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campagne: incursion

Démarré par eorl, 18 Février 2010 à 08:30:03

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eorl

et oui vous avez deviné, j'ai encore pas dormis... donc chose promise chose dû, une campagne avec l'AC et même Aleph, bon après rien n'empêche de le jouer avec d'autre faction en modifiant un tout petit peu l'histo ^^.

Face a l'assaut de l'I.E, et le manque de connaissance de ses forces, aleph a décidé d'envoyer un commando sur un monde de l'empire de l'I.E. Pour préparer l'arrivé du commando, O-12 a envoyé de multiples engins explosifs a travers la porte de saut de l'armé combiné pour mettre a mal les hypothétique force de l'autre coté. Lors d'un de ces "bombardement" une sonde a réussi a passer le blocus et repérer une planète proche. Ainsi le commando a été envoyer par engins monoplace a vol balistique surnommé "torpille" par les troupes.

Règles spéciales de la campagne: Le commando d'aleph, est peu nombreux mais bien équipé, le commando suis donc les règles de retraite a partir de 50% de perte mais ont plus de cap que leur opposant.
De même, le commando n'a pas d'engin qui lui permettrait de faire des saut de combat, les troupes avec DA N3 ne peuvent qu'utiliser le DA N1 et N2

Acte I: Drop Zone:
les "torpilles" sont arrivées pour la plupart entière et sur la drop zone, le commando doit maintenant récupérer son équipement et décrocher le plus vite possible.

Objectif:
le commando doit récupérer le plus grand nombre de matériel sans attirer l'attention, les patrouilles de l'armé combiné doivent l'en empêcher.

Les forces en présences:
l'armé d'aleph fait 300pts et 7 cap, la patrouille de l'AC fait 100pts 2cap. L'AC a 2 groupes de renfort de 100 pts et 3cap chacun.

Terrain et déploiement:
le terrain représente un marais parsemé de ruine et de forêts. Aleph se déploie au centre de la table dans un carré de 40cm par 40, la patrouille de l'AC ce déploie sur un bord de table au choix. Les déploiement en infiltration, DA, mécanisé ou supplanté sont interdit pour les 2 armés.  Les renforts de L'AC peuvent entrer en saut de combat.
Les joueurs place sur le terrain 10 pions camouflages a tour de rôles,  les pions doivent être distant d'au moins 10cm. 3 pions sont les caisses d'équipement, 2 sont des œuf-embryons, les 5 autres ne sont que des débris.

Règles spéciales:
Alerte: si le joueur d'aleph détecte un œuf-embryon, a son prochain tour actif, l'armé combiné pourra faire entrer un groupe de renfort par le bord de table où il s'est déployé.
On décroche!: quoi qu'il se passe, le commando décrochera rapidement pour éviter d'être identifié, la partie ne dure que 4 tours.
Récupération: si une figurine d'aleph rentre en contact avec une caisse d'équipement, elle peut la récupérer en une action courte. La caisse est posé au sol si son porteur est inconscient.

condition de victoire:
la partie ne donne pas a proprement parler de vainqueur mais détermine les ressource du commando pour les partie suivantes, il gagne 1 cap gratuit pour les mission suivante par caisse récupérée.

eorl

Acte II: l'observateur.
Le commando a réussis a infiltrer un observateur dans une des villes alien, après plusieurs jours a étudier une ville occupé par l'AC, il a fini par ce faire repérer. Les informations qu'il a recueilli sont trop importantes pour risquer de les perdre, une mission d'exfiltration a donc était mise sur pied.

Objectif:
Aleph doit faire sortir son observateur vers sa zone de repli, l'armée combinée doit a tout prix empêcher le commando de sécuriser ces donnés.

Les forces en présences:
le commando est une force de 300pts et 5 cap (plus ceux gagner lors de l'acte I), l'AC une force de 300pts et 6 cap

Terrain et déploiement:
La moitié de table de L'AC représente les faubourg de la ville, alors lâchez vous sur les constructions alien. La moitié d'Aleph représente la campagne environnante soit marais, bosquet, talus, et canaux de drainage.
L'AC peut se déployer dans toute sa moitié de table, et déployer ses infiltrateurs normalement. Elle se déploie en premier. Aleph se déploie sur une bande de 10 cm de large et peu déployer ses infiltrateurs normalement.
Avant son déploiement, le joueur d'aleph doit choisir son observateur, il doit posséder la compétence infiltration ou DA. L'observateur peut être déployer a au début de n'importe quel tour du joueur d'aleph en rentrant par le bord de table de L'armée combinée. Si l'observateur a la compétence camouflage ou camouflage TO, il rentre en jeu découvert.
Une foi les deux armés déployées, chaque joueur place 5 civils sur la table. Les civil suivent les règles spéciales ci dessous.

Règles spéciales:
- civils: ces civils n'appartiennent a aucune armé, et ne peuvent que réagir en ORA, le joueur réactif réalisant leur seul ORA possible: esquiver. Cependant si une ligne de tir passe a moins de 5cm d'un civil, il y a risque de « dommage collatéraux ». Pour chaque tir qui rate sa cible, lancez 1D20, sur un 10+, le civil se prend la balle.
- cadavres: lors de la partie, laissez les figurines morte ou inconscientes sur la table ou notez leurs positions ainsi que celle des décors, vous aurez besoins de ces information si vous jouez l'acte IIIb.
- proxy: dans le cas ou l'observateur est un post humain (mark 2) il faut quand même faire sortir le proxy mk2, les donné étant stocké dedans, précisions pour les petits malin qui on bien lut la description de ces monstres.

condition de victoire:
pour gagner, le joueur d'Aleph doit faire sortir son observateur par son bord de table. Tout autres résultat est une victoire de l'AC.

Une victoire de l'AC fait jouer l'acte IIIb sinon vous êtes en route pour l'acte IIIa

eorl

Acte IIIa: external network:
les donnés récupérées par l'observateur font état d'un réseau de donné global sans fil sur la planète, cette source d'information sur l'organisation sociale et informatique au sein des domaines de l'IE ne peut être négligée, le commando doit essayer de télécharger le plus d'information possible avant de devoir décrocher. Malheureusement, les protocoles réseau ne permettent pas au équipement de la sphère de se connecter sans fil, le hacker va devoir se brancher sur une antenne relais.

Objectif:
le commando doit amener un hacker jusqu'à l'antenne relais et le protéger pendant le temps que prendra le téléchargement. L'armée combiné cherchera elle a capturer un membre du commando pour le faire parler.

Les forces en présences:
le commando est une force de 300pts et 5 cap (plus ceux gagner lors de l'acte I), l'armé combiné commence avec une patrouille de 100 pts 2 cap. Au tour 2 elle peut faire rentrer un premier renfort de 200pts 4cap et au 6 tour un deuxième renfort de 200pts 4 cap.

Terrain et déploiement:
l'antenne relais se trouve en pleine ville, la table représente donc la ville alien. L'antenne relais se trouve au centre de la table. Le commando s'est infiltré en ville sous couvert d'un orage, la bataille aura lieu avec les règles de visibilité réduite. La patrouille de l'AC peut se déployer dans toute sa moitié de table, la SSS doit elle se déployer dans une bande de 30cm de son bord de table.


Règles spéciales:
- téléchargement: le hacker doit rester 2 tour complet au contact de l'antenne relais pour réussir a télécharger. A chacun de ces tour, il doit réussir un jet de piratage contre une volonté de 14 pb -3.
- capture: pour capturer une figurine, un médecin doit la soigner et rester socle a socle avec elle. Bien que consciente, cette figurine compte comme mort pour son contrôleur d'origine jusqu'à ce qu'elle se libère. Si plus personne n'est socle a socle avec la figurine capturé, celle ci retourne sous le contrôle de son joueur sur un jeu de physique réussi (elle se libère de ses liens)

condition de victoire:
la SSS gagne si elle réussi son téléchargement. L'AC si elle capture au moins 1 commando. Si les 2 remplissent leurs objectifs, c'est un  ex æquo, tous les deux gagne les avantages d'une victoire (cf acte IV). Quel qu'ai été le résultat, jouer l'acte IV.

eorl

Acte IIIb: récupération du cube.
L'observateur a été abattus et le commando forcé a fuir mais rien n'est perdu, la bataille a désorganisé les service urbain, ceux-ci surchargé par les corps et les question n'ont pas évacué les cadavres, les donné sont toujours là, dans le cube de l'informateur.... la nuit tombe.

Objectif:
Aleph doit récupérer le cube de son observateur mort, sa survie en dépend. L'AC cherche a savoir qui les a assaillis.

Les forces en présences:
l'armé d' Aleph fait 200pts et 4 cap (plus ceux gagner lors de l'acte I) l'armé combiné a 300pts et 4 cap ainsi que 2 med-tec gratuits.

Terrain et déploiement:
le terrain est le même que celui de l'acte II, de plus placez un pion a chaque endroit où une figurine est morte (ou a été mise inconsciente) pendant la bataille de l'acte II ( la règle cadavre). Vous aurez besoin d'un pion portant le nom de chaque figurine morte sur sa face caché. Si plusieurs fig sont mortes dans un rayons de 20cm, vous pouvez mélanger les pions avant de les disposer (les corps ont quand même été déplacé pendant tous ce temps). La partie ce joue avec des règles de nuit: visibilité réduite pour toute portion de table non éclairé par un projecteur. Le joueur de L'AC peut placer 8 projecteurs chaque projecteur éclaire une zone équivalente a un gabarit d'explosion.

Règles spéciales:
rien d'autre que les générales. La partie dure 4 tours

condition de victoire:
pour gagner la SSS doit arriver au contact du pion de l'observateur et passer 1 compétence courte a extraire le cube (un gros découpage de tête en gros) et qu'une de ses figurine consciente le porte a la fin de la partie. L'AC gagne si un des Med tec réussi un jet de médecine sur un pion cadavre de la SSS.
Si le commando échoue, la campagne se finit sur la défaite d'Aleph, son équipe a été identifié et neutralisé, l'IE va pouvoir en apprendre plus sur l'IA de la sphère et ses protocoles... en gros c'est un fiasco.
Si les 2 joueurs atteignent leurs objectifs, le commando gagne le droit de jouer l'acte IV et l'AC gagne des renfort pour l'acte IV (cf Acte IV)

eorl

Acte IV: Un cadeau d'adieu:
le commando a les donnés voulu, il est temps de partir. Pour cela il va falloir voler un vaisseau sur l'astroport, détruire le radar de l'astroport et surtout entrer le code pour passer le blocus dans le système d'émission du vaisseau.....

Objectif:
le commando doit détruire ou pirater le système radar et embarquer dans le premier vaisseau avec les donné et le code de passage du blocus. L'armé combiné doit détruire une bonne foi pour toute cette menace.

Les forces en présences:
le commando est une force de 300pts et 5 cap (plus ceux gagner lors de l'acte I), l'armé combiné est une force de 300pts et 6 cap. Si elle a gagné l'acte IIIa ou IIIb, elle dispose d'un renfort de 100pts 3 cap.

Terrain et déploiement:
le terrain représente un astroport, tour de contrôle, pistes, hangars, vaisseaux etc... Sur la ligne de milieu de table, l'AC place le système radar et la SSS un vaisseau, les 2 élément sont au moins distant de 40cm. Le déploiement est standard, sur une bande de 30cm de chaque coté de la table.
Lors du déploiement, le joueur d'Aleph attribut a une de ses figurine les données récupérées et a une autres le code crypté pour passer le blocus.

Règles spéciales:
- radar: le système peut être piraté (pb -3) rendu inopérant par un ingénieur, ou détruit a coups de munition EXP ou DA (bli 6 b 2)
- retraite: le seul endroit où peut fuir le commando c'est le vaisseau, en cas de retraite, le mouvement impétueux ce fait vers le vaisseau.
-renfort: les renforts potentiels de l'AC arrive a partir du 2éme tour par son bord de table.
- SOS: les forces d'assaut de l'AC ne sont pas loin, tout doit être terminé rapidement. La partie ne dure 5 tours.

condition de victoire:
   
victoire majeure d'Aleph: réussite de l'acte IIIa, destruction du radar, données et code a l'intérieur du vaisseau.
Victoire d'Aleph: destruction du radar, données et code a l'intérieur du vaisseau.
Ex æquo: une (et une seule) de ces condition non remplie: destruction du radar,  code dans le vaisseau.
Victoire de l'armé combiné: absence des données dans le vaisseau, destruction total du commando.

voila! bon je sais l'AC a surtout un role défensif... mais rien n'interdit d'échanger les rôles en fait ^^

Pitaine

Juste une remarque: Pourquoi interdire les DA3 et autoriser les DA 1 et 2? Dans tout les cas, les commando aurais techniquement besoins d'appareils pour parachuter (DA1) Déposer (DA2) leurs hommes qui en sont pourvus même sans les larguer en pleine mélée (DA3)

Sinon fluffiquement, ça me fait bizzare (l'empire de l'IE est plus une sorte de fédération, je doute que l'armée combiné glandent sur des mondes "civils" qui doivent disposer de leurs propres troupes. Au passage, ramener des info sur une civilisation civile de l'IE risque de ne pas servir militairement parlant à grand chose) mais j'aime bien le coté "film d'action" de l'enchainement des missions.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

eorl

pour le DA3, c'est clairement un saut d'un engin volant ce que le commando n'a pas, DA 1 et 2 représente un contournement de la zones de conflit, des troupes qui ce sont misent en position de soutient... enfin c'est comme ça que je le voit après si ça géne rien n'empéche de le virer, la vrai raison c'est que je suis un accro des DA ^^

l'IE étant un empire conquis militairement, je le vois plus comme un état policier, avec des gentil troupe de maintien de l'ordre pour "contenir" les débordements des peuples opprim.. heu annéxé ^^ bref je pense qu'il y a une forte présence militaire sur ces mondes (là encore c'est juste mon interprétation)

après pour les info... bon d'accord c'est vrais ça sert pas a grand chose mais qui sait comment pense Aleph??... on me dit dans mon oreillette que cette excuse est bidon.. bon d'accord ^^

Pitaine

Ben le coups du DA, c'est que c'est définitivement un déployment aéroporté, donc pas d'engin volant, pas de DA...

Ou alors peut être mettre un objectif secondaire dans un des scénar pemettant de piquer une navette atmosphérique?

Pour l'IE: Ben, en fait on as pas des masses d'info la dessus. Mais vu que l'IE controle les peuples les plus turbulant grace aux Comlogs, je ne pense pas qu'elle ai besoins d'une présence militaire sur les mondes pacifié. Et puis, franchement, mettre un morat ou un Exhra en garnison sur une planête civilisé, j'ai peur que ça soit pas très bon pour les autochtones, voire ça risque même de retarder le projet trançandance local...

Sinon, si il faut une pirouette, y'as qu'as dire que c'est une planete qui sert en fait d'avant poste à l'AC dans son invasion de la sphère humaine, d'ou la présence de troupe.

Mais bon tout ça n'est que détail. Ce qui m'inquiète plus c'est qu'il faut pour jouer cette campagne une bonne masse de décorts aliens...
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

jabberwock

cool, mùerci bien...
juste une question , pour les "renfortd", (genre, le 1er scenar :D)
sont t'ils consideré comme 3 armées distictes (pour la disp et les groupe) ou 1 seule et meme liste ?

eorl

une seule et même liste mais des groupes distincts j'aurais effectivement dû le préciser ^^

Cedwfox

On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !