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[N4] Trad tactica Beasthunter RTS/Haqqislam

Démarré par Wizzy, 17 Février 2022 à 18:17:29

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Wizzy

17 Février 2022 à 18:17:29 Dernière édition: 17 Février 2022 à 21:50:16 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un Tactica sur les Beasthunter dans la RTF suite à ma fastrad de l'article de thegoodguyswearorange, présent ici en détails, si vous souhaitez discutez des spécificité dans la secto ou dans la généraliste Haqqislam :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_thegoodguyswearorange_RTF_Beasthunters



Fastrad de l'article du blog thegoodguyswearorange: https://thegoodguyswearorange.blogspot.com/2022/02/kill-or-be-killed-beasthunters-in-rtf.html




TUER OU ÊTRE TUÉ - Beasthunters en RTF



CitationDans la série Unit Focus, j'examine les différentes unités qui composent la Ramah Taskforce et j'essaie de répondre du pourquoi, vous devriez les inclure dans vos listes.

Avertissement! Au moment de la rédaction de cet article, il n'y a pas de figurine Corvus Belli publiée pour les Beasthunters, donc j'utilise le modèle Hassassin Fiday du Haqqislam Action Pack comme remplaçant.


Lorsque les gens discutent des forces et des faiblesses des différentes Factions Infinity, il est courant d'entendre des gens affirmer leur conviction sur le fait que la Ramah Taskforce aurait une 'faible présence d'expédiables agressifs en milieu de table'. Bien que j'estime que de tels commentaires découlent de la sous-utilisation des Touaregs et des Infiltrateurs Nahabs, il est vrai que pendant très longtemps, la RTF manquait d'une pièce de déploiement avancée capable de ralentir l'avancée de l'ennemi. En tant que tel, j'ai été ravi d'apprendre que même si le Kickstarter TAG Raid n'avait pas été ma tasse de thé, que les ajouts N4 qu'il a engendrés ont permit à la Ramah de recevoir des renforts très recherchés de milieu de table ! Et maintenant, devinez qui est prêt à traquer des Megabeasts ?




Chasse au gros gibier


Le profil du Beasthunter est étonnamment bien fourni pour une troupe d'un prix aussi bas, ce qui s'explique en partie par son statut d'Irrégulier. Le manque d'entraînement militaire formel de ce tueur ne devrait cependant pas être un problème, car il devrait toujours y avoir quelque chose de productif à faire pour lui (nous en reparlerons plus tard !), même si vous ne pourrez pas vous permettre de dépenser un Pion de Commandement pour transformer son ordre en Régulier !

Bien que son attribut MOV 10-10 est assez standard, avoir la compétence Terrain (Total) signifie que le Beasthunter pourra profiter de différents vecteurs de mouvement fournis par la table, sans avoir à voir ses options diminuées par du Terrain Difficile - cet aventurier chevronné est ainsi prêt à profiter des Zones de Blizzard et de la règle de Terrain Antarctique introduite par la saison 13 de l'ITS ! Comme je l'ai déjà évoqué dans mon article sur les Khawarijs, la prochaine compétence au menu est Super-Jump, qui devrait la plupart du temps être considérée comme une capacité passive qui permet un mouvement direct d'un point A à un point B quand le chemin n'est pas contesté par l'ennemi, plutôt que comme une véritable compétence de combat. Encore une fois, vous devriez toujours garder un œil sur les chances de surprendre un adversaire imprudent avec un saut effronté de 5cm de haut en bas !

CC 21, Guerrier Né (Natural Born Warrior) et Attaque CC (+2 DMG) signifient que même les expert du CC ne voudront pas affronter directement le Beasthunter s'ils peuvent l'éviter, bien que d'un autre côté ça ne veut pas dire que vos attaques de mêlée même avec ses bonus, ne se traduisent par des coups fiables contre des troupes de ligne, et son TR 11 n'a vraiment rien d'époustouflant en matière de combats d'armes à feu. Furtivité (Stealth), Mimétisme (-3) et PH 13 (pour Dodges) offrent par contre une capacité de survie indispensable, étant donné qu'il n'y a rien à attendre de son BLI et PB 0, et sa VOL 12 et sa compétence Troupes Religieuse assurera plus souvent qu'un Beasthunter engagé par un ennemi déterminé sera un Beasthunter tué. Et sa DISP 1 signifie que seul l'un de ces amateurs ambitieux de sensations fortes est disponible par liste.

Tout compte fait, le profil de base de cet agent mercenaire brosse le portrait d'un combattant compétent qui devrait être capable de se défendre dans des circonstances idéales, mais qui a également la durabilité d'un sac en papier mouillé une fois que les choses tournent mal ! Cependant, ce qui élève vraiment l'intérêt de cette troupe, ce sont ses armes et ses options de compétences supplémentaires !




Des armes extravagantes, un sourire tordu et une lueur d'anticipation dans ses yeux


Un commandant de la Ramah a le choix entre trois options différentes de ces troupes, il existe aussi des outils communs entre eux.

Tout d'abord; tous portent des Lance-Flammes Lourds ! Et il y a peu de choses qui envoient aussi rapidement un sentiment aussi malaisant dans le ventre de l'adversaire que de l'informer qu'une arme à Gabarit Direct DMG 14 avec Dégâts Continus se dirige vers ses pièces les plus précieuses ! Une telle menace peut souvent forcer les unités ennemies à devoir Esquiver (littéralement pour sauver leur vie), mais malheureusement, son Pistolet est terne et rend difficile de punir définitivement l'adversaire pour s'être approché (surtout lorsque vous tirez de cette arme secondaire avec un TR aussi modeste !).

Au moins, en ce qui concerne les bagarres au corps à corps, ses attaques efficaces DMG 15 sont encore améliorées par le fait qu'elles sont faites avec une Arme CC DA ! Si le Beasthunter peut décrocher un coup, il est plus que probable qu'il enlèvera des troupes ennemies à une seule Blessure, et il est également tout à fait capable de blesser des cibles plus coriaces ! N'oubliez pas que les Armes CC DA peuvent également être utilisés pour endommager des objets destructibles dans les missions où ils sont impliqués (comme dans Mindwipe et Pillage et Sabotage de l'ITS13) !


Enfin, ces chasseurs peuvent poser des pièges sous forme de Mines AP ! Si vous vous retrouvez à faire avancer le Beasthunter avec une hâte toute particulière, vous devriez en profiter pour lâcher quelques Mines en chemin, et parfois vous pourriez même réussir à faire une Attaque Furtive en guise de cerise sur le gâteau ! Le trait AP (Armor Piercing) de ces munitions devrait forcer à faire une pause aux ennemis lourdement blindés quand ils voudront se rapprocher de vous, néanmoins leur DMG 13 et un potentiel de ne causer qu'une seule blessure signifient aussi, que vous ne devriez pas vraiment tout miser sur ces Déployables ! Et maintenant passons aux différentes options !




CitationProfil Minelayer, Panzerfaust - 9pts
9 points ! 9 ! Oui 9 putains de points ! Ce Gars/Fille/Hermaphrodite/Non Genré se révèle vraiment comme un Warcor sous stéroïdes (et apparemment plutôt bon marché) ! Non seulement ce profil peut menacer à partir d'une position avantageuse de quelques tirs de Panzerfaust AP, mais il le peut tout en imposant une pénalité supplémentaire de -3 aux ennemis sans VMS, avec le fait qu'il pourra également placer une Mine à proximité dès le départ ET menacer les ennemis trop avides avec un Lance-Flammes Lourd ! Ce profil de Beasthunter est vraiment un excellent moyen de dissuasion contre les Supplanteurs agressifs, donc je lui accorde une forte considération si je jouais contre des ennemis tels que les Tohaa/Spiral Corps, l'Armée Combinée/Shasvastii ou des Hassassin Bahram/Haqqislam Généraliste, ou contre des adversaires qui aiment faire usage de Parachutistes/Sauteurs de Combat mortels ! Leurs seuls inconvénients sont vraiment du côté de leur entraînement Irrégulier (il est plus difficilement rentable d'utiliser un Ordre Irrégulier sur une pièce d'ORA coincée dans votre Zone de Déploiement) et ils ont de la concurrence féroce avec la prochaine option de profil !


CitationProfil Attaque Surprise (-3), Camouflage, Déploiement Avancé (+20cm), Panzerfaust - 15pts
Vous souvenez-vous de tout le préambule sur la RTF manquant de modèle de milieu de table sacrifiable mais dangereux ? Eh bien regardez ça ! Pour seulement 15 points, les commandants de la Ramah peuvent aligner une figurine avec une presque compétence d''Infiltration' (voir dans le cas de Missions avec des Zones de Déploiement de 40cm, même carrément proche de l'Infiltration !), il contient non seulement des armes assez dangereuses, mais peut également tirer parti du Camouflage pour augmenter sa capacité de survie, ainsi que sa puissance offensive (lorsque combiné avec Attaque Surprise (-3)) ! Placez préférentiellement ce dur à cuire dans une position que l'ennemi ne pourra pas contourner pour vous attaquer, ce qui vous permettra d'aboutir à une situation de type :
- "oh qu'est-ce que c'est ? L'ennemi regarde derrière le coin là-bas ? Pas d'ORA ! Il déclare Détecter et souhaitait Tirer après ? Bah devinez, quoi : c'est l'heure du lance-flammes lourd !"


CitationProfil Attaque Surprise (-3), Camouflage, Déploiement Avancé (+20cm), Arc Tactique - 15pts
Oh je voudrais vraiment que l'Arc Tactique fonctionne ! L'idée de se déplacer derrière quelqu'un et de lui tirer dans le dos sans ORA est vraiment cool... Jusqu'à ce que vous vous souveniez que vous ne tirez que sur du TR 11 et que vous ne menacez que d'un seul coup DMG 13 DA... Alors que vous pourriez en toute sécurité vous déplacer derrière une cible qui est au-delà de 40cm et tirer sur du TR 11, DMG 14 AP+EXP avec votre Panzerfaust ! Si au moins l'arc tactique était Viral, mais hélas, mieux vaut ignorer cette option pour l'instant dans cette sectorielle...




Une troupe dangereuse sinon mortelle


Le Beasthunter est un modèle assez unique dans la Ramah Taskforce. Il faut dire que dans une Sectorielle qui comprend de nombreux Super-soldats aussi coûteux que mortels, ainsi que des troupes de ligne et des drones bon marché mais fiables, une unité qui projette une menace majeure tout en manquant de cohérence dans son exécution est une anomalie. Mais laissez-moi vous en dire plus !


Lorsqu'il s'agit d'infliger mort et destruction, le Beasthunter peut avoir un plafond de dégâts absurdement élevé pour un modèle aussi peu coûteux : le Lance-Flammes Lourd a le potentiel de tuer n'importe qui (sans Immunité (Total)) avec un seul coup, sans parler de la Panzerfaust dont un pourra éjecter les ennemis légers du terrain et qui peut même menacer les TAG les plus lourds, sans parler qu'il peut même dissuader les experts CC les plus capables de venir tenter de l'affronter dans ce qui révélera souvent comme un presque tirage au sort, avec le risque de prendre un coup DMG 15 DA !
Ensuite et d'un autre côté, le Lance-Flammes Lourd peut toujours être Esquivé assez facilement, il ne provoque qu'un seul Jet de Sauvegarde par coup, et le fait d'échouer plusieurs Sauvegardes d'affilée est assez peu probable (surtout lorsque des ennemis lourdement blindés sont impliqués), Les coups TR 11 d'une Panzerfaust sont non seulement peu fiables, mais aussi très difficiles à gagner en Opposition, et même les unités d'infanterie de base ont toujours une chance décente d'enfoncer un simple couteau de combat entre les côtes d'un Beasthunter dans un corps à corps !

Si les Beasthunters sont si peu fiables, pourquoi devrait-on alors être si désireux de les aligner ? Eh bien tout d'abord, le coût de cette opportunité est vraiment faible - 9 ou 15 points (et 0 CAP !) pour être exact ! D'un autre côté, si vous déployez bien votre aventurier mercenaire (en particulier dans sa version camouflée), il ne devrait pas non plus y avoir de moyen rentable de l'éliminer ! Et ce qui est encore pire pour l'adversaire, il y a toujours la possibilité qu'il fasse un échec catastrophique contre son Lance-Flammes Lourd/Panzerfaust/Arme CC DA et qu'il devra prendre en compte lors de l'engagement de votre pièce !

Lorsque vous jouer le Beasthunter, ce n'est généralement pas une bonne idée de lui faire mener une attaque active, à moins qu'il n'y ait une ouverture claire à exploiter, ou qu'aucune autre pièce jetable ne soit disponible pour le travail - sinon vous risquez de finir par utiliser de manière peu efficiente un tas d'ordres pour finir sur un échec... Au lieu de cela, vous devriez plutôt essayer de forcer l'adversaire à faire des heures supplémentaires pour tenter de se débarrasser de ce modèle unique et bon marché ! Ainsi, pour ce faire :

- Ne choisissez pas des lignes d'ORA trop ambitieuses. En effet, le Beasthunter ne survivra pas longtemps contre les meilleurs ennemis, en étant debout au sommet de la plus haute tour, mais si vous pouvez forcer l'ennemi à manœuvrer juste pour vous tirer dessus, alors l'ennemi aura dépensé de précieux ordres sans gains garantis ! Surtout si vous avez eu une chance de battre en retraite avec un Jet d'Esquive réussi et qu'il devra encore recommencer...

- Ne révélez pas votre marqueur Camouflage à moins que vous ne deviez vraiment le faire. Un adversaire intelligent tentera de vous inciter à le révéler afin qu'il puisse ensuite être tué sans qu'un Jet de Détection (incertains) ne soit impliqué ! Votre objectif devrait la plupart du temps être d'amener l'ennemi à dépenser ses précieux Ordres avant tout - toute victime que le Beasthunter pourrait emporter, ne sont juste qu'un gain supplémentaires !

- N'ayez pas peur d'Esquiver plutôt que de Tirer. Si vous lisez cet article, il y a de fortes chances que vous soyez un joueur RTF et je n'ai pas besoin de vous dire à quel point les Esquives à PH élevé peuvent être efficaces pour sauver vos modèles et vous aider à les faire manœuvrer sur le champ de bataille ! Si vous pouvez tirer parti d'une Couverture et de son Mimétisme, peu d'ennemis seront capables de tuer de manière fiable votre Beasthunter esquiveur !

- Envisagez de placer des Mines AP. Parfois, la meilleure chose à faire est simplement de déposer une Mine (que ce soit au Tour Actif ou Réactif). Parfois, l'adversaire peut même donner à un Beasthunter qui a dépensé ses Panzerfausts un ORA gratuit à Longue Portée, parce qu'il pense que vos seules options sont d'Esquiver ou de Tirer avec votre Pistolet terne, vous pouvez ainsi punir son hybris en plaçant une mine gênante à la place !

- Ne faites pas d'Attaque au CC, à moins que vous n'y soyez vraiment obligé. Le seul CC 21 ne vous fera pas gagner de manière fiable un combat à l'épée, même contre des ennemis humbles ! Si vous ratez votre attaque, il y a de fortes chances que votre Beasthunter tombe ou soit immobilisé par une Arme CC Para - mieux vaut donc laisser l'adversaire dépenser ce type d'Ordre et supporter le risque de perdre le combat à son tour !


Si vous finissez par passer à l'offensive avec votre Beasthunter, il vaut la peine de le jouer sur ses points forts - ne misez donc pas sur l'attaque frontale simpliste ! Les ennemis doivent hésiter à lancer des Détection contre vous (à moins qu'ils n'obtiennent plusieurs ORA à la fois), par la peur qu'ils ne soient touchés par votre Lance-Flammes Lourd ou la Panzerfaust. La Furtivité devrait vous aider à manœuvrer pour obtenir la position d'attaque optimale contre la plupart des ennemis, et l'Attaque Surprise (via le profil avec Déploiement Avancé) rendra votre attaque initiale plus difficile à éviter, quelle que soit l'arme que vous choisissez d'utiliser (n'oubliez pas ici le pistolet en option) ! Une fois que votre attaque a (espérons-le) atteint ses objectifs, vous devriez chercher une bonne cachette et forcer l'adversaire à s'inquiéter que le Beashunter ne revienne pas sur lui, plutôt que de le suicider dans une attaque désespérée, ce qui ne fera qu'alléger la pression sur votre adversaire !

Pour terminer, quelques mots sur le jeu de camouflage de la RTF. Je n'accorderais pas trop d'importance à essayer de convaincre le joueur adverse que votre Beasthunter à Déploiement Avancé est une mine Shock déployée par un Touareg. Car il semble que les règles vont évoluer dans une direction qui rendra de tels tours de passe-passe inutiles, et un adversaire compétent prendra note du fait que la "mine" est placée de façon suspecte à 10cm de la ligne médiane de la table... Donc, si j'ai le choix entre placer mon chasseur camouflé en position Allongée afin de le rendre plus difficile à gérer, ou le laisser debout en espérant que cela perturbe l'ennemi, je choisirai sûrement la première solution !



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Les Beasthunters sont un ajout fantastique à la Taskforce Ramah ! Ils sont à la fois une autre unité qui peut pivoter de manière fluide entre diverses approches tactiques, et d'autre part un choix rare d'agents de terrain bon marché dans une faction où les points sont la devise la plus chère. Jusqu'à présent, j'ai eu beaucoup de plaisir (littéralement !) à utiliser ces drogués de l'adrénaline dans mes listes, même si peu d'entre eux ont eu l'occasion de rejouer à nouveau avec l'équipe... Je suppose que lorsqu'on décide de faire carrière dans la chasse aux Megabeasts, on ne prend pas la peine d'investir dans un fonds de retraite !

Jusqu'à la prochaine fois, je vous souhaite le meilleur pour mener la Lance Rapide et Mortelle de l'Armée Haqqislamite à la Victoire !
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Wizzy

Note de Tassu dans son article :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17504.0

CitationLe Beasthunter peut être considéré comme l'une des meilleures pièces du milieu de table du jeu. Pour seulement 15 points, vous obtenez une pièce de déploiement avancée qui est protégée par le camouflage et le mimétisme, armée jusqu'aux dents d'un lance-flammes lourd et d'un panzerfaust. Aucun ennemi ne peut facilement ignorer le Beast Hunter - l'ORA du panzerfaust est intrinsèquement risqué à lui seul. Si vous obtenez le premier tour, le Beast Hunter est une excellente pièce d'attaque grâce à son super saut, son camouflage et son lance-flammes lourd. Un ennemi qui fait un jet de détection en tant qu'ORA à la première attaque du Beashunter se fera tirer dessus avec son panzerfaust. Personne n'a vraiment envie de se faire toucher par un panzerfaust, vous pouvez donc parfois vous faufiler dans la zone de déploiement ennemie, où votre lance-flammes lourd vous permettra de rechercher des échanges de valeur.
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