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Metal Rain

Démarré par Tinkou, 20 Mai 2012 à 19:25:01

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Tinkou

Voici un des scénario écrit dans le cadre d'une campagne dans notre club.
Ces scenarii sont pensés pour nos décors et décrivent des objectifs principaux et secondaires sans leur donner de valeur (c'est fait exprès). Ils ont été plus ou moins testés et sont donc plus ou moins aboutis.
Je les donne ici pour qu'ils puissent être repris ou adaptés au besoin. Et en grand feignant, plutôt de retourner chercher les règles maisons qu'on utilise , je mets un lien vers le post qui les contient toutes (en espérant que le futur supplément en fixe).




Metal Rain



Synopsis

Un vaisseau expérimental d'état-major d'une autre faction que les deux protagonistes a été détruit par une pluie de météorites (ou bien lors d'un combat spatial non déclaré) lors de son approche de l'orbite d'une planète de la Sphère Humaine. Des morceaux gigantesques tombent depuis l'espace et une partie de l'équipage a réussi à s'éjecter dans des modules de sauvetage. Ce vaisseau utilisait une technologie furtive de pointe et vous dépêchez des troupes pour récupérer des éléments à analyser. Une des capsules a été identifiée comme contenant un scientifique responsable d'un des programmes R et D militaire ennemi. Vous devez le capturer avant que sa faction ou une autre le récupère à son profit. Les secrets et données techniques qu'il détient permettrait un gain substantiel pour vos recherches.

La table :
Table de 120x120 de type naturelle (rochers, mangrove ou forêt ancestrale). Il peut y avoir des bâtiments, mais il doit y avoir une grosse majorité de décors naturels.

Les forces :
L'attaquant et le défenseur disposent de forces égales au choix des joueurs.

Déploiement :

Avant le déploiement, les joueurs placent alternativement, en commençant par le joueur se déployant en premier, des marqueurs "point d'impact" jusqu'à en avoir 7 sur la table. Ces marqueurs doivent être espacés d'au moins 25 cm.

Puis le joueur se déployant en second positionne la capsule du scientifique sur un point de la ligne centrale puis effectue un jet de déviation contre le score de 10, multiplié par 3. Néanmoins cette déviation ne peut aller au-delà de 10 cm de la ligne médiane.

Enfin, alternativement, chaque joueur (en commençant par celui se déployant en premier) place de la même manière (lais cette fois sans limite de distance de déviation) 3 capsules contenant des survivants de l'équipage (2 par capsule)

Le scientifique et les autres membres d'équipage sont des civils non combattants. Ces derniers, à l'exception du scientifique mieux protégé par sa capsule, sont choqués par la destruction de leur vaisseau et leur atterissage brutal, ils ne bougent donc que de 5-5.

Le scientifique et l'équipage sont placés à côté de leurs capsules au déploiement. Leur tour s'intercale après que les deux joueurs aient joués. Donc par exemple T1 le joueur A joue puis le joueur B joue puis le scientifique et les PNJ s'activent en se dirigeant vers le bord de table le plus proche.

Les joueurs peuvent ensuite se déployer normalement.

Déroulement et règles spéciales :

À la fin de chaque tour de jeu (une fois que les deux joueurs ont joué), on teste pour chaque point d'impact si des débris tombent. Pour cela la procédure à suivre est (pour chaque point d'impact) :

Lancer un D20 et consulter la table :

- 1-5 : chute d'un petit débris
- 6-8 : chute d'un petit débris et relance
- 9-11 : chute d'un gros débris
- 12 : chute d'un gros débris et relance
- 13+ : pas de chute

En cas de chute d'un débris sur le point d'impact, il peut dévier sur 6+. Dans le cas on jette un dé de dispersion et on dévie le débris d'une valeur de 1d6 X 3cm. On traite les effets des débris les uns après les autres. Ainsi quand on obtient une relance on applique les effets du débris avant de jeter à nouveau le dé.

L'impact peut être dangereux si le débris tombe sur un décor destructible ou une figurine.

Les dégâts varient selon la taille du débris :
- petit débris : dommages 13 en AP+DA
- gros débris : dommages 14 en AP+EXP avec gabarit d'explosion circulaire (seul le point central est AP).

Il est possible de ramasser les débris (cf règles globales sur le transport de petit/gros objets).
Un supplanté passe automatiquement au niveau 2 si il se dirige vers la zone de déploiement ennemie alors qu'un chemin permettant d'aller vers la zone de déploiement alliée existe (en gros, voir un allié ramener un objectif chez l'ennemi quand il n'y est pas obligé est bizarre).

Il est possible pour un ingénieur d'analyser un débris avec un jet de volonté. Dans le cas de l'utilisation d'un serviteur, c'est l'ingénieur qui a l'information.

Un ingénieur peut analyser un débris porté par une autre figurine amie en contact.

Analyser et récupérer un débris sont deux choses différentes. Récupérer un débris signifie le détenir sur une fig quand la partie s'arrête. L'analyser peut être fait (une seule analyse par débris et par camp) sans forcément le ramasser, il suffit d'être à son contact quand il gît au sol ou au contact de la figurine qui le transporte. Peu importe, dans les deux cas (récupération et analyse) de la position sur la table du débris.

Durée :
La partie dure 6 tours.

Objectif principal (Stratégique et Militaire)
Récupérer, voire analyser, les débris (plus ils sont importants et mieux ce sera) du vaisseau sera très utile pour votre R&D. En effet ce vaisseau utilise les dernières technologies furtives développées par l'ennemi.

Objectifs secondaires
Politique et Médiatique : capturer les militaires du reste de l'équipage permettra de les exhiber en déclarant qu'ils menaient une opération non autorisée ce qui confortera votre légitimité (tout du moins c'est ce qu'affirme votre bureau de la propagande. Vous devez donc les évacuer de la même manière que pour le scientifique.

Médical et Scientifique : Évacuer le scientifique en le sortant par le côté de votre zone de déploiement (vous pouvez vous synchroniser avec lui ou le rendre inconscient et le traîner au sol).

lobo

c'est bien cool, merci Tinkou!