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campagne: un nouveau monde

Démarré par eorl, 10 Février 2010 à 18:26:51

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eorl

une petite campagne fruit d'une nuit d'insomnie  ;D, elle ne peut pas etre jouer avec ariadna ou l'armé combiné, l'histo serai pas trés logique... mais promis la prochaine foi que je dors pas, j'en fait une pour l'AC  :P sinon pour les autres factions ça colle, surtout pour les mercenaire (ben quoi on bosse pour sa paroisse non?)dsl pour le multi post mais sinon ça passe pas:

Un programme scientifique (étatique ou privé) a permis de découvrir une nouvelle planète colonisable par l'homme, β158. Personne ne sait ce qu'ils ont trouvé pour l'instant, mais l'absence de nouvelle ne peut vouloir dire qu'une chose: c'est juteux! Pas moyen que ça vous passe sous le nez.
Pendant toute la campagne, la faction ayant découvert la planète est l'armé A, la faction attaquante est l'armé B.

Acte I: l'ascenseur orbital.
β158 ne possède aucun site atterrissage, le seul moyen d'y faire débarquer une armés en masse est l'ascenseur orbital. Vous avez réussi a infiltrer quelques espion sur la station, leurs sabotages devraient permettre une prise de position rapide.

Objectif:
l'armé B est l'attaquant de ce scenario, elle doit éliminer toutes présence ennemis dans la base, l'armé A n'a d'autre choix que de résister.

Les forces en présences:
l'armé B fait 300pts et 6 cap l'armé A distraite par les sabotages ne fait que 200pts et 4 cap. Cependant les combats ayant lieux dans les couloirs de la station, les TAG ne sont pas utilisable.

Terrain et déploiement:
le terrain représente l'intérieur d'une station, ce sont donc des salles et des couloirs, néanmoins les saboteur de l'armé B ont détruit les générateur principaux ce qui a désactivé la pesanteur artificielle et n'a laissé que l'éclairage de secours, la partie se fait donc en 0-G (très difficile) et avec visibilité réduite.
Sur une table de 80cm x 80cm, l'armé A peut se déployer sur toute sa moitié de table, l'armé B n'a droit qu'a une bande de 10cm. Cependant 2 de ses figurines avec la compétence infiltration ou supplantation peuvent se déployer n'importe où sur la moitié de table de l'adversaire sans avoir a faire de jet, ce sont les saboteurs.

Règles spéciales:
- oxygène: les combats dans un lieu pressurisé se font toujours sous le risque d'une dépressurisation accidentelle due a un tir perdu. Pour chaque tir raté (résultat du D20 supérieur a l'attribut modifié de tir) lancez 1D20, sur un résultat de 1 le tir a entrainé une dépressurisation, toute les troupe ayant 0 en PB doivent réussir un jet de physique ou perdre une blessure. A la fin du tour, les systèmes automatique de réparation de la station auront colmaté la brèche. Les deux armés sont au courant de l'environnement dans lequel elles vont se battre ainsi les joueur peuvent ajouter 3pts au prix de chacune de leur troupe ayant une PB de 0 pour leurs payer un respirateur et leur donner un PB de -1

condition de victoire:
Le premier joueur a n'avoir plus de figurine sur la table perd la partie.
Si l'armé A perd, passez a l'acte II sans modification ni attente, l'armé B a pris pied rapidement dans la station.
Si l'armé B perd, la résistance acharné de l'armé A a suffisamment retardé la prise de la station pour que l'opinion publique soit au courant. L'armé B a finalement pris pied sur la station mais l'acte II se jouera avec la règle spéciale O-12.

eorl

Acte II: opération indigène.
L'armé A veut faire croire a la présence d'indigènes sur β158, ses troupes sous holocamouflage se comportent comme des aliens. Si la supercherie n'est pas révéler, O-12 va interdire la colonisation.

Objectif:
l'armé B est l'attaquant de ce scenario, elle doit investir le « campement alien » et détruire les relais d'holocamouflage ou hacker le système de contrôle pour désactiver le camouflage.  L'armé A doit protéger son camouflage a tout prix.

Les forces en présences:
les deux armés font 300pts et 6 cap. Aucune restriction.

Terrain et déploiement:
le terrain comprend un village de 30cm x 30cm au milieu de la table, le reste est une plaine parsemé de bosquet (approximativement 10x10cm) et de collines basses. Le centre du village est un « totem », en fait l'antenne principale abritant l'ordinateur gérant le camouflage. Les 4 coin sont les relais du camouflage. L'armé A se déploie dans le village, l'armé B peut se déployer n'importe où a plus de 40cm du village. Les troupe avec déploiement mécanisé peuvent se déployer jusqu'à 20cm du village. L'infiltration se fait sans jet jusqu'à 20cm du village et est impossible dans le village.

Règles spéciales:
- holocamouflage: les troupe de l'armé A ont toutes un Holo N1 temps qu'elle restent dans le village. L'infanterie ressemble au indigènes (alien ou med-fan) les dcd a des bêtes de sommes les TAG a des créatures massives. En plus des régles normale de l'holoN1, la sortie du village le désactive automatiquement.
- terrain mouvant: la flore de β158 a la malheureuse habitude de se déplacer, les bosquets parcourt 1D20 cm par tour dans une direction déterminé par le gabarit de dispersion.
- O-12: l'O-12 surveille la planète de prés, les troupes de l'armé B n'ont pus s'équiper de E-marat, E-mauler, nanopulseur, munition T2 et virale.

condition de victoire:
pour gagner, l'armé B doit détruire au moins 2 relais ou réussir à hacker l'ordinateur de camouflage, tout autre résultat est une victoire de l'armé A.

relais: BLI: 5   PB: -4   STR: 2
l'ordinateur a une PB: -6

Une victoire de l'armé B fait jouer l'acte IIIb sinon vous êtes en route pour l'acte IIIa

eorl

Acte IIIa: coercition:
pour l'opinion publique, β158 est habité par des aliens possédant une culture propre, l'ordre d'abandonné la surface va bientôt être donné par O-12. L'armé B a donc mis en scène une attaque d'indigènes sur un avant poste humain pour les présenter comme hostile et ainsi pouvoir faire venir des renforts et gagner du temps. L'armé A en a eu vent et est décider a capturer le gradé ayant commandé la mission afin de le faire parler.

Objectif:
l'armé A est l'attaquant de ce scenario, elle a tendu une embuscade au commando de l'armé B, ils doivent capturer le lieutenant ennemis vivant ou extraire son cube de son cadavre. L'armé B sait très bien qu'elle n'a pas le droit de se faire capturer, elle doit s'échapper a tout prix et ne laisser personne vivant derrière.

Les forces en présences:
les deux armés font 300pts et 6 cap. Aucune restriction.

Terrain et déploiement:
le terrain est une zone inhabité de β158, composé de bosquets et de collines. Voir les zone de déploiement sur le shémas.
L'armé A ne peut déployer que des troupe ayant les compétence camouflage ou camouflage TO, ses autres troupes arrivent a partir du tour 2. les infiltrés peuvent se déployer n'importe où dans la zone 2

Règles spéciales:
- holocamouflage: les troupes de l'armé B ont toutes été équipé d'un Holo N1 pour la fausse attaque d'indigène. L'infanterie ressemble au indigènes (alien ou med-fan) les dcd a des bêtes de sommes les TAG a des créatures massives.
- terrain mouvant: la flore de β158 a la malheureuse habitude de se déplacer, les bosquets parcourt 1D20 cm par tour dans une direction déterminé par le gabarit de dispersion.

condition de victoire:
l'armé B gagne si son lieutenant est sorti par le bord de fuite ou mort après 6 tours. L'armé A gagne si le lieutenant est inconscient, capturé (mis inconscient au corps a corps) ou si une de ses figurines a récupéré l'hypothétique cube du lieutenant (1 compétence courte socle a socle avec le cadavre du lieutenant)
une victoire de l'armé A fait jouer l'acte IVa  celle de l'armé B fait jouer l'acte IVb.

http://img638.imageshack.us/i/dploiement.png/
pour le déploiement

eorl

Acte IIIb: guérilla.
L'opération indigène a été un fiasco, l'absence de vie intelligente sur β158 a  été prouvée et l'opinion publique c'est détourné du conflit. L'armé B a été forcé de se replier et de se cacher alors que l'armé A prend possession de la planète.

Objectif:
l'armé A est l'attaquant de ce scenario, elle doit détruire un pont pour retarder l'avancé des troupes lourde de l'armé B.

Les forces en présences:
l'armé A fait 200pts et 5 cap l'armé B 300pts et 4 cap. Aucune restriction.

Terrain et déploiement:
le terrain est composé de nombreuses collines plus ou moins escarpées et de quelques bosquets ainsi que d'une rivière (10cm de large) séparant la table en deux. Sur une ligne perpendiculaire a la rivière,  placer les 3 piles de pont: 1 au centre de la rivière les autre a 30cm de chaque coté.
L'armé B se déploie sur la même ligne que les piliers, sur une bande de 20cm de large et ne peut déployer de troupe en infiltration ou déploiement mécanisé. L'armé A peut se déployer sur le bord de table parallèle au pont qu'il veut dans une bande de 20cm. Ces infiltrateurs peuvent se déployer sur le bord de table opposé dans une bande de 20cm.

Règles spéciales:
- terrain mouvant: la flore de β158 a la malheureuse habitude de se déplacer, les bosquets parcourt 1D20 cm par tour dans une direction déterminé par le gabarit de dispersion.
- charge explosive: toute les troupes de l'armé A portent des charges explosives nécessitant une action longue socle a socle pour être placée

condition de victoire:
pour gagner, l'armé A doit détruire au moins 2 piliers. Les pilier ne peuvent être détruit que par des munitions AP+EXP ou des charges explosives. Les piliers ont un bli: 5 contre les tir, les charges étant placées au points faible de la structures.

Une victoire de l'armé B ajoute la règle renfort a l'acte IVb, quelque soit le vainqueur, vous etes en route pour l'acte IVb.

eorl

Acte IVa: l'homme a abattre.
L'armé A a réussi a faire parler votre lieutenant, le renégat va tout déballer devant les tribunaux de l'O-12. Heureusement la route que va emprunté son vaisseau est connu....

Objectif:
l'armé B est l'attaquant de ce scenario, elle a abordé le vaisseau de l'armé A, est ce prépare a lui faire connaître un malheureux accident. Elle doit soit pirater l'ordinateur de bord pour envoyer le vaisseau dans une étoile ou faire sauter les réacteurs. Qu'ils arrivent ou non a faire passer ça pour un accident, la mort du renégat est, elle, obligatoire.
L'armé A doit assuré la survit du renégat le temps que les renfort arrivent.

Les forces en présences:
les deux armés font 300pts et 6 cap. Les combats ayant lieux dans les couloirs d'un vaisseau, les TAG ne sont pas utilisable.

Terrain et déploiement:
le terrain représente l'intérieur d'un vaisseau, ce sont donc des salles et des couloirs. De plus le vaisseau n'assure qu'une très légère pesanteur, toute la table est donc un terrain difficile 0-G.
Sur une table de 80cm x 80cm, l'armé A se déploie sur 20cm. L'armé B a utilisé des navette d'abordage ainsi toutes ses troupe possèdent la compétence déploiement mécanisé, 3 navettes ont été lancé, l'armé B peut donc se déployer dans 3 zones de 20cm de diamètre sur sa moitié de table.
Les troupes avec DA, infiltration et supplantation ne peuvent utiliser leur déploiement spéciale.
Le renégat, l'ordinateur de bord et le bloc de propulsion sont placé sur la moitié de table de l'armé A. pour chacun, faite un test sous la volonté du lieutenant, l'armé remportant le test place l'objectif. Les objectifs doivent être séparé d'au moins 30 cm.

Règles spéciales:
- oxygène: les combats dans un lieu pressurisé se font toujours sous le risque d'une dépressurisation accidentelle due a un tir perdu. Pour chaque tir raté (résultat du D20 supérieur a l'attribut modifié de tir) lancez 1D20, sur un résultat de 1 le tir a entrainé une dépressurisation, toute les troupe ayant 0 en PB doivent réussir un jet de physique ou perdre une blessure. A la fin du tour, les systèmes automatique de réparation de la station auront colmaté la brèche. Les deux armés sont au courant de l'environnement dans lequel elles vont se battre ainsi les joueur peuvent ajouter 3pts au prix de chacune de leur troupe ayant une PB de 0 pour leurs payer un respirateur et leur donner un PB de -1
-renégat: le renégats a des stat de civil et la compétence ghost: synchronisé, lors de son déploiement, le renégats est considéré comme étant synchronisé avec une troupe de l'armé A.
- SOS: les renforts de l'armé A ne sont pas loin, la partie ne dure que 4 tours.

condition de victoire:
   le piratage ou la destruction du bloc de propulsion ont effacé toute trace des actions de l'armé B, β158 va être évacué pour laisser les indigène se développer. La prise de contrôle se fera par les équipes scientifique, rien n'est perdu! L'armé B remporte la campagne, β158 est a elle.
   La mort du renégat a évité le pire, mais tous les doigts ce sont pointé vers l'armé B, ce qui a fragilisé sa position.  β158 va être évacué pour laisser les indigène se développer, la prise de contrôle par les équipes scientifique risque d'être difficile. La campagne se finis sur un statu quo, β158 est partagé entre les deux armés.
   L'opération est un fiasco, le renégat a témoigné, l'armé B est forcée d'évacuer par décision du concilium, l'armé A récupère β158.

eorl

Acte IVb: exfiltration.
Poussé dans ses dernier retranchement, l'armé A a néanmoins réussi a descendre la navette du général de l'armé B et a le capturer. Il possède tous les codes opérationnels de l'armé, ce qu'il connait ne peut tomber entre les mains de l'ennemi! Heureusement la balise qu'il lui a été implantée est toujours active, prenez votre arme soldat, c'est l'heure de sauver le général!

Objectif:
l'armé B est l'attaquant de ce scenario, elle doit infiltrer la base ennemi localiser le général et le faire sortir.

Les forces en présences:
les deux armés font 300pts et 6 cap. Aucune restriction.

Terrain et déploiement:
le terrain peut se diviser en deux, la moitié de table de l'armé A représente un camps fortifié: mirador casemate,  bâtiment bas et murets. La moitié de l'armé B est couverte de bosquet (10 x 10) et de collines basses. Les 2 armés se déploient dans des bande de 30cm de large. Chaque joueur pose 2 pion dans la moitié de table de l'armé A, 3 sont marqués « prisonnier » le dernier étant le général. Une foi libéré (action courte au contact), le général fait partie de l'armé B qui l'intègre a un de ses groupes. Il a alors le profil d'un civil (human sphére) mais a la compétence mimétisme si une figurine de son armé est dans un rayon de 10cm de lui ( cette dernière faisant barrage de son corps aux tirs)

Règles spéciales:
- terrain mouvant: la flore de β158 a la malheureuse habitude de se déplacer, les bosquets parcourt 1D20 cm par tour dans une direction déterminé par le gabarit de dispersion.
-renfort: si l'armé A n'a pas réussi a détruire le pont, l'armé B peut mobiliser plus de troupe rapidement, elle gagne 100pts d'armé et 2cap.
- assaut nocturne: l'assaut c'est fait sous le couvert des ténèbres, dans la base ça ne pose pas de problèmes grâce aux projecteurs mais la moitié de table de l'armé B est soumise aux règles de visibilité réduite.

condition de victoire:
   la sortie du général par un bord de table, et la découverte de la base opérationnelle de l'armé A a sonné le glas de celle-ci, désorganisé et battu elle se rend. L'armé B remporte la campagne, β158 est a elle.
   La mort du général a désorganisé l'armé B permettant a l'armé A de recevoir des renforts. La guerre sur  β158 est loin d'être terminé. La campagne se finis sur un statu quo, β158 est partagé entre les deux armés.
   L'opération est un fiasco, le général est toujours au mains de l'armé A et il a finit par parler. L'armé B désorganisé a fini par plier. l'armé A récupère β158.

voila j'ai pas pu tous tester donc dite moi si certaine choses vous semble trop déséquilibrées d'ici là, enjoy!

nikopano

Ça me parais très bien tout ça, il y à juste le blindage des piles du pont qui me semble bizarre, seulement 5 ? J'aurais aussi autorisé les munitions DA à les endommager et empêché les munitions AP de les affecter. Reste plus qu'à tester.

eorl

alors pour le pont j'ai beaucoup hésité, puis je me suis dit que c'était "que" du béton armé donc qu'elle devrait avoir un blindage inférieur a celui d'une armure blindé. aprés les munition qui l'affecte sont les AP+EXP (soit les lance missile et les canon auto) pas les muni juste AP qui ont une bonne pénétration mais une faible capacité de destruction (a mon interprétation du fluff) bref. mais oui ajouter DA j'aurai du le faire ^^

elendil71

Salut, eh ben ça peut être positif l'insomnie dis donc !   ;D
Je vais en parler avec mon pote de jeu Liliputien pour que l 'on essaye ça.
8)

Pitaine

J'ai pas lu toute les règles en détail, mais j'aime beaucoups l'histoire et le coups des indigènes.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709