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Opération "Morse"

Démarré par Kamau, 27 Août 2010 à 12:46:18

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Kamau

27 Août 2010 à 12:46:18 Dernière édition: 29 Août 2010 à 09:10:41 par Kamau
Proposition de scénario

Opération « Morse »

"Après un accrochage violent avec la faction adverse votre unité s'est repliée après de lourdes pertes.
Il vous faut à tout prix informer votre commandement que l'ennemi est présent en force sur votre secteur d'opération. Malheureusement votre équipement de transmission est inopérant.
Sur votre système de navigation, apparait un ancien relais sub-spatial militaire soit encore actif. Il est utilisé par le réseau MAYA sous concession de l'O-12.
Votre unité comporte des blessés qu'il vous faut évacuer d'urgence, ainsi que les cubes de vos pertes. A partir de l'effectif à votre disposition vous composez un commando de 10 hommes avec pour mission d'investir le complexe et transmettre un message crypté détaillant la situation du secteur et demandant l'extraction de votre unité au point de rendez vous « Charlie ».

Attention votre présence est connue et l'ennemie est susceptible d'entraver le déroulement de cette mission. Vous avez 6 heures."

Format : 200 pts
Soit 300 pts en réserves connu de l'adversaire. sur ces 300 pts des éléments sont prélevés pour constituer le commando.
Un hacker ou un ingénieur n'est pas indispensable pour l'envoie du message. Il faut trouver une console de transmission et insérer le disque. Il y a au moins un ingénieur sur place.
Un ingénieur peut réparer toute installation endommagé.
Il est recommandé de constitué un groupe de combat autonome et polyvalent : Médecins ou infirmier, hacker et/ou ingénieur. Ces derniers sont assimilables pour le besoin du scénario.
Temps : pas de limite (1h30) 1h simulée pour chaque tour.
Déploiement standard. Une ligne imaginaire est tracée entre les zones de déploiement. Le nord est indiqué sur cette ligne par le joueur ayant l'initiative.

Localisation : Salvarheima, de préférence.
Terrain : Table 120x120 cm - 20% de terrain montagneux en rive de table.
Complexe de transmission au centre de la table, entouré d'une clôture sur 40x40 cm.


Arrivé sur les lieux, vous constatez que la station à fait l'objet d'une attaque dont vous n'avez pu être informé. L'éclairage extérieur en encore en fonction. Il semble que cela soit l'œuvre d'un commando Nomade. Votre arrivé les a fait décrocher, croyant voir arriver des soldats de l'O-12. Il ne faut pas trainer.

Le complexe est entouré d'une clôture, endommagée par l'attaque au nord et au sud (portail d'accès).
Cela vous permet de vous infiltrez sans difficulté.
L'éclairage extérieur est encore allumé. il donne une bonne visibilité dans l'enceinte et sur 5 cm en rive de clôture, en dehors de l'enceinte.

Le bâtiment, de forme rectangulaire comporte 6 pièces, sur un niveau.
Une salle de contrôle, un local technique, une salle de réunion, un bureau, une salle de détente, deux dortoirs et une salle d'eau avec toilettes.

La parabole est sur le toit, accessible depuis le local technique. Un deuxième bâtiment abrite la production d'énergie. Il n'est pas touché, c'est une chance.

Du personnel de la station, il ne reste que 2 civils dont un ingénieur, qui se sont enfermés dans la salle de réunion. Il y a 2 morts, dans la salle de contrôle.
Attention ils sont armés de pistolet.
Soit vous les évitez, soit vous les persuadez de vos bonnes intentions.

L'ingénieur est blessé et inconscient. Si ce dernier est rétabli il vous apporte son aide.

Le système d'alignement de l'antenne est endommagé, mais réparable. Jets de VOL sur compétence Ingénieur ou hacker nécessaire. 1 jet par figurine par tour.
Le local technique est piégé par une charge qui n'a pas explosé. Il faut déminer.
Une fois le message transmis, vous devez regagner la zone d'extraction « Charlie ».
Si vous êtes sous le feu ennemi, vous pouvez décider d'évacuer les civils, qui acceptent de vous suivre sur un jet de VOL du lieutenant réussi, si l'ingénieur est conscient.  Ils vous permettent de sortir du complexe plus rapidement, du côté de la zone d'extraction « Charlie ».
La direction est donnée par un jet sur le gabarit d'explosion orienté au Nord. Ce jet est réalisé avant de sortir avec les civils, après sans les civils.

Votre mission est la transmission des données. si à la fin du 5° tour elle n'est pas réalisé, il faut évacué immédiatement les lieux. Si à la fin du 6° tour vous avez encore de hommes dans un bâtiment, ils sont capturés par un détachement de l'O-12 qui est arrivé sur les lieux...

Règle optionnelle 1: Météo pourrie et faible luminosité. Zone en dehors du périmètre clôturé en visibilité réduite.
Règle optionnelle 2 : Il est possible d'éteindre l'éclairage extérieur depuis le local technique, en dépensant une compétence courte.


Points de victoire (base 400):
Message envoyé : 200 pts.
Ingénieur rétablie : 20 pts.
Civils évacués : 30 pts.
En chemin vers zone d'extraction au 6° tour et message transmis : 100 pts.
Homme fait prisonnier : - 10pts + coût de la figurine.
Objectif secondaire : Empêcher l'ennemi d'utiliser le relais : 50 pts.

Aménagement :
Ce scénario est écrit du point de la sphère humaine, non Nomade.

Si une des factions est l'armée combinée, les civils doivent être éliminé.
Pour transmettre les données, seule l'énergie est nécessaire pour alimenter votre console portable.
Cette énergie doit être prélevé depuis le poste de contrôle, sur un jet de VOL d'un ingénieur/hacker.
Il faut détruire les installations.
Il n'y a pas de zone d'extraction "Charlie". il faut être en dehors de l'enceinte.

Points de victoire (base 400):
Message envoyé : 150 pts.
Humains éradiqués : 25 pts/civil.
En dehors de l'enceinte au 6° tour et message transmis : 100 pts.
Soldat capturé : - 10pts + coût de la figurine.
Objectif secondaire : Empêcher l'ennemi d'utiliser le relais : +10 pts par figurines éliminées.

Si une des faction est l'armée nomade, elle comprend son erreur (ce n'est pas l'O-12 mais un petit commando) et revient sur ses pas. Elle doit terminer le travail :
Détruire l'antenne si elle est réparé et faire sauter les charges du local techniques.
Supprimer les témoins et maquiller l'attentat en attaque de l'IE.

Points de victoire (base 400):
Antenne détruite : 100 pts.
Local technique détruit : 100 pts
Civils éliminés et maquillage (deux ordres complets) : 50 pts.
En chemin vers zone d'extraction au 6° tour et installations détruites : 100 pts.
Homme capturé : - 10pts + coût de la figurine.
Objectif secondaire : Faire sauter la centrale d'énergie : 50 pts.

Pitaine

50 point de troupe inconnu de l'ennemi?

Pas de quoi planquer un TAG ^^
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Kamau

Tu as bien raison. La philosophie du scénario ce n'est pas le lourd...
Mais bon, un TAG c'est bien. Imagine un JOTUM sur un terrain de montagne dans le blizzard

La contrainte du 50% connue est là pour simuler la succession d'accrochages, Les protagoniste se connaissent donc pas de surprise monumentale.
Il faut reformuler les modalité de composition pour plus de liberté et de subtilité :
Soit 300 pts en réserves. Tu les présentes tous à l'adversaire mais tu compose une liste en 200 pts.
Ainsi tu sais ce que tu vas rencontre sans être sur de l'affronter pendant la mission !

darkdoji

au lieu de donner mimetisme, passe toute la table excepté les zdd en visibilité réduite, même effet, plus le côté fluff!
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Kamau

Merci pour cette remarque très juste et adoptée.
Un regret, le CD Mimétisme généralisé n'augmente pas le modificateur de ceux qui ont un déjà un niveau de camouflage.
Mais une règle existe que j'avais "oublié"

La zone de visibilité réduite est limité au terrain en dehors de la zone clôturée qui fait 40x40 cm au centre de la table, ou ce trouve le complexe de transmission.

Kamau

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