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[N5] Infinity Dante : Guide des Unités Toolbox

Démarré par Wizzy, 16 Février 2025 à 09:16:09

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'une vidéo de Infinity Dante qui a fait un guide sur les unités dites Boite à Outils dans Infinity N5, je l'ai accompagné d'une version écrite en format article par IA que j'ai entièrement relu et complété à partir de la transcription quand il y'en avait besoin.


Infinity the Dante https://www.youtube.com/@InfinityDante




Guide des unités de la boîte à outils dans Infinity N5 - Pouvons-nous le réparer ? - Infinity le jeu N5

Bienvenue dans le Guide des Unités de Boîte à Outils d'Infinity N5, votre ressource ultime pour maîtriser les outils de guerre dans Infinity the Game 5th Edition ! Que vous soyez un vétéran expérimenté ou un nouveau joueur qui vient de plonger dans le monde incroyable d'Infinity N5, cette vidéo regorge d'informations approfondies pour améliorer votre gameplay tactique.

Dans cette vidéo, nous allons voir comment sélectionner les meilleures unités de la boîte à outils disponibles dans Infinity N5, en nous concentrant sur les critères essentiels pour réussir sur le champ de bataille. Des spécialistes aux unités de soutien, nous allons décomposer leurs rôles, leurs forces et comment maximiser leur potentiel pour dominer vos adversaires. Apprenez à utiliser ces puissants modèles pour atteindre efficacement les objectifs de la mission, contrer les stratégies ennemies et obtenir des avantages tactiques.

Nous aborderons des concepts clés tels que le niveau de compétence, la synergie et la polyvalence des unités pour vous aider à tirer le meilleur parti de votre liste d'armées Infinity N5. Que vous cherchiez à optimiser la création de votre liste ou à mieux comprendre les tactiques d'Infinity, ce guide est adapté à la fois aux nouveaux arrivants et aux joueurs chevronnés.

Gardez une longueur d'avance sur la concurrence avec ce guide incontournable des unités de la boîte à outils ! Assurez-vous d'aimer, de vous abonner et d'appuyer sur l'icône de la cloche pour plus de conseils, de tactiques et de stratégies Infinity the Game N5.   

0:00 Intro
0:16 what is a toolbox
3:40 what is standard of competency
4:06 standard of competency - shooting
5:00 standard of competency - hacking
6:55 context considerations
8:43 competency check
12:42 cost and bloat consideration wildcat engineer
14:26 cost and bloat consideration father defersen
16:52 outro

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Wizzy

16 Février 2025 à 09:22:20 #1 Dernière édition: 16 Février 2025 à 09:27:04 par Wizzy
Article par les sous-ia d'aleph



**Introduction :**

La vidéo commence par une introduction où l'auteur salue les spectateurs et présente le sujet du jour : un guide sur les unités "toolbox" dans le jeu Infinity N5 de Corvus Belli. L'objectif de cette vidéo est d'expliquer comment utiliser ces unités, quelles unités choisir et comment déterminer celles qui conviennent le mieux à votre liste d'armée.




**Qu'est-ce qu'une unité "toolbox" ?**

Les unités "toolbox" sont des unités polyvalentes qui possèdent plusieurs capacités, ce qui signifie qu'elles ne sont pas limitées à un seul rôle dans votre liste. Contrairement à une unité spécialisée qui pourrait être définie par une seule fonction (comme le contrôle de la visibilité, le combat rapproché ou le tir en face-à-face), une unité "toolbox" peut remplir plusieurs rôles. Ces unités sont souvent équipées de compétences ou d'équipements spécialisés, tels que des dispositifs de piratage, des Fast Pandas, ou des compétences comme "engineer".



**Avantages des unités "toolbox" :**

1. **Compression des emplacements de liste :** Les unités "toolbox" permettent de combiner plusieurs rôles en une seule unité, libérant ainsi des emplacements dans votre liste pour inclure d'autres unités.

2. **Redondance :** Elles peuvent servir de renforts, par exemple en tant que hackers de secours si votre hacker principal est mis hors de combat.

3. **Efficacité des ordres :** En ajoutant des compétences spécialisées à une unité de combat, vous pouvez économiser des ordres puisque l'unité peut à la fois se déplacer, combattre et accomplir des objectifs spécialisés.

**Inconvénients et considérations :**

- **Coût :** Les unités "toolbox" sont généralement plus chères en raison de leurs multiples capacités et équipements. Il est important de ne pas surcharger votre liste avec des unités trop coûteuses qui pourraient devenir un fardeau.

- **Pertinence :** Il est crucial de s'assurer que les compétences variées de l'unité sont pertinentes pour votre faction, votre mission ou votre liste. Certaines factions tirent mieux parti des unités "toolbox" que d'autres.

- **Compétence :** Une unité "toolbox" doit être compétente dans les rôles qu'elle est censée remplir. Par exemple, un équipement comme un "sensor" est utile uniquement si l'unité est capable de l'utiliser efficacement dans des situations de combat à longue portée ou en se déplaçant sur le champ de bataille.

**Qu'est-ce qui fait une bonne unité "toolbox" ?**

Pour qu'une unité "toolbox" soit considérée comme bonne, elle doit répondre à plusieurs critères clés :

1. **Respecter le standard de compétence dans ses capacités :**
  - Une bonne unité "toolbox" doit être compétente dans les rôles qu'elle est censée remplir. Cela signifie qu'elle doit être capable d'accomplir ses différentes tâches à un niveau satisfaisant. Par exemple, si une unité est équipée pour le piratage et le combat, elle doit être efficace dans ces deux domaines.

2. **Fournir des outils pertinents pour la faction, la mission ou la liste :**
  - Les compétences et équipements de l'unité doivent être adaptés à votre faction, à la mission que vous jouez ou à la composition de votre liste. Il est important de vérifier que les capacités variées de l'unité répondent aux besoins spécifiques de votre stratégie ou des objectifs de la mission. Par exemple, une unité avec des compétences de piratage sera plus utile dans une mission nécessitant beaucoup d'interactions avec des objectifs hackables.

3. **Ne pas surpayer ou choisir des unités surchargées :**
  - Les unités "toolbox" étant généralement plus coûteuses, il est crucial de ne pas surcharger votre liste avec des unités trop chères qui pourraient devenir un fardeau. Il faut éviter de choisir des unités dont les capacités ne seront pas pleinement utilisées ou qui déséquilibrent votre budget en points.

4. **Pouvoir réussir dans le rôle que son équipement exige :**
  - L'équipement de l'unité doit être utilisé de manière optimale. Par exemple, un équipement comme un "sensor" est très utile, mais seulement si l'unité est capable de l'utiliser efficacement. Une unité qui reste en retrait ou qui ne se déplace pas beaucoup ne tirera pas pleinement parti d'un tel équipement. Il est donc important de s'assurer que l'unité sera en position d'utiliser tout son équipement de manière efficace.

En résumé, une bonne unité "toolbox" doit être polyvalente, compétente dans ses rôles, adaptée à votre stratégie et utilisée de manière optimale sans surcharger votre liste. Et les unités "toolbox" offrent une grande flexibilité et peuvent optimiser l'efficacité de votre liste, mais elles nécessitent une sélection judicieuse pour éviter de surcharger votre budget en points et pour s'assurer qu'elles remplissent bien les rôles attendus.


**Qu'est-ce que le "standard de compétence" ?**

Le "standard de compétence" fait référence au niveau minimum de qualité ou d'utilité qu'une unité doit atteindre pour pouvoir utiliser efficacement une partie de son équipement ou de ses compétences. Ce concept est crucial pour évaluer si une unité "toolbox" est réellement utile dans votre liste.



**Contexte et variabilité :**

1. **Contexte :**
  - Le standard de compétence dépend du contexte dans lequel l'unité est utilisée. Une unité doit être capable de remplir ses rôles de manière satisfaisante dans les situations où ses compétences sont nécessaires. Par exemple, une unité équipée pour le piratage doit être capable de réussir ses tentatives de piratage dans des scénarios typiques de ce jeu.

2. **Variabilité entre factions :**
  - Les différentes factions dans Infinity ont des standards différents ou des moyens différents d'atteindre ces standards. Ce qui est considéré comme compétent pour une faction peut ne pas l'être pour une autre. Par exemple, certaines factions peuvent avoir des unités spécialisées dans le piratage qui sont particulièrement efficaces, tandis que d'autres peuvent se concentrer sur des compétences de combat (comme la Panocéanie ou l'Haqqislam).

**Évaluation du standard de compétence :**

- **Qualité et utilité :** Une unité doit atteindre un certain niveau de qualité ou d'utilité dans ses rôles pour être considérée comme compétente. Cela signifie qu'elle doit être fiable et efficace dans l'exécution des tâches pour lesquelles elle est équipée.

- **Acceptabilité inter-factions :** Bien que les standards puissent varier, il existe généralement un consensus entre les joueurs sur ce qui constitue une unité compétente dans son rôle, indépendamment de la faction. Cela permet de comparer et d'évaluer les unités de manière plus objective.

En résumé, le "standard de compétence" est un critère essentiel pour juger de l'efficacité d'une unité "toolbox". Il prend en compte le contexte d'utilisation et les spécificités des factions, tout en s'assurant que l'unité atteint un niveau minimum de performance dans ses rôles.


**Standard de compétence - Tir**

Dans le jeu Infinity, le "standard de compétence" pour le tir est un indicateur clé pour évaluer l'efficacité d'une unité dans les combats à distance. Ce standard est déterminé par l'attribut de tir (BS, pour Ballistic Skill) et les modificateurs (MODs) qui peuvent améliorer cette compétence. Voici comment ce standard est défini :



1. **Sous le standard :**
  - **BS ≤ 12 sans MODs :** Une unité avec un attribut de tir de 12 ou moins, sans modificateurs, est considérée comme étant en dessous du standard. Cela signifie qu'elle n'est pas particulièrement efficace dans les combats à distance et ne sera probablement pas un bon choix pour un rôle de "gunfighter" (combattant à distance).

2. **Standard :**
  - **BS 13 :** Une unité avec un attribut de tir de 13 est considérée comme atteignant le standard de compétence. C'est le niveau de base attendu pour qu'une unité soit efficace dans les combats à distance.
  - **BS 12 avec MODs :** Une unité avec un attribut de tir de 12, mais avec des modificateurs comme le "mimetism" ou un "visor", peut également atteindre ce standard. Les modificateurs compensent la légère infériorité de l'attribut de base.

3. **Au-dessus du standard :**
  - **BS > 13 :** Une unité avec un attribut de tir supérieur à 13 est considérée comme au-dessus du standard. Elle excelle dans les combats à distance et est particulièrement efficace dans ce rôle.
  - **BS 13 avec MODs :** Une unité avec un attribut de tir de 13 et des modificateurs est également au-dessus du standard, car les MODs augmentent encore son efficacité.

**Conclusion :**

Pour qu'une unité soit compétente en tir dans Infinity N5, elle doit avoir un attribut de tir (BS) de 13 ou plus, ou un BS de 12 avec des modificateurs. Les unités en dessous de ce seuil ne seront probablement pas performantes dans les combats à distance, tandis que celles au-dessus de ce seuil seront particulièrement efficaces. Ce standard permet de comparer et d'évaluer les unités en fonction de leur capacité à remplir un rôle de "gunfighter".


**Standard de compétence - Piratage**

Le piratage est une compétence clé dans Infinity, et le "standard de compétence" pour cette capacité varie selon les factions. Ce standard est principalement déterminé par l'attribut de volonté (WIP, pour Willpower) et les modificateurs (MODs) qui peuvent améliorer cette compétence. Voici comment ce standard est défini pour deux factions spécifiques : la Panocéanie et Haqqislam.



1. **Sous le standard :**
  - **Panocéanie :** Il n'existe pas vraiment de standard inférieur en Panocéanie, car le WIP de 12 est considéré comme le minimum acceptable. Les unités avec un WIP inférieur à 12 ne sont généralement pas utilisées pour le piratage.
  - **Haqqislam :** Un WIP inférieur à 14 est considéré comme sous le standard. Les unités avec un WIP de 13 ou moins ne sont pas particulièrement efficaces dans le rôle de hacker.

2. **Standard :**
  - **Panocéanie :** Un WIP de 12 est le standard pour les hackers en Panocéanie. C'est le niveau de base attendu pour qu'une unité soit compétente en piratage.
  - **Haqqislam :** Un WIP de 14 est le standard pour Haqqislam. Cela reflète une compétence de base plus élevée en piratage par rapport à la Panocéanie.

3. **Au-dessus du standard :**
  - **Panocéanie :** Un WIP de 13 est considéré comme au-dessus du standard. Les unités avec ce niveau de WIP, surtout si elles bénéficient de modificateurs comme "surprise attack" comme sur le Zulu Cobra, sont particulièrement efficaces.
  - **Haqqislam :** Un WIP de 15, ou un WIP de 14 avec des modificateurs, est au-dessus du standard. Ces unités atteignent un niveau très élevé de compétence en piratage.


**Contexte et comparaison :**

- **Contexte factionnel :** Le standard de compétence en piratage varie selon les factions. Par exemple, Haqqislam a un avantage significatif en piratage par rapport à la Panocéanie, mais cette dernière peut avoir des standards plus élevés dans d'autres domaines, comme le tir.

- **Évaluation des unités "toolbox" :** Lors de la sélection d'une unité "toolbox", il est crucial de vérifier si elle atteint le standard de compétence dans toutes les compétences qu'elle est censée posséder. Par exemple, une unité Haqqislam avec un BS de 12 (avec mimetism -3) et un Spitfire, ainsi qu'un WIP de 14, serait une très bonne unité "toolbox" car elle répond aux standards de compétence en tir et en piratage.

En résumé, pour évaluer une unité "toolbox" en piratage, il est essentiel de connaître les standards spécifiques à chaque faction et de s'assurer que l'unité atteint ces standards dans toutes les compétences qu'elle est censée posséder.
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Wizzy

16 Février 2025 à 09:26:43 #2 Dernière édition: 16 Février 2025 à 09:36:55 par Wizzy


**Considérations contextuelles**

Lors de l'évaluation des unités "toolbox", il est crucial de prendre en compte plusieurs facteurs contextuels pour s'assurer qu'elles s'intègrent bien dans votre stratégie globale. Voici les principaux éléments à considérer :



1. **Intégration dans les "links" (fireteams) :**
  - **Compatibilité avec les fireteams :** Certaines unités "toolbox" sont particulièrement efficaces lorsqu'elles sont intégrées dans une fireteam, car elles peuvent apporter une synergie précieuse. Cependant, d'autres unités peuvent être difficiles à intégrer dans une fireteam et pourraient être plus efficaces en opérant seules.
  - **Efficacité en solo vs en équipe :** Si une unité fonctionne mieux seule, il faut s'assurer qu'elle apporte suffisamment de valeur pour compenser l'efficacité accrue qu'une fireteam pourrait offrir. Il est également important de se demander si une fireteam pourrait accomplir le même rôle sans cette unité spécifique.

2. **Positionnement de l'unité :**
  - **Position idéale :** L'équipement d'une unité peut dicter sa position optimale sur le champ de bataille. Par exemple, une unité équipée pour des tirs à longue portée devrait être positionnée de manière à tirer parti de cette capacité, souvent depuis votre zone de déploiement.
  - **Erreurs de positionnement :** Il est possible de mal positionner une unité, par exemple en plaçant un sniper infiltré trop loin en avant alors qu'il serait plus efficace dans votre zone de déploiement. Il est crucial de réfléchir à l'endroit où l'unité sera la plus utile en fonction de son équipement.

3. **Nécessité de l'outil :**
  - **Équilibre des compétences :** Il est important de ne pas surcharger votre liste avec des compétences spécifiques sans avoir les unités nécessaires pour les soutenir. Par exemple, avoir trop d'ingénieurs sans suffisamment de remotes à réparer peut être inefficace.
  - **Pertinence des outils :** Assurez-vous que les compétences et équipements de l'unité sont pertinents pour votre stratégie et votre mission. Si une compétence n'est pas suffisamment exploitée, il peut être préférable de choisir une autre unité.

4. **Coût des outils :**
  - **Gestion des points :** Le coût en points des unités "toolbox" peut rapidement s'accumuler. Il est essentiel de surveiller combien vous payez pour ces compétences et équipements supplémentaires et de s'assurer qu'ils apportent une valeur suffisante à votre liste.
  - **Équilibre budgétaire :** Trouver le bon équilibre entre les capacités offertes par les unités "toolbox" et leur coût est crucial pour optimiser votre liste sans la surcharger.

En résumé, les considérations contextuelles jouent un rôle déterminant dans l'efficacité des unités "toolbox". Il est essentiel de réfléchir à leur intégration dans les fireteams, à leur positionnement optimal, à la pertinence de leurs compétences et au coût associé pour maximiser leur potentiel sur le champ de bataille.


**Vérification de compétence : Comparaison entre deux unités de la faction Nomades**

Dans cette section, l'auteur compare deux unités de la faction Nomades pour évaluer leur compétence en tant qu'unités "toolbox". Il s'agit de l'Evader et de Jelena Kovac. Voici une analyse détaillée de chaque unité :



**1. Evader (Profil AP Spitfire Engineer) :**

- **AP Spitfire avec BS 13 :**
  - L'Evader est équipé d'un AP Spitfire, une arme puissante avec une bonne portée et une cadence de tir élevée (burst 4). Avec un BS de 13, l'Evader atteint le standard de compétence en tir, ce qui le rend efficace dans les combats à distance.

- **Engineer avec WIP 13 :**
  - En tant qu'ingénieur avec un WIP de 13, l'Evader est compétent pour réparer et interagir avec des équipements techniques. Ce rôle est crucial et l'Evader le remplit bien.

- **TinBot avec Firewall -3 :**
  - Le TinBot peut être lié à d'autres hackers, comme Jazz ou Valerya Gromoz, augmentant ainsi leur efficacité. Bien que le TinBot soit utile seul, sa capacité à améliorer les fireteams de hackers est un atout majeur.

- **Deactivator :**
  - L'Evader est conçu pour avancer sur le champ de bataille, ce qui le place dans une position idéale pour utiliser son Deactivator. Contrairement à une unité qui resterait en retrait, l'Evader peut tirer pleinement parti de cet équipement.

**Conclusion sur l'Evader :**
L'Evader est une excellente unité "toolbox" car il atteint le standard de compétence dans tous les rôles qu'il est censé remplir. Il est polyvalent, efficace en tir, et apporte une valeur ajoutée aux fireteams de hackers.

**2. Jelena Kovac (Unité de personnage) :**

- **X-Visor avec BS 12 :**
  - Le X-Visor permet à Jelena de projeter sa menace à plus longue portée, mais avec un BS de 12, elle est en dessous du standard de compétence en tir. Cela limite son efficacité dans les combats à distance.

- **Triangulated Fire avec BS 12 :**
  - Comme pour le X-Visor, le BS de 12 de Jelena la rend moins compétente pour utiliser efficacement le Triangulated Fire, qui nécessite une bonne précision de tir.

- **Sensor :**
  - Bien que le Sensor soit un bon équipement, la capacité de Jelena à l'utiliser dépend de sa position et de la composition de sa fireteam. Elle pourrait ne pas toujours être en mesure de tirer pleinement parti de cet équipement.

- **Tactical Awareness :**
  - Jelena apporte Tactical Awarness, mais elle ne peut pas former de Duo ou de fireteams compétitives (Haris ou Core) avec d'autres unités Nomades, ce qui limite l'efficacité de cette compétence.

- **Specialist Operative avec WIP 14 :**
  - Avec un WIP de 14, Jelena est compétente en jet de WIP et en actions de troupes spécialistes. Cependant, la faction Tunguska, à laquelle elle appartient, ne manque pas d'unités avec un WIP élevé, ce qui réduit quelque peu la valeur ajoutée de cette capacité.

**Conclusion sur Jelena Kovac :**
Bien que Jelena ait des compétences intéressantes, elle ne répond pas à tous les standards de compétence, notamment en tir. Cela ne signifie pas qu'elle est une mauvaise unité, mais il faut bien réfléchir à son intégration dans une liste et s'assurer qu'elle apportera une valeur suffisante compte tenu de son coût en points.

En résumé, l'Evader est une unité "toolbox" plus compétente et polyvalente que Jelena Kovac dans le contexte des Nomades. Cependant, chaque unité a ses propres forces et faiblesses, et leur utilisation dépendra de la stratégie globale et des besoins spécifiques de la mission.


**Considérations de coût et de surcharge : Wildcat Engineer**

L'auteur analyse ici le Wildcat Engineer, une unité de la faction Nomades, en mettant en lumière ses problèmes de coût et de surcharge, qui en font une unité peu efficace dans le contexte du jeu Infinity.



**1. Rôles et compétences :**

- **Engineer :**
  - **WIP 13 :** Le Wildcat Engineer a un WIP de 13, ce qui est le standard pour un ingénieur, lui permettant de réparer et d'interagir efficacement avec des équipements techniques.
  - **Combat Instinct et Number 2 :** Ces compétences sont utiles dans des situations de combat, mais elles ne sont pas pleinement exploitées dans le rôle d'ingénieur, ce qui crée une dissonance dans l'utilisation de l'unité.

- **Gunfighter :**
  - **BS 13 et MSV Level 1 :** Avec un BS de 13 et un Multispectral Visor Level 1, le Wildcat Engineer atteint le standard de compétence en tir. Cependant, il est équipé d'un Combi Rifle et d'un Light Flamethrower, des armes qui ne tirent pas pleinement parti du MSV, réduisant ainsi l'efficacité de cette compétence.

**2. Problèmes de coût et de surcharge :**

- **Coût en points :** Le Wildcat Engineer coûte 25 points, ce qui est élevé pour une unité qui n'exploite pas pleinement ses compétences. Le coût est d'autant plus problématique que l'unité essaie de remplir deux rôles distincts (ingénieur et gunfighter) sans exceller dans aucun des deux.

- **Manque de synergie :** Les compétences et l'équipement du Wildcat Engineer manquent de synergie. Les fireteams construites autour de cette unité ne bénéficient pas d'une efficacité accrue, car l'unité ne maximise pas ses capacités dans un rôle spécifique.

- **Meilleures options disponibles :** Dans la faction Nomades, il existe de meilleures options pour les rôles d'ingénieur et de gunfighter. Par exemple, le Clockmakers est un très bon ingénieur WIP 15 avec Mods ou encore le Kulak, et d'autres unités peuvent remplir le rôle de gunfighter de manière plus efficace.

**Conclusion sur le Wildcat Engineer :**

Le Wildcat Engineer est une unité coûteuse qui souffre de surcharge en raison de ses compétences et équipements disparates. Il essaie de remplir deux rôles sans exceller dans aucun, ce qui en fait une option peu attrayante pour une liste compétitive. L'auteur recommande de ne pas inclure cette unité dans une liste, car il existe de meilleures alternatives qui offrent une plus grande efficacité et synergie.

En résumé, le Wildcat Engineer est un exemple d'unité qui, malgré des compétences intéressantes, ne parvient pas à justifier son coût en raison de son manque de focus et de synergie. Il est préférable de choisir des unités plus spécialisées pour maximiser l'efficacité de votre liste.


**Considérations de coût et de surcharge : Father DeFersen**

L'auteur analyse ici le Father DeFersen, une unité de la faction Military Orders dans Infinity, en examinant son coût, ses capacités et son efficacité en tant qu'unité "toolbox".



**1. Rôles et compétences :**

- **Gunfighter :**
  - **BS 14 :** Avec un BS de 14, Father DeFersen dépasse le standard de compétence en tir, ce qui le rend très efficace dans les combats à distance.
  - **Spitfire :** Équipé d'un Spitfire, une arme puissante, il est capable de causer des dégâts importants à l'ennemi.
  - **Survivabilité :** Avec 2 blessures (Wounds) et une armure de 4 (ARM 4), Father DeFersen est robuste et peut survivre à des échanges de tirs prolongés.

- **Hacker :**
  - **WIP 14 :** Avec un WIP de 14, il est également très compétent en piratage.
  - **Trinity Upgrade et BTS 6 :** Ces améliorations lui confèrent une suite impressionnante de capacités de piratage, le rendant très efficace dans ce rôle.

**2. Considérations de coût et de surcharge :**

- **Coût en points :** Father DeFersen coûte 46 points et 1,5 SWC (Support Weapons Cost), ce qui est très élevé et représente une part significative des ressources de votre liste.

- **Surchargé par des compétences de combat rapproché (CC) :** Bien que l'unité soit principalement axée sur le tir et le piratage, elle possède également des compétences en combat rapproché qui ajoutent à son coût sans être pleinement exploitées, ce qui peut être considéré comme une surcharge.

- **Haute synergie :** Malgré son coût élevé, Father DeFersen offre une grande synergie entre ses rôles de gunfighter et de hacker. Il excelle dans les deux domaines, ce qui justifie en partie son coût. De plus il peut être une Wildcard dans des fireteams ce qui augmente encore son potentiel.

- **Meilleur de sa catégorie :** Father DeFersen est considéré comme l'une des meilleures unités "toolbox" disponibles, grâce à sa polyvalence et à son efficacité dans plusieurs rôles.

**Conclusion sur Father DeFersen :**

Father DeFersen est une unité coûteuse mais extrêmement compétente, capable de remplir plusieurs rôles avec une grande efficacité. Son coût élevé est justifié par sa polyvalence et sa robustesse, ce qui en fait un choix de premier ordre pour les listes de Military Orders. Cependant, il est important de s'assurer que son inclusion dans une liste est stratégiquement justifiée, compte tenu de son coût en points et en SWC.

En résumé, Father DeFersen est un exemple d'unité "toolbox" qui, bien que coûteuse, offre une grande valeur grâce à sa polyvalence et à son efficacité dans plusieurs rôles. Son inclusion dans une liste doit être soigneusement considérée en raison de son coût élevé.
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Wizzy

**Conclusion**

L'auteur conclut son analyse en comparant deux unités "toolbox" : le Wildcat Engineer et Father DeFersen. Il met en lumière les points forts et les faiblesses de chaque unité, en tenant compte de leur coût et de leur efficacité dans leurs rôles respectifs.



**1. Comparaison des unités :**

- **Wildcat Engineer :**
  - **Problème de coût :** Le Wildcat Engineer est une unité coûteuse qui ne maximise pas ses capacités dans les rôles qu'elle est censée remplir. En choisissant cette unité pour ses compétences d'ingénieur, vous perdez les points investis dans ses capacités de combat, et vice versa.
  - **Manque de synergie :** Les compétences du Wildcat Engineer ne se complètent pas bien, ce qui en fait une unité moins efficace globalement.

- **Father DeFersen :**
  - **Polyvalence et synergie :** Father DeFersen est à la fois un excellent gunfighter et un hacker compétent. Ses capacités se complètent bien, ce qui en fait une unité très polyvalente.
  - **Robustesse :** Avec deux blessures, Father DeFersen est plus résistant et peut mieux supporter les attaques, ce qui renforce ses capacités de hacker en le rendant moins vulnérable aux attaques de piratage.
  - **Meilleur de sa catégorie :** Father DeFersen est considéré comme l'une des meilleures unités "toolbox" disponibles pour les Military Orders, malgré son coût élevé.

**2. Justification du coût :**

- **Father DeFersen :** Bien que coûteux, Father DeFersen justifie son coût par sa grande polyvalence et sa capacité à exceller dans plusieurs rôles. Ses compétences en combat rapproché, bien que non essentielles, n'alourdissent pas excessivement l'unité.

- **Wildcat Engineer :** Le Wildcat Engineer, bien que moins coûteux que Father DeFersen, reste une unité chère qui ne parvient pas à justifier son coût par une efficacité équivalente.

**3. Recommandations :**

- **Choix stratégique :** L'auteur recommande de privilégier des Father DeFersen en raison de sa haute synergie et de son efficacité dans plusieurs rôles. Il peut être complété par d'autres unités pour former une force de frappe équilibrée.

**Conclusion générale :**

L'auteur remercie les spectateurs et les encourage à rester à l'écoute pour d'autres vidéos et analyses sur les factions dans Infinity. Il espère que cette vidéo a été utile pour comprendre comment évaluer et choisir des unités "toolbox" efficaces.

En résumé, l'auteur conclut que Father DeFersen est une unité "toolbox" supérieure en raison de sa polyvalence et de sa synergie, malgré son coût élevé, tandis que le Wildcat Engineer est moins efficace et justifie moins son coût.
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Wizzy

Voici les Q/A des commentaires d'analyse qu'il y'avait sous la vidéo.





Q/A

Q: Discussion vraiment sympa qui formalise certaines des façons dont j'ai pensé aux boîtes à outils. Sur quoi basez-vous votre notion de BS13 comme base de référence pour la compétence en tir ? Je ne suis pas nécessairement en désaccord, mais je dirais que toutes les unités que j'ai utilisées pour le combat au pistolet et qui ont un BS non modifié de 13 ont tendance à se battre dans des unités que l'on pourrait considérer comme des proies faciles, comme les robots flashpulse.

R: Je suppose que pour moi, lorsque je parle de norme de compétence, cela signifie « je me sens à l'aise d'entreprendre cette action ». Je suis d'accord que BS13 n'est pas exemplaire et peut conduire à des situations comme vous décrivez avec les robots flash, mais c'est généralement le nombre avec lequel je commence personnellement à me sentir à l'aise de donner à quelqu'un un gros pistolet, comme un Sekban, un Shang Ji ou un Evade, ou de me sentir à l'aise en disant tirer.

C'est aussi un chiffre que j'ai essayé de faire la moyenne entre les factions, chaque faction ayant réellement son propre standard. Un 13 non modifié est Druze ou QK par exemple, c'est vraiment très bon mais est à la limite incapable dans Vanilla PanO. Cela était probablement également dû au fait que Corregidor était ma première faction où BS13 est la norme dans ce qui est considéré comme une faction intermédiaire en termes de combat au pistolet !


Q: Merci pour ce débat.  Bien que je sois d'accord avec votre prémisse générale, je suis quelque peu en désaccord avec vos exemples. Bien que De Fersen soit un excellent exemple d'unité Toolbox, pour les ordres militaires, j'aurais classé un BS 14 Spitfire comme médiocre, pas au-dessus de ses compétences. Mais le fait qu'il apporte un piratage PanO de haut niveau en vaut la peine. De l'autre côté de la médaille, je suis d'accord que les wildcat sont en dessous de certains points, leurs options de liaison leur donnent une certaine utilité. Ils sont les seuls ingénieurs capables de relier les TAG de Corregidor. Pour les boîtes à outils, je me sens satisfait d'un touche-à-tout, même s'ils sont tout simplement ok ou s'ils apportent quelque chose de spécial.

Dans Vanilla Nomads, je pense que la meilleure boîte à outils est le ridicule Kulak Hacker. Qu'est-ce qu'il ne peut pas faire ? Cela vendrait la boîte Nomad Reinforcements à elle seule.


R : Très vrai concernant De Fersen ! Il est juste sur le standard pour PanO mais j'essayais d'illustrer un point plus large mais j'aurais pu communiquer ou mieux.

Concernant le wildcat, je trouve qu'il est trop souvent surclassé en tant qu'ingénieur liable par l'evader et bien qu'il puisse se connecter avec des TAG, je trouve que les périphériques auxiliaires sont suffisament forts au point que je ne veux pas qu'ils soient liés. Je ne serai JAMAIS en colère contre le fait que la Vanilla puisse associer les evaders avec les tags correg, mais en correg ne le peut pas. Caractère générique RIP Evader !

Ouais, le Koulak est fou, je ne peux pas en dire assez sur ce garçon.  Apporte tellement de technologie et a tellement de synergie que c'est ridicule ! Une façon certaine de vendre une boîte !
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