owen a également noté que l'absence de capacités de hacking dans USariadna contraste fortement avec d'autres factions qui peuvent tirer pleinement parti de ce mode de jeu. Par exemple, des factions comme PanOceania ou Yu Jing disposent de nombreuses unités spécialisées dans le hacking, ce qui leur permet de contrôler les ennemis, de perturber le plan de jeu adverse. En comparaison, USariadna doit compter principalement sur ses capacités de tir et de combat direct, ce qui peut être un désavantage dans des scénarios où le hacking joue un rôle crucial.
En résumé, bien que le hacking soit un élément important du jeu Infinity, USariadna semble être en retard dans ce domaine. L'absence de capacités de hacking significatives limite les options stratégiques de cette sous-faction et la rend vulnérable dans des situations où le contrôle des dispositifs hackables est essentiel. Les participants ont reconnu cette limitation comme un facteur contribuant à la difficulté de USariadna à rester compétitive dans la nouvelle édition du jeu.
#### Mode de jeu du Camouflage
En résumé, les participants ont discuté en détail du mode de jeu du camouflage et des unités qui l'utilisent dans la sous-faction USariadna. Les Foxtrots, Beasthunters, Hardcases ont été particulièrement mis en avant pour leur capacité à se dissimuler et à surprendre l'ennemi. Le camouflage leur permet de se positionner stratégiquement, de perturber les formations ennemies en posant plusieurs type de menaces qui péseront sur la charge mentale de l'adversarie et de créer des opportunités de tir. Les participants ont souligné l'importance de cette capacité pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille et pour contrôler des zones spécifiques du terrain.
#### Remarques Finales
Les participants expriment leur déception face à l'état actuel de la sous-faction USariadna, mais apprécient toujours les modèles et le thème. Ils espèrent que des mises à jour futures pourront améliorer la compétitivité de la faction.
Et ils ont fait un dernier tiers d'imagination d'amélioration pour l'USariadna.
### Propositions pour Améliorer USariadna
Dans le dernier tiers de la transcription, les participants ont discuté de plusieurs propositions pour améliorer la sous-faction USariadna et la rendre plus compétitive dans la nouvelle édition de Infinity the Game. Voici un résumé détaillé de leurs suggestions :
#### Augmentation de l'Armure
Ash a suggéré d'augmenter l'armure de toutes les unités de la faction USariadna. Il a proposé de donner à chaque unité une armure supplémentaire pour améliorer leur résilience sur le champ de bataille. Cette augmentation permettrait aux unités de mieux résister aux attaques ennemies et de rester en jeu plus longtemps, ce qui est crucial pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain.
#### Armes Plus Puissantes
Owen a mentionné l'importance de donner des armes plus puissantes aux unités de USariadna. Il a suggéré d'améliorer les capacités de tir des unités pour les rendre plus redoutables en combat. Par exemple, équiper les unités de base comme les Grunts avec des armes plus puissantes pourrait leur permettre de rivaliser avec les unités des autres factions. Cette amélioration rendrait les unités de USariadna plus efficaces en combat direct et leur permettrait de mieux contrôler les zones clés du champ de bataille.
#### Maximiser les Duos et les Fireteams
Dan a souligné la nécessité de maximiser les duos et les fireteams pour créer une armée polyvalente et efficace. Il a proposé de se concentrer sur les configurations de fireteams qui permettent aux unités de fonctionner ensemble de manière cohérente et de bénéficier de bonus de dés. Par exemple, utiliser des duos de Minuteman et d'Unknown Ranger ou des fireteams Haris avec Wild Bill et des Grunts pourrait maximiser la puissance de feu et la mobilité de l'armée. Cette approche permettrait à USariadna de mieux répondre aux défis spécifiques du jeu et de contrôler des zones clés du champ de bataille.
#### Amélioration des Capacités de Hacking
Les participants ont également discuté de l'importance d'améliorer les capacités de hacking de USariadna. Bien que cette faction ne dispose pas de beaucoup d'options en matière de hacking, ils ont suggéré d'introduire des unités spécialisées dans ce domaine pour rendre USariadna plus compétitive. Par exemple, équiper certaines unités de capacités de hacking pourrait leur permettre de contrôler les dispositifs ennemis, de perturber les communications et de désactiver les systèmes de défense. Cette amélioration rendrait USariadna plus polyvalente et mieux préparée pour faire face aux stratégies modernes et efficaces des autres factions.
Ryanj4043 a fait une vidéo de réac, j'ai transformé la partie de la faction en un compte rendu que j'ai parcouru en diagonale pour corriger certains termes.
Qu'est-ce qui a changé dans mes factions ?Les factions que je jouais ont un peu changé. Certaines ont disparu mais d'autres sont plutôt bonnes.
Intro: 00:00
Military Orders: 00:56
Kosmoflot: 09:18
Tunguska: 14:50
Outro: 20:03
Résumé par les sous-ia d'aleph
Ce compte rendu détaillé couvre les principaux changements et améliorations apportés aux factions Military Orders, Kosmoflot et Tunguska dans la mise à jour N5 du jeu Infinity.
####
IntroductionLa vidéo commence par une introduction sur les changements rares mais soudains qui peuvent affecter les factions dans le jeu Infinity, en particulier avec la mise à jour N5. Le présentateur, Ryan, mentionne qu'il va passer en revue les trois factions qu'il joue : Military Orders de Panoceania, Kosmoflot d'Ariadna et Tunguska des Nomads. Il précise que la vidéo ne sera pas exhaustive mais se concentrera sur les changements spécifiques apportés par la N5.
####
Kosmoflot (Ariadna)#### Infanterie Légère
1. **Dozers** :
- **Couverture Déployable et Tourelles Armées** : Les Dozers, comme les Curators, obtiennent une couverture déployable et des tourelles armées. Cependant, Ariadna ne peut que "forward rifles", ce qui signifie qu'ils obtiennent des Marksman rifles au lieu des options habituelles.
- **Frontoviks** : Ils se portent bien et n'ont pas beaucoup changé, sauf qu'ils comptent maintenant comme des Rockot dans une fireteam Rockot. Cela ajoute une légère amélioration avec MSV1, ce qui aide contre la fumée et les attaques surprises.
2. **Kibervolk** :
- **Nouveau Chien de Guerre** : Le Kibervolk est le nouveau chien de guerre d'Ariadna, équipé d'un capteur biometric-visor. Il est décrit comme une unité de blocage efficace, bien que légèrement lent et pas mauvais en mêlée. Ryan mentionne qu'il aimerait explorer davantage cette unité dans une vidéo dédiée à Kosmoflot.
#### Infanterie Moyenne
1. **Scots Guards** :
- **Profils Supprimés** : Les Scots Guards ont perdu leurs deux profils non-camo, mais n'ont pas d'autres changements notables. Ryan critique le design étrange sur le LT car, mais il réserve ses commentaires négatifs pour une autre vidéo.
2. **Unknown Ranger** :
- **Changements Négatifs** : L'Unknown Ranger a perdu son MSV1 dans Kosmoflot et est maintenant considéré comme une infanterie moyenne. Il a également été rétrogradé à Martial Arts 1, ce qui réduit son efficacité au combat.
3. **SAS** :
- **Profils Réduits** : Les SAS ont perdu quelques profils pour ne garder que les deux profils de chain rifle et le spécialiste. Tous les profils, sauf le "crap" (mauvais), ont maintenant un pistolet silencieux.
#### Infanterie Lourde
2. **Volkolak** :
- **Perte de Profils** : Les Volkolak ont perdu leur profil Mark 12 et ont gagné BTS 3, mais ont perdu leur immunité totale et sont descendues à Immunité Arm. Ils ne peuvent plus obtenir Sixth Sense et sont vulnérables aux tirs de fumée.
#### stars
1. **Streloks** :
- **Changements Mineurs** : Les Streloks ont perdu leur AP Marksman rifle, mais restent une option viable. Ils ont également perdu leur courage, ce qui les rend moins efficaces en combat rapproché.
2. **Irmandinhos** :
- **Améliorations** : Les Irmandinhos ont gagné un pistolet silencieux sur tous les profils sauf le "crap". Ils restent une unité solide avec des capacités de combat et de mouvement améliorées.
#### Personnages
1. **Uxia** :
- **Réduction d'Efficacité** : Uxia elle-même n'a pas beaucoup changé, mais les changements autour d'elle la rendent moins efficace. Les shotguns ont perdu leurs templates, et sa capacité à se déplacer efficacement dans la zone de déploiement est réduite.
2. **Cadin** :
- **Améliorations** : Cadin est devenu un meilleur combattant en tour actif avec l'ajout de CC +1 Burst. Il conserve son AP + T2 CCW, ce qui le rend très efficace en mêlée.
3. **Wallace** :
- **Meilleur Combattant en Mêlée** : Wallace est devenu plus cher mais est maintenant le meilleur combattant en mêlée de la faction en tour actif. Avec CC 27 en mode berserk et CC Attack -3, il est très dangereux même contre d'autres unités de mêlée.
4. **Wolfgang** :
- **Améliorations Étranges** : Wolf a gagné BS Attack, Continuous Damage, et Immunité Arm, ainsi que Martial Arts 3. Il est probablement le meilleur combattant en mêlée d'Ariadna avec CC 28 +1, bien qu'il soit moins efficace contre d'autres menaces de mêlée sans Natural Born Warrior.
####
ConclusionRyan conclut en disant que les changements apportés par N5 varient de "corrects" pour Kosmoflot à "très bons" pour Military Orders et Tunguska. Il invite les spectateurs à s'abonner et à liker la vidéo pour plus de contenu similaire.
Cerberus Nachrichten Netzwerk a fait un podcast en allemand sur leurs retours d'expérience de la Tartary Army Corps, j'ai fait un compte rendu IA que je ne n'ai pas relu en dehors des cohérences de termes, de mémoire.
CNN - Infinity Radio - Episode 9: Col. Voronin SuperstarBonjour, chers pirates de l'espace. chroma, le stratège barbu et Ranthok évaluent leur mois de hobby de décembre et parlent du meilleur hobby du monde. Nous parlons également de l'amélioration d'une liste de TAC envoyée et des nouveautés (nouveaux modèles et ITS 16 Part 2).
00:00:00 Introduction
00:01:42 Rétrospective de janvier 2025 (chroma)
00:10:40 Rétrospective janvier 2025 (Stratège barbu)
00:34:00 Rétrospective janvier 2025 (Ranthok)
00:41:21 Réaction à une liste de TACs
01:11:10 Nouveaux modèles
01:20:04 ITS 16 Partie 2
Army Codes
Original TAC Liste:
Tartary Veteranen 300Pkt.
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 4
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
DOZER Rifle, D-Charges, Armed Turret (Rifle) / Pistol, CC Weapon. (0 | 15)
VYSTREL (Neurocinetics) Portable Autocannon, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 32)
GROUP 29 / 1 / 1
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) T2 Boarding Shotgun / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
VASSILY (Chain of Command) T2 Marksman Rifle, Akrylat-Kanone, D-Charges / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 37)
VETERAN KAZAK (Paramedic) T2 Rifle, Light Flamethrower ( | MediKit) / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 36)
FRONTOVIK AP Spitfire / Assault Pistol, CC Weapon. (1 | 30)
SPETSNAZ (Parachutist]) Boarding Shotgun(+1B), Grenades, D-Charges / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (0 | 32)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
3.5 SWC | 300 Points
gTEHdGFydGFyeRlUYXJ0YXJ5IFZldGVyYW5lbiAzMDBQa3QugSwCAQEABACHNAEBAACHNAEBAACBAAEFAACHNgECAAIBAAoAgwABBAAAgPMBAQAAgPMBAQAAhH4BAQAAgOoBBAAAhHABAgAAgOUBAwAAhGYBBgAAhGYBBgAAgPIBg0UA
Mod v1 (chroma)
CNN Tartary Veteranen 300Pkt. Modv1
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 5
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
DOZER Rifle, D-Charges, Armed Turret (Rifle) / Pistol, CC Weapon. (0 | 15)
VYSTREL (Neurocinetics) AP Sniper Rifle, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 26)
VYSTREL (Neurocinetics) Portable Autocannon, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 32)
GROUP 28 / 2 / 2
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) T2 Boarding Shotgun / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
VASSILY (Chain of Command) T2 Marksman Rifle, Akrylat-Kanone, D-Charges / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 37)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
BARSUK (Camouflage [1 Use], Decoy) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
BARSUK (Camouflage [1 Use], Decoy) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
TANKHUNTER AP Heavy Machine Gun, AP Mine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 34)
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
CARMEN Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher / AP Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=6). (0 | 17)
BÂTARD Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 5)
4.5 SWC | 300 Points
gTEHdGFydGFyeSNDTk4gVGFydGFyeSBWZXRlcmFuZW4gMzAwUGt0LiBNb2R2MYEsAgEABQGHNAEBAAKHNAEBAAOBAAEFAASHNgEDAAWHNgECAAIACgGDAAEEAAKA8wEBAAOEfgEBAASEZgEGAAWA8gGDRQAGhzUBBAAHhzUBBAAIgOcBAgAJgO4BBQAKhIEBkKgA
Mod v2 (BärtigerStratege)
Tartary Veteranen 300Pkt. CNN Liste Original
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 4 / 1 / 1
VYSTREL (Neurocinetics) AP Sniper Rifle, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 26)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
KONDUKTOR FTO Chain Rifle, Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
GROUP 21
FRONTOVIK (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) T2 Boarding Shotgun / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
DOZER Rifle, D-Charges, Armed Turret (Rifle) / Pistol, CC Weapon. (0 | 15)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
VETERAN KAZAK (Forward Observer) T2 Rifle, Light Flamethrower, Flash Pulse / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 34)
TANKHUNTER (Chain of Command) AP Rifle, AP Mine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
BEASTHUNTERS (Surprise Attack [-3], Camouflage, Forward Deployment [+8"]) Heavy Flamethrower, Panzerfaust, AP Mine(PS=6) / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=5). (0 | 17)
2.5 SWC | 300 Points
gTEHdGFydGFyeSxUYXJ0YXJ5IFZldGVyYW5lbiAzMDBQa3QuIENOTiBMaXN0ZSBPcmlnaW5hbIEsAgEBAAUDhzYBAwAAgPIBg0UAB4RmAQcAAIc0AQEAAIc0AQEAAgEACgiEcAEIAACDAAEEAAWBAAEFAACA8wEBAACA4wEBAACA5QEBAAWA6gEFAACA5wEGAAeEZgEHAAeGIgEHAA%3D%3D
TAC Starter Liste
TAK Starter CNN
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 8 / 1 / 1
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
FRONTOVIK (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) T2 Boarding Shotgun / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
KAZAK DOKTOR Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
BARSUK (Camouflage [1 Use], Decoy) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
GROUP 23
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
DYNAMO (Paramedic) Boarding Shotgun, Smoke Grenade Launcher ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
DYNAMO Submachine Gun, Panzerfaust, Smoke Grenade Launcher / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
BARSUK (Camouflage [1 Use], Decoy) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
3.5 SWC | 299 Points
gTEHdGFydGFyeRBUQUsgU3RhcnRlciBDTk4ggSwCAQEACQCA5QEBAACA7gEFAACEcAEIAACDAAEEAACA8wEBAACA4wEBAACA8gGDRQAAhGYBBwAAhzUBBAACAQAGAIDuAQUAAIDyAYNFAACEZgEHAACEbgGQVgAAhG4BkFMAAIc1AQQA
Résumé par les sous ia d'aleph
Ce compte rendu détaillé couvre les principaux points discutés lors de la transcription, en mettant l'accent sur les impressions des joueurs, les analyses des nouvelles règles et mécaniques, et les discussions sur les factions et les listes.
#### Introduction
- **Contexte** : La transcription est une discussion entre plusieurs joueurs passionnés du jeu de figurines Infinity de Corvus Belli. Ils partagent leurs expériences, analyses et impressions sur les nouvelles règles, les factions, et les événements récents liés au jeu.
- **Participants** : Chroma, Nick (le stratège barbu), et Ranthok.
#### Récapitulatif de Janvier 2025
- **Chroma** :
- A participé à cinq tournois en janvier, totalisant 14 parties.
- A également joué des parties en ligne et des matchs amicaux.
- A testé différentes factions et listes pour mieux comprendre les nouvelles mécaniques de la version N5.
- A noté que les "Speedballs" sont très puissants et peuvent facilement ignorer certaines menaces.
- A exprimé des frustrations concernant les changements apportés aux motos, notamment l'impossibilité de descendre de la moto pour interagir avec certains éléments du terrain.
- **Nick (le stratège barbu)** :
- A joué moins de parties que Chroma mais a également participé à des tournois et des parties amicales.
- A noté que les joueurs d'Ariadna doivent s'adapter aux nouvelles règles et trouver de nouvelles stratégies pour rester compétitifs.
- A souligné que les "Speedballs" sont trop puissants et peuvent déséquilibrer les parties.
- A mentionné que les joueurs d'Ariadna doivent maintenant faire face à des menaces multi-blessures (multi-wounds) et des unités avec des capacités de camouflage améliorées.
- **Ranthok** :
- A également participé à des tournois et des parties amicales.
- A testé différentes listes et factions, notamment les Military Orders de Panoceania.
- A noté que les "Speedballs" peuvent être très puissants mais aussi très risqués à utiliser.
- A mentionné que les nouvelles règles et les ajustements apportés aux factions rendent le jeu plus dynamique et plus fluide.
#### Analyse des Nouvelles Règles et Mécaniques
- **Speedballs** :
- Les participants sont unanimes sur le fait que les "Speedballs" sont trop puissants et peuvent déséquilibrer les parties. Ils permettent d'ignorer certaines menaces et de prendre des risques calculés.
- Chroma a noté que les "Speedballs" peuvent être utilisés pour ignorer des menaces comme les mines ou les pièges, rendant les premières phases de jeu trop avantageuses pour le joueur qui les utilise.
- **Motos et Interactions avec le Terrain** :
- Les joueurs ont exprimé leur frustration concernant les changements apportés aux motos, notamment l'impossibilité de descendre de la moto pour interagir avec certains éléments du terrain.
- Chroma a mentionné qu'il a lancé une pétition pour revenir à l'ancienne mécanique, mais sans succès pour l'instant.
- **Nouvelles Missions et Scénarios** :
- Les participants ont discuté des nouvelles missions et scénarios introduits dans la version N5.
- Ils ont noté que certaines missions sont très déséquilibrées et favorisent trop le joueur qui a l'initiative.
- Ranthok a mentionné que les missions "Evacuation", "Last Launch", et "Bong" ont été réintroduites avec des ajustements pour les rendre plus équilibrées.
#### Discussion sur les Factions et les Listes
- **Ariadna** :
- Les joueurs ont discuté des défis auxquels les joueurs d'Ariadna sont confrontés dans la version N5.
- Nick a noté que les joueurs d'Ariadna doivent s'adapter aux nouvelles règles et trouver de nouvelles stratégies pour rester compétitifs.
- Ranthok a mentionné que les joueurs d'Ariadna doivent maintenant faire face à des menaces multi-blessures et des unités avec des capacités de camouflage améliorées.
Conseils :
1. Utilisation des Unités Camouflées : Ariadna possède de nombreuses unités camouflées, ce qui peut être un atout majeur. Les joueurs doivent apprendre à utiliser ces unités de manière efficace pour surprendre l'ennemi et contrôler le terrain.
Les unités comme les Scouts avec des mines EM sont particulièrement utiles pour poser des pièges et contrôler les zones clés du champ de bataille.
2. Gestion des Menaces Multi-Blessures : Les joueurs d'Ariadna doivent faire face à des menaces multi-blessures (multi-wounds) et des unités avec des capacités de camouflage améliorées. Il est important de développer des stratégies pour contrer ces menaces.
Les unités comme les Tankhunters avec des armes AP peuvent être très efficaces contre les ennemis multi-blessures.
3. Importance des Spécialistes : Ariadna a besoin de spécialistes pour accomplir les missions. Les joueurs doivent s'assurer d'inclure suffisamment de spécialistes dans leurs listes pour pouvoir marquer des points de mission.
Les unités comme les Streloks avec des compétences de forward observer peuvent être très utiles pour marquer les cibles et accomplir les missions.
4. Utilisation des Liens (Links) : Les liens (links) sont essentiels pour améliorer la cohérence des ordres et la puissance de feu. Les joueurs doivent apprendre à former des liens efficaces avec leurs unités.
Inclure des unités comme le Colonel Voronin dans un lien peut améliorer la survie et l'efficacité des autres unités du lien.
5. Importance de la Planification : La planification est cruciale pour réussir avec Ariadna. Les joueurs doivent anticiper les mouvements de l'ennemi et planifier leurs actions en conséquence.
Utiliser des unités comme les Scouts pour poser des pièges et contrôler le terrain peut être très efficace.
6. Utilisation des Nouvelles Unités : Les unités comme les Dynamos avec des compétences de paramedic peuvent être très utiles pour accomplir les missions et soutenir les autres unités.
7. Gestion des Points de Commandement : Les points de commandement sont essentiels pour maintenir la fluidité des ordres. Les joueurs doivent s'assurer d'inclure des unités capables de générer des points de commandement supplémentaires.
Utiliser des unités comme le Colonel Voronin avec la compétence Strategos L1 peut être très utile pour générer des points de commandement supplémentaires.
- **Panoceania** :
- Ranthok a testé différentes listes et factions, notamment les Military Orders de Panoceania.
- Il a noté que les nouvelles règles et les ajustements apportés aux factions rendent le jeu plus dynamique et plus fluide.
- **Combined Army** :
- Les participants ont discuté des nouvelles unités et des ajustements apportés à la faction Combined Army.
- Ils ont noté que les nouvelles unités sont très puissantes et peuvent déséquilibrer les parties.
#### Contexte et Présentation de la Liste
- **Liste d'Armée TAK** : La liste discutée est une liste de départ pour la faction TAK (Tarya Army Corps) dans le jeu Infinity. Elle comprend plusieurs unités avec des capacités spécifiques, notamment des unités camouflées et des spécialistes.
- **Participants** : Chroma, Nick (le stratège barbu), et Ranthok discutent de cette liste en détail, en proposant des améliorations et des ajustements.
Analyse des Contenu de la Liste
- **SPETSNAZ** : Unité avec Surprise Attack, Camouflage, et Decoy, armée d'une Heavy Machine Gun. Très puissante mais peut être ignorée par certaines capacités adverses.
- **SCOUT (Minelayer)** : Unité avec des mines et des charges D, utile pour contrôler le terrain et poser des pièges.
- **FRONTOVIK** : Unité avec Multispectral Visor L1 et AP Sniper Rifle, utile pour les tirs à longue portée et les duels de tir.
- **COLONEL VORONIN** : Lieutenant avec Strategos L1, armé d'une T2 Boarding Shotgun, utile pour le commandement et les tirs à courte portée.
- **KAZAK DOKTOR** : Unité de soutien avec un fusil standard, utile pour les soins et les réparations.
- **LINE KAZAK** : Unité de base avec un fusil standard, utile pour les tirs de soutien.
- **DOG-WARRIOR** : Unité avec Chain Rifle et grenades, très mobile et puissante en combat rapproché.
- **STRELOK (Forward Observer)** : Unité avec Boarding Shotgun et Flash Pulse, utile pour marquer les cibles et aveugler les ennemis.
- **BARSUK** : Unité avec Camouflage et Heavy Flamethrower, utile pour les embuscades et les attaques surprises.
Suggestions et Améliorations
- **SPETSNAZ** : Très puissant mais peut être ignoré par certaines capacités adverses.
- **SCOUT (Minelayer)** : Utile pour contrôler le terrain, mais manque de spécialistes pour les missions.
- **FRONTOVIK** : Bon pour les duels de tir, mais pourrait être remplacé par une unité plus polyvalente.
- **COLONEL VORONIN** : Bon commandant, mais pourrait être mieux protégé.
- **KAZAK DOKTOR** : Utile mais pourrait être remplacé par une unité plus spécialisée.
- **LINE KAZAK** : Utile pour les tirs de soutien, mais manque de spécialistes.
- **DOG-WARRIOR** : Très puissant en combat rapproché, mais peut être contré par des mines ou des pièges.
- **STRELOK (Forward Observer)** : Utile pour marquer les cibles, mais manque de spécialistes.
- **BARSUK** : Utile pour les embuscades, mais manque de spécialistes.
Conclusion
- **Améliorations Proposées** :
- Ajouter plus de spécialistes pour les missions.
- Remplacer certaines unités par des unités plus polyvalentes ou spécialisées.
- Mieux protéger le commandant (COLONEL VORONIN).
- Utiliser des unités camouflées pour surprendre l'ennemi et contrôler le terrain.
- **Feedback Général** :
- La liste est solide mais manque de spécialistes pour les missions.
- Les unités camouflées et les attaques surprises sont des atouts majeurs.
- Il est important de bien protéger le commandant et d'utiliser des unités polyvalentes pour s'adapter à différentes situations.
### Analyse et Discussion sur COLONEL VORONIN
Dans la discussion sur la liste d'armée TAK, les participants ont abordé le rôle et les caractéristiques de COLONEL VORONIN, le lieutenant de la liste. Voici un résumé détaillé de leurs commentaires et suggestions :
**Rôle et Caractéristiques** :
COLONEL VORONIN est le lieutenant de la liste, ce qui signifie qu'il est crucial pour la gestion des ordres et la coordination des unités. Il est équipé d'une T2 Boarding Shotgun et d'une arme de corps à corps (AP CC Weapon), ce qui le rend efficace en combat rapproché. De plus, il possède les compétences Strategos L1 et Lieutenant, qui lui permettent de générer des jetons de commandement supplémentaires et d'améliorer la cohérence des ordres dans l'armée.
**Points Positifs** :
- **Strategos L1** : Cette compétence permet à VORONIN de fournir un jeton de commandement supplémentaire, ce qui est très utile pour maintenir la fluidité des ordres au sein de l'armée.
- **Lieutenant** : En tant que lieutenant, VORONIN est essentiel pour la gestion des ordres et la coordination des unités. Sa présence sur le champ de bataille est cruciale pour le bon fonctionnement de l'armée.
- **Arme de Corps Rapproché** : La T2 Boarding Shotgun et l'AP CC Weapon font de VORONIN une unité redoutable en combat rapproché, capable de causer des dégâts significatifs à l'ennemi à courte portée.
**Points Négatifs et Suggestions** :
- **Protection Insuffisante** : Les participants ont noté que VORONIN pourrait être mieux protégé. En tant que lieutenant, il est une cible prioritaire pour l'ennemi, et sa survie est cruciale pour le bon fonctionnement de l'armée. Des suggestions ont été faites pour améliorer sa protection, comme l'ajout de capacités de camouflage autour de lui ou de meilleurs barrages.
- **Visibilité** : VORONIN est une unité très visible en raison de sa grande base et de son chien. Cela le rend plus facile à repérer et à cibler par l'ennemi. Les participants ont suggéré de le placer dans une liée (link) avec d'autres unités pour le rendre moins vulnérable.
- **Chain of Command** : Bien que VORONIN soit un bon lieutenant, les participants ont souligné l'importance d'avoir une unité de "Chain of Command" dans la liste pour assurer la continuité des ordres en cas de perte du lieutenant. Des suggestions ont été faites pour ajouter une unité de "Chain of Command" à la liste, comme le TANKHUNTER ou le KAZAK SPETSNAZ.
**Conclusion** :
COLONEL VORONIN est une unité essentielle dans la liste d'armée TAK en raison de son rôle de lieutenant et de ses compétences en combat rapproché. Cependant, il pourrait bénéficier d'une meilleure protection et d'une meilleure intégration dans un lien avec d'autres unités pour améliorer sa survie sur le champ de bataille. L'ajout d'une unité de "Chain of Command" pourrait également renforcer la cohérence des ordres et la résilience de l'armée.
En résumé, les participants ont reconnu l'importance de COLONEL VORONIN dans la liste, mais ont également identifié des domaines où des améliorations pourraient être apportées pour renforcer sa protection et sa capacité à coordonner les unités de manière efficace.
Guerrilla Miniatures Games a fait un podcast en anglais sur la TAK, il n'y a pas de doublage en français pour le moment, j'ai fait un compte rendu en français avec l'IA que j'ai relu mais je ne l'ai pas poussé à me filer tout le texte, je suis resté aux grands points qu'elle considérait modulé selon les listes.
Tactical Awareness S3 Ep09 - ZEROES & HEROES Faction Reviews - Ariadna Part 2 - Tartary Army KorpsBienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity !
Nous sommes de retour avec Zeroes & Heroes ; notre nouveau segment de revue de faction où Owen, Dan et Ash construiront chacun leur propre version N5 d'une faction ! C'est l'heure de la force All-Dogs-Go-To-Heaven du Tartary Army Korps !
Résumé par les sous ia d'aleph
Ce compte rendu détaillé couvre les principaux points discutés dans l'épisode, en mettant l'accent sur les analyses des profils, les stratégies de jeu et les impressions générales des animateurs sur la sous-faction Tartary Army Corps (TAK).
####
IntroductionL'épisode de "Tactical Awareness" saison 3, épisode 8, se concentre sur la sous-faction Tartary Army Corps (TAK) de la faction générale Ariadna pour le jeu Infinity the Game de Corvus Belli. Les animateurs, Owen et Dan, discutent des changements apportés par la nouvelle édition (N5) et partagent leurs listes d'armées pour illustrer leurs points de vue.
- Retour des Gunfighters de Prix Moyen : Les animateurs notent que l'ère des gunfighters de prix moyen semble être de retour. Ils mentionnent que cette édition favorise les unités de ce type, leur permettant de briller sur le champ de bataille.
- Fireteams : Les animateurs soulignent l'importance de former des fireteams efficaces. Par exemple, les Veteran Kazaks peuvent être utilisés en Duo avec des Frontoviks pour maximiser leur efficacité.
Formez des fireteams puissantes pour maximiser les bonus de tir et de survie. Utilisez des unités comme les Veteran Kazaks et les Frontoviks pour créer des synergies efficaces.
- Utilisation du Camouflage et des Decoys : Les unités avec Camouflage et Decoys, comme les Spetsnaz et les Streloks, peuvent être utilisées pour surprendre l'ennemi et infliger des dégâts importants.
Manœuvrez ces unités pour obtenir des modificateurs de tir favorables et surprendre l'ennemi. Leur capacité à se déplacer en camouflage les rend très dangereuses.
- Gestion des Ordres et des Mines : Les Traktor Muls et les Dynamos peuvent être utilisés pour désactiver les mines et les répéteurs ennemis, tout en fournissant des ordres supplémentaires.
Les animateurs concluent que les changements apportés à la faction Tartary Army Corps (TAK) dans N5 ont renforcé certaines unités et introduit de nouvelles dynamiques de jeu. Ils notent également que la faction perd un peu de son identité thématique en intégrant des éléments technologiques avancés, ce qui la rapproche des autres factions du jeu. Cependant, ils encouragent les joueurs à expérimenter avec différentes listes d'armées et à profiter des nouvelles possibilités offertes par la sous-faction TAK.
####
Présentation des Listes d'ArméesTrois listes d'armées sont analysées pour appuyer les discussions :
Présentation de la Liste: First pass of OwenOwen présente une liste d'armée pour la sous-faction Tartary Army Corps (TAK) d'Ariadna. Cette liste est conçue pour maximiser l'efficacité des unités et tirer parti des nouvelles règles et dynamiques introduites dans la nouvelle édition (N5) du jeu Infinity the Game.
Owen souligne l'importance de former des fireteams efficaces. Par exemple, les Veteran Kazaks peuvent être utilisés en Duo avec des Frontoviks pour maximiser leur efficacité en gagnant des bonus de tir et de survie.
Utiliser ces unités pour désactiver les mines et les répéteurs ennemis, tout en fournissant des ordres supplémentaires à votre armée. Les Scouts peuvent également être utilisés pour poser des mines rapidement.
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 9
FRONTOVIK (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
FRONTOVIK (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) Light Shotgun(+1B), Flash Pulse / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
LINE KAZAK Missile Launcher / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 17)
TANKHUNTER (Chain of Command) AP Rifle, AP Mine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
VETERAN KAZAK AP Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 44)
VETERAN KAZAK (Forward Observer) T2 Rifle, Light Flamethrower, Flash Pulse / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 34)
GROUP 21
HANDLER Rifle, Smoke Grenade Launcher / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
3X ANTIPODE AP CC Weapon(PS=5). (0 | 15)
TRAKTOR MUL (Deactivator) ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 5)
TRAKTOR MUL (Deactivator) ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 5)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
5 SWC | 300 Points
gTEHdGFydGFyeQpGaXJzdCBwYXNzgSwCAQEACQCEcAEIAACEcAEIAACDAAECAACA4wEFAACA5wEGAACA7gEFAACA7gEFAACA6gECAACA6gEFAAIBAAQAgPEBAQAAgQEBAQAAgQEBAQAAgOMBAQA
- Frontovik (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle : Deux Frontoviks équipés de AP Sniper Rifles avec Multispectral Visor L1. Ces unités sont conçues pour fournir une couverture de tir à longue portée et infliger des dégâts importants.
- Colonel Voronin (Lieutenant) : Colonel Voronin est équipé d'un Light Shotgun (+1B) et d'un Flash Pulse. Il sert de lieutenant et bénéficie de Strategos L1, ce qui lui permet de fournir des ordres supplémentaires.
- Line Kazak Missile Launcher : Un Line Kazak équipé d'un Missile Launcher pour fournir une couverture de tir à longue portée et infliger des dégâts explosifs.
- Line Kazak Rifle : Un Line Kazak équipé d'un Rifle pour fournir une couverture de tir à moyenne portée en défense et pour fournir un ordre pas cher à la réserve.
- Tankhunter (Chain of Command) : Un Tankhunter équipé d'un AP Rifle, d'une AP Mine, et de D-Charges. Il bénéficie de Chain of Command, ce qui lui permet de prendre le relais en cas de perte du lieutenant.
- Scout (Minelayer) : Deux Scouts équipés d'Ohotnik, de D-Charges, et d'E/M Mines. Ces unités sont conçues pour poser des mines et perturber les communications ennemies.
Les unités avec Camouflage et Decoys, comme les Scouts, peuvent être utilisées pour surprendre l'ennemi et infliger des dégâts importants.
- Veteran Kazak AP Heavy Machine Gun : Un Veteran Kazak équipé d'un AP Heavy Machine Gun pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et infliger des dégâts importants.
- Handler : Un Handler équipé d'un Rifle et d'un Smoke Grenade Launcher. Il est accompagné de trois Antipodes.
- Antipodes : Trois Antipodes équipés d'AP CC Weapons. Ces unités sont rapides et mortelles, capables de semer le chaos dans les lignes ennemies.
- Traktor Muls (Deactivator) : Deux Traktor Muls équipés de Deactivators. Ces unités sont capables de désactiver les mines et les répéteurs ennemis à l'occasion, tout en fournissant un ordre régulier pour pas cher si inactif.
List Tac Aware of Ash──────────────────────────────────────────────────
Les Streloks et les Irmandinhos peuvent être utilisés pour poser des mines et perturber les communications ennemies. Utiliser ces unités pour poser des mines et perturber les plan de tir ennemies. Les Streloks peuvent également être utilisés pour fournir une couverture de tir à moyenne portée.
Fireteams et Link Teams : La liste met en avant l'importance de former des fireteams efficaces. Par exemple, les Spetsnaz peuvent être utilisés en Duo pour maximiser leur efficacité.
- Utilisation du Camouflage et des Decoys : Les unités avec Camouflage et Decoys, comme les Spetsnaz, peuvent être utilisées pour surprendre. Manœuvrer ces unités pour obtenir des modificateurs de tir favorables et surprendre l'ennemi. Leur capacité à se déplacer en camouflage les rend très dangereuses.
GROUP 1 8 / 2 / 2
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
SPETSNAZ (Parachutist]) Boarding Shotgun(+1B), Grenades, D-Charges / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (0 | 32)
SPETSNAZ (Parachutist]) Boarding Shotgun(+1B), Grenades, D-Charges / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (0 | 32)
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
ELEKTRONIK PARA CC Weapon(-3). (0 | 2)
GROUP 24
COLONEL VORONIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L1) Light Shotgun(+1B), Flash Pulse / Pistol, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 22)
LINE KAZAK (Paramedic) Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
LINE KAZAK (Forward Observer) Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
3 SWC | 300 Points
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- Spetsnaz (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy) Heavy Machine Gun : Deux Spetsnaz équipés de Heavy Machine Guns avec Surprise Attack (-3), Camouflage, et Decoy. Ces unités sont conçues pour surprendre l'ennemi et infliger des dégâts importants.
- Spetsnaz (Parachutist) Boarding Shotgun (+1B), Grenades, D-Charges : Deux Spetsnaz équipés de Boarding Shotguns (+1B), Grenades, et D-Charges. Ces unités sont conçues pour engager l'ennemi en combat rapproché et poser des mines.
- Strelok T2 Marksman Rifle, Shock Mine : Quatre Streloks équipés de T2 Marksman Rifles et de Shock Mines. Ces unités sont conçues pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et perturber les mouvements ennemies.
Stratégie : Utiliser les Streloks pour cibler les unités ennemies à moyenne portée et poser des Shock Mines pour perturber les communications ennemies. Leur capacité à infliger des dégâts importants avec le T2 Marksman Rifle est également précieuse.
- Irmandinho Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades : Deux Irmandinhos équipés de Chain Rifles, D-Charges, et Smoke Grenades. Ces unités sont conçues pour engager l'ennemi en combat rapproché et poser des mines et des fumigènes.
- Elektronik PARA CC Weapon (-3) : Un Elektronik équipé d'un PARA CC Weapon (-3). Cette unité est conçue pour fournir un soutien en combat rapproché.
- Colonel Voronin (Lieutenant) : Colonel Voronin est équipé d'un Light Shotgun (+1B) et d'un Flash Pulse. Il sert de lieutenant et bénéficie de Strategos L1, ce qui lui permet de fournir des ordres supplémentaires.
Stratégie : Utiliser Voronin pour diriger la fireteam et fournir des ordres supplémentaires grâce à Strategos L1. Sa capacité à infliger des dégâts à courte portée et à aveugler les ennemis avec le Flash Pulse est également précieuse.
- Line Kazak (Paramedic) : Un Line Kazak équipé d'un Rifle et d'un MediKit. Cette unité est conçue pour fournir un soutien médical, prendre les objectifs et donner son ordre à la réserve d'ordres.
- Line Kazak Rifle : Un Line Kazak équipé d'un Rifle pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et donner son ordre à la réserve d'ordres.
- Line Kazak (Forward Observer) : Un Line Kazak équipé d'un Rifle et d'un Flash Pulse. Il sert de Forward Observer et donner son ordre à la réserve d'ordres.
List of Dan──────────────────────────────────────────────────
La liste de Dan est une composition d'armée pour la sous-faction Tartary Army Corps (TAK) d'Ariadna, conçue pour maximiser l'efficacité des unités et tirer parti des nouvelles règles et dynamiques introduites dans la nouvelle édition (N5) du jeu Infinity the Game. Ici il y'a une particularité il n'y a pas de fireteam.
- Utilisation du Camouflage et des Decoys : Les unités avec Camouflage et Decoys, comme les Konduktors, peuvent être utilisées pour surprendre l'ennemi et infliger des dégâts importants.
- Mines : Utiliser ces unités pour poser des mines et perturber les communications ennemies. Les Streloks peuvent également être utilisés pour fournir une couverture de tir à moyenne portée.
- Gestion des Ordres : Un certains nombre de troupes doivent rester en réactif pour fournir leurs ordres aux troupes actives ou au déploiement de la stratégé GML.
GROUP 1 8
PAVEL McMANNUS Ohotnik, D-Charges, Shock Mine / Boarding Pistol, AP + T2 CC Weapon(PS=5). (0 | 33)
SCOUT (Lieutenant) Ohotnik, D-Charges, PARA Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 27)
SCOUT (Forward Observer) Ohotnik, D-Charges, Flash Pulse, Shock Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
KONDUKTOR (Camouflage [1 Use], Infiltration) Rifle, Flammenspeer / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
KONDUKTOR (Camouflage [1 Use], Infiltration) Rifle, Flammenspeer / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
VYSTREL (Neurocinetics) Portable Autocannon, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 32)
VYSTREL (Neurocinetics) Portable Autocannon, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 32)
TRAKTOR MUL (Deactivator) ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 5)
GROUP 27 / 2
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
STRELOK T2 Marksman Rifle, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
DYNAMO (Paramedic) Boarding Shotgun, Smoke Grenade Launcher ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
DYNAMO (Paramedic) Boarding Shotgun, Smoke Grenade Launcher ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
TRAKTOR MUL (BS Attack ) Katyusha MRL / PARA CC Weapon(-3). (1 | 9)
5 SWC | 298 Points
gTEHdGFydGFyeQEggSwCAQEACACEgAEBAACA7gEIAACA7gEHAACHNAEDAACHNAEDAACHNAEDAACHNgECAACBAQEBAAIBAAcAhGYBAgAAhGYBAhGYBBwAAhGYBBwAAhG4BBBBZYRUAZBWAACBAQECAA%3D%3D
- Pavel McMannus : Pavel McMannus est équipé d'Ohotnik, D-Charges, Shock Mine, Boarding Pistol, et AP + T2 CC Weapon (PS=5). Il est conçu pour être une unité polyvalente capable de poser des mines et d'engager l'ennemi en combat rapproché.
- Scout (Lieutenant) : Un Scout équipé d'Ohotnik, D-Charges, PARA Mine, et Silenced Pistol. Il sert de lieutenant camouflé et est conçu pour fournir des ordres supplémentaires.
- Scout (Forward Observer) : Un Scout équipé d'Ohotnik, D-Charges, Flash Pulse, Shock Mine, et Silenced Pistol. Il sert de Forward Observer pour fournir un ordre à la réserve, faire les objectifs et un peu améliorer la défense du Lieutenant caché en augmentant le nombre de cible similaire à l'adversaire ce qui le force à faire un choix au hasard.
- Konduktor (Camouflage [1 Use], Infiltration) : Deux Konduktors équipés de Rifles, Flammenspeers, et Camouflage (1 Use). Ces unités sont conçues pour infiltrer les lignes ennemies et engager l'ennemi en combat rapproché.
- Vystrel (Neurocinetics) : Deux Vystrels équipés de Portable Autocannons, Light Rocket Launchers, et PARA CC Weapons (-3). Ces unités sont conçues pour fournir une couverture de tir à longue portée et infliger des dégâts explosifs.
- Traktor Mul (Deactivator) : Utiliser le Traktor Mul pour désactiver les mines et les répéteurs ennemis, tout en fournissant des ordres supplémentaires à votre armée.
- Strelok T2 Marksman Rifle, Shock Mine : Deux Streloks équipés de T2 Marksman Rifles et de Shock Mines. Ces unités sont conçues pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et perturber les communications ennemies.
- Strelok (Forward Observer) : Deux Streloks équipés de Boarding Shotguns, Shock Mines, et Flash Pulses. Ces unités sont conçues pour prendre les objectifs et engager l'ennemi en combat rapproché.
- Dynamo (Paramedic) : Utiliser les Dynamos pour fournir un soutien médical et poser des Smoke Grenades pour obscurcir la ligne de vue ennemie. Leur capacité à engager l'ennemi en combat rapproché avec le Boarding Shotgun est également précieuse.
- Traktor Mul (BS Attack) Katyusha MRL : Un Traktor Mul équipé de Katyusha MRL. Cette unité est conçue pour fournir une couverture de tir à longue portée et infliger des dégâts explosifs.
#### Analyse des Profils et des Stratégies
Vystrel
- Utiliser les Vystrels pour cibler les unités ennemies à longue portée et infliger des dégâts explosifs. Leur capacité à utiliser le Light Rocket Launcher pour attaquer des véhicules ou des groupes d'ennemis est également précieuse. Bien que la stratégie GML soit moins efficace qu'avant offre quand même un plan de jeu potentiel dans la faction.
Konduktor
- Utiliser les Konduktors pour infiltrer les lignes ennemies grâce à leur camo et engager l'ennemi en combat rapproché. Leur capacité à utiliser le Flammenspeer pour infliger des dégâts à courte portée est également précieuse.
Pavel McMannus
- Utiliser Pavel McMannus pour poser des mines et engager l'ennemi en combat rapproché. Sa capacité à infliger des dégâts importants avec son AP + T2 CC Weapon le rend très efficace.
Colonel Voronin (Lieutenant) :
- Utiliser Voronin pour diriger la fireteam et fournir des ordres supplémentaires grâce à Strategos L1. Sa capacité à infliger des dégâts à courte portée et à aveugler les ennemis avec le Flash Pulse est également précieuse.
Line Kazak
- Utiliser le Missile Launcher pour cibler les unités ennemies groupées ou les véhicules.
- Fournir des ordres réguliers à la réserve pour pas cher.
Tankhunter
- Utiliser le Tankhunter pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et poser des mines pour contrôler le terrain. Sa capacité à prendre le relais en cas de perte du lieutenant est cruciale.
Frontovik
- Utiliser les Frontoviks pour cibler les unités ennemies à longue distance et profiter de leur visor pour améliorer la précision des tirs.
Scout
- Utiliser les Scouts pour poser des mines et perturber les communications ennemies. Leur capacité à se déplacer rapidement et à poser des mines les rend très utiles pour contrôler le terrain.
- Utiliser le Scout Lieutenant pour diriger la fireteam de manière cachée, si vous le doubler d'un autre scout cela forcera l'adversaire à jouer un jeu de bonto, et fournir des ordres supplémentaires s'il reste inactif. Sa capacité à poser des mines et à se déplacer en silence le rend très utile pour des missions de sabotage.
Spetsnaz :
- Les Spetsnaz sont de retour avec des profils puissants, notamment le Heavy Machine Gun et le Boarding Shotgun. Leurs compétences incluent Marksmanship, Shock, et Martial Arts 2, ainsi que Mimetism (-3) et Stealth. Leur capacité à surprendre l'ennemi et à infliger des dégâts importants est mise en avant.
- Le profil Spetsnaz avec Heavy Machine Gun est équipé de Surprise Attack (-3), Camouflage, et Decoy, ce qui en fait une unité redoutable capable de surprendre l'ennemi et d'infliger des dégâts importants.
- Utiliser les Spetsnaz pour cibler les unités ennemies à moyenne portée et profiter de leur capacité à surprendre l'ennemi grâce à Surprise Attack et Camouflage.
- Utiliser les Spetsnaz pour engager l'ennemi en combat rapproché et poser des mines pour contrôler le terrain. Leur capacité à lancer des grenades et à surprendre l'ennemi les rend très efficaces.
Streloks :
- Les Streloks avec T2 Marksman Rifle sont également très efficaces. Ils bénéficient de Camouflage, Decoy (1), Forward Deployment (+8), Mimetism (-3), et Surprise Attack (-3). Leur capacité à manœuvrer pour obtenir des modificateurs de tir favorables avec leur camouflage les rend particulièrement dangereux.
Antipodes et K9 Antipodes :
- Les Antipodes sont des unités rapides et mortelles, capables de semer le chaos dans les lignes ennemies. Les K9 Antipodes, bien que similaires, ont des différences notables comme l'absence de Super Jump.
- Les animateurs discutent de l'efficacité des Antipodes en combat rapproché et de leur capacité à engager rapidement l'ennemi.
Veteran Kazaks :
- Les Veteran Kazaks sont des unités polyvalentes et robustes, capables de former des fireteams puissantes. Leur équipement varié leur permet de s'adapter à différentes situations de combat et peuvent fournir une troupe spécialiste robuste.
- Les animateurs mentionnent que les Veteran Kazaks peuvent être utilisés en Duo avec des Frontoviks pour former des fireteams efficaces.
Traktor Muls :
- Les Traktor Muls sont des unités de soutien précieuses, capables de désactiver des mines et des répéteurs, tout en fournissant des ordres supplémentaires. Leur faible coût (5 points) les rend très utiles pour des tâches spécifiques.
Dynamos :
- Les Dynamos sont des unités rapides et efficaces, capables de déployer des mines et de fournir un soutien médical. Leur mobilité leur permet de couvrir rapidement le terrain et de soutenir les autres unités.
- Les animateurs soulignent l'efficacité des Dynamos en tant que paramedics mobiles, capables de dispenser des médikits rapidement.
Handler
- Utiliser le Handler pour fournir une couverture de tir à moyenne portée et poser des grenades fumigènes pour obscurcir la ligne de vue ennemie. Les Antipodes peuvent être utilisés pour engager rapidement l'ennemi en combat rapproché.
Antipodes
- Utiliser les Antipodes pour engager rapidement l'ennemi en combat rapproché. Leur vitesse et leur capacité à surprendre l'ennemi les rendent très efficaces.
Irmandinho
- Utiliser les Irmandinhos pour engager l'ennemi en combat rapproché et poser des mines pour contrôler le terrain. Leur capacité à lancer des Smoke Grenades pour obscurcir la ligne de vue ennemie est également précieuse.
Elektronik
- Utiliser l'Elektronik pour engager l'ennemi en combat rapproché et fournir un soutien en combat rapproché.
#### Remarques Finales
Les animateurs encouragent les joueurs à expérimenter avec différentes listes d'armées et à profiter des nouvelles possibilités offertes par la sous-faction Tartary Army Corps (TAK). Ils soulignent l'importance de la flexibilité et de l'adaptation dans les stratégies de jeu.
Voici le récap des commentaires d'analyse qui accompagnait la vidéo de GMG sur la TAK.
Citation- Sapper ne rend pas Vystrel plus petit. Il y a maintenant une note dans Foxhole qui en fait S3 ou le S réel du modèle, selon la valeur la plus élevée.
- Les Konduktors sont de nouveaux profils et je ne pense pas qu'ils aient encore d'art, encore moins de modèle.
- Tak n'a pas plus de viseurs, il n'a que le sniper frontovik comme toujours, vanilla a moins de viseurs avec le ranger inconnu et le maverick qui les ont perdu.
- Vistrel est ce que le kuryer aurait dû être depuis le tout début et remplace le rôle du sniper core de la ligne bon marché. Le Tak a une histoire qui dit qu'il a plus de technologie que l'usarf.
Guerrilla Miniatures Games a fait un podcast en anglais sur la TAK, il y a un doublage en français, j'ai fait un compte rendu en français avec l'IA.
Tactical Awareness S3 Ep10 - ZEROES & HEROES Faction Reviews - Ariadna Part 3 - KosmoflotBienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity !
Nous sommes de retour avec Zeroes & Heroes ; notre nouveau segment de revue de faction où Owen, Dan et Ash construiront chacun leur propre version N5 d'une faction ! Il est temps pour les Ariadnans de l'espace d'obtenir leur dû alors que nous décomposons KOSMOFLOT.
Owen
gTIJa29zbW9mbG90CUtvc20gc2hvd4EsAgEBAAgAhfIAAgAAhzMBAgAAhzMBAgAAhzMCAgAAhzMCAgAAgQIAAQAAhfEBBQAAhfEBAgACAQAFAIbVAQEAAIEBAQIAAIYxAQIAAIYxAQIAAIXuAQQA
Cendre
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Dan
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Résumé par les sous-ia d'aleph
Voici un compte rendu détaillé en français de la transcription concernant la sous-faction Kosmoflot de la faction Ariadna du jeu Infinity the Game de Corvus Belli :
**
Introduction :**
L'épisode traite de la sous-faction Kosmoflot, une coalition spatiale composée de différentes forces des nations d'Ariadna, accompagnée de quelques ours. Les animateurs discutent de leurs listes d'unités préférées et des modèles qu'ils ont peut-être négligés.
**
Présentation Générale :**
- Kosmoflot est décrit comme une coalition spatiale d'Ariadna, avec des éléments de diverses nations envoyés dans l'espace.
- Les animateurs discutent de leurs listes d'unités et des stratégies qu'ils envisagent pour cette faction.
- Ils mentionnent que Kosmoflot est plus varié que la faction Ariadna standard, avec des éléments de plusieurs factions.
###
Compte Rendu des Forces et Faiblesses de la Kosmoflot d'après la Transcription**
Forces de la Kosmoflot :**
1. **Polyvalence et Flexibilité :**
- La Kosmoflot est appréciée pour sa polyvalence et sa capacité à s'adapter à divers scénarios de jeu. Les animateurs soulignent l'importance de choisir des unités qui peuvent remplir plusieurs rôles au sein d'une même équipe.
- Les unités comme le Mirage-5, les Kosmosoldat, et les Bearpodes sont particulièrement mises en avant pour leur efficacité et leur capacité à surprendre l'ennemi.
2. **Génération d'Ordres :**
- Une des stratégies clés mentionnées est l'utilisation de fireteams pour générer un grand nombre d'ordres, permettant ainsi une plus grande flexibilité tactique sur le terrain.
- Des unités comme les Dozer KVP et les Patchers sont utilisées pour leurs capacités d'ingénierie et de contrôle de zone, ce qui permet de maximiser l'efficacité sur le champ de bataille.
3. **Contrôle de Zone et Fumigènes :**
- Les fumigènes jouent un rôle crucial dans le jeu Infinity, permettant de couvrir les mouvements des unités et de perturber la visibilité de l'ennemi. La Kosmoflot dispose de nombreuses unités capables de générer des fumigènes, ce qui est un élément clé de nombreuses stratégies discutées par les animateurs.
- Les unités comme le Varangian, Denma Connolly, Irmandinho, et le Mirage-5 sont souvent incluses dans les listes des joueurs pour leur capacité à générer des fumigènes.
4. **Capacités de Combat :**
- La Kosmoflot dispose de plusieurs unités puissantes en combat, comme les Chernobog et les Kosmosoldat, qui peuvent infliger des dégâts importants à l'ennemi.
- Les unités comme les Frontvik et les S.A.S. sont appréciées pour leurs compétences de combat rapproché et leur capacité à infiltrer les lignes ennemies.
5. **Unités Spécialisées :**
- La Kosmoflot bénéficie également de nombreuses compétences de spécialiste, ce qui la rend adaptable à divers scénarios de jeu. Les unités comme les Patchers, les Mekhaniks, et les Rokots offrent des capacités d'ingénierie et de soutien médical.
- Les unités comme les Warcors et les Chernobog Pilots ajoutent une dimension de soutien et de perturbation, rendant la liste capable de répondre à divers défis tactiques.
**
Faiblesses de la Kosmoflot :**
1. **Complexité des Fireteams :**
- Bien que les fireteams soient une force majeure de la Kosmoflot, leur gestion peut être complexe. Les animateurs discutent des défis liés à la composition des fireteams et à l'optimisation de leurs capacités.
- La perte de certains bonus mécaniques dans la cinquième édition (N5) du jeu a rendu les fireteams moins puissants qu'auparavant, ce qui peut être perçu comme une faiblesse par certains joueurs.
2. **Dépendance aux Fumigènes :**
- Bien que les fumigènes soient essentiels, une trop grande dépendance à leur égard peut être risquée. Si l'ennemi parvient à neutraliser les unités générant des fumigènes, la Kosmoflot peut se retrouver en difficulté.
- Les animateurs discutent des limites des fumigènes, notamment le fait qu'ils ne peuvent plus stunner les ennemis aussi efficacement qu'auparavant.
3. **Unités Coûteuses :**
- Certaines unités de la Kosmoflot, comme les Chernobog et les Kosmosoldat, sont coûteuses en points. Bien qu'elles soient puissantes, leur coût peut limiter la flexibilité de la liste.
- Les animateurs discutent de l'équilibre entre le coût et l'efficacité des unités, soulignant l'importance de choisir judicieusement les unités à inclure dans la liste.
4. **Manque de Synergie avec Certaines Unités :**
- Certaines unités, comme les Unknown Rangers et les Scot Guards, ne s'intègrent pas aussi bien dans la Kosmoflot que dans leurs factions d'origine. Les animateurs discutent des défis liés à l'intégration de ces unités dans les listes de la Kosmoflot.
- La perte de certaines compétences, comme le Sixth Sense pour les Unknown Rangers, rend ces unités moins efficaces dans la Kosmoflot.
5. **Identité de la Faction :**
- La Kosmoflot est perçue comme une faction "soupe" qui intègre des éléments de plusieurs autres factions. Bien que cela offre une grande variété d'options, cela peut également diluer l'identité de la faction.
- Les animateurs discutent de la manière dont la Kosmoflot emprunte des unités et des compétences à d'autres factions, ce qui peut être perçu comme une faiblesse par certains joueurs.
**Conclusion :**
La Kosmoflot est une faction polyvalente et flexible, avec de nombreuses forces, notamment sa capacité à générer des ordres, à contrôler des zones avec des fumigènes, et à disposer de puissantes unités de combat. Cependant, elle présente également des faiblesses, comme la complexité de la gestion des fireteams, une dépendance aux fumigènes, et des unités coûteuses. La faction doit être jouée de manière stratégique pour maximiser ses forces tout en minimisant ses faiblesses.
###
Compte Rendu Détaillé sur les Fireteams de la Kosmoflot**Introduction :**
Les fireteams sont un élément central de la stratégie dans le jeu Infinity, et la sous-faction Kosmoflot d'Ariadna offre une variété d'options pour composer ces équipes. Les animateurs discutent des différentes compositions de fireteams et de leur efficacité dans le cadre de la cinquième édition (N5) du jeu. La clé du succès avec les fireteams de Kosmoflot réside dans la capacité à générer des ordres et à utiliser des compétences de spécialiste pour maximiser l'efficacité sur le champ de bataille.
**Discussion Générale sur les Fireteams :**
- **Polyvalence et Flexibilité :** Les fireteams de Kosmoflot sont appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à s'adapter à divers scénarios de jeu. Les animateurs soulignent l'importance de choisir des unités qui peuvent remplir plusieurs rôles au sein d'une même équipe.
- **Génération d'Ordres :** Une des stratégies clés mentionnées est l'utilisation de fireteams pour générer un grand nombre d'ordres efficaces, permettant ainsi une plus grande flexibilité tactique sur le terrain.
- **Wallace avec des Varangians :** Dan mentionne l'idée d'utiliser Wallace avec des Varangians pour former une fireteam. Bien qu'il n'ait pas finalement opté pour cette composition, il souligne que Wallace, grâce à sa compétence "Inspiring Presence", peut générer des ordres irréguliers, ce qui est bénéfique pour ces fireteams.
- **Varangian et Denma Connolly :** Dan utilise ces unités pour leur capacité à générer des fumigènes. Le Varangian est équipé d'un Boarding Shotgun et de grenades fumigènes, tandis que Denma Connolly utilise une Chain Rifle (+1B) et des grenades fumigènes. Ces unités sont essentielles pour couvrir les mouvements de la fireteam et pour protéger les autres unités.
- **Bearpoide Beta Team :** Owen utilise le Bearpoide Beta Team pour ses capacités de fumigène et de déploiement de mines. Le Bearpoide est apprécié pour sa capacité à générer des fumigènes de manière fiable, ce qui est essentiel pour protéger les autres membres de la fireteam.
- **Fireteam Core :** Ellen compose une fireteam avec des unités comme Rokot, Patcher, et Frontvik. Elle met l'accent sur la polyvalence de ces unités et leur capacité à générer des ordres tout en remplissant divers rôles sur le champ de bataille.
- **Frontvik :** Les Frontvik sont souvent utilisés dans les fireteams en raison de leur polyvalence et de leur capacité à former des équipes efficaces avec d'autres unités comme les Rokot.
- **Scot Guard :** Comparés aux Frontvik, les Scot Guard sont moins utilisés en raison de leur coût plus élevé, mais ils offrent des options intéressantes pour les fireteams en raison de leurs compétences de camouflage et de leur puissance de feu.
**
Utilisation des Fumigènes dans Kosmoflot**
Les fumigènes jouent un rôle crucial dans le jeu Infinity, permettant de couvrir les mouvements des unités et de perturber la visibilité de l'ennemi. Dans la sous-faction Kosmoflot d'Ariadna, plusieurs unités sont capables de générer des fumigènes, ce qui est un élément clé de nombreuses stratégies discutées par les animateurs.
Discussion Générale sur les Fumigènes :
- Importance des Fumigènes : Les fumigènes sont essentiels pour protéger les unités lors de leurs déplacements et pour bloquer les lignes de vue de l'ennemi. Ils permettent également de créer des zones de contrôle où les ennemis peuvent être forcés à se déplacer ou à subir des pénalités.
- Génération de Fumigènes : Plusieurs unités dans Kosmoflot sont capables de générer des fumigènes, notamment le Varangian, Denma Connolly, Irmandinho, et le Mirage-5. Ces unités sont souvent incluses dans les listes des joueurs pour leur capacité à couvrir les mouvements et à perturber l'ennemi.
Les fumigènes sont un élément clé des stratégies discutées par les animateurs pour la sous-faction Kosmoflot. Les unités capables de générer des fumigènes, comme le Varangian, Denma Connolly, Irmandinho, et le Mirage-5, sont souvent incluses dans les listes des joueurs pour leur capacité à couvrir les mouvements et à perturber l'ennemi. La génération de fumigènes permet de protéger les unités lors de leurs déplacements et de créer des zones de contrôle, ce qui est essentiel pour réussir sur le champ de bataille.
Ce compte rendu couvre les principaux points discutés concernant les fireteams de la sous-faction Kosmoflot, en mettant l'accent sur les stratégies et les unités préférées des animateurs.
### Compte Rendu Détaillé de la Liste d'Owen pour Kosmoflot
Kosm show
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 9 / 1 / 1
POLARIS TEAM BETA undefined / undefined. (0 | 40)
MASHA Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
POLARIS BEARPODE BETA (BS Attack [+4]) Heavy Shotgun(PS=5), Smoke Grenades / Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=3). (0 | 31)
DOZER KVP Light Shotgun, D-Charges, Armed Turret (Rifle) ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
DOZER KVP Light Shotgun, D-Charges, Armed Turret (Rifle) ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
KIBERVOLK Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer, Shock CC Weapon(PS=4). (0 | 12)
KIBERVOLK Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer, Shock CC Weapon(PS=4). (0 | 12)
EQUIPE MIRAGE-5 (MARGOT & DUROC) undefined / undefined. (2 | 58)
MARGOT AP Rifle, Grenade Launcher, Light Shotgun, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 33)
DUROC Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 25)
KOSMOSOLDAT (Lieutenant, Multispectral Visor L1) Portable Autocannon, Chain Rifle ( ) / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 42)
KOSMOSOLDAT (Multispectral Visor L1) Portable Autocannon, Chain Rifle ( ) / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 42)
GROUP 21
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
TRAKTOR MUL (BS Attack ) Katyusha MRL / PARA CC Weapon(-3). (1 | 9)
PATCHER Heavy Flamethrower(+1B), Adhesive Launcher Rifle, Grenades(Continous Damage) / AP Heavy Pistol, AP CC Weapon. (0 | 18)
PATCHER Heavy Flamethrower(+1B), Adhesive Launcher Rifle, Grenades(Continous Damage) / AP Heavy Pistol, AP CC Weapon. (0 | 18)
ROKOT Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
6 SWC | 300 Points
**Introduction :**
Owen présente une liste pour la sous-faction Kosmoflot d'Ariadna, mettant l'accent sur la polyvalence et la capacité à générer des ordres tout en couvrant divers rôles tactiques sur le champ de bataille. Sa liste est conçue pour être flexible et capable de répondre à différents scénarios de jeu.
**Groupe 1 :**
- **Polaris Team Beta :**
- **Masha** : Équipée d'un Light Shotgun et d'un pistolet, Masha est une unité légère capable de fournir un soutien de feu à courte portée.
- **Polaris Bearpode Beta** : Avec un Heavy Shotgun et des grenades fumigènes, le Bearpode Beta est essentiel pour générer des fumigènes et protéger les autres unités. Il est également équipé d'un Trench-Hammer pour le combat rapproché.
- **Dozer KVP (x2)** : Chaque Dozer KVP est équipé d'un Light Shotgun, de D-Charges, et d'une tourelle armée (Rifle). Ils sont également des ingénieurs capables de réparer et de déployer des équipements sur le champ de bataille. Leur GizmoKit leur permet de réparer et le statut de spécialiste de manipuler des objectifs.
- **Kibervolk (x2)** : Équipés de Chest Mines et de Crazykoalas, les Kibervolk sont utilisés pour poser des pièges et contrôler des zones. Leur Trench-Hammer et leur Shock CC Weapon les rendent redoutables en combat rapproché.
- **Équipe Mirage-5 (Margot & Duroc)** :
- **Margot** : Armée d'un AP Rifle, d'un lance-grenades, d'un Light Shotgun, et de D-Charges, Margot est polyvalente et capable d'engager des cibles à différentes portées avec un élement de surprise grâce à Parachutiste.
- **Duroc** : Avec une Chain Rifle (+1B), des grenades, et des grenades fumigènes, Duroc peut générer des fumigènes et engager des cibles à courte portée.
- **Kosmosoldat (Lieutenant) avec Multispectral Visor L1** : Équipé d'un Portable Autocannon et d'une Chain Rifle, ce lieutenant est capable de fournir un soutien de feu lourd tout en bénéficiant d'une meilleure visibilité grâce à son Multispectral Visor.
- **Kosmosoldat avec Multispectral Visor L1** : Similaire au lieutenant, ce choix permet de cacher le Lieutenant en forçant l'adversaire en faisant un choix avec 50% de chance de le rater donc, ce Kosmosoldat fournit également un soutien de feu lourd et bénéficie d'une meilleure visibilité.
**Groupe 2 :**
- **Denma Connolly** : Équipée d'une Chain Rifle (+1B) et de grenades fumigènes, Denma est une unité mobile capable de générer des fumigènes et d'engager des cibles à courte portée.
- **Tractor Mul** : Avec un Katyusha MRL, le Tractor Mul est utilisé pour fournir un soutien de feu à longue portée et saturer des zones avec des explosifs.
- **Patcher (x2)** : Chaque Patcher est équipé d'un Heavy Flamethrower (+1B), d'un Adhesive Launcher Rifle, et de grenades (Continuous Damage). Ils sont utilisés pour contrôler des zones et infliger des dégâts continus aux ennemis.
- **Rokot** : Armé d'une Submachine Gun, de grenades, et de D-Charges, Rokot est une unité polyvalente capable d'engager des cibles à courte portée et de poser des explosifs.
**Conclusion :**
La liste d'Owen pour Kosmoflot est conçue pour être polyvalente et flexible, avec un accent sur la génération de fumigènes et le contrôle de zone. Les unités comme le Mirage-5 et les Kosmosoldat fournissent un soutien de feu lourd, tandis que les Dozer KVP et les Patcher offrent des capacités d'ingénierie et de contrôle de zone. Les Kibervolk et le Tractor Mul ajoutent une dimension de piégeage et de saturation de zone, rendant la liste capable de répondre à divers défis tactiques.
### Compte Rendu Détaillé de la Liste d'Ash pour Kosmoflot
Tac Aware Ash
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 9 / 1 / 1
EQUIPE MIRAGE-5 (MARGOT & DUROC) undefined / undefined. (2 | 58)
MARGOT AP Rifle, Grenade Launcher, Light Shotgun, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 33)
DUROC Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 25)
PATCHER Heavy Flamethrower(+1B), Adhesive Launcher Rifle, Grenades(Continous Damage) / AP Heavy Pistol, AP CC Weapon. (0 | 18)
MEKHANIK (BS Attack ) Boarding Shotgun, D-Charges, PARA Mine / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 19)
ROKOT (Paramedic) Submachine Gun, Grenades ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
PATCHER Heavy Flamethrower(+1B), Adhesive Launcher Rifle, Grenades(Continous Damage) / AP Heavy Pistol, AP CC Weapon. (0 | 18)
MEKHANIK (BS Attack ) Boarding Shotgun, D-Charges, PARA Mine / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 19)
ROKOT (Paramedic) Submachine Gun, Grenades ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
FRONTOVIK (Multispectral Visor L1) AP Sniper Rifle ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
ROKOT (Lieutenant) Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
GROUP 21
POLARIS TEAM BETA undefined / undefined. (0 | 40)
MASHA Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
POLARIS BEARPODE BETA (BS Attack [+4]) Heavy Shotgun(PS=5), Smoke Grenades / Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=3). (0 | 31)
KOSMOSOLDAT (Multispectral Visor L1) Portable Autocannon, Chain Rifle ( ) / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 42)
IRMANDINHO Boarding Shotgun, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 14)
ELEKTRONIK PARA CC Weapon(-3). (0 | 2)
112 FTO Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
4 SWC | 300 Points
**Introduction :**
Ash présente une liste pour la sous-faction Kosmoflot d'Ariadna, axée sur la polyvalence et la capacité à contrôler le champ de bataille à travers diverses tactiques, notamment le contrôle de zone et la génération de fumigènes. La liste est conçue pour être flexible et capable de répondre à différents scénarios de jeu.
**Groupe 1 :**
- **Équipe Mirage-5 (Margot & Duroc) :**
- **Margot** : Équipée d'un AP Rifle, d'un lance-grenades, d'un Light Shotgun, et de D-Charges, Margot est une unité polyvalente capable d'engager des cibles à différentes portées.
- **Duroc** : Avec une Chain Rifle (+1B), des grenades, et des grenades fumigènes, Duroc peut générer des fumigènes et engager des cibles à courte portée.
- **Patcher (x2)** : Chaque Patcher est équipé d'un Heavy Flamethrower (+1B), d'un Adhesive Launcher Rifle, et de grenades (Continuous Damage). Ils sont utilisés pour contrôler des zones et infliger des dégâts continus aux ennemis.
- **Mekhanik (x2)** : Chaque Mekhanik est équipé d'un Boarding Shotgun, de D-Charges, et d'une PARA Mine. Ils sont utilisés pour des missions d'ingénierie et pour poser des pièges sur le champ de bataille.
- **Rokot (Paramedic) (x2)** : Chaque Rokot Paramedic est équipé d'une Submachine Gun, de grenades, et d'un MediKit. Ils sont essentiels pour fournir des soins médicaux aux autres unités de la fireteam.
- **Rokot (Lieutenant)** : Équipé d'une Submachine Gun, de grenades, et de D-Charges, ce lieutenant est capable de fournir un soutien de feu à courte portée tout en dirigeant la fireteam.
- **Frontvik (Multispectral Visor L1)** : Armé d'un AP Sniper Rifle, ce Frontvik est utilisé pour des frappes à longue portée avec une meilleure visibilité grâce à son Multispectral Visor.
**Groupe 2 :**
- **Polaris Team Beta :**
- **Masha** : Équipée d'un Light Shotgun et d'un pistolet, Masha est une unité légère capable de fournir un soutien de feu à courte portée.
- **Polaris Bearpode Beta** : Avec un Heavy Shotgun et des grenades fumigènes, le Bearpode Beta est essentiel pour générer des fumigènes et protéger les autres unités. Il est également équipé d'un Trench-Hammer pour le combat rapproché.
- **Kosmosoldat (Multispectral Visor L1)** : Équipé d'un Portable Autocannon et d'une Chain Rifle, ce Kosmosoldat fournit un soutien de feu lourd tout en bénéficiant d'une meilleure visibilité grâce à son Multispectral Visor.
- **Irmandinho** : Armé d'un Boarding Shotgun, de D-Charges, et de grenades fumigènes, Irmandinho est une unité mobile capable de générer des fumigènes et d'engager des cibles à courte portée.
- **Elektronik** : Utilisé pour des missions de piratage et de contrôle de dispositifs ennemis.
- **112 FTO** : Équipé d'un Light Shotgun et d'un pistolet, le 112 FTO est une unité légère capable de fournir un soutien de feu à courte portée.
**Conclusion :**
La liste d'Ash pour Kosmoflot est conçue pour être polyvalente et flexible, avec un accent sur le contrôle de zone et la génération de fumigènes. Les unités comme l'Équipe Mirage-5 et les Patchers sont utilisées pour contrôler des zones et infliger des dégâts continus, tandis que les Mekhaniks et les Rokots offrent des capacités d'ingénierie et de soutien médical. Le Polaris Team Beta et le Kosmosoldat fournissent un soutien de feu lourd et de fumigènes, rendant la liste capable de répondre à divers défis tactiques.
### Compte Rendu Détaillé de la Liste de Dan pour Kosmoflot
**Introduction :**
Dan présente une liste pour la sous-faction Kosmoflot d'Ariadna, axée sur la polyvalence et la capacité à générer des ordres tout en couvrant divers rôles tactiques sur le champ de bataille. Sa liste est conçue pour être flexible et capable de répondre à différents scénarios de jeu.
**Groupe 1 :**
- **Wallace (Lieutenant)** : Équipé d'un T2 Rifle (PS=6), d'un Light Shotgun, et de grenades fumigènes, Wallace est le lieutenant de la fireteam. Il est capable de fournir un soutien de feu à moyenne portée et de générer des fumigènes pour couvrir les mouvements de l'équipe.
- **Varangian** : Armé d'un Boarding Shotgun et de grenades fumigènes, le Varangian est une unité polyvalente capable d'engager des cibles à courte portée et de générer des fumigènes.
- **Denma Connolly** : Équipée d'une Chain Rifle (+1B) et de grenades fumigènes, Denma est une unité mobile capable de générer des fumigènes et d'engager des cibles à courte portée.
- **Irmandinho (x2)** : Dan inclut également des Irmandinhos, chacun équipé d'une Chain Rifle, de D-Charges, et de grenades fumigènes. Ils sont utilisés pour générer des fumigènes et poser des explosifs sur le champ de bataille.
- **Chernobog (x2)** : Chaque Chernobog est équipé d'un AP Heavy Machine Gun et d'un Heavy Rocket Launcher (+1B) ou d'un Heavy Flamethrower, ainsi que d'une Chest Mine. Ces unités fournissent un soutien de feu lourd et sont capables d'infliger des dégâts importants à l'ennemi. Chaque Chernobog est accompagné d'un RB-235 Samodelkin, une unité de soutien.
- **Chernobog Pilot** : Équipé d'une Submachine Gun et de D-Charges, le pilote du Chernobog est une unité de soutien capable de réparer et de manipuler des équipements sur le champ de bataille grâce à son GizmoKit.
**Groupe 2 :**
- **Warcors (Sixth Sense)** : Équipé d'un Flash Pulse et d'un Stun Pistol, le Warcor est utilisé pour générer des ordres réguliers et perturber les ennemis avec des attaques non létales.
- **Irmandinho (x2)** : Similaires aux Irmandinhos du Groupe 1, ces unités sont utilisées pour générer des fumigènes et poser des explosifs sur le champ de bataille.
- **Équipe Mirage-5 (Margot & Duroc)** :
- **Margot** : Équipée d'un AP Rifle, d'un lance-grenades, d'un Light Shotgun, et de D-Charges, Margot est une unité polyvalente capable d'engager des cibles à différentes portées.
- **Duroc** : Avec une Chain Rifle (+1B), des grenades, et des grenades fumigènes, Duroc peut générer des fumigènes et engager des cibles à courte portée.
**Conclusion :**
La liste de Dan pour Kosmoflot est conçue pour être polyvalente et flexible, avec un accent sur la génération de fumigènes et le contrôle de zone. Les unités comme les Chernobogs fournissent un soutien de feu lourd, tandis que les Irmandinhos et le Varangian offrent des capacités de génération de fumigènes et de pose d'explosifs. Le Warcor et le Chernobog Pilot ajoutent une dimension de soutien et de perturbation, rendant la liste capable de répondre à divers défis tactiques.
**Discussion sur les unités :**
- **Paracommando** : Mentionné comme une option viable mais non utilisée dans les listes discutées. Ils sont appréciés pour leur flexibilité et leurs compétences de combat.
- **Frontvik** : Utilisé pour sa polyvalence et sa capacité à former des fireteams efficaces.
- **S.A.S. :** Utilisés pour leurs compétences de camouflage et de combat rapproché, les S.A.S. peuvent infiltrer les lignes ennemies et causer des dégâts significatifs.
- **Scot Guard** : Comparé aux Frontvik, moins utilisé en raison de son coût plus élevé.
- **Unknown Ranger** : Considéré comme moins efficace en raison de la perte de son Multispectral Visor (MSV) et de la modification de la compétence Sixth Sense.
- **Chernobog** : Discuté pour sa puissance de feu et sa résistance, mais aussi pour ses limitations en termes de mobilité.
- **Cateran :** Ellen utilise le Cateran pour ses compétences de tireur d'élite et de camouflage, ce qui permet à la fireteam de frapper des cibles à distance tout en restant cachée.
- **Mirage-5** : Le Mirage-5, composé de Margot et Duroc, est une autre source importante de fumigènes. Margot est équipée d'un AP Rifle, d'un lance-grenades, d'un Light Shotgun, et de D-Charges, tandis que Duroc utilise une Chain Rifle (+1B), des grenades, et des grenades fumigènes.
- **Polaris Bearpode Beta** : Owen utilise le Polaris Bearpode Beta pour sa capacité à générer des fumigènes avec son Heavy Shotgun (PS=5) et ses grenades fumigènes. Cette unité est essentielle pour protéger les membres des fireteams.
**Conclusion :**
Les animateurs concluent que Kosmoflot est une faction très polyvalente avec de nombreuses options pour différents styles de jeu. Les unités comme le Mirage-5, les Cosmosoldat, et les Bearpodes sont particulièrement mises en avant pour leur efficacité et leur capacité à surprendre l'ennemi. La faction bénéficie également de nombreuses compétences de spécialiste, ce qui la rend adaptable à divers scénarios de jeu.
Sur le dark net, Koni a récupéré un fichier sur l'ariadna pour le donner à l'équipe de dev (j'ai mis sur cjoint pendant 1 mois les fichier word pour info).
Post: https://discord.com/channels/118301609146056709/691986318451802192/1341044132793290773
Citation[14:50]Jukebox: @Koni (CB Staff), Apologies, but we have done as you asked and played a number of games. Here is the culmination of some in the communities thoughts. The "Proposed Profile Changes" please take with a grain of salt we are not game developers. Just penning down ideas that we feel could help the profiles out or take them in a different direction. The "Ariadna Thoughts and Comments" is more of a consolidated feel of the the faction and its sectorial armies. A lot of these sentiments have been echoed across the community and is more than just the viewpoints of those that collaborated on these documents. Thank you for your time and agreeing to hear our thoughts.
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Final Ariadna Thoughts and Comments.docx
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Ariadna Proposed Profile Changes.docx
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[14:53]Koni (CB Staff): Thank you for sharing it. I'll send it to the dev team to let them know what are the feelings of part of the Ariadna playerbase.
[14:50]Jukebox : @Koni (CB Staff), Toutes nos excuses, mais nous avons fait ce que vous aviez demandé et joué un certain nombre de parties. Voici l'aboutissement des réflexions de certains membres de la communauté. Les « changements de profil proposés » sont à prendre avec des pincettes, nous ne sommes pas des développeurs de jeux. Nous ne faisons qu'écrire des idées qui, selon nous, pourraient aider les profils ou les orienter dans une direction différente. Les « Réflexions et commentaires d'Ariadna » sont plus une vue d'ensemble de la faction et de ses armées sectorielles. Beaucoup de ces sentiments ont été repris par la communauté et sont plus que les points de vue de ceux qui ont collaboré à ces documents. Merci de nous avoir accordé votre temps et d'avoir accepté de nous écouter.
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Dernières réflexions et commentaires sur Ariadna.docx
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Type de fichier joint : document
Proposition de modification du profil d'Ariadna.docx
19.65 KB
https://www.cjoint.com/c/OBsh45wdgG6
[14:53]Koni (CB Staff) : Merci d'avoir partagé ce document. Je vais l'envoyer à l'équipe de développement pour leur faire connaître les sentiments d'une partie des joueurs d'Ariadna.
La conversation suivante s'est déroulée sur Discord entre plusieurs joueurs discutant de la faction Ariadna vanilla dans le jeu Infinity de Corvus Belli. Les participants ont partagé leurs expériences, stratégies et réflexions sur les unités et les listes de la faction.
**Match Nul et Stratégies Utilisées :**
- **Jukebox** a mentionné un match nul 6-6 en missions de ressources contre RTF. Il a souligné l'efficacité des Vet Kazaks et des SAS, ainsi que l'utilisation de Dynamo mines avec Speedball pour ralentir l'adversaire. Les Barsuks ont également été mentionnés comme étant fidèles à leur réputation.
**Discussion sur l'Assault Pack :**
- **Lorren** a demandé à Jukebox comment l'Assault Pack avait fonctionné pour lui. Jukebox a répondu que son adversaire avait fortement contre-déployé, rendant l'Assault Pack moins efficace.
**Dépendance aux Unités TAK :**
- Jukebox et UberBranchez ont discuté de la difficulté à créer des listes efficaces sans inclure des unités TAK comme les Vet Kazaks, Dynamos, Irmandinhos, et Dog Warriors. Ils ont convenu que ces unités semblent indispensables pour des performances optimales.
**Unités de Caractères :**
- **Diana** a brièvement mentionné que Vanilla Ariadna se compose principalement de personnages spécifiques comme Em5, Knauf, Bruant, et deux Dog Warriors.
**Conclusion :**
La conversation a mis en lumière les défis et les stratégies associés à la création de listes pour la faction Ariadna, en particulier pour Vanilla Ariadna. Les joueurs ont partagé leurs expériences et réflexions sur l'équilibre des unités et l'importance de certaines unités clés comme les TAK. La discussion a également souligné le besoin potentiel de diversification des profils pour enrichir les options tactiques disponibles.
La conversation suivante s'est déroulée sur Discord entre plusieurs joueurs discutant de la sous-faction TAK de Ariadna dans le jeu Infinity de Corvus Belli. Les participants ont partagé leurs expériences, stratégies et réflexions sur les unités et les listes de la sous-faction.
**1. Utilisation des Dynamos :**
- **Efficacité des Mines :** Les Dynamos, avec leur capacité à lancer des mines, ont été salués pour leur efficacité à ralentir l'adversaire. Ils sont particulièrement utiles dans des missions où le contrôle de zone est crucial.
- **Rôle Défensif :** Les Dynamos sont souvent utilisés pour sécuriser des objectifs ou des zones clés grâce à leur capacité à poser des mines, forçant l'adversaire à adopter une approche plus prudente.
**2. Vet Kazaks :**
- **Robustesse et Endurance :** Les Vet Kazaks ont été identifiés comme des unités robustes capables de survivre à de nombreux assauts sans subir de blessures. Leur endurance en fait des éléments clés pour maintenir la pression sur l'adversaire.
- **Polyvalence :** Ces unités sont polyvalentes et peuvent être utilisées tant en attaque qu'en défense, selon les besoins de la mission.
**3. Vystrel et Konductors :**
- **Défense et ARO :** Les Vystrel, avec leur Neurocinetic PAC, sont souvent placés dans des positions défensives pour maximiser les ARO. Leur capacité à survivre grâce à Sapper et leur puissance de feu en font des unités redoutables.
- **Protection des Unités Clés :** Les Konductors, avec leur Flammenspear, sont utilisés pour protéger des unités clés comme Voronin. Leur positionnement est crucial pour éviter qu'ils ne soient neutralisés trop rapidement.
**4. Ratniks et Spetsnaz :**
- **Puissance de Feu :** Les Ratniks équipés d'AP Spitfire sont très efficaces pour éliminer des cibles prioritaires. Leur puissance de feu est souvent utilisée pour contrer des unités lourdes adverses.
- **Flexibilité des Spetsnaz :** Les Spetsnaz, avec leurs profils Boarding Shotgun et Sniper, offrent une flexibilité tactique. Le Sniper est souvent utilisé pour des actions offensives, profitant de l'effet de surprise pour infliger des dégâts significatifs.
**5. Utilisation des Camouflages :**
- **Avantages Tactiques :** L'utilisation de camouflages, comme les Barsuks ou les antipodes, permet de surprendre l'adversaire et de perturber ses plans. Ces unités sont souvent déployées pour couvrir des zones stratégiques ou pour effectuer des actions de harcèlement. Le Barsuk avec camouflage peut également protéger Voronin.
- **Contre les Hackers :** Dans des missions impliquant des hackers, les unités camouflées peuvent être cruciales pour éviter d'être détectées et neutralisées trop rapidement.
**6. Stratégies de Fireteams :**
- **MSV Frontoviks :** Les Frontoviks avec MSV sont utilisés dans des fireteams pour maximiser leur efficacité. Ils sont particulièrement utiles contre des adversaires utilisant des tactiques de camouflage.
- **Mobilité et Réactivité :** Les fireteams doivent être composés de manière à offrir à la fois mobilité et réactivité. L'inclusion d'unités comme les Tankhunters ou les Spetsnaz permet de répondre rapidement aux menaces tout en maintenant une pression offensive.
**7. Adaptation aux Missions :**
- **Flexibilité des Listes :** Les joueurs ont souligné l'importance d'adapter les listes en fonction des missions. Par exemple, pour des missions nécessitant une forte présence défensive, l'inclusion de Dynamos et de Vet Kazaks est recommandée.
- **Préparation aux Menaces :** Anticiper les menaces spécifiques, comme les unités lourdes ou les hackers, est crucial. Les joueurs doivent inclure des unités capables de contrer ces menaces, comme les Konductors ou les Vystrel.
**8. Expériences et Réflexions :**
- **Retours d'Expérience :** Les joueurs ont partagé leurs retours d'expérience sur l'utilisation de diverses unités. Par exemple, l'utilisation de proxies pour des unités spécifiques comme le Vystrel a été discutée, mettant en avant l'importance de la disponibilité des modèles physiques.
- **Préparation aux Tournois :** Les discussions ont également porté sur la préparation aux tournois ITS, soulignant l'importance de tester différentes listes et stratégies pour s'adapter à une variété d'adversaires.
**1. Défis contre l'OSSS :**
- **Hackers et Marut :** L'OSSS est connue pour ses hackers MVS 3 puissants et ses unités lourdes comme le Marut. Les joueurs ont souligné la difficulté à contrer ces menaces, notamment en raison de la capacité des hackers à neutraliser les unités camouflées avec un Spotlight. L'Asura, avec sa capacité Spotlight, pose un problème majeur en révélant les unités camouflées, rendant les stratégies de camouflage de Kosmoflot, TAK moins efficaces. Les joueurs ont discuté de l'importance de neutraliser rapidement les hackers pour éviter ces désagréments.
- **Stratégies de Contre :** Pour contrer l'OSSS, les joueurs ont recommandé l'utilisation de packs d'Antipodes pour engager les hackers en combat rapproché, profitant de leur capacité à ignorer les effets de Spotlight une fois au contact.
**2. Défis contre Kestrel, Torchlight Brigade :**
- **Nouvelles Unités et Capacités :** Kestrel et Torchlight Brigade, en tant que nouvelle faction, dispose de capacités et d'unités modernes N5 qui posent des défis uniques aux factions N4.5. Les joueurs ont mentionné la difficulté à anticiper les mouvements et les tactiques de Kestrel et TB en raison de leur manque d'expérience contre cette faction.
- **Adaptation Tactique :** Les joueurs ont souligné l'importance d'adapter leurs listes pour inclure des unités capables de réagir rapidement aux menaces posées par Kestrel. L'utilisation de Vystrel et de Konductors pour maximiser les ARO ainsi que de mines a été recommandée pour ralentir l'avancée de Kestrel.
**3. Défis contre les Unités Lourdes :**
- **Marut et Autres TAGs :** Les unités lourdes comme le Marut posent un défi significatif en raison de leur résilience et de leur puissance de feu. Les joueurs ont discuté de l'importance de concentrer les tirs sur ces unités pour les neutraliser rapidement. L'utilisation de Chain Rifle et de T2 Rifle a été recommandée.
**Conclusion :**
Les conseils prodigués mettent en lumière l'importance de la flexibilité et de l'adaptation dans la composition des listes pour Kosmoflot. Les unités doivent être choisies en fonction de leur capacité à répondre aux menaces spécifiques tout en maintenant une pression offensive et défensive. Les retours d'expérience des joueurs soulignent l'importance de tester différentes configurations et d'adapter les stratégies en fonction des missions et des adversaires rencontrés.
Une discussion animée s'est déroulée sur Discord concernant la sous-faction USARIADNA de la faction Ariadna dans le jeu Infinity the Game de Corvus Belli, avec beaucoup de proposition de modifcation de profils plus que d'analyse. Voici un résumé détaillé des échanges :
#### Appréciation de la Liste de Jeu
- **Maj. Williams** a exprimé son appréciation pour une liste de jeu spécifique, notant que les options d'ORA semblaient limitées, ce qui pourrait poser problème. Il a également suggéré d'équiper un Hardcase avec un lance-flammes pour créer un modèle de Beasthunter en guise d'évolution.
#### Performances des Unités
- **Jukebox** a partagé ses impressions sur les Devildogs en solo, les trouvant solides, surtout avec l'ajout de pistolets d'abordage qui offrent une bonne flexibilité. Les Desperados restent performants malgré la perte de la compétence 6S. Van Zant, avec ses doubles Chaincolt, a également été bien accueilli.
- Cependant, **Jukebox** a rencontré des difficultés avec ses unités à haute cadence de tir, perdant rapidement des unités clés comme le Maverick et l'UKR, ce qui a mis son équipe en difficulté dès le deuxième tour. La défaite contre BJC en mode Supplies 5-4 a été mentionnée.
#### Caractéristique Non-Hackable
- Une discussion s'est engagée sur la caractéristique "non-hackable" des unités Ariadna. **Christian** a noté que cette caractéristique est spécifiquement mentionnée pour les Minutemen dans l'application Army. **Geralt_Bialy_Wilk** a souligné que cette caractéristique est un avantage pour Ariadna, car la plupart de leurs unités ne peuvent pas être hackées, tout comme les unités adverses déployées contre eux.
- **Maj. Williams** a clarifié que les unités HI (Heavy Infantry) sont généralement hackables sauf indication contraire. Des unités spécifiques comme les Vet Kazaks, Moblots, Volks, et EM5 possèdent cette caractéristique non-hackable.
#### Stratégies et Améliorations
- **Christian** a réfléchi à des moyens de rendre Rosie plus intéressante, suggérant de la transformer en ingénieur ou en lieutenant (LT). L'idée était de lui donner des compétences qui la rendraient plus utile sur le terrain.
- **3 DevilDogs behind Uxia's Sofa** a mentionné que les Minutemen pourraient être utilisés de manière sacrificielle grâce à leurs nouveaux profils de LT. Cependant, le chargement par défaut de Rosie a été critiqué, et des suggestions ont été faites pour améliorer son équipement.
#### Nouvelles Unités et Ajustements
- **Christian** a plaidé pour l'ajout de nouvelles unités, notamment des TAGs mercenaires, pour renforcer USARIADNA. **Maj. Williams** a soutenu l'ajout du Vystrel.
- **3 DevilDogs behind Uxia's Sofa** a suggéré que USARIADNA aurait besoin d'une unité similaire au Wulver, peut-être avec des capacités de grimpe, une caractéristique actuellement absente dans la faction.
#### Problèmes de Liste et Coût
- **ForestFighters** a noté que USARIADNA manque d'options pour dépenser des points au-delà de l'Unknown Ranger et du Blackjack. Les unités MI (Medium Infantry) de USARIADNA sont particulièrement affectées par le problème des unités à une seule blessure coûtant entre 20 et 30 points.
- **Robbienotbobby** a exprimé des difficultés à former des liens avec un Blackjack pour obtenir le bonus de duo. **3 DevilDogs behind Uxia's Sofa** a suggéré que Rosie et un 112 pourraient être utilisés pour former un lien de niveau 2 grâce à leur tag commun "Grunt".
#### Unités Contre Armures Lourdes
- **Robbienotbobby** soulève le besoin pour USARF d'avoir des unités capables de résister aux armures lourdes.
**Christian** mentionne plusieurs unités USARF capables de remplir ce rôle, telles que les Marauders avec HRL, les Grunt Snipers, les Blackjacks, et l'UKR avec son Spitfire AP. Cependant, il note que la plupart de ces unités n'ont qu'une seule blessure, les rendant vulnérables.
#### Conclusion
La conversation a mis en lumière plusieurs défis et opportunités pour la sous-faction USARIADNA. Les joueurs ont discuté des forces et des faiblesses des unités actuelles pour aboutir à de nouvelles, proposé des améliorations, et réfléchi à des stratégies pour rendre certaines unités plus viables sur le champ de bataille. La nécessité d'ajouter de nouvelles unités et d'ajuster les caractéristiques existantes a été soulignée pour améliorer la compétitivité de USARIADNA dans le jeu. En l'état la faction n'est pas considérée comme très compétitive.
Guerrilla Miniatures Games a fait un podcast tactical awarness en français sur la généraliste ariadna, j'ai fait un compte rendu ia que je n'ai pas relu.
Tactical Awareness S3 Ep11 - ZEROES & HEROES Faction Reviews - Ariadna Part 4 - Ariadna SOUP
Bienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity ! Nous sommes de retour avec Zeroes & Heroes ; notre nouveau segment de revue de faction où Owen, Dan et Ash construiront chacun leur propre version N5 d'une faction ! Alors que nous terminons la série Ariadna, nous décomposons tous la liste de base de Vanilla !
https://www.youtube.com/watch?v=2QSbZQ8uJIU
Résumé par les sous-IA d'Aleph
Ce compte rendu met en lumière les discussions détaillées et les analyses des participants concernant la faction Ariadna, en soulignant les unités clés et les changements de règles qui influencent leur efficacité sur le champ de bataille.
#### Introduction
La discussion porte sur la faction Ariadna dans la nouvelle édition N5 du jeu Infinity de Corvus Belli. Les participants analysent les profils des unités, les changements apportés par cette nouvelle édition, et partagent leurs listes de modèles préférés ainsi que ceux qu'ils jugent sous-estimés.
#### Contexte et Objectifs
L'objectif est de fournir une vue d'ensemble de la faction Ariadna, souvent considérée comme une "soupe" de différentes unités issues des autres factions d'Ariadna. Les participants discutent des forces et des faiblesses de cette faction, en mettant l'accent sur les unités qui se distinguent ou qui ont été affectées par les changements de règles.
La discussion compare Ariadna à d'autres factions comme Cosmoflot et Tartary, soulignant les forces et les faiblesses relatives. Par exemple, Cosmoflot est perçu comme ayant une meilleure capacité d'adaptation aux missions spécifiques.
### Changements de Règles et Impact dans Infinity N5 pour la Faction Ariadna
#### Introduction
La nouvelle édition N5 d'Infinity apporte plusieurs changements significatifs aux règles du jeu, affectant la manière dont les joueurs peuvent utiliser certaines unités et stratégies. Ces modifications ont un impact particulier sur la faction Ariadna, qui est souvent considérée comme une "soupe" de diverses unités issues des autres factions d'Ariadna. Les participants de la discussion analysent comment ces changements influencent les capacités et les stratégies de la faction.
#### Changements de Règles Clés
1. **Berserk** :
- **Modification** : La règle berserk a été modifiée pour être opposée, ce qui signifie que les unités berserk ne bénéficient plus d'un bonus automatique en combat rapproché. Elles doivent désormais affronter des adversaires qui peuvent également bénéficier de modificateurs positifs.
- **Impact** : Ce changement réduit l'efficacité des unités qui dépendaient fortement de la règle berserk pour infliger des dégâts significatifs. Les Highlanders, par exemple, sont particulièrement affectés, car ils ne peuvent plus compter sur leur capacité à dominer les combats rapprochés aussi facilement qu'auparavant.
2. **Smoke Grenades** :
- **Modification** : Les grenades fumigènes sont désormais plus difficiles à utiliser efficacement. Leur portée et leur précision ont été réduites, rendant plus complexe la création de couvertures fumigènes pour protéger les unités.
- **Impact** : Ce changement affecte les unités qui dépendaient des grenades fumigènes pour se protéger ou protéger leurs alliés. Les joueurs doivent désormais être plus stratégiques dans l'utilisation de ces grenades, en les lançant à des moments précis pour maximiser leur effet.
3. **Fireteams** :
- **Modification** : La nouvelle édition permet la formation de fireteams plus flexibles, permettant aux joueurs de combiner différentes unités pour créer des équipes de combat efficaces.
- **Impact** : Bien que cela puisse être un avantage pour Ariadna, la diversité des unités disponibles peut rendre la formation de fireteams optimaux plus complexe. Les joueurs doivent soigneusement sélectionner les unités à inclure dans leurs fireteams pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille.
#### Stratégies Adaptées aux Changements
- **Utilisation des Duos** :
- Les participants discutent de l'importance d'utiliser des duos pour maximiser l'efficacité des unités. Par exemple, les Apaches et les Dynamos peuvent être utilisés en duo pour combiner leurs forces et compenser les faiblesses individuelles.
- **Adaptation des Listes de Modèles** :
- Les joueurs doivent adapter leurs listes de modèles en fonction des missions et des adversaires. Par exemple, inclure des spécialistes et des paramedics peut être crucial pour soutenir les unités de combat et assurer la survie des unités clés.
- **Importance de la Couverture et des Mines** :
- Avec les changements apportés aux grenades fumigènes, l'utilisation de couvertures et de mines devient encore plus importante. Les joueurs doivent être stratégiques dans le placement de ces éléments pour protéger leurs unités et contrôler le champ de bataille.
### Compte Rendu sur les Fireteams dans la Faction Ariadna (Infinity N5)
#### Introduction
Les fireteams sont un élément central de la stratégie dans le jeu Infinity, permettant aux joueurs de combiner les forces de plusieurs unités pour créer des équipes de combat efficaces. Dans la nouvelle édition N5, les règles concernant les fireteams ont été ajustées, influençant la manière dont les joueurs peuvent les utiliser, en particulier pour la faction Ariadna.
#### Discussion sur les Fireteams
1. **Flexibilité des Fireteams** :
- **Nouvelle Flexibilité** : La nouvelle édition permet la formation de fireteams plus flexibles. Les joueurs peuvent désormais combiner différentes unités pour créer des équipes de combat qui maximisent les synergies entre les unités.
- **Impact sur Ariadna** : Cette flexibilité est un avantage potentiel pour Ariadna, car elle permet de tirer parti de la diversité des unités disponibles. Cependant, cela rend également plus complexe la formation de fireteams optimaux, car les joueurs doivent soigneusement sélectionner les unités à inclure.
2. **Utilisation des Duos** :
- **Stratégie des Duos** : Les participants discutent de l'importance d'utiliser des duos pour maximiser l'efficacité des unités. Par exemple, les Apaches et les Dynamos peuvent être utilisés en duo pour combiner leurs forces et compenser les faiblesses individuelles.
- **Exemples de Duos** : Les duos mentionnés incluent des combinaisons comme les Apaches avec d'autres unités, ou les Dynamos avec des paramedics pour fournir un soutien médical tout en infligeant des dégâts.
3. **Formation de Fireteams avec des Unités Spécifiques** :
- **Bears et Moblots** : Les Bears et les Moblots sont discutés comme des unités pouvant être intégrées dans des fireteams pour fournir une puissance de feu supplémentaire ou des capacités spéciales. Les Bears, en particulier, ont vu leur rôle évoluer avec les changements de règles, nécessitant une adaptation des stratégies de fireteam.
- **Limitation des Fireteams** : Il est mentionné que certaines unités, comme les Chernobog, ne peuvent être incluses dans des fireteams qu'en nombre limité, ce qui influence la composition des équipes.
4. **Adaptation des Stratégies** :
- **Adaptation aux Missions** : Les joueurs doivent adapter leurs listes de modèles et leurs stratégies de fireteam en fonction des missions et des adversaires. Par exemple, inclure des spécialistes et des paramedics peut être crucial pour soutenir les unités de combat et assurer la survie des unités clés.
- **Importance de la Couverture et des Mines** : Avec les changements apportés aux grenades fumigènes, l'utilisation de couvertures et de mines devient encore plus importante. Les joueurs doivent être stratégiques dans le placement de ces éléments pour protéger leurs unités et contrôler le champ de bataille.
#### Conclusion
Les fireteams dans Infinity N5 offrent une flexibilité accrue, permettant aux joueurs de combiner différentes unités pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille. Pour la faction Ariadna, cela représente à la fois une opportunité et un défi, nécessitant une sélection minutieuse des unités et une adaptation des stratégies en fonction des missions et des adversaires. La clé du succès réside dans la capacité à tirer parti des forces de la faction tout en compensant ses faiblesses.
### Listing des Profils de Troupes Discutés
#### Unités Mentionnées et Analysées
1. **Apaches** :
- **Profils** : Apache BS Attack, Berserk avec Chain Rifle.
- **Discussion** : Les Apaches sont mis en avant comme une unité unique à la faction vanilla d'Ariadna. Les Apaches sont appréciés pour leur capacité à être utilisés de manière indépendante ou en duo. Leur profil berserk leur permet de se déplacer librement et d'attaquer avec férocité. Ils sont souvent utilisés avec des chain rifles pour maximiser leur potentiel offensif.
2. **Dynamos** :
- **Profils** : Dynamo Paramedic avec Boarding Shotgun et Smoke Grenade Launcher.
- **Discussion** : Les Dynamos sont mis en avant pour leur capacité à former des duos efficaces, combinant mobilité et soutien tactique. Leur profil Paramedic, équipé de Boarding Shotguns et de Smoke Grenade Launchers, est particulièrement valorisé pour sa capacité à fournir des soins tout en posant des couvertures fumigènes et des mines, essentielles pour protéger les unités alliées et contrôler le champ de bataille. Les participants discutent de l'importance des Dynamos dans des rôles de soutien, où leur vitesse et leur maniabilité permettent de répondre rapidement aux besoins tactiques. De plus, leur capacité à lancer des grenades fumigènes et à poser des mines en fait des unités idéales pour créer des zones de contrôle et limiter les mouvements ennemis. Les Dynamos sont souvent utilisés en tandem avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité, illustrant leur rôle crucial dans les stratégies de jeu d'Ariadna.
3. **Vétérans Kazaks** :
- **Profils** : Vétéran Kazak AP Heavy Machine Gun.
- **Discussion** : Les Vétérans Kazaks sont appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à infliger des dégâts significatifs. Leur profil AP Heavy Machine Gun est particulièrement redouté.
4. **Loups-Garous** :
- **Profils** : Loup-Garou avec Viral Marksman Rifle.
- **Discussion** : Les Loups-Garous sont discutés pour leur capacité à infliger des dégâts viraux, ce qui est rare dans la faction Ariadna. Leur profil Viral Marksman Rifle est mentionné comme étant particulièrement efficace.
5. **Bears** :
- **Profils** : Bear avec Heavy Shotgun et grenades.
- **Discussion** : Les Bears ont vu leur rôle évoluer avec les changements de règles. Ils ne peuvent plus simplement placer des gabarits de tir sur les ennemis, mais doivent désormais les affronter directement avec des grenades. Leur capacité à lancer des grenades spéciales est mise en avant.
6. **Highlanders** :
- **Profils** : Highlander avec Rifle et Smoke Grenades.
- **Discussion** : Les Highlanders sont mentionnés comme ayant perdu de leur efficacité en raison des changements apportés à la règle berserk et à la réduction de la portée de leurs grenades fumigènes. Ils sont désormais moins dominants dans les combats rapprochés.
7. **Chasseurs** :
- **Profils** : Chasseur avec Rifle, Light Flamethrower, et Shock Mine.
- **Discussion** : Les Chasseurs sont appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à poser des mines et à utiliser des lance-flammes légers. Ils sont souvent utilisés pour contrôler des zones spécifiques du champ de bataille.
8. **Moblots** :
- **Profils** : Moblot FTO avec Heavy Machine Gun.
- **Discussion** : Les Moblots sont utilisés pour leur puissance de feu et leur capacité à former des fireteams efficaces. Leur profil Heavy Machine Gun est souvent combiné avec d'autres unités pour maximiser les dégâts infligés.
9. **Foxtrots** :
- **Profils** : Foxtrot avec Rifle et Shock Mine.
- **Discussion** : Les Foxtrots sont mentionnés pour leur capacité à poser des mines choc et à utiliser des fusils standard. Ils sont souvent utilisés pour contrôler des zones spécifiques et infliger des dégâts à distance.
10. **Scouts ou les SAS** :
- **Profils** : SAS avec Chain Rifle et Light Shotgun.
- **Discussion** : Les unités Scouts et SAS sont discutées dans la transcription comme des éléments clés de la faction Ariadna, chacune apportant des capacités uniques qui peuvent influencer les stratégies de jeu. Les Scouts, avec leurs profils variés tels que le Scout avec Ohotnik et D-Charges ou le Scout AP Sniper Rifle, sont appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à poser des mines et à utiliser des fusils de précision. Leur rôle principal est de contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et d'infliger des dégâts à distance, tout en restant discrets grâce à leur équipement silencieux. Les SAS, quant à eux, sont mentionnés pour leur capacité à utiliser des Chain Rifles et des Light Shotguns, ce qui en fait des unités polyvalentes capables de s'adapter à différentes situations de combat. Leur profil Forward Observer est particulièrement mis en avant pour sa capacité à activer des objectifs et à fournir un soutien tactique crucial. Les participants soulignent l'importance de ces unités dans la composition des listes de modèles, notamment pour leur capacité à remplir des rôles spécialisés et à soutenir les unités de combat principales.
11. **Moblot** :
Les Dynamos sont mis en avant pour leur capacité à former des duos efficaces, combinant mobilité et soutien tactique. Leur profil Paramedic, équipé de Boarding Shotguns et de Smoke Grenade Launchers, est particulièrement valorisé pour sa capacité à fournir des soins tout en posant des couvertures fumigènes et des mines, essentielles pour protéger les unités alliées et contrôler le champ de bataille. Les participants discutent de l'importance des Dynamos dans des rôles de soutien, où leur vitesse et leur maniabilité permettent de répondre rapidement aux besoins tactiques. De plus, leur capacité à lancer des grenades fumigènes et à poser des mines en fait des unités idéales pour créer des zones de contrôle et limiter les mouvements ennemis. Les Dynamos sont souvent utilisés en tandem avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité, illustrant leur rôle crucial dans les stratégies de jeu d'Ariadna.
#### Conclusion
Les participants ont discuté de divers profils de troupes, mettant en avant les forces et les faiblesses de chaque unité dans le contexte des changements de règles apportés par la nouvelle édition N5. Les unités comme les Apaches, les Dynamos, et les Loups-Garous sont particulièrement mises en avant pour leur capacité à s'adapter et à infliger des dégâts significatifs. Les discussions soulignent l'importance de la flexibilité et de l'adaptation des stratégies pour maximiser l'efficacité de ces unités sur le champ de bataille.
#### Stratégies et Listes de Modèles
- **Listes de Modèles** :
- Les participants partagent leurs listes de modèles préférés, mettant en avant des unités comme les Apaches, les Dynamos, et les Loups-Garous. Ils discutent également de l'importance d'avoir des spécialistes et des paramedics pour soutenir les unités de combat.
- **Stratégies** :
- Les joueurs discutent de l'importance d'adapter leurs listes de modèles en fonction des missions et des adversaires. Cela inclut l'inclusion de spécialistes et de paramedics pour soutenir les unités de combat. Avec les changements apportés aux grenades fumigènes, l'utilisation stratégique des couvertures et des mines devient cruciale. Les joueurs doivent être plus réfléchis dans le placement de ces éléments pour protéger leurs unités.
#### Conclusion
La faction Ariadna dans N5 est perçue comme ayant des forces et des faiblesses uniques. Les changements apportés par cette nouvelle édition ont affecté certaines unités de manière significative, mais ont également ouvert de nouvelles possibilités stratégiques. Les participants conviennent que la clé du succès avec Ariadna réside dans la capacité à adapter les listes de modèles et les stratégies en fonction des missions et des adversaires.
CNN a fait une vidéo en allemand sur l'Ariadna, j'ai fait un compte rendu ia que j'ai survolé rapidement en complétant parfois, il ne semble pas y avoir de problème particuliers.
CNN Counterintelligence - Folge 08 - N5 Deep Dive für AriadnaBonjour! Je m'appelle Christoph et j'aime parler de l'Infini ! Aujourd'hui, j'ai Felix (Stoneman95) comme invité et nous parlons ensemble des nouvelles fonctionnalités de N5 - un peu en général, mais surtout des changements et de leur influence sur Ariadna.
liste Felix TAK peut être trouvée ici :
https://infinitytheuniverse.com/army/list/gTEHdGFydGFyeQxUQUsgQ2Ftb3NwYW2BLAIBAQAKAIDlAQEAAIRuAZBUAACEZgEDAACEZgEGAACEZgEGAACEZgEHAACEgAEBAACA7gEFAACHNQEEAACEgQGQqAACAQAGAIc2AQMAAIc2AQMAAIDjAQgAAIDjAQEAAIDwAQIAAIYtAQEA
Felix Ariadna Liste für Supplies findet ihr hier:
https://infinitytheuniverse.com/army/list/gS0HYXJpYWRuYQhTdXBwbGllc4EsAgEBAAoAg6sBAQAAhG4BkFQAAIRuAZBWAACA7QEEAACA%2FAEEAACA%2FAEEAACEZgEHAACA4wEIAACA4wEBAACA8gGDRQACAQAFAIDlAQEAAID%2FAQEAAIc2AQMAAIEHAQIAAIDwAQIA
Résumé par les sous-ia d'aleph
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IntroductionVoici un compte rendu détaillé de la transcription concernant l'analyse de la faction Ariadna, dite "vanilla", du jeu Infinity de Corvus Belli. Cette analyse met en lumière les forces et les faiblesses de cette faction dans le contexte de la nouvelle édition du jeu, N5.
La discussion est animée par Felix, un joueur expérimenté d'Infinity, qui partage ses impressions sur la faction Ariadna. Felix joue à Infinity depuis 2017 et a une bonne connaissance des différentes factions et des changements apportés par les nouvelles éditions du jeu.
Felix a commencé à jouer avec la faction US-Ariadna lors de la troisième édition (N3) du jeu. Il a trouvé cette faction particulièrement difficile à jouer à l'époque, en raison de la faiblesse des compétences et des équipements disponibles. Cependant, il a découvert une nouvelle dimension du jeu en empruntant une armée Ariadna, ce qui lui a permis de jouer des unités plus compétentes et intéressantes.
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Impressions Générales sur N5Dans cette section, Felix partage ses réflexions sur les changements apportés par la nouvelle édition du jeu, N5. Voici un résumé détaillé de ses impressions :
1. **Améliorations de l'Équilibre du Jeu** :
- Felix apprécie les ajustements apportés dans N5, notamment l'introduction de concepts comme le "limited cover" et le "no cover". Ces modifications aident à mieux équilibrer le jeu en rendant les unités plus fidèles à leur coût en points. Cela signifie que les unités sont désormais plus efficaces dans leurs rôles respectifs, ce qui améliore l'expérience de jeu globale.
2. **Tourelles et Autres Nouveautés** :
- Les tourelles, une nouvelle mécanique introduite dans N5, sont perçues comme sous-optimales par Felix. Elles nécessitent des ajustements pour être pleinement efficaces sur le champ de bataille. Actuellement, elles consomment des ordres sans apporter un avantage significatif, ce qui peut être frustrant pour les joueurs.
3. **Mobilité et Super Jump** :
- Felix note que le retour de la règle "super jump" est un changement positif, car elle offre plus de flexibilité et de dynamisme aux mouvements des unités. Cela contraste avec la version précédente, N4, où "climbing plus" était plus fort. Ce changement permet aux joueurs de mieux planifier leurs déplacements stratégiques.
4. **Impact sur les Stratégies de Jeu** :
- Les modifications apportées aux compétences et aux équipements, comme l'immunité et les mines, ont un impact significatif sur les stratégies de jeu. Par exemple, les unités ne peuvent plus ignorer les effets des flash pulses et des mines, ce qui ajoute une couche de complexité tactique.
5. **Renforcement des Unités de Soutien** :
- Les unités de soutien, telles que les ingénieurs et les hackers, ont été renforcées dans N5. Cela se traduit par une plus grande importance des compétences spéciales dans les équipes de liaison, permettant une meilleure coordination et une plus grande flexibilité tactique.
6. **Critiques et Attentes** :
- Malgré ces améliorations, Felix exprime certaines réserves. Par exemple, il trouve que les ajustements apportés aux unités de camouflage et aux compétences de combat rapproché d'Ariadna sont insuffisants par rapport aux autres factions. Il espère que des mises à jour futures apporteront des améliorations supplémentaires pour équilibrer ces aspects.
En résumé, Felix voit en N5 une édition qui apporte des améliorations significatives à l'équilibre et à la dynamique du jeu, tout en reconnaissant que certaines mécaniques et unités nécessitent encore des ajustements pour atteindre leur plein potentiel.
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Analyse des Unités Ariadna####
Forces1. **Profils Améliorés** : Les profils des unités Ariadna n'ont pas été significativement réduits et ont même été améliorés dans certains cas. Par exemple, les unités ont généralement vu une augmentation de leur capacité de combat rapproché (CC) et de leur résistance (BTS).
2. **Nouvelles Unités** : Ariadna a reçu quelques nouvelles unités intéressantes, comme les Kibervolk et les Polaris. Ces unités apportent de nouvelles dynamiques de jeu, bien que leur efficacité soit encore à prouver.
3. **Compétences Spéciales** : L'ajout de fireteams et de compétences spéciales dans les fireteam est un point positif, permettant plus de flexibilité tactique.
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Faiblesses1. **Réduction des Compétences** : La réduction des compétences de combat rapproché (Martial Arts) et l'affaiblissement des équipements comme les D-Charges ont diminué l'efficacité des unités Ariadna en combat rapproché.
2. **Manque de Nouveautés** : Ariadna n'a pas reçu de nouvelles armes ou équipements significatifs par rapport aux autres factions. Cela limite leur capacité à s'adapter aux nouvelles menaces et stratégies.
3. **Problèmes de Camouflage** : La perte de certaines options de camouflage et l'affaiblissement des unités camouflées existantes rendent Ariadna moins efficace dans les missions nécessitant de la furtivité.
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Compte Rendu des Unités Notables d'AriadnaDans la discussion, Felix et son interlocuteur abordent plusieurs unités d'Ariadna, en soulignant leurs forces et leurs faiblesses dans le contexte de la nouvelle édition, N5. Voici une sélection des unités les plus notables mentionnées :
1. **Kibervolk** :
- **Description** : Une nouvelle unité introduite dans N5, le Kibervolk est décrit comme une unité intéressante mais coûteuse. Il est souvent associé à un ingénieur pour être pleinement efficace.
- **Forces** : Capable de causer des dégâts significatifs grâce à ses armes et compétences.
- **Faiblesses** : Coûteux et nécessite un soutien pour être efficace. Sa résistance (Armor 1) est faible par rapport à son apparence robuste.
2. **Polaris** :
- **Description** : Révisé pour être plus flexible, le Polaris a perdu certaines capacités défensives mais reste une unité puissante.
- **Forces** : Polyvalent avec une bonne capacité de combat et de soutien.
- **Faiblesses** : Moins résistant qu'auparavant, ce qui le rend vulnérable aux attaques directes.
3. **Van Zant** :
- **Description** : Une unité coûteuse mais puissante, dotée d'une bonne capacité de leadership et d'une arme à 2 Bursts.
- **Forces** : Capable de causer des dégâts importants et de mener des équipes efficacement.
- **Faiblesses** : Très coûteux, ce qui peut limiter son inclusion dans les listes d'armée.
4. **Veteran Kazak** :
- **Description** : Une unité expérimentée avec une bonne capacité de combat et de soutien.
- **Forces** : Polyvalent et efficace dans divers rôles sur le champ de bataille.
- **Faiblesses** : Peut être coûteux en points, surtout lorsqu'il est équipé de manière optimale.
5. **Moblot** :
- **Description** : Une unité avec une bonne capacité de combat et de soutien, souvent utilisée dans les fireteams.
- **Forces** : Efficace en fireteam, apportant une bonne puissance de feu et résistance.
- **Faiblesses** : Les options de fireteam sont limitées et peuvent être coûteuses.
6. **Tankhunter** :
- **Description** : Une unité spécialisée dans la destruction de TAG et d'unités lourdes.
- **Forces** : Très efficace contre les cibles lourdes grâce à ses armes puissantes.
- **Faiblesses** : Moins mobile et flexible que d'autres unités, ce qui peut limiter son utilité dans certaines missions.
7. **Scout** :
- **Description** : Une unité de reconnaissance avec une bonne capacité de camouflage et d'infiltration.
- **Forces** : Efficace pour capturer des objectifs et perturber les lignes ennemies.
- **Faiblesses** : Fragile et vulnérable aux attaques directes.
8. **Highlander** :
- **Description** : Une unité polyvalente avec une bonne capacité de combat et de soutien.
- **Forces** : Efficace dans divers rôles et capable de s'adapter à différentes situations de combat.
- **Faiblesses** : Peut être coûteux en points, surtout lorsqu'il est équipé de manière optimale.
9. **Dog-Warrior** :
- **Description** : Une unité rapide et agile, capable de causer des dégâts significatifs.
- **Forces** : Très mobile et capable de surprendre l'ennemi avec des attaques rapides.
- **Faiblesses** : Moins résistant que d'autres unités comme le Polaris, ce qui le rend vulnérable aux attaques directes.
10. **Vassily** :
- **Description** : Une unité de soutien avec une bonne capacité de tir et de leadership.
- **Forces** : Efficace pour soutenir les autres unités et fournir un bon leadership.
- **Faiblesses** : Peut être coûteux en points et vulnérable aux attaques directes.
11. **Strelok** :
- **Description** : Une unité de tir avec une bonne capacité de précision et de soutien.
- **Forces** : Efficace pour éliminer les cibles à distance et fournir un soutien de tir.
- **Faiblesses** : Moins mobile et flexible que d'autres unités.
12. **Desperado** :
- **Description** : Une unité rapide et agile, capable de causer des dégâts significatifs.
- **Forces** : Très mobile et capable de surprendre l'ennemi avec des attaques rapides et de poser des fumigènes.
- **Faiblesses** : Moins résistant que d'autres unités, ce qui le rend vulnérable aux attaques directes.
13. **Briscard** :
- **Description** : Une unité de tir avec une bonne capacité de précision et de soutien.
- **Forces** : Efficace pour éliminer les cibles à distance et fournir un soutien de tir.
- **Faiblesses** : Moins mobile et flexible que d'autres unités.
14. **Foxtrot** :
- **Description** : Une unité de reconnaissance avec une bonne capacité de camouflage et d'infiltration.
- **Forces** : Efficace pour capturer des objectifs et perturber les lignes ennemies.
- **Faiblesses** : Fragile et vulnérable aux attaques directes.
15. **Dynamo** :
- **Description** : Une unité rapide et agile, capable de causer des dégâts significatifs.
- **Forces** : Très mobile et capable de surprendre l'ennemi avec des attaques rapides.
- **Faiblesses** : Moins résistant que d'autres unités, ce qui le rend vulnérable aux attaques directes.
En résumé, les unités d'Ariadna offrent une variété de capacités et de rôles sur le champ de bataille. Cependant, leur efficacité dépend souvent de leur coût en points et de leur capacité à s'adapter aux nouvelles menaces et stratégies introduites dans N5.
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Compte Rendu sur les Fireteams d'AriadnaDans la discussion, Felix et son interlocuteur abordent les différentes options de fireteams disponibles pour Ariadna, en soulignant les forces et les faiblesses de chaque configuration. Voici un résumé de leurs échanges :
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Fireteams en Format "Duo"1. **Dynamo Duo** :
- **Description** : Le Dynamo Duo est considéré comme l'une des meilleures options de fireteam pour Ariadna en raison de sa rapidité et de sa capacité à fournir un soutien efficace avec une arme à burst 4, sans parler de ses fumigènes.
- **Forces** : Mobile et capable de fournir une puissance de feu significative et le paramedic de donner une troupe spécialiste rapide pour prendre les objectifs.
- **Faiblesses** : Peut être coûteux en points et nécessite une bonne coordination pour être pleinement efficace.
2. **Autres Duos Possibles** :
- **Moblot et Veteran Kazak** : Une combinaison qui peut offrir une bonne résistance et puissance de feu en offrant un bonus de mobilité, mais qui peut être coûteuse.
- **Brigadier Bruant et Loup-Garou ou Chasseur** : Ces combinaisons peuvent offrir une bonne flexibilité, mais elles sont limitées par le coût en points et la synergie entre les unités.
####
Fireteam en Format "Haris"1. **Haris avec Moblot** :
- **Description** : Le Haris avec Moblot est une option intéressante, mais Felix note qu'il manque de synergie entre les unités.
- **Forces** : Peut offrir une bonne résistance et puissance de feu.
- **Faiblesses** : Les unités dans ce fireteam n'ont pas de compétences spéciales qui se complètent bien, ce qui limite leur efficacité globale.
2. **Haris avec Highlander, Varangian, et Loup-Garou** :
- **Description** : Ces unités peuvent être combinées dans une Haris, mais Felix trouve que cela manque de synergie et de flexibilité.
- **Forces** : Offre une variété de capacités de combat et de soutien.
- **Faiblesses** : Les unités restent irrégulières, ce qui limite leur efficacité dans certaines missions.
#### Conclusion
Felix conclut que les options de fireteams pour Ariadna sont limitées et manquent souvent de synergie. Le Dynamo Duo reste la meilleure option en raison de sa mobilité et de sa puissance de feu. Les autres combinaisons possibles nécessitent une planification minutieuse et peuvent être coûteuses en points, ce qui limite leur utilité dans certaines situations de jeu.
En résumé, bien qu'Ariadna dispose de plusieurs options pour former des fireteams, leur efficacité dépend fortement de la coordination et de la synergie entre les unités, ce qui peut être un défi dans le contexte de N5.
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ConclusionFelix conclut que bien qu'Ariadna ait bénéficié de quelques améliorations, la faction souffre encore de plusieurs faiblesses, notamment en termes de compétences de combat rapproché et de camouflage. Les nouvelles unités apportent des options intéressantes, mais leur coût et leur complexité peuvent limiter leur utilité sur le champ de bataille. Ariadna reste une faction solide, mais elle nécessite une stratégie bien pensée pour maximiser son potentiel dans le contexte de N5.
Ce compte rendu met en lumière les défis et les opportunités pour les joueurs d'Ariadna dans la nouvelle édition du jeu, tout en soulignant les ajustements nécessaires pour rester compétitif.
### Compte Rendu sur les Listes d'Armée Ariadna
Dans la discussion, Felix présente deux listes d'armée pour Ariadna, chacune adaptée à des missions spécifiques. Voici un résumé détaillé de l'analyse de ces listes :
#### Liste TAK de Felix
TAK Camospam
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 9 / 1 / 2
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
DYNAMO AP Spitfire, Smoke Grenade Launcher / Pistol, CC Weapon. (1 | 25)
STRELOK Submachine Gun, Chain-colt, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 16)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
PAVEL McMANNUS Ohotnik, D-Charges, Shock Mine / Boarding Pistol, AP + T2 CC Weapon(PS=5). (0 | 33)
SCOUT (Minelayer) Ohotnik, D-Charges, E/M Mine / Silenced Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
BARSUK (Camouflage [1 Use], Decoy) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
CARMEN Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher / AP Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=6). (0 | 17)
BÂTARD Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 5)
GROUP 21
VYSTREL (Neurocinetics) AP Sniper Rifle, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 26)
VYSTREL (Neurocinetics) AP Sniper Rifle, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 26)
LINE KAZAK (Lieutenant) Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
ELEKTRONIK PARA CC Weapon(-3). (0 | 2)
5 SWC | 300 Points"
1. **Objectif de la Liste** :
- Cette liste est conçue pour maximiser les capacités de camouflage et de déploiement de mines, en utilisant des unités capables de saturer le champ de bataille avec des marqueurs de camouflage (camo) et des mines.
2. **Unités Clés** :
- **Spetsnaz** : Avec une mitrailleuse lourde, cette unité est essentielle pour fournir une puissance de feu soutenue.
- **Dynamo** : Utilisé pour sa mobilité et sa capacité à déployer des fumigènes, essentiel pour couvrir les mouvements des autres unités.
- **Strelok** : Plusieurs variantes sont incluses pour maximiser les déploiements de mines et les capacités de camouflage.
- **Pavel McMannus** : Une unité puissante qui a été améliorée dans N5, capable de causer des dégâts significatifs.
- **Scout** : Utilisé pour sa capacité à déployer des mines et à perturber les lignes ennemies.
- **Barsuk** : Ajoute une capacité de lance-flammes lourd, utile pour contrôler des zones spécifiques du champ de bataille.
3. **Stratégie** :
- La liste repose sur la saturation du champ de bataille avec des marqueurs de camouflage et des mines pour ralentir et perturber l'ennemi.
- L'utilisation de fumigènes par les Dynamos permet de protéger les unités clés comme Pavel McMannus.
- Les Vystrel avec neurocinetics sont utilisés pour leur capacité à tirer à distance, ajoutant une couche de sécurité supplémentaire.
4. **Faiblesses** :
- La liste manque de diversité dans les types d'armes, avec peu de templates, ce qui peut limiter son efficacité contre certaines compositions d'armée ennemies.
- La dépendance à des unités spécifiques comme Pavel McMannus peut être risquée, car leur perte peut déséquilibrer la stratégie globale.
#### Liste TAK de Felix pour la Mission Supplies
Ariadna - liste TAK de Felix pour la mission Supplies
Supplies
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 9 / 1 / 3
KNAUF MULTI Sniper Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 31)
DYNAMO AP Spitfire, Smoke Grenade Launcher / Pistol, CC Weapon. (1 | 25)
DYNAMO (Paramedic) Boarding Shotgun, Smoke Grenade Launcher ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
S.A.S. (Forward Observer) Chain Rifle, Light Shotgun, Flash Pulse, D-Charges / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0 | 21)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 20)
CHASSEUR (Minelayer) Rifle, Light Flamethrower, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 20)
STRELOK (Forward Observer) Boarding Shotgun, Shock Mine, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 17)
LINE KAZAK (Lieutenant) Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
DOG-WARRIOR Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / AP CC Weapon(PS=4). (0 | 24)
GROUP 21
SPETSNAZ (Surprise Attack [-3], Camouflage, Decoy ) Heavy Machine Gun / Pistol, AP CC Weapon(PS=7). (1.5 | 39)
112 FTO Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
VYSTREL (Neurocinetics) AP Sniper Rifle, Light Rocket Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 26)
UXÍA McNEILL (Specialist Operative) Boarding Shotgun, D-Charges, Smoke Grenades / Assault Pistol(+1B), AP CC Weapon(PS=6). (0 | 25)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
6 SWC | 300 Points
1. **Objectif de la Liste** :
- Cette liste est conçue pour la mission "Supplies", où l'objectif est de collecter des caisses de ravitaillement. Elle met l'accent sur la mobilité et la capacité à capturer rapidement les objectifs.
2. **Unités Clés** :
- **Knauf MULTI Sniper Rifle** : Fournit une couverture à longue portée, essentielle pour contrôler les zones clés.
- **Dynamo** : Encore une fois utilisé pour sa mobilité et sa capacité à déployer des fumigènes.
- **S.A.S. Forward Observer** : Capable de marquer des cibles pour les autres unités, augmentant ainsi l'efficacité des tirs.
- **Chasseur Minelayer** : Utilisé pour déployer des mines et des lance-flammes légers, perturbant les mouvements ennemis.
- **Dog-Warrior** : Ajoute une capacité de combat rapproché et de contrôle de zone avec ses grenades et fumigènes.
3. **Stratégie** :
- La liste repose sur la mobilité des Dynamos pour capturer rapidement les caisses de ravitaillement.
- Les fumigènes sont utilisés pour couvrir les mouvements des unités clés et pour protéger les objectifs capturés.
- Les unités comme le S.A.S. et le Chasseur sont utilisées pour marquer et perturber les unités ennemies, facilitant ainsi la capture des objectifs.
4. **Faiblesses** :
- La liste peut être vulnérable aux contre-attaques rapides, surtout si les unités clés comme les Dynamos sont neutralisées tôt dans la partie.
- La dépendance à des unités spécifiques pour capturer les objectifs peut limiter la flexibilité tactique.
### Conclusion
Les deux listes présentées par Felix montrent des approches différentes pour maximiser les forces d'Ariadna dans N5. La première liste se concentre sur la saturation du champ de bataille avec des marqueurs de camouflage et des mines, tandis que la deuxième met l'accent sur la mobilité et la capture rapide des objectifs. Cependant, les deux listes partagent une dépendance à des unités clés, ce qui peut être risqué si ces unités sont neutralisées tôt dans la partie. La clé du succès avec ces listes réside dans une coordination minutieuse et une utilisation efficace des fumigènes et des capacités de camouflage pour perturber et ralentir l'ennemi.
Info de Koni concernant l'USariadna.
(https://i.ibb.co/whrj1PKZ/Capture-d-cran-6-3-2025-19612-www-google-com.jpg)