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[N4] Goonhammer - P.5 Principes & Tactiques classiques en Tournoi

Démarré par Wizzy, 26 Mai 2021 à 16:43:10

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Wizzy

Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait son dernier article sur les Principes Fondamentaux qui surviennent ou à gérer lors d'une partie classique et les tactiques classiques, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=TacticaTournoi_tacitquepartieclassique

(YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer










LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE V : EXEMPLE DE PARTIE CLASSIQUE ET DE SITUATION TACTIQUE



CitationBienvenue dans la cinquième partie de notre série de 5 articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

1. Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
2. Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0
3. Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
4. Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
5. Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166


L'objectif de cet article est de discuter des situations courantes qui peuvent se produire dans les parties d'Infinity, encore et encore. Dans les articles précédents, nous avons abordé de nombreuses théories sur la façon de planifier une partie, de construire une liste, de déployer vos figurines et de prendre des décisions pendant une partie. Ce qui peut manquer, c'est le micro-détail sur la façon d'exécuter réellement les ordres dans des situations spécifiques.
C'est en partie parce que rien ne remplace l'expérience pour apprendre ce genre de choses. Mais une fois que vous êtes familiarisé avec les jeux courants, cela vous fait économiser beaucoup d'énergie mentale.
Malgré les centaines de types de troupes et de profils présents dans le jeu, les figurines Infinity puisent toutes dans un réservoir commun de compétences et d'équipement. Cela signifie qu'ils se rangent dans des catégories perceptibles - les figurines d'infanterie lourde à supériorité de tir, par exemple, ou les figurines jetables de Warband avec des armes à gabarit - tout en conservant leurs petits points uniques. Dans la mesure où les unités ont des usages clairs que les joueurs doivent exploiter, comme rechercher des combats à distance avec des Mitrailleuse (HMG) ou des combats rapprochés avec des spécialistes de la mêlée, beaucoup d'Ordres tombent dans des schémas que vous verrez encore et encore. Je n'ai pas besoin donc d'analyser chaque Ordre tout le temps parce que j'ai intériorisé comment faire les choses dans certaines situations.
Cela dit, il est toujours bon de faire une pause et d'examiner comment une microsituation affecte le jeu dans son ensemble.
C'est quelque chose à ajouter aux conseils ci-dessous, car cela affecte le résultat que vous voulez obtenir d'un Ordre - avez-vous besoin que la figurine ennemie disparaisse ? Avez-vous besoin que votre figurine survive ? Avez-vous besoin que l'une d'entre elles se déplace vers une certaine position ? - tous ces résultats ont une valeur différente en fonction du jeu au sens large.
Mais aujourd'hui, nous allons explorer la manière exacte d'exécuter vos Ordres dans des situations spécifiques, selon les préceptes généraux de destruction de l'ennemi, de préservation de vos propres figurines lorsque cela est possible, et de liberté d'action pour sécuriser les Objectifs.








Retirer une pièce d'ORA ennemie


Ainsi, votre adversaire partage le même mode de pensée sur le déploiement, que celui dont nous avons abordé dans les articles précédents – Déployant par exemple : la plupart de ses figurines en position Allongées (Prone), mais disposant aussi en garde, d'un Drone avec Réaction Totale et d'un Lance-Missiles dans une Fireteam Core, afin de stopper votre attaque au 1er Tour.
De cet exemple, vous devrez éliminer ces ORA, à la fois pour vous permettre d'exécuter des attaques sur d'autres figurines, et aussi pour les empêcher de contrôler la table à distance, ce qui détruirait l'efficacité de chaque Ordre que vous dépenserez.
Ceci est une Ouverture de Partie très, très commune, que l'on retrouve souvent. Votre premier choix d'outil pour le faire, se porterait sur une troupe se basant sur la puissance de tir, de type "Nettoyeur". Quelque chose avec un attribut TR élevé, une arme ayant Rafale 4 ou plus, des MODS de tir (comme Mimétisme, Viseur Multispectral, Surprise, etc.) ou alors, assez de résilience pour survivre à un potentiel mauvais résultat et qui vous permette d'essayer à nouveau.
Maintenant que vous avez choisi, réfléchissez :
- « Y a-t-il un moyen d'amener cette pièce dans une bande de portée positive pour vous et négative pour ces ORA ? »
- « Pouvez-vous engager ces ORA individuellement ? »
- « Un Fumigène (ou White Noise) peut-il apporter des bonus ou vous aider à cibler une pièce plus faible sans interférence ? »

Vous devez chercher à mettre en place un Jet Opposé avantageux, sans pour autant passer trop d'ordres à ajuster votre position pour l'obtenir ou à vous installer en premier. Vous devriez également prévoir le prochain coup et vous demander si votre unité de Nettoyage, doit finir en avançant pour faire d'autres attaques, ou terminer son Ordre de Tir en position d'ORA, ou encore finir Allongée et Cachée dans un coin.

Cependant, s'attaquer de front aux meilleures ORA de l'ennemi est souvent un risque, mais qu'il vous faut accepter, car si vous gagnez, vous pourrez prendre le contrôle de la bataille en restant à distance.
Mais demandez-vous toujours si cela en vaut la peine. Essayez d'éviter, en tant que joueur actif, de jouer un Jet Opposé au pile ou face (quand vos probabilités sont presque égales à celles de l'adversaire). Oui, cela peut ouvrir le jeu si vous gagnez, mais au 1er Round, il y a généralement un autre moyen direct ou indirect, avec plus de chances de succès.
Vous pouvez par exemple, envoyer une pièce d'attaque sur des cibles plus vulnérables ou critiques pour la mission, tout en évitant la LdT des pièces d'ORA (surtout en utilisant des Fumigènes pour le faire). De même, les pièces d'ORA ennemies peuvent être si résistants ou bien positionnés que le risque devient trop élevé directement – et gaspiller vos Ordres pour les attaquer est ce que votre adversaire espère.
Un calcul similaire s'applique pareillement aux unités comme les Drones à Réaction Totale, avec des Ingénieurs Allongés à proximité pour les back up – Dans cette optique d'union, votre adversaire espère que vous dépenserez plusieurs Ordres contre le Drone, et prendrez le risque de les rendre Inconscients, après quoi ils pourront être réanimés de toute manière, de façon fiable avec un seul Ordre. N'allez donc pas engager de telles figurines, à moins d'avoir un moyen de les mettre à terre pour de bon, sinon vous aurez gaspiller vos ordres.
Cherchez par conséquent avant d'aller attaquer de front, d'autres modes d'attaque, ou des moyens de rendre les probabilités des Jets Opposés aussi unilatérale que possible.


Lorsque vous vous activez dans la Ligne de Tir d'une pièce d'ORA, assurez-vous aussi de faire un Mouvement ou Attente (Idle) avec la première moitié de l'Ordre. Si votre adversaire a un Déploiement Caché ou un type d'ORA 'sournois', vous devrez le lui déclarer avant de pouvoir décider comment diviser votre Rafale.

Une autre façon d'attaquer une pièce forte d'ORA serait d'utiliser un Gabarit Direct ou bien faire une attaque de mêlée à proximité, ce qui permettrait d'attaquer sans partir dans une fusillade avec Jet Opposé. L'inconvénient pour que cela fonctionne, est que vous aurez besoin de plus d'Ordres pour l'approcher, et probablement de Fumigènes (ou de fumigènes d'Eclipse – par contre le VMS est un choix très populaire pour les pièces d'ORA).

Ou encore, une autre solution serait d'utiliser une pièce d'attaque à courte portée, qui démarrerait son attaque depuis le milieu de la table.
En effet, la plupart des pièces d'ORA voit leurs capacités balistiques se dégrader dans un rayon de 40cm. Avec un Camouflage, une figurine peut généralement se rapprocher de sa cible avant de choisir de l'engager (voir Section ci-dessous sur l'Attaque avec Camouflage). Ainsi, une attaque à courte distance avec des MODS de tir pourrait être tout aussi efficace qu'une fusillade à longue distance, mais demandant néanmoins quelques ordres supplémentaires pour approcher.

Les modes d'Attaques Spéculatives à l'aide de Lance-Grenades, de Piratage, ou de Piratage pour imposer un état Ciblé (Targeted) suivi d'une utilisation de Missiles Guidés, peuvent également toutes menacer avec succès une pièce d'ORA, sans s'engager pour autant directement dans des Jets Opposés de Tir (et pour paraphraser le commerce, moins il y'a d'intermédiaires dans la chaine, mieux se porte votre marge... de proba de réussite).
D'un autre côté, ces modes d'attaque peuvent être très peu fiables et très consommateurs d'Ordre, à cause de leur dépendance à un seul jet de dé pour réussir. Vous pouvez facilement couler sans résultat, tout un Round.
Considérez cette option si vous avez ces outils sur votre liste, et faites-le si le risque d'engagement direct est inacceptable.
Cette option a cependant tendance à s'imposer parmi les autres options d'attaque, contre les super ORA de type Snipers d'élite en Fireteam Core complètes. Car, non seulement ça vous permet d'éviter sa riposte, mais vous pouvez parfois attraper des figurines de soutien sous le Gabarit d'Impact.
Concernant le Piratage, rappelez-vous qu'il est plus efficace lorsqu'un Répétiteur est déployé dans la zone de la cible, par exemple lorsqu'il est mit en position à l'aide d'un Pitcher - ça empêchera les ORA de Piratage en retour, tout en maintenant votre propre Hacker en sécurité et vous épargenra généralement des Ordres.

Enfin, vous pourriez dépenser des Pions de Commandement et/ou utiliser des Ordres Coordonnés pour déloger une menace d'ORA dominante, à plusieurs.
Sachant, que les figurines ne peuvent pas diviser pour répartir leur valeur de Rafale en ORA. Et oui, même une pièce de tir à distance, à réaction totale, ou un sniper équipe d'une arme R2, pourra être vulnérable contre 2-4 figurines qui lui tireront dessus simultanément. L'ORA devra soit Esquiver ou faire 1 Jet Opposé contre 1 Cible, qu'il peut avoir une bonne chance de gagner, mais qui devra alors subir 1 à 3 Jets Normaux pour le toucher.
Cette technique est coûteuse cependant – Et les Pions de Commandement sont précieux et représente un coût d'opportunité élevé, qui pourraient être plus utiles pour d'autres utilisations – Signifiant aussi que vous risquez fortement de perdre l'une des figurines Coordonnées, si votre adversaire "prend l'échange de tir" et essaie d'emporter l'un de vos attaquants avec lui.

Les armes idéales pour ce type d'Attaque Coordonnée sont des armes à R1 qui frappent fort, comme les panzerfausts.
La troupe qui vous sert de « fer de lance » pourrait disposer idéalement d'une R3-R4, mais plus que les armes, considérez aussi la Disponibilité de vos figurines Coordonnées :
- 4 Daylami feront une excellente attaque coordonnée contre un Grenzer sniper tireur d'élite (Marksman) en Fireteam Core.
- 3 d'entre eux et 1 sniper Lasiq serait probablement une plus mauvaise idée que 3 Daylami, parce que vous pourriez bien dépenser à la fois un précieux Pion de Commandement, un Ordre et révéler vos marqueurs, juste pour échanger ou perdre l'une de vos précieuses pièces contre une ORA.
Cette attaque coordonnée n'est pas l'option la plus efficace, mais elle peut s'avérer utile si vous n'avez pas (ou avez perdu) vos meilleurs tireurs individuels et vos options non tireuses.



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Wizzy

Attaquer avec et contre le camouflage


La valeur du Camouflage en défense réside dans sa capacité à absorber les Ordres adverses, en effet, en refusant de faire faire une ORA à votre camouflé, le marqueur de camouflage peut obliger l'adversaire à dépenser une Compétence Courte pour le Détecter, puis en dépenser un autre pour le combattre. Les bons joueurs préfèreront souvent cette réponse à la révélation en ORA, car ils savent qu'ils peuvent avoir la même Opposition dans votre prochain Ordre, alors pourquoi ne pas vous en faire dépenser un autre ?
Si en tant que joueur actif, vous vous déplacez dans la Ligne de Tir d'un marqueur de camouflage et qu'il ne fait rien, personnellement je me déplacerais à nouveau, car si vous pouvez vous rapprocher de votre position ciblée éventuelle, tout en restant dans votre portée positive et en restant à couvert, et y rester sans rien y faire. Cela produira la situation suivante :
- Lorsque vous dépenserez l'Ordre suivant Détecter + Tirer, votre adversaire aura alors le choix angoissant de ne rien faire, et de risquer de recevoir des tirs Normaux sans Jets Opposés, ou de se révéler, ce qui éliminera le risque que vous échouiez au Jet de Détection.
En fin de compte, on peut se rendre compte que le risque que vous échouiez à la Détection et que vous ne puissiez tout simplement pas attaquer un marqueur de camouflage avec votre figurine pendant le tour, en fait un véritable obstacle aux attaques efficaces. Vous ne voudrez donc pas les laisser debout près de votre pièce d'attaque, en étant prêtes à l'attaquer par surprise et avec les avantages du tour actif (càd : valeur d'attribut rafale à pleine capacité).

L'essentiel avec le Camouflage pour l'utiliser en stratégie défensive, est d'avoir plusieurs marqueurs de ce type sur la table, et qu'au moins certains d'entre-eux soient des leurres, des mines ou des pièces sacrifiables bon marché. Si vous n'avez qu'un seul marqueur de Camouflage dans tout votre déploiement, et qu'il s'agit d'une pièce d'attaque clé, ce seul statut de marqueur ne sera pas une bonne chose pour le protéger !


Ensuite, lors de la chasse aux cibles Camouflées, l'Attaque Intuitive pourra être utilisée comme une alternative ou une seconde chance à la combinaison : Détecter+Tirer, à condition cependant d'avoir une arme à Gabarit Direct ou les mines appropriées.
N'oubliez pas que si vous pouvez cibler une figurine ennemie avec un gabarit, cela peut permettre également de toucher simultanément des marqueurs Camouflage proches.
Le Viseur Multispectral et disposer d'une portée de <20cm avec Mod positifs, sont évidemment aussi utiles, car ça rend beaucoup plus risqué pour votre cible, d'essayer de ne rien faire pour rester sous marqueur.
Mais de l'autre côté, ces mêmes portées rapprochées ouvrent aussi des options de jeu pour le marqueur Camouflé en mode réactif, afin de placer une mine ou d'utiliser un gabarit en ORA - exactement le genre d'échange que le joueur réactif souhaite...
La compétence Détecter est de loin l'outil optimal pour chasser le Camouflé et vraiment le seul bon moyen de nettoyer une ceinture dense de milieu de terrain de plusieurs de ces marqueurs. Il vous permet en outre de supprimer de manière fiable et efficace, cette ligne frustrante de retardement, sans exposer pour autant vos pièces d'ORA à des potentielles Gabarits ou Mines.

En tant qu'outil d'attaque, le Camouflage est superbe et il fait d'un marqueur Camo un prédateur hors pair de Tour Actif, contre des figurines isolées. Sauf si la figurine Réactive est très résistante et que le joueur Réactif soit sûr que le marqueur n'a pas d'armes qui le menace, il n'osera alors pas le Détecter en tant qu'ORA – car il détecterait alors une volée de balles qui lui arrive dessus sans Opposition !
Pour résumer l'option offensive, le marqueur de camouflage peut donc se rapprocher, se mettre dans la position idéale pour l'éventuel Jet Opposé, et même dépasser l'arc de 180° de la LdT de sa cible, pour tirer ou entrer en mêlée par derrière... sans aucun risque.
La solution défensive à ce problème est d'avoir plusieurs modèles qui se couvrent mutuellement - le moins cher déclare Découvrir tandis que celui que vous estimez le plus conserve son ORA. La solution défensive à cette problématique est d'avoir plusieurs figurines qui se couvrent mutuellement - la moins chère déclare alors Détecter, tandis que celle que vous appréciez le plus conserve son ORA.




Utilisation et neutralisation des mines et des armes de périmètre


Comme nous l'avons expliqué précédemment concernant la défense dans Infinity, les mines et autres armes déployables représentent un excellent outil pour retarder l'attaque adverse ou lui faire prendre des risques pour se déplacer dans certaines zones. Cependant, les figurines super agiles ou blindées comme les Warbands avec Esquive(+3)/(+6), les TAG ou les ILO peuvent les ignorer avec un risque minimal. Plus intéressant encore, toute figurine équipée d'un Holoprojecteur peut utiliser ses Holo-Échos pour les déclencher sans aucun danger. Ne comptez donc pas trop sur les déployables si vous voyez ce genre de pièces d'attaque de l'autre côté de la table.

Si vous voulez qu'un déployable interdise l'accès à une zone vitale (par exemple, une salle d'objectifs), sans prendre de risques, essayez de ne pas le placer à un endroit où l'ennemi peut tirer une ligne de tir dessus en se mettant en même temps à couvert à courte distance. Cependant, si cela fait partie d'une défense globale où le but est de retarder l'ennemi et de lui faire perdre ses ordres, il est possible de placer une mine à l'intérieur de sa LdT. Même un soldat VMS2, cherchant à réaliser Détecter+Tirer sur une mine à moins de 20cm, aura toujours 33% de chances d'échouer à son Jet et donc de gaspiller un Ordre, et cela s'aggrave pour les troupes ordinaires sans ce bonus.

N'oubliez pas que les déployables peuvent aussi être utilisés pour donner du punch à vos attaques lors du Tour Actif - placez le déployable de façon à ce que sa zone de déclenchement couvre la figurine que vous voulez attaquer (en restant vous-même hors de la LdT), puis utilisez l'Ordre suivant pour tirer. Votre adversaire devra Esquiver contre vos tirs, ou Tirer et subir le coup de l'arme déployable. Sachez simplement que votre cible peut Esquiver à -3 (et 0 si elle a le Sixième Sens) si vous êtes dans la ZdC lorsque vous faites l'Ordre de préparation. Ne vous y risquez donc pas si une Esquive réussie permet à la cible d'échapper à la zone de déclenchement et/ou à la ligne de tir.





Attaquer avec des Gabarits : l'échange


Les Armes à Gabarit Direct (DTW) sont parfaites lorsque vous utilisez des figurines bon marché pour attaquer au corps à corps, car vous pouvez forcer un "échange" plutôt qu'un Jet Opposé. Évidemment, le joueur Réactif peut déclarer Esquive, il est donc extrêmement incertain d'éliminer une cible avec un Gabarit Direct – par exemple contre un Chain Rifle, même la figurine la plus basique aura toujours généralement environ 50% de chances d'Esquiver et 33% de chances supplémentaire de réussir sa sauvegarde de toute façon. Et cela devient bien pire si vous prenez des cibles de valeur avec un attribut PHY, BLI ou B/STR élevée. Donc, pour être efficaces en tant qu'attaquant contre des cibles particulières, les utilisateurs de gabarits bon marché auront besoin d'une autre forme d'attaque pour réellement menacer – dont la technique peut être similaire à celle des échecs : la "fourchette", consistant à forcer votre adversaire à entre deux mauvaises options.

Voici comment cela fonctionne : Vous entrez en LdT, maintenant votre adversaire réactif doit déclarer son ORA. S'il tire, vous placez le Gabarit et essayez de prendre l'échange. S'il Esquive, vous déclarez alors Tirer avec une attaque TR - il s'agira alors d'un Jet Opposé, ce qui signifiera qu'en l'absence de Mods exceptionnellement mauvais, comme une cible qui a la compétence Mimétisme (-6), ses chances de s'en sortir indemne seront pires, tout en ne posant aucun risque à votre figurine, de sorte que vous pourrez toujours réessayer.
Cependant tirer au Pistolet est généralement plus efficace contre une cible unique, que de poser un gabarit et espérer que la cible n'esquive pas.
Notez que contre des cibles multiples, vous utiliserez généralement le gabarit, en espérant que l'adversaire soit malchanceux, plus de cibles signifie aussi plus de chances pour lui de voir des figurines échouer aux jets.
Cette interaction "en fourchette" est la raison pour laquelle un joueur réactif avisé, lorsqu'il est pris en groupe par un attaquant avec une DTW, déclarera Esquive avec ses figurines les plus précieuses sous Gabarit, et Tirera avec ses figurines sacrifiables.


Les Fusils à Pompe sont particulièrement bons pour cette méthode d'attaque en raison de leur caractère bon marché, de leur grande disponibilité dans la plupart des unités et de leurs Mod de portée de +6 dans un rayon de 20cm, mais de manière générale, lorsque la figurine Active à une DTW, n'importe quelle arme conventionnelle à courte portée leur donne du potentiel. Idéalement, la figurine Active devrait être bon marché – si elle est trop cher, ce n'est pas un bon candidat à « échanger » - mais alternativement, elle pourrait être suffisamment résistante pour risquer d'Esquiver des ARO de tir ennemi. Un TAG ou une ILO avec un lance-flammes lourd, par exemple, peut utiliser cette technique de la fourchette efficacement.

Une interaction similaire est également possible avec les Warbands ou toute autre troupe bon marché dotée d'une arme de Gabarit et de compétences de mêlée. Le joueur actif se déplacera en LdT, et si sa cible tire, il utilisera l'arme de gabarit, en espérant « échanger » ; si elle Esquive, il se déplacera alors plus en avant, en espérant être à portée de mêlée pour l'engager de cette manière.
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Wizzy

Attaquer au corps à corps


Le combat de mêlée est l'exception et non la règle dans Infinity, cependant, il peut être un facteur de victoire s'il est bien utilisé. Il y'a beaucoup de figurines chères et puissantes qui paient pour leurs prouesses au tir, mais en mêlée, une warband de 6 pt peut avoir le dessus. Même si vous ne pouvez pas achever une cible en mêlée, le fait de laisser une unité bon marché bloquer bloquer une pièce adverse coutant cher, peut aider à la neutraliser.
Le Jet autour de la mêlée, n'étant généralement composée que de 1 Dé par joueur, ça semble intrinsèquement risquée. Et dans les faits ça l'est, du moins jusqu'au moment où, avec des valeurs de CC supérieures à 20, encore renforcées par une compétence Arts Martiaux, votre spécialiste CC en vient a disposer de meilleures chances d'infliger des Touches en CC, que sur presque n'importe quel jet de Tir Opposé. Donc si vous avez les bonnes compétences et le bon type d'arme CC, la mêlée est l'un des moyens les plus sûrs d'éliminer quelque chose dans ce jeu.
La difficulté est de s'y rendre - C'est un exercice intense et dangereux. C'est pourquoi ce mode de combat est surtout utilisé comme une solution asymétrique aux problèmes. Lorsqu'on est confronté à une cible suffisamment résistante ou forte en Tir Opposé pour ne pas pouvoir l'attaquer de manière conventionnelle, alors on se tourne vers des spécialistes de la mêlée comme alternative.

Lors de l'Approche Initiale en combat rapproché, si votre adversaire n'a pas d'ORA à vous opposer, alors il ne s'agira simplement que d'une question d'ordres pour se rapprocher, bien que comparé à l'exécution d'attaques à distance, cela restera suffisamment coûteux pour vous faire réfléchir à deux fois pour le faire.
Si votre adversaire à des ORA de retardement sur une grande partie de la table, votre spécialiste CC n'ira probablement nulle part. Le fumigène et le Mouvement Prudent néanmoins pourront être utiles pour traverser des couloirs de tir étroits où la pièce d'ORA à une vue plongeant à l'approche du spécialiste CC. Cependant, essayer de traverser en terrain ouvert, en enchaînant des gabarits de Fumigène pour masquer sa vue, pourrait demander trop d'ordre pour fonctionner.
Si vous devez faire avancer un spécialiste CC contre des ORA fortes, placez-vous du point de vue de l'adversaire et essayez d'identifier ses angles morts dans lesquels vous pouvez vous déplacer. Mais gardez en vue que dans de nombreuses occasions, il est préférable d'engager directement une pièce d'ORA, plutôt que d'essayer de se faufiler dans son champ de tir, même si ça veut dire prendre un risque important. Car diluer le risque, prendrait trop d'ordres et ces ordres et le fuel de votre jeu.
Personnellement, je trouve que le risque est plus important d'aller trop loin et se retrouver à court d'ordre, lorsque j'essaie de pousser une attaque de mêlée décisive à travers la table, que sur l'attaque en elle-même. Car une fois que vous êtes arrivé sur la position à prendre, vous avez encore besoin de quelques ordres pour combattre et éliminer votre cible.


Donc, comment se rapprocher de l'ennemi pour les derniers centimètres qui vous sépare de la mêlée ?
Si vous pouvez passer à l'extérieur de la ligne de défense adverse, en allant directement au contact silhouette, vous pourrez généralement risquer un Jet Opposé, en utilisant votre attribut CC élevé (et la compétence Arts Martiaux) contre la capacité de Tir ennemie. Mais cela restera un risque, et si votre adversaire à une Arme à Gabarit Direct (DTW), il pourra proposer un « échange », stoppant alors toute nouvelle attaque (probablement après que vous ayez investi quelques Ordres pour vous Déplacer...).
La réponse classique en Tour Actif à un Gabarit sur le chemin à la mêlée est l'Esquive – Car la plupart des spécialistes CC devraient avoir 60-70% de chances de réussir, et une chance de survivre à tout jet de BLI/PB s'ils échouent, après quoi ils seront enfin en mêlée. C'est aussi la meilleure option lorsque vous êtes à court d'Ordres ou que vous utilisez une figurine résistante qui est certaine de survivre à une Touche.

Mais il existe une option plus sûre, en effet, si vous pouvez vous approcher suffisamment tout en restant en dehors de la Ligne de Tir, en déclarant une Esquive (depuis l'extérieur de la Ligne de Tir adverse), cela vous permettra d'aller au contact silhouette de votre cible. De cette façon, votre adversaire ne pourra pas riposter, mais s'il réussit à Esquiver, vous risquez alors de vous faire éjecter.
Ce genre de manœuvre dépendra donc beaucoup du fait d'être à de très courtes distances, et bien sûr du type des spécialistes CC avec Esquive (+5cm), qui seront bien meilleurs que la normale.

Par contre les Mouvements tactiques, évoqués ci-dessus dépendent grandement de la possession de la compétence Furtivité. Car, un spécialiste CC doit vraiment s'approcher des figurines qui ont le dos tourné à elle ou qui peuvent être approchées depuis un coin de rue, ce faisant alors que l'ORA n'aura au mieux qu'une LdT à bout portant, voir rien du tout.
Comme pour tous les combats rapprochés dans Infinity, votre adversaire qui fera une Esquive en ORA pendant que vous vous approchez pourra tout gâcher, en la mettant dans une position plus sûre ou en vous faisant gaspiller vos ordres en rampant hors de votre portée.
La Furtivité est donc presque obligatoire pour mettre en place des attaques de mêlée fiables. Si vous ne l'avez pas, réfléchissez bien à la Zone de Contrôle de la cible et à la façon d'y entrer et de la traverser avec le moins d'ordres possible, et demandez-vous si votre plan est toujours valable si votre adversaire réussit une Esquive. Rappelez-vous également que Sixième Sens annule la Furtivité.

La technique classique pour traverser les derniers centimètres où votre adversaire à une Ligne de Tir est de lancer une Grenade Fumigène. En raison du risque susmentionné de voir l'adversaire Esquiver, il faut maintenant faire attention à qu'il ne puisse pas changer son arc de vue pour vous faire face, la furtivité ne sera alors plus utile dans ce cas.
Donc si votre plan est de couvrir les derniers centimètres de fumigènes, demandez-vous si une Esquive réussie va faire revenir la cible dans une position où elle pourra toujours voir votre prochain Ordre. Si vous pouvez couvrir votre cible de Fumigène et l'atteindre en CC sous Fumigène lors de l'ordre suivant, c'est l'idéal (même si elle esquive).





Utiliser et contrer le saut de combat ou les parachutistes


La valeur de ce type de figurines réside dans leur capacité à se rendre là où il faut, c'est-à-dire sur les flancs, à l'arrière ou au milieu de la force ennemie.
Les compétences spéciales pour lesquelles vous avez payé des points sont également intéressantes - vous pourrez facilement vous mettre à portée pour attaquer une cible clé, atterrir en position pour soigner/ingénier une figurine vitale (ILO/TAG par exemple), activer/contrôler un objectif ou la HVT ennemie.
C'est une utilisation simple qui est particulièrement efficace lorsqu'elle est maintenue ainsi jusqu'à la fin de la partie (si vous avez encore quelques ordres pour l'utilisée de cette manière).
Lorsque vous avez une figurine à Déploiement Aéroporté dans votre liste, si vous avez des chances de l'amener ce Round-ci (lors de la Phase Tactique), vous devrez vous demander : Est-il dans le bon Groupe de Combat ? Doit-il être déplacé ou y'a-t-il assez d'Ordres ?
Il n'y a rien de pire que de réaliser que votre Troupe Parachutiste a une opportunité en or, mais que la Phase d'Ordres (c'est-à-dire le fuel du Tour) a déjà commencé et que le soldat se trouve dans le Groupe de Combat 2 avec un seul autre ordre disponible.

Lorsque vous utilisez Saut de Combat ou Parachutiste comme Attaque, la première chose à faire est de choisir des cibles précieuses ou vulnérables : Pouvez-vous isoler le lieutenant ennemi et votre Troupe pourra t'elle le retirer ? Y a-t-il des figurines ennemies sur lesquelles vous pouvez tirer dans leur dos et en dehors de leur ZdC ?
Il n'est néanmoins pas mauvais de simplement mettre un soldat immédiatement en position et de faire des jets Opposé (normaux ou avantageux) qu'au Tour Actif.
Mais pour justifier leur inclusion dans votre liste, et l'impact sur votre réserve d'ordres, essayez de rechercher ces opportunités spécifiques :
- Ces troupes brillent lorsque la mission vous demande d'amener un soldat sur un Objectif Central.
- Et elles sont pratiquement incluses dans les missions qui vous demanderont d'assassiner un Lieutenant, un Datatracker ou toute autre figurine enterrée dans la Zone de Déploiement de l'adversaire.
Vous voudrez donc que le soldat entre en dehors de la LdT et de la ZdC (évidemment) adverse, mais qu'il soit tout de même capable de se mettre immédiatement sous Couvert Partiel, dans laquelle il ne peut pas se déployer, et ne pas attirer la LdT d'une cible.
Si vous avez plusieurs cibles disponibles, n'oubliez pas la règle de « l'avertissement » - En effet, tirer sur une figurine ennemie dans le dos donnera aux autres dans la ZdC, la possibilité d'ajuster leur arc de LdT de 180 degrés, pour vous faire face. Par conséquent cela vaut la peine de préférer tirer sur la cible vitale avant toutes les autres, ou même de diviser votre rafale dans le dos de plusieurs cibles plutôt que de les engager une par une, comme vous le feriez normalement.
Les tirs dans le dos sont rares et précieux à Infinity, ne les gaspillez donc pas !

Si vous essayez de déployer une troupe de Saut de combat ou Parachutiste, et que l'ennemi a couvert votre déploiement idéal avec une ORA, voyez alors si vous pouvez y placer un Fumigène (ou White Noise, le cas échéant). Cela pourra vous permettre de vous éloigner de l'ORA, ou même de la traverser, et poursuivre votre course d'attaque idéale.
De plus, en raison de la géographie d'une table normale, le Saut de combat étant dirigé vers la ZD de l'ennemi et que la plupart des troupes avec Fumigène commencent dans votre propre ZD, l'utilisation des Lanceurs seront une meilleure option dans la plupart des cas grâce à leur portée.

Parallèlement, vous devriez aussi toujours essayer de savoir (dès le déploiement), si votre adversaire dispose d'options Saut de combat et/ou Parachutiste.
Sauf bien sûr si vous êtes certain qu'il n'en a pas, ce qui ne sera le cas que face à certaines factions Sectorielles, ou si vous voyez que votre adversaire a déjà 15 figurines génératrices d'Ordre déployées sur la table, alors vous pourrez ignorer cette menace.
Mais contre toutes les Factions Généralistes et la plupart des Sectorielles, la menace est là.
Vous voudrez donc disposer d'ORA à courte portée pour les contrer, idéalement avec des Gabarits, qui couvriront votre ZD et vos flancs les plus proches. N'importe quel ORA décente dissuadera une figurine de Saut de combat ou Parachutiste avec un attribut de 1B ou de 1STR, qui voudrait apparaître sur la table. Sachez aussi que certaines factions peuvent inclure des options plus résistantes qui pourront risquer d'être touchées.
Couvrir votre ZD deviendra alors un art qui s'acquerra avec l'expérience, mais ce sera beaucoup plus facile si votre force contient beaucoup de figurines sacrifiables.
Yu Jing, par exemple, peut souvent inclure 4 Kuang Shi avec des Chain Rifle dans ses listes, ce qui peut sévèrement restreindre vos opportunités d'une course d'attaque en Saut de combat.
Les Parachutistes ne peuvent de leur côté, normalement entrer que sur les flancs, en dehors de la ZD ennemie - mais il y en a quelques-uns qui peuvent entrer sans risque depuis n'importe quel bord de table, y compris par l'arrière, ce qui pourra nécessiter d'être couvert en 360° également, lorsque vous jouez contre certaines factions.

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Wizzy





Utiliser et contrer les tirs de suppression


Les nouveaux joueurs finissent parfois par surutiliser le Tir de suppression, le considérant comme l'ultime protection contre les Tours Réactifs. Les joueurs plus expérimentés auront tendance à l'utiliser uniquement lorsque la position de la table le rend plus sûr.
Il y a plusieurs façons d'éliminer en toute sécurité une figurine qui est en Tir de Suppression :
- Premièrement, vous pouvez l'engager au-delà de 60cm, ce qui le forcera à rompre sa Suppression pour Esquiver ou Tirer normalement en riposte.
- Deuxièmement, vous pouvez l'engager à portée 40-60cm avec une figurine qui a Mimétisme, Surprise et/ou la capacité Fumigène-Tir. La figurine en Tir Suppressif, à moins qu'elle n'ait les bons Mods de tir, subira alors un Mod si important pour elle, que riposter sera suicidaire.
- Troisièmement, vous pouvez faire avancer une troupe avec une Arme à Gabarit Direct bon marché, jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment proche pour vous permettre de sortir de couvert et de proposer un « échange ».
- Quatrièmement, vous le contourner avec un marqueur Camouflage – Car il ne pourra pas vous Détecter sans rompre sa Suppression, et une fois que votre figurine aura dépassé son arc frontal, vous pourrez lui tirer dessus en toute sécurité.
- Cinquièmement, vous pouvez le bloquer avec un Fumigène et y déplacez un combattant CC à l'intérieur.
- Sixièmement, déplacez un pirate à l'intérieur de sa ZdC, mais en dehors de sa LdT, ou bien faites tirer un Pitcher à proximité pour le pirater. Déclarer ensuite un Reset, qui fera interrompre son Tir de Suppression.
- Septièmement, le Tir Spéculatif qui forcera la cible à Esquiver, brisant ainsi la Suppression, ou mieux à encaisser tout coup réussi.

Néanmoins, avec toutes ces façons de l'attaquer avec succès, vous devriez vous montrer très prudent quant au moment où vous compterez sur votre Tir de suppression. Ne vous en servez pas là où votre adversaire peut s'approcher à bout portant, ou peut l'épier à très longue distance. Méfiez-vous aussi des figurines utilisant un camouflage ou une grenade Fumigène qui est en position de l'attaquer.
Cela ne veut pas dire que ce mode est inutile, loin de là. La suppression vaut la peine d'être utilisée chaque fois que vous voudrez créer un « ralentisseur » - Votre adversaire pourra l'enlever avec l'un des moyens évoqués ci-dessus, mais cela pourra alors prendre beaucoup plus d'ordres que de simplement déplacer une figurine en LdT et de vous la faire exploser, ce qui est généralement le mouvement le plus facile à moins que la cible ne soit en suppression.
Les figurines très résistantes bénéficient également beaucoup du Tir de Suppression. Certains des moyens de le briser décrits ci-dessus, comme un Chain Rifle sacrifiable/suicidaire, ne fonctionneront pas contre un TAG en suppression par exemple (bien que d'autres comme un Piratage le pourrait). Une figurine vraiment résistante pourra encaisser plus de coups tout en espérant une ORA de suppression chanceuse.

Une mention spéciale doit être accordée à l'utilisation d'un Ordre Coordonné pour projeter jusqu'à 4 figurines en même temps en Suppression.
C'est l'une des utilisations d'Ordres Coordonnés les plus faciles à mettre en place et à exécuter, tout en donnant de bons résultats.
Rappelez-vous simplement que le mode Suppression, fait de vos figurines Réactives un risque ou un ralentisseur, que votre adversaire pourra toujours éliminer. Elles ne doivent donc pas être utilisée pour se lever et combattre tous les adversaires au tour de Réaction.

Pour conclure, le Tir de Suppression (comme la plupart des ORA), est un moyen de retarder votre adversaire plus qu'un moyen de retirer des figurines. N'exposez ainsi pas une figurine que vous n'êtes pas prêt à perdre, même en Suppression.
Là où ce calcul change, c'est en fin de partie. Non seulement il est vital que vous gardiez la dernière poussée de votre adversaire loin des Objectifs ou de vos cibles clés, mais il se peut qu'il n'y ait plus assez d'ordres, d'options d'attaque ou de figurines pour exécuter l'un des plans astucieux décrits ci-dessus. C'est en fin de partie que vous ne pourrez vraiment pas donner d'autre choix à votre adversaire que d'attaquer votre Tir de Suppression dans un jet Opposé frontal, en espérant que les chances ne soient pas meilleures que égales.





Utilisation du déploiement caché


Les figurines en déploiement caché, remplissent généralement plusieurs rôles différents.
Premièrement, elles peuvent être occuper le rôle de Tireur, généralement de longue portée, qui chercheront à ORA l'ennemi au moment où il s'y attend le moins. L'objectif dans ce cas est d'obtenir des tirs sans Jet Opposé ou avantageant trop l'adversaire. N'oubliez pas que la révélation en déclarant votre ORA devra normalement se faire après la première déclaration de compétence du joueur Actif, donc vous pourriez tout de même être en danger s'il a une arme utilisable à longue portée. Pour ce faire, vous pouvez les déployer pour couvrir un couloir de tir non protégé, où vous anticipez que l'adversaire se déplacera avec la deuxième partie de son Ordre, ou lorsque vous vous attendez à ce qu'il traverse un terrain ouvert sans couvert, dans une mauvaise gamme de portée pour lui. Alternativement, vous pouvez également positionner votre figurine Cachée pour couvrir une autre de vos pièces d'ORA (de préférence la plus forte). L'ennemi s'activera alors pour éliminer cette pièce (si vous avez de la chance, il déclarera même bêtement Tirer sans ralentir ou se déplacer pour démasquer par sécurité votre ORA cachée) et boum, il se retrouvera alors face à une autre ORA de grande qualité. Ce coup "fourré" est très risqué, mais est très rentable. C'est ainsi un excellent moyen de tendre une embuscade et qui peut estropier l'une des pièces d'attaque de votre adversaire, ce qui pourrait vous permettre par la suite, de dominer la partie à distance.
Mais si vous n'avez pas de chance et que la première pièce d'ORA tombe, votre figurine cachée sera alors en grand danger.

Une bonne utilisation des Portées est cruciale pour tirer le meilleur parti des ORA cachées, comme l'utilisation d'un sniper caché qui se trouverait hors de portée d'une Mitrailleuse (HMG) ennemie.
Mais les Lance-Missiles ou Lance-Roquettes Lourds sont aussi un choix populaire pour ces tactiques.
Les Gabarits d'Impact peuvent en effet être dévastateurs en ORA, car ils peuvent toucher toutes les figurines qui s'y trouvent pendant l'ordre.
Si votre figurine cachée peut tirer en ORA sur une Fireteam en mouvement, vous serait susceptible de menacer plusieurs figurines à la fois, obligeant ainsi votre adversaire à Esquiver plutôt que de tirer avec son chef et ne pas faire risquer de toucher tous les autres. De telles ORA font parties des « coups fourrés » les plus dévastateurs du jeu - mais n'oubliez pas que vous ne pariez que sur un seul jet de dé, et que vous avez donc 20 à 40% de chances de rater complètement votre tir !


Déployer des figurines cachées en ORA est un mouvement tentant et très amusant. Il peut sérieusement perturber le plan de l'ennemi, en effet, la simple menace de ce déploiement peut coûter des Ordres à votre adversaire qui tentera d'éviter les situations les plus dangereuses.
Rappelez-vous simplement que révéler votre figurine cachée pendant le Tour Actif est encore beaucoup plus facile à faire. Car cela vous permet également d'infliger un Mod de Surprise en Jet Opposé, ce qui est toujours un petit bonus appréciable.
Demandez-vous toujours si votre opportunité de tirer en ORA est meilleure que de simplement attendre :
- L'ennemi expose-t-il >temporairement< des figurines vulnérables ?
- Ou se déplace-t-il vers une position où il finira de toute façon par être exposé ?
- Les probabilités réelles du Jet Opposé seront-elles sensiblement différentes si vous attendez ?
- Allez-vous sérieusement perturber le plan global de l'adversaire en la révélant ?

Cette dernière question pourrait suffire à justifier la révélation ou non en ORA, surtout si vous forcez votre adversaire à dépenser ses Ordres pour s'occuper de votre figurine révélée au lieu de remplir un Objectif. Mais il doit y avoir une raison qui justifie le risque de voir votre figurine cachée mourir dans l'Ordre suivant de l'adversaire.
Pour cette raison, l'ORA cachée idéale n'est pas seulement celle qui permet d'obtenir un Jet Normal plutôt qu'un Jet Opposé. C'est l'avantage que vous permet de prendre sur le dernier Ordre du Tour Actif de l'adversaire. Car vous obtenez, à ce moment le bénéfice d'utiliser votre Tour Réactif de manière offensive et d'éviter une menace de représailles immédiates.

La deuxième utilisation la plus courante du Déploiement Caché, qui nécessite généralement une Infiltration ou un Déploiement Avancé, est de se positionner près des Objectifs.
Cela vous permet d'être ainsi prêt à sortir en fin de partie, lorsque la plupart des menaces ennemies ont été éliminées, pour activer efficacement les Objectifs et/ou chasser les ennemis qui tentent de contrôler cette zone vitale. Et en particulier lorsque vous jouer en deuxième position, cela peut vous permettre de gagner la partie.
En effet, nous avons vu précédemment comment les marqueurs Camouflage peuvent être des prédateurs naturels de cible VIP. Et pour ce faire, par exemple au troisième Round, lorsque votre adversaire a 1 ou 2 figurines isolés qui contrôlent un Objectif central, un unique Ninja (relativement bon marché) pourra facilement les éliminer et ainsi faire basculer la partie que l'adversaire pensait maitrisée, sans même avoir besoin de trop d'ordres pour le faire.
Certaines missions incitent même à jouer ainsi - à tel point que les joueurs s'essayent parfois à utiliser des Capteur pour balayer en cours de partie, de manière spéculative toute zone autour des Objectifs.





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Wizzy

Utiliser et contrer les TAG


Après une longue période de désuétude sur la scène compétitive, les TAG refont surface en N4.
Leur prix est généralement très intéressant en prenant en compte leur compétence Conscience Tactique (Tactical Awareness) et leurs capacités offensives. Ce sont d'excellentes pièces d'attaque, capables (selon l'unité) d'éliminer avec une assez bonne sécurité des ORA à longue distance ou de percer vers la ZD ennemie.
Mais la différence majeure entre un TAG et une pièce d'attaque de moindre importance, comme une puissante infanterie lourde, c'est leur résilience. En effet avec un attribut moyen de STR 3 et de BLI 8, voir plus pour un TAG plus lourd, cela les rend rendent très difficile à éliminer par un simple tir conventionnel, donc à moins de disposer d'un armement spécialisé pour l'éliminer... Il vous faudra en moyenne 15 Touches d'une Mitrailleuse (HMG) (et pas des tirs, mais des Touches réussies après le jet Opposé), pour abattre cet exemple de TAG.
Une Mitrailleuse AP (HMG AP)fera le travail en deux fois moins de temps, mais cela représente tout de même plusieurs ordres de tir pur, tandis qu'une seule ORA chanceuse avec une Mitrailleuse Multi (HMG Multi)... Que la plupart des TAG plus lourds portent, pourra mettre à mal des attaquants plus petits. Ainsi attaquer de plein fouet un TAG lourd avec une arme à Munitions Normales est donc plus un geste désespéré, plus susceptible de coûter au joueur Actif son tour ou sa figurine, qu'une tactique pour obtenir quoi que ce soit.


Un TAG est donc de base difficile à tuer frontalement, c'est inefficace et risqué. Ne l'essayez jamais à moins d'avoir le bon outil, d'avoir beaucoup d'Ordres à dépenser, et d'être sûr de pouvoir le poursuivre et l'achever.
Pour tirer profit de cette résistance aux attaques de tir normales, un joueur raisonnable déploiera son TAG en le considérant comme une ORA de menace, mais dans une position où il peut se permettre d'échouer un Jet de Courage et se remettre à couvert s'il perd un peu de STR, ou si une menace crédible l'engage. (Faites attention si votre TAG est une Troupe Religieuse - c'est le dernier type de figurine que vous voulez voir bêtement tenir sa position, s'il est en danger).
Les chances d'éliminer un TAG par le tir augmentent cependant considérablement si vous pouvez le faire sortir de son abri et le placer dans une position où il n'a aucun endroit où se cacher pendant quelques ordres. Mais cette situation se produira rarement lorsque le TAG est dans sa propre ZD, et si c'est le cas, vous aurez toujours besoin de beaucoup d'ordres même après avoir mis votre pièce d'attaque en position. Il est souvent préférable de ne pas attaquer un TAG dans sa position sécurisée à l'arrière. Car vous dépensez énormément d'efforts et de temps pour n'avoir qu'une chance de l'éliminer. Si vous êtes malchanceux, vous perdrez alors une pièce d'attaque précieuse, et si vous manquez d'un seul Ordre, votre adversaire pourra annuler votre investissement avec un Ingénieur et vous aurez ainsi perdu la plupart ou la totalité d'un précieux Round.

Cependant, les TAG sont bien plus vulnérables lorsqu'ils s'avancent, en commençant à attirer les LdT de plusieurs cibles. Certains sont plus aptes à dominer les combats à longue portée (typiquement ceux qui disposent d'une bonne arme ayant R4 et une portée de 40-80 cm), tandis que d'autres rechercheront la moyenne portée (avec une option de portée de 20-60 cm), en étant adaptées aux manœuvres de flanc agressives.
Mais presque tous les TAG pourront utiliser leur Mouvement élevé pour gagner rapidement une LdT, aidés par l'utilisation de leur grande Silhouette pour "sauter" les décors – en effet, ils peuvent se déplacer à l'essentiel, sur tout ce qui est plus petit que S6 ou S7, donc ils peuvent facilement monter sur des bâtiments bas et regarder par-dessus des obstacles qui gêneraient en temps normal, des pièces d'attaque S2.
Une fois qu'un TAG a exécuté son attaque, alors que son tour actif touche à sa fin, il y aura un moment où un bon joueur le fera reculer. Aussi coriace que puisse être un TAG, même en Tir de Suppression, il ne voudra pas plus que la plupart des figurines, terminer son tour à portée de l'ennemi. Au moins dans les Round 1 et 2, le propriétaire devra le garder en vie et en faire une menace, et la meilleure façon d'y parvenir, de loin, est de le placer dans une position similaire à celle du déploiement, bien en arrière avec la possibilité d'Esquiver ou de faire un jet de Courage dans une Couverture Totale, et couvert par d'autres figurines pour empêcher des attaques à courte distance ou de piratage.
Faites attention aux ennemis avec des Pitcher, ou si votre TAG se termine dans une position où les ennemis peuvent entrer en ZdC (sans LdT pour le TAG ou tout autre ORA ami) – et c'est aussi comme ça que vous vous faites pirater !


Un TAG va donc passer au travers de la plupart des ORA de tir et pourra étriper la force adverse si sa course d'attaque n'est pas arrêtée ou retardée d'une manière ou d'une autre. Mais comment faire cela ?

Tout d'abord, l'utilisateur d'un TAG en Tour Actif doit toujours préserver ses Ordres et éviter les risques inutiles.
Ainsi dans ces risques, certaines ORA de Tir pourront le retenir, comme un sniper avec Mimétisme (-6), se trouvant en dehors des bonnes portées du TAG, lui donnant à réfléchir. Mais ce n'est pas tant parce que le TAG a peur de se faire tuer, non, c'est qu'il ne veut pas dépenser des ordres à recevoir des coups gratuitement, ou à riposter sur des 2 ou des 3 avec une faible chance de réussite donc.
Il en va de même pour une troupe Lance-Missiles de bonne qualité dans une Fireteam Core. Un TAG pourrait certainement ou presque éliminer la plupart de ces ORA, mais il y a tout de même un risque substantiel d'être au moins endommagé dans l'affaire (car les missiles peuvent également offrir des ORA en dehors de la bonne portée de la plupart des TAG).
Ce genre d'ORA forcera au moins la dépense de quelques Ordres supplémentaires en début de Tour, ce qui limitera ainsi la capacité du TAG à exploiter une attaque préliminaire réussie.


Les ORA de Piratage sont également une méthode plus efficace pour restreindre un TAG en Tour Actif.
En effet, comme toutes unités piratables, les TAG doivent toujours être conscients de la menace cybernétique en ORA. Un seul jet réussi pourrait complètement anéantir un Round en bloquant sa course d'attaque. Car aucun TAG n'est furtif, et il ne peut donc pas traverser la Zone de Piratage sans être dans la ligne de mire d'un Hacker (bien que les Cutters, Sphinx et Uhlans puissent tous contourner ces ORA de piratage en utilisant leur marqueur Camouflage).
Ainsi, le positionnement de quelques Hackers infiltrés ou déployés en avant, ou mieux encore de Répétiteurs, couvrant les voies d'approche de leurs cibles, porterait ses fruits.
Bien sûr, cette approche dépendrait du placement des décors et du Joueur Actif, qui peut parfois trouver un moyen de passer ou de traverser ces éléments. Mais la ligne de conduite standard serait pour le joueur TAG, de dépenser des Ordres pour neutraliser les Hackers ou les répétiteurs avant de pouvoir se déplacer en toute sécurité.
Cette dépense d'Ordres de sécurisation avec le TAG dans le même tour, limitera donc sévèrement son potentiel d'exécution d'une attaque.

En raison des éléments d'incertitude évoqués, les Hackers en Déploiement Caché ou Camouflé (ou des Répétiteurs inattendus, sous forme de Déployables posés en ORA par des troupes sacrifiable en milieu de table) excellent dans ce rôle de retardement de TAG.
Dans les faits, le joueur Actif du TAG ne sait pas si ce marqueur caché sur la table, peut le pirater ou non – Et va-t-il s'y risquer ? Dans le meilleur des cas (pour le joueur Réactif), lorsque le TAG dépense plusieurs Ordres de déplacement, avant d'arriver dans sa Zone de Piratage, le joueur Actif doit alors s'arrêter et épuiser davantage d'Ordres pour éliminer cette menace, avant de pouvoir continuer. Par conséquent, cela brise son plan pour le Round et l'empêche de planifier efficacement sa Réserve d'Ordres.
Si votre TAG se fait surprendre par une ORA de piratage, pensez à vous déplacer hors de la zone de piratage, si possible, avec votre deuxième Compétence Courte. Cela pourrait s'avérer plus sûr que de déclarer un Reset et de devoir alors le refaire lors de votre prochain Ordre, contre une autre ORA - cela dépend donc de l'état dans lequel l'ORA Hacker vous menace. Il est beaucoup plus facile de sortir de l'état Immobilisé (avec un Reset normale) que de l'état Possédé ou Isolé.

Pour éliminer les menaces de Hacker sur un TAG, les Hackers Killer ont un rôle pertinent, mais soyez conscient des limites de leurs programmes de Piratage.
Contre les Hackers à haut niveau de PB (BTS) et/ou ceux qui opèrent via des Répétiteurs (et donc derrière des Firewalls), ils ne seront pas efficaces. Les Hackers de prestige qui disposent de Trinity (AP) ou d'une version améliorée similaire pourraient être néanmoins un peu plus efficaces.
Mais une technique plus courante pour éliminer les ORA Hackers est d'envoyer d'abord une troupe sacrifiable non piratable. Un groupe de Warbands irréguliers/impétueux peut s'échanger très avantageusement contre un Hacker infiltré par exemple. Oui, ça prendra quelques Ordres, mais le joueur Actif devrait généralement l'accepter au 1er Round car cela limitera les options de son adversaire et ouvrira le jeu à une attaque plus agressive du TAG au 2ème tour.

En ORA, les Hackers par défaut utilisent normalement Contrôle Total ou Oblivion contre un TAG. En effet, le niveau élevé des Dégâts est plus difficile à battre lors du jet de PB (BTS) et il est beaucoup plus difficile pour le TAG de se sortir de l'effet.
Contrôle total est particulièrement dévastateur, car Le propriétaire ne pourra pas essayer de récupérer le TAG avant son prochain Tour Actif.
Sachez que Spotlight pourrait également être utile contre des TAG avec un attribut PB 9, et en particulier ceux qui sont dotés d'un Mod Firewall grâce à un Tinbot Wildcard sournois qui les accompagne. Tant que vous réussissez le jet de VOL (WIP) (et que vous battez tout Reset du TAG), il sera pris pour cible, car aucun jet de PB n'est nécessaire. C'est un avantage mineur à première vue, mais vous voudrez probablement tuer le TAG à un moment donné, donc cela peut être pratique. Mais même contre le Reset, Oblivion ou Contrôle Total représentent tout de même une menace insignifiante pour un TAG qui pourrait se moquer des ORA de la plupart des troupes solitaires.


Mais après tout ça, une question apparait, le piratage est-il un moyen viable de neutraliser un TAG lors du Tour Actif ?
Tout dépendra en fait des options du propriétaire du TAG, pour supprimer les états par la suite, et de l'importance du TAG dans le jeu en général. La première chose à comprendre, est que le piratage demande beaucoup d'Ordres et ne donne pas toujours des résultats rapides.
Ainsi, une attaque de piratage en ARO avec une Rafale 1 sur un TAG, présente un retour potentiel élevé pour peu d'investissement, et peut interrompre ce que le joueur Actif veut réellement faire avec ses Ordres, ce qui est toujours un cadeau précieux.
La même attaque avec R2 en Tour Actif, qui prendrait un Reset, peut par contre facilement être peu concluante, ce qui vous aura drainé plusieurs Ordres pour aucun résultat.
Car d'abord, vous devrez mettre en place le Piratage (et les Pitchers sont vos amis, car ça étend votre zone de piratage efficacement et sans risque supplémentaire). Puis déplacer votre pirate jusqu'au TAG, ce qui est peut-être alors la seule option que vous ayez, mais c'est bien sûr intrinsèquement risqué, car vous êtes maintenant à la portée de l'ennemi, qui pourrait utiliser ces unités non piratables pour éliminer votre pirate au tour suivant.

Donc une fois que vous êtes en position, vous devrez réfléchir soigneusement au programme à utiliser. Le but doit toujours être de sceller le destin du TAG et d'en tirer le meilleur parti pour accomplir votre objectif dans la mission.
Questionnez vous donc jusqu'au bout :
- Si vous prévoyez d'Isoler ou d'Immobiliser le TAG, pouvez-vous éliminer ou neutraliser les Ingénieurs dont dispose l'ennemi ?
- Pouvez-vous fournir des ORA pour compliquer davantage les efforts de Reset ou d'Esquive des états infligés ?
- Ou bien cela vous permettra-t-il de tirer immédiatement et en toute sécurité sur le TAG, avec une bonne chance de le détruire complètement ?
- Si vous essayez de prendre Possession du TAG, que pouvez-vous en faire avec les Ordres qui vous restent ?
- Pourrez-vous tuer des cibles critiques ou mettre le TAG dans une position intenable avant de manquer d'Ordre ?

Ainsi, on peut voir que la possession à un aspect critique absolument écrasant, car jusqu'au début du prochain Tour Actif de son propriétaire, qui pourra alors la retirer sans risque au prix d'un Pion de Commandement, il perdra sa pièce maitresse.
C'est donc le meilleur moyen (et de loin) de neutraliser un TAG, surtout si l'adversaire n'a plus de Pion de commandement, mais dans la plupart des cas, le décompte d'Ordre sera compté. Vous aurez besoin des Ordres pour l'utiliser, et vu qu'il compte comme appartenant à la Réserve d'Ordre du Hacker qui le possède, Ordres que vous aurez déjà dépensé pour utiliser ledit programme... La chose la plus évidente qui resterait à faire, serait de tuer des figurines ennemies aux alentours, et vous pourrez le faire en l'abandonnant sur place puisque vous ne vous soucierez pas vraiment de savoir si le TAG mourra à cause d'une ORA de tir ami. Mais néanmoins, vous devrez également vous demander si sa position à la fin de votre Tour Actif, serait un bon tremplin pour VOUS contre-attaquer.
Il vous faut de préférence laisser ce TAG possédé (dont vous savez qu'il retournera à son propriétaire via un Pion de Commandement), à découvert et sous de multiples ORA de piratage, et d'ORA de tir si elles sont de bonne qualité et n'exposent pas vos pièces d'ORA à d'autres attaques ennemies plus dangereuses encore. Mieux encore, vous pourriez faire passer le TAG Possédé au contact d'un spécialiste CC de votre force. Il sera alors bloqué en mêlée au Tour suivant lorsqu'il redeviendra un ennemi.
Dans ces deux situations, assurez-vous que votre verrouillage sur le TAG est suffisamment fort pour qu'il ne puisse pas se libérer par la force brute !

A la fin de la partie, la Possession devient un état Inapte (Null), et comptera donc comme Points Tués (règle de scénario Tués) dans les Objectifs de Mission.
Les états Isoler (ou Immobiliser) ne compteront pas pour ça, donc à la fin du 3e Round, il n'y aura que peu d'importance pour le calcul des points - ces effets ne seront utiles que dans la mesure où ils limitent la capacité du TAG à être déplacé dans les Zones d'Opérations, sur les Objectifs ou pour empêcher vos figurines de le faire. Ceci est important à savoir, car les TAG sont plus pertinent dans les missions qui marquent des points en fonction des points Tués, des points dans des Zones ou d'avoir des figurines Contrôlant des Objectifs.
Vous aurez pour conclure, généralement besoin d'un plan pour faire suivre l'état Isoler ou Immobiliser d'un coup fatal pour vous aider à gagner ces parties.




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Wizzy

Conclusion



Nous espérons que ces explications sur la façon de tirer le meilleur parti d'unités spécifiques et sur les considérations à prendre en compte dans des situations particulières vous aideront à prendre les bonnes décisions lorsque vous jouez à Infinity. C'est un jeu riche et varié - en vous familiarisant en tant que joueur avec les interactions courantes et tous les facteurs qui influencent vos décisions, vous pourrez économiser votre énergie mentale pour développer votre plan afin de gagner la partie.



Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-v-common-plays-and-tactical-situations/
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Wizzy

26 Mai 2021 à 16:53:39 #6 Dernière édition: 24 Janvier 2022 à 18:44:00 par Wizzy
Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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Wizzy

UP terminé de la partie 5, constituant la dernière partie de la série en 5 articles de Goonhammer concernant les Tactica de Tournoi d'Infinity. (YY)

C'était interminable à trad, ~20 pages pour cet article lol, parait que quand Genghis Cohen écrit, les fantradeurs réapparaissent pas ;D
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Arhnayel

Wildcats & CrazyKoalas for ever !

Association ALESIA sur Antony (92) : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14769.msg184063
Et : http://associationalesia.forumactif.com/forum

Un jeu avec des figurines ? Si on n'y joue pas encore, on ne demande qu'à découvrir !