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[N5+N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat

Démarré par Wizzy, 10 Février 2021 à 17:20:07

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Wizzy

Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur l'utilisation du Groupe de Combat dans les Listes de >10 figurines d'Infinity N4. Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_groupedecombat

(YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-combat-group-two/




TACTIQUE & STRATÉGIE : L'UTILISATION DU 2E GROUPE DE COMBAT



L'un des sujets les plus subtilement complexes dans la N4 d'Infinity, est la question de savoir en quoi consiste exactement le Groupe de Combat 2 (GC2). L'époque où l'on pouvait y entasser tellement de figurines qu'il pouvait se comporter presque comme le Groupe de Combat 1 (GC1) est révolue. Aujourd'hui, la limite max induite par la limite maximale de Liste à 15 pièces, implique plus ou moins à ce que le 2e Groupe soit à genre cinq figurines quand le 1er est à 10, ce qui signifie qu'il est coincé à jamais dans une sorte de fonction de soutien. L'avantage est qu'avec la suppression de la règle spéciale ITS d'Insertion Limitée, il n'y a plus l'effet de vallée dérangeante dans la gamme des 11-13 figurines dans laquelle elle a un effet défavorable.
Ces jours-ci, lorsque je construis des listes, le GC2 me fait plus réfléchir que toute autre chose et j'ai vu des innovations étonnantes dans cette thématique au cours des deux derniers mois de la N4.

La construction de listes est si particulière que certaines listes peuvent remplir plusieurs fonctions à la fois - et c'est très bien quand vous pouvez le faire. Mais il est plus probable que vous vous retrouverez dans une situation où vous ne pourrez raisonnablement atteindre qu'une seule de ces fonctions avec le deuxième groupe de combat.





La synergie entre le GC2 et la règle Strategos N2

Strategos Niveau 2 est une règle qui a un impact énorme, bien plus qu'il n'y paraît à première vue. À chaque tour, vous pouvez faire basculer une troupe d'un groupe de combat à un autre - comme dit, cela a un impact énorme sur la façon dont vous concevez vos groupes de combat. Vous pouvez constamment compléter votre groupe de combat principal en faisant glisser des troupes de renfort du GC2 pour remplacer les pertes, dans cette configuration le GC2 fonctionne comme une réserve tactique situationnelle.
Mais vous pouvez même faire des trucs du genre mettre un TAG, un flash-bot et trois troupes irrégulières ensemble dans un groupe et que ça le fasse, vous pouvez aussi faire des surprise et faire venir une troupe en déploiement aéroporté avec dix ordres derrière lui, en le transférant dans le GC1, si l'occasion se présente. La flexibilité que cette règle vous donne est immense et fait basculer beaucoup de maximes en matière d'établissement de listes.




Le mode soutien Ingénieur/Médic

La voie traditionnelle, et qui est à mon avis la voie la plus pauvre que l'on puisse jouer avec le 2e Groupe de Combat. Cela consiste à centrer le GC2 autour d'un médecin ou d'un ingénieur. Dans ce cas, cela peut fonctionner pour alimenter un jeu de marquage de points dans un scénario ou pour la récupération d'un atout essentiel et sur ce point cela peut être décisif - mais quand ce mode ne fonctionne pas (et le cadre d'utilisation tactique est contraignant), vous vous retrouvez avec 5 ordres et rien pour les dépenser dans une situation.

La meilleure manifestation de cette approche est lorsque le GC2 comprend un ingénieur et un Drone Mitrailleuse (HMG) avec Réaction Totale. Un Drone TR n'à qu'un TR de 11, mais c'est quand même un Drone Mitrailleuse (HMG), et vous pouvez le faire tirer sans crainte sur une puissante pièce de surveillance ennemie, étant entendu que vous pourrez la réparez immédiatement avec l'ingénieur s'il venait à perdre le combat. En général, les drones inconscients ont beaucoup plus de chances de rester en place que les troupes organiques inconscientes, et les effets d'un piratage peuvent être annulés par l'ingénieur, ce qui fait que l'ingénieur à généralement dans la partie, beaucoup plus de chances d'avoir quelque choses à faire que le médecin.




Le groupe d'artillerie

Parfois, il vaut mieux avoir votre TAG dans le Groupe de Combat 2 que le 1. En effet, il peut sembler contre-intuitif comme ça de mettre votre pièce centrale dans une position où elle n'a que 6 ordres à dépenser, mais pour beaucoup de TAG, c'est amplement suffisant pour accomplir leurs fonctions. Un TAG passera probablement son premier tour à se déplacer et à supprimer sur son passage des pièces adverses avec des gros canons placés en surveillance ; il ne chargera généralement pas en profondeur dans la table car il est mauvais pour ce genre de choses. Ainsi ce type de mouvement tactique est facilement réalisable avec les six ordres du GC2, et si l'ennemi se déploie avec une défense nulle, le TAG peut alors à la place, se déplacer en milieu de terrain, marquer un objectif, et entrer en tir de suppression. Dans les Rounds suivants, vous pourrez aussi envisager de le placer dans le premier groupe de combat s'il peut accomplir davantage de cette manière. Donc de cette logique le TAG serait mieux dans le GC2.




Le mode Génie et la pose de mines

Si vous n'aviez qu'un seul ordre dans un groupe, la meilleure chose à faire est probablement d'utiliser la compétence Déployer une mine. Si votre faction dispose de tirailleurs bon marché, les placer dans le groupe de combat n°2 où leur mission est de marquer des objectifs et d'encombrer le milieu de terrain avec des mines est un moyen extrêmement efficace de les utiliser. Si vous en avez suffisamment, vous pouvez même utiliser un ordre coordonné pour déplacer et déployer des mines, ce qui vous permet de transformer l'ensemble du milieu de terrain en un enfer explosif - et vous pouvez ensuite utiliser un autre ordre coordonné pour vous camoufler à nouveau.

Le vrai enjeu, cependant, est d'avoir un Pitcher ou des Drop Bears, idéalement combinés avec un Drone Bagages. Cela vous permet de vous mettre en place de manière vraiment efficace, de miner un peu partout dans le milieu de terrain et de passer l'ordre impair de recharger. Même si votre ennemi ne fait que riposter à vos ordres pour éteindre votre bazar, vous échangerez probablement vos ordres du groupe de combat 2 contre les ordres de son groupe de combat 1, ce qui est toujours un excellent résultat au niveau stratégique.




L'équipe d'Irréguliers

Cette approche consiste simplement à farcir le GC2 de plein d'ordres irréguliers, qui serviront comme pièces sacrifiables pour ralentir l'ennemi. Qu'il s'agisse par exemple de quatre Dalyami ou d'un seul WarCor, cette solution permet d'isoler toutes vos troupes irrégulières et de ne pas interférer avec votre véritable-bras-armé, ainsi que de ne pas ressentir le besoin d'accomplir des choses avec un groupe qui en est fondamentalement incapable. Si vous le pouvez, mettez un motard bon marché ou une troupe irrégulière d'infiltrateur/déploiement aérien dans ce groupe de combat - parfois vous pourrez même dépenser un tas de pions de commandement pour permettre que ce groupe fasse une quantité étonnante de choses pour une si petite réserve d'ordre disponibles.




La réserve stratégique

C'est un choix valable pour construire un GC2 rempli d'ordres réguliers bon marché qui seront recyclés dans le GC1 lorsque les pertes de ce groupe seront prises. Si le GC1 a à la fois une Core Liée et une équipe Haris, alors il ne subsistera qu'une flexibilité minimale dans ce groupe, de sorte que certaines troupes se retrouveront plus naturellement dans le CG2 pour être de nouveau efficace grâce à la nouvelle réserve d'ordre. Le fait d'avoir un nettoyeur de Round 2 ou 3 qui attend en réserve dans le GC2 l'occasion de faire une course, est valable si vous budgétez en prévision un pion de commandement pour cela.




Le groupe avec une pièce d'attaque jetable

Avoir quelque chose qui peut être opposé à l'ennemi instantanément, lui infliger des dommages, puis mourir est une grande utilité pour le GC2. Un warband, un para, un motard, un grunt lance-flammes infiltré, tout ce qui peut traverser la table rapidement et mourir en tirant une arme à gabarit directement dans un groupe de troupes ennemies excelle dans cette position. Cependant, la plupart des attaques sont très exigeantes en termes d'ordres, et ce serait terrible de devoir en annuler une avant qu'elle n'ait fait de dommages. Pour tirer le meilleur parti d'une pièce d'attaque de GC2, vous devez la coupler à un élément du groupe de combat 1 - par exemple un Bashi Bazouk qui utilisera ses holoprojecteurs pour faire exploser des mines et qui échangera ensuite sa vie avec une pièce de défense ennemie pour ouvrir la voie à votre véritable force d'assaut.

Une variante utilisée au deuxième Round, est d'avoir un soldat parachutiste avec une arme à moyenne portée comme un Spitfire, avec l'intention de sauter sur l'un des bords de la table et d'ensuite tirer sur les pièces du milieu de table exposées dans leurs arrières. De plus, même le fait pour votre adversaire d'avoir une cible potentielle dans son dos, peut lui être une expérience angoissante car s'il veut se retourner vers vous, cela signifie alors qu'il aura aussi probablement au moins une partie de ses troupes dont le dos sera exposée dans la direction de votre zone de déploiement, vous permettant ainsi de tirer sans opposition d'une manière ou d'une autre.




Le groupe avec la pièce de marquage d'objectifs

Idéalement, il s'agit d'un Ninja Hacker Tueur qui commence le jeu en étant à deux doigts d'un objectif en étant camouflé et qui, au dernier tour, apparaît pour le saisir. Il peut aussi s'agir d'une troupe spécialiste Para qui fera un saut de combat "tout ou rien" ou d'un motard spécialiste qui fera un tour de courrier autour de tous les objectifs. Même si ce n'est qu'une Pom Pom à pied qui court entre les objectifs, c'est probablement la meilleure stratégie d'utilisation du groupe de combat 2 en général et tout GC2 devrait s'efforcer d'inclure au moins un spécialiste dans ses rangs pour cueillir des objectifs si l'occasion se présente.

L'utilisation d'un hacker EVO mérite une mention particulière ici. Il dépensera un ordre pour mettre en place son buff, ce qui le rendra inapte au service du GC1, mais après cela, il peut simplement passer son temps à réaliser des objectifs lorsque cela est nécessaire. Un Ingénieur, un Hacker EVO, un drone TR Mitrailleur (HMG) et deux autres troupes de choix représentent une très bonne base de Groupe de Combat 2. A la fois capable de fournir un puissant soutien d'artillerie avec une Mitrailleuse à attribut TR14 efficace, de maintenir le drone avec des réparations, et de réaliser des objectifs dans les dernières étapes du jeu.





Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-combat-group-two/




Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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Starpu

Chic chic chic!!!
Je me pose pas mal de question sur l'utilisation du 2eme groupe depuis quelques temps, hate de lire ça.  ;D
Lourd c'est bien, lourd c'est plus fiable. S'il marche pas on peut toujours assommer avec.
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ealthril

Merci beaucoup pour ces trads !

Y'aura aussi l'Infinity Academy proposée par les Bromads?
Jouer, Apprendre, Apprendre à jouer, jouer pour apprendre
Membre de l'asso de jeux L'Hay Chevaliers de la Rose (92 proche RER B Bourg la reine) : http://lhaychevaliers.forumactif.com/
Membre de l'asso de jeux La Guild (33 Gradignan) : http://la-guilde.forumsactifs.com/

schlaf

pour débuter, je trouve que la façon la plus simple c'est encore de mettre juste des pièces d'ora sacrifiables, dont la perte ne pénalisera pas ta réserve d'ordre en groupe 1.

pas très optimum car ces ordres vont pas trop être rentables en actif en général, mais au démarrage il est plus important d'éviter les erreurs fatales (genre se retrouver à 5 ordres en début de tour 1 en jouant 2ème) que d'optimiser au poil de cul.

une solution reste de foutre un petit spécialiste dans ce groupe (genre une tech-bee) pour avoir l'occase sur un malentendu de prendre un objo avec 3 ordres seulement.

sinon, foutre un camo ou un aéroporté qui pourra rentrer en groupe 1 après les premières pertes et dont l'absence d'ordre comptabilisé ne sera pas pénible au départ.

Wizzy

J'aime bien la synergie de la règle strategeos n2, dommage que les seules figs qui l'ont sont les : Sun Tze / Saladin / Marut / Avatar
Pas une seule faction que je collectionne ^^

Citation de: ealthril le 11 Février 2021 à 09:00:46
Merci beaucoup pour ces trads !

Y'aura aussi l'Infinity Academy proposée par les Bromads?
J'essaye de faire des articles qui soient un peu généraliste et pas trop long, donc déjà j'ai supp les tactica d'unité seule. Mais oui c'est dans la liste avec le reste à faire, le souci c'est que y'a au moins l'équivalent de 2/3 livres de 300 pages à vue de nez, sans compter les nouveaux trucs que les gens up sur le net, donc il faut un logiciel de trad de masse comme deepl, et la version gratuite ne veut pas plus de 40 000 caractères trad par mois de mémoire, sachant que la plupart des trucs dépassent les 10 pages denses y'a congestion de projets lol ^^

Liste des trucs à faire:
http://wargarage.org/analisis/infinity-code-one-construyendo-una-lista-de-yu-jing/
http://wargarage.org/analisis/infinity-code-one-construyendo-una-lista-de-panocenia/
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-varuna-immediate-reaction-division-vird/
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-imperial-service/
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-corregidor-jurisdictional-command/
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-neoterran-capitaline-army-nca/
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-white-company/
https://heartofthehyperpower.blogspot.com/2020/11/n4-military-orders-as-things-stand.html
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-start-smoking/
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-cybersecurity/
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/
règles sur https://www.bromadacademy.com/infinityacademy/
https://underbourakssun.wordpress.com/
Articles Aristeia de légion supprimés
Participation à la trad de Defiance quand arrive
Nouvelles Missions & articles CB de l'année
Remise à niveau des anciens scénarios N3
Fanfictions us et nigéria
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Comics bromadpropaganda
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Starpu

Moi je pars du principe que mettre un para en GC2 pour qu'il coute un point de commandement dès son arrivé c'est un peu gâché. Pour l'instant l'utilisation qui me convient le mieux est un groupe d'irrégulier/pièce d'ORA. Un irrégulier impétueux avec 1 ou 2 pièces d'ORA dans son groupe peut faire énormément de trucs sans taper dans la réserve d'ordre du GC1.
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Arhnayel

Une tactique que j'ai récemment utilisée : faire deux groupes de 6-8 figurines chacun au lieu de faire 10 et 2-5. Dans les deux groupes, on trouve des pièces d'ORA ou de soutien/contrôle (donc, qui ont vocation à donner leurs ordres et mourir) et des pièces d'assaut/d'objectif.

Cela dépend des figurines qu'on veut jouer, des listes, des scénarios... et du style de chacun.
Wildcats & CrazyKoalas for ever !

Association ALESIA sur Antony (92) : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14769.msg184063
Et : http://associationalesia.forumactif.com/forum

Un jeu avec des figurines ? Si on n'y joue pas encore, on ne demande qu'à découvrir !

Stuffist

Je le fais régulièrement en IA effectivement.
Pour avoir 2 fireteams qui peuvent se débrouiller pour faire pas mal de taf chacune sans se gêner. C'est d'autant plus "simple" que les NCO et LT à +1 ordre y sont dispo et de qualité.
"When your only tool is an ax, every problem looks like a face" - Orsus Zoktavir
--
Si c'est patois, c'est donc ton frère.

mourzik

Bonjour
Ces articles sont très intéressants ! merci beaucoup.
Mon monmonstre, il m'a tué mon monmonstre ! vengeance !

Wizzy

En complément ou en précision actualisée pour l'édition Infinity N5, Loss of Lieutnant a fait un podcast en anglais sur la question du 2e Groupe de Combat, j'ai fait une conversion en format article ia que j'ai relu au niveau des termes et vite fait en regardant si ça collait aux fiches powerpoint, c'est un article résumé par contre, je n'ai pas trop ajouté les exemples détaillé de leur vidéo.


Episode 139 - Group 2
Rejoignez Nick, Jordan et Tristan sur le premier de nombreux guides intermédiaires ! Tout d'abord, il y a les meilleures façons d'écrire et d'utiliser un très bon Groupe 2, avec beaucoup d'exemples !  Merci de m'avoir écouté !




#### Introduction et Annonces

L'épisode 139 de "Loss of Lieutenant" se concentre sur un aspect souvent sous-estimé de la construction de listes dans le jeu Infinity : le concept de "Groupe 2". Les animateurs, Jordan, Nick, et Tristan, discutent des subtilités et des défis liés à la création d'un groupe de combat efficace avec seulement cinq ou six figurines.

**Définition et Importance**

- **Groupe 2** : C'est le plus petit des deux groupes de combat dans Infinity, généralement composé de 5 à 6 figurines et dans certaines configuration de liste à un seul groupe, 0. Il doit être conçu pour être efficace et complémentaire au groupe principal (Groupe 1).
- **Défis** : Réussir à équilibrer les ordres et les figurines pour éviter les gaspillages ou les manques d'ordres. Un groupe deux bien conçu peut être aussi efficace que le groupe principal.


#### Raison d'Avoir un Groupe Deux

1. **Équilibre et Efficacité** : Le groupe deux dans Infinity est conçu pour être une "boîte à outils" efficace, capable de remplir divers rôles avec un nombre limité d'ordres. Il doit compléter le groupe principal (groupe 1) en offrant des options flexibles pour le contrôle de la vision, les actions de spécialistes, et les attaques opportunistes.

2. **Planification Stratégique** : Un groupe deux bien conçu force le joueur à penser à l'efficacité des ordres et à la gestion des ressources. Il doit avoir un plan clair pour l'utilisation des ordres, que ce soit en première ou deuxième phase de jeu.

3. **Synergie avec le Groupe 1** : Le groupe deux doit interagir avec le groupe un pour atteindre les objectifs de mission et les plans globaux. Une bonne synergie entre les deux groupes permet de maximiser l'efficacité de chaque ordre disponible.


#### Problèmes Associés à la Construction d'un Groupe Deux

1. **Équilibre des Ordres et des Figurines** : Un défi majeur est d'équilibrer le nombre d'ordres disponibles avec les figurines que les joueurs veulent utiliser. Trop d'ordres peuvent être gaspillés si les figurines ne peuvent pas être utilisées efficacement, tandis que trop peu d'ordres peuvent limiter les actions des figurines.

2. **Risque de Surcharge ou de Manque d'Ordres** : Si le groupe deux contient trop de figurines nécessitant des ordres, il peut devenir inefficace. À l'inverse, si les figurines ne peuvent pas utiliser tous les ordres disponibles, cela peut également nuire à l'efficacité globale.

3. **Pièges Courants** :
   - **Dumping Ground** : Utiliser le groupe deux comme un "dumping ground" pour y mettre les figurines secondaires restantes ou les pièces d'ARO (Automatic Reaction Orders) peut réduire son efficacité.
   - **Manque de Flexibilité** : Un groupe deux trop spécialisé peut manquer de flexibilité pour réagir aux changements sur le champ de bataille.
   - **Mauvaise Synergie** : Si les deux groupes ne partagent pas un plan cohérent, cela peut entraîner une perte d'efficacité et une incapacité à atteindre les objectifs de mission.

4. **Adaptation aux Situations de Jeu** : Le groupe 2 doit être capable de s'adapter aux situations de jeu, que ce soit en attaque ou en défense. Une mauvaise adaptation peut entraîner une perte d'ordres ou une incapacité à réagir aux menaces adverses.

5. **Cela permet de briller aux yeux des filles** : Avoir une plus grande liste permet d'avoir beaucoup de crédit auprès de la gente convoitée, c'est très connu, plus la liste comporte de groupes, plus...

En résumé, avoir un groupe 2 bien conçu est crucial pour maximiser l'efficacité globale de la liste dans Infinity. Cependant, cela nécessite une planification stratégique et une compréhension des rôles de chaque modèle pour éviter les pièges courants et assurer une synergie optimale avec le groupe principal.

Citation**Conseils pour la Construction**

- **Planification** : Avoir un plan clair pour l'utilisation des ordres, que ce soit en première ou deuxième phase de jeu.
- **Flexibilité** : Le groupe 2 doit être une boîte à outils, capable de remplir plusieurs rôles avec peu d'ordres.
- **Éviter les Pièges** : Ne pas surcharger le groupe avec des modèles qui demandent trop d'ordres ou ne pas inclure suffisamment de modèles pour utiliser tous les ordres disponibles.


### Compte Rendu : Éléments Communs dans un Groupe Deux

1. **Unités de Soutien** :
   - **Docteurs et Ingénieurs** : Souvent non liés en fireteam, ces unités sont essentielles pour réparer ou soigner d'autres figurines. Les ingénieurs, en particulier, sont souvent utilisés pour déployer des Turrets (tourelles), surtout avec les nouvelles règles de Rechargement (donc avec des Bagages sous forme de remotes).
   - **Evo Hackers** : Utilisés pour fournir des bonus de tir par Spotlight ou pratiquer un piratage tueur à travers les zones de piratage, ils sont des éléments clés pour soutenir les actions offensives.

2. **Unités de Déploiement de stuffs** :
   - **Déployables** : Mine layers, turrets, et autres dispositifs déployables sont courants dans un groupe 2. Ils permettent de contrôler le terrain et de forcer l'adversaire à dépenser des ordres pour les neutraliser ou les contourner.

3. **Unités d'Attaque Solo** :
   - **Impersonators et Infiltrateurs** : Ces unités sont souvent utilisées pour des missions spécifiques ou pour perturber les plans de l'adversaire. Elles sont efficaces pour des actions rapides et discrètes.
   - **Bikes et Super Jumpers** : Ces unités mobiles peuvent rapidement traverser le champ de bataille pour accomplir des objectifs ou engager l'ennemi.

4. **Duos et Haris** :
   - **Efficacité** : Les duos et les haris sont appréciées pour leur efficacité en termes d'ordres. Elles permettent d'accomplir plus avec moins d'ordres, ce qui est crucial dans un groupe 2.
   - **Flexibilité** : Les duos peuvent inclure des troupes spécialistes et des attaquants, offrant une flexibilité tactique.

5. **Unités de Contrôle de Terrain** :
   - **Midfield Stallers** : Unités comme les Moonrakers et les Gudan, qui peuvent ralentir l'avancée de l'ennemi en forçant la dépense d'ordres.
   - **Camouflage** : Unités camouflées qui peuvent être utilisées pour des ARO (Automatic Reaction Orders) ou des actions offensives.

6. **Unités Hors-Table** :
   - **Aerial Deployment et Hidden Deployment** : Ces unités peuvent surprendre l'adversaire et offrir des options tactiques supplémentaires. Cependant, leur utilisation nécessite une planification minutieuse pour éviter de gaspiller des ordres.

7. **Unités de Contrôle de Vision sur la table** :
   - **Flash Pulse Bots et Sensor Bots** : Utilisés pour contrôler la "vision" de l'adversaire et empêcher les mouvements ennemis. Ils sont souvent inclus pour leur capacité à générer des ARO.

8. **Unités de Missiles Guidés** :
   - **Guided Missile Bots** : Bien que limités à cinq tirs par tour, ces unités peuvent être dévastatrices si utilisées correctement. Elles sont souvent une cible prioritaire pour l'adversaire.

En résumé, un groupe deux dans Infinity est caractérisé par une combinaison d'unités de soutien, de déploiement, d'attaque solo, de duos, de contrôle de terrain, hors-table, de vision control, et de guided missiles. Ces éléments permettent de créer un groupe flexible et efficace, capable de s'adapter à diverses situations de jeu tout en soutenant les objectifs du groupe principal.

Citation**Exemples de Groupes Deux**

Plusieurs exemples de listes sont discutés pour illustrer les principes de construction d'un groupe deux efficace :

1. **Liste de TAC** : Avec un Dynamo Paramedic, des Tank Hunters, et un Dog Warrior. Ce groupe est conçu pour le contrôle de vision et les actions de minage, avec une capacité à générer des mines.
2. **Liste de Morat** : Avec un Bulltrack, des Daturazi. Ce groupe est très mobile et capable de générer des ordres supplémentaires.
3. **Liste HAssassins** : Avec un Guided Missile Launcher, un Fiday, et des Mutts Chain Rifle Jammer. Ce groupe est conçu pour des actions de hacking et de contrôle de zone.
4. **Liste de White Company** : Avec des Peacemakers, un Missile Bot, et un Warcor. Ce groupe est défensif, avec une capacité à générer des mines et des templates.
5. **Liste de JSA** : Avec un Hatamoto Spitfire, un Missile Bot, et un Monstrucker. Ce groupe est très polyvalent, avec des capacités de hacking, de tir, et de génération de turrets.
6. **Liste de Vanilla PanO** : Avec un Bolt Duo, un Fennec Specialist, et un Fenic Thunderbolt. Ce groupe est efficace grâce à ses fireteams et ses capacités de vision control.


#### Conclusion

Le groupe deux est une partie crucial de la liste dans Infinity. Il doit être conçu avec soin pour compléter le groupe principal et offrir des options flexibles et efficaces. Une bonne planification et une compréhension des rôles de chaque modèle sont essentielles pour maximiser l'efficacité du groupe deux.

Les animateurs concluent en soulignant l'importance de ne pas négliger le groupe deux et de le considérer comme une opportunité plutôt qu'une limitation. Une bonne construction de groupe deux peut améliorer significativement les performances globales de la liste.
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