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Liste test pour reprendre le jeu !

Démarré par Krom, 20 Décembre 2024 à 09:55:12

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Krom

Bonjour à tous !

Je n'ai pas joué depuis presque 2 ans et le jeu semble avoir énormément changé ! Je n'ai pas encore lu les nouvelles règles, mais est-il possible de se lancer avec la liste ci-dessous ? C'est à peu de choses près la liste que je jouait en N3-4.

Qu'en pensez-vous ? Des conseils ? Des modifications importantes à apporter ?

 Test N5 TAK
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GROUP 1
 VETERAN KAZAK (Lieutenant) AP Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1 | 44)
 FRONTOVIK (Engineer, Deactivator) T2 Rifle, Panzerfaust, D-Charges ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
 LINE KAZAK (Paramedic) Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
 LINE KAZAK (Forward Observer) Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
 LINE KAZAK (Forward Observer) Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
 TANKHUNTER AP Heavy Machine Gun, AP Mine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 34)
 TANKHUNTER Portable Autocannon, AP Mine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 34)
 STRELOK K-9 Submachine Gun, Chain-colt, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)
   K-9 ANTIPODE Tactical Bow / Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 9)
 RATNIK Heavy Rocket Launcher(+1B), Heavy Shotgun / Heavy Pistol, Trench-Hammer, CC Weapon(PS=6). (1.5 | 39)
 CARMEN Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher / AP Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=6). (0 | 17)
   BÂTARD Trench-Hammer, AP CC Weapon(PS=5). (0 | 5)

GROUP 2
 112 MOTORIZED Light Shotgun, Smoke Grenade Launcher / Pistol, CC Weapon. (0 | 19)
 IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
 IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 8)
 IRMANDINHO Boarding Shotgun, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 14)

 5.5 SWC | 299 Points

Open in Infinity Army

Par avance merci pour vos retours !

Wizzy

Sur reddit j'ai lu une conversation sur la stratégie d'utilisation des kazaks et voici ce que ça donne des experts dont Métachimie qui a une longue expérience en écriture de tactica.




bonnes stratégies pour le Corps d'armée de Tartarie https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1hzi585/im_looking_for_good_strategies_for_tartary_army/


Stratégie générale :
- TAK est une question de guérilla. Vous n'avez pas l'unité la plus forte, mais tout le monde peut finalement devenir dangereux en surpassant l'adversaire. J'ai gagné la plupart de mes parties non pas avec une attaque frontale d'un cosaque vétéran, mais plutôt avec un strelok tuant des choses à l'arrière avec un fusil d'abordage.
Par conséquent, vous devez soigneusement équilibrer le fait d'avoir une certaine défense et une certaine attaque classique avec autant de moyens de gagner de manière asymétrique. Les pièces d'attaque ne devraient attaquer que les pièces faciles à tuer comme les flashbots ou les ORA hors de portée. Concentrez-vous sur la mission, évitez votre adversaire, tendez des pièges et tuez les troupes adverses de réserve qui ne servent qu'à donner des ordres en étant intelligent ce qui épuisera la capacité de l'adversaire.

- Les unités TAK sont vraiment fragiles, alors gardez quelques ordres pour faire reculer vos unités, utilisez les coordonnées pour placer des mines et les ramener à l'état de camouflage.

- Mettre deux pièces défensives pour le milieu de table.


Modes de jeu :
- Camouflage. Ne révélez pas vos figurines camouflées si vous n'en avez pas besoin. Ne mettez pas beaucoup de choses en ORA si elles vont simplement mourir. Laissez 1 ou 2 unités de camouflage en ORA et utilisez des mines pour les autres éléments. Cachez-vous simplement. TAK fait cela particulièrement bien.
Utilisez des unités de camouflage pour menacer l'adversaire. Placez-les dans des endroits avantageux comme les toits. Si l'adversaire veut vous tirer dessus, il doit vous découvrir, ce qui lui fait perdre du temps. S'il ne vous tire pas dessus, vous l'empêchez de foncer à découvert car vous lui tirerez dessus hors de sa couverture, ce qui est désagréable.

- Pom Pom Girls. Certaines unités contribuent littéralement uniquement aux ordres, et ne font pas grand-chose d'autre. Il n'est pas très efficace de les spammer trop car votre liste perd de sa puissance, mais quelques-unes sont correctes. Si elles sont trop faibles pour faire grand-chose, alors cachez-les simplement. Il n'y a aucun avantage à donner des éliminations gratuites à votre adversaire.

- ORA. Les ORA ne sont pas nécessairement là pour tuer des choses. Ils sont là pour ralentir les unités ennemies. Donc en fait, votre BS élevé est moins important que leur BS faible. Minimiser le BS ennemi grâce au mimétisme, à la longue portée et à la couverture est excellent. Un sniper à longue portée et mimétique peut mettre les HMG dans une mauvaise posture s'ils ont -3 pour la portée, -3 pour la couverture et -3 pour le mimétisme.


Unités particulières :
- Le Scout avec des mines E/M est méchant.

- Je pense qu'avoir au moins un ORA à longue portée serait bien. Le chasseur de chars ML est viable. Les Scouts snipers peuvent aussi être bons.

- Un fusil de chasse d'abordage à bout portant est dévastateur. Manœuvrez vos Streloks (rappelez-vous, ils ont le camouflage) et tuez les cibles opportunes, en utilisant les attaques de surprise à votre avantage. J'ai joué trois parties en N5 et mes unités les plus efficaces étaient, dans cet ordre, les Streloks avec fusils de chasse d'abordage, les Scouts avec Ohotniks et les Tankhunters avec HMG AP, toujours en utilisant l'Attaque de Surprise.

- Deux Streloks (en milieu de table), un Barsuk, et un Kuryer TR, c'est 62 points pour 9 marqueurs de camouflage et une pièce TR. Remplir la table de cette façon donne à votre adversaire beaucoup d'options à examiner.
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