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[N4] Mod reboot Caledonian Highlander Army

Démarré par Wizzy, 19 Août 2024 à 17:00:05

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici la vidéo de Ryanj4043 qui a fait un débat sur un rework idéal sur la sectorielle de la Calédonie.
Elle était en section Ariadna j'ai fait un transfert.

Il a fait des profils dans sa vidéo.






CitationInfinity : Caledonian Highland Army Refaite (et une vue d'ensemble des sectorielles modernes)

Une vidéo amusante cette semaine qui explique comment, si j'en avais la possibilité, je transformerais la Calédonie en une sectorielle moderne et comment se composent de telles sectorielles !

Intro : 00:00
Qu'est-ce qu'une sectorielle moderne ? 00:55
Les grandes lignes : 08:44
Les anciens refaits : 11:42
La nouvelle mafia : 17:27
Les nouveaux fireteams : 31:09

(?) Pensez à activer le sous-titrage auto et avec l'autotranslate en français, si vous avez du mal.  :)


Voici un article par les sous routines d'IA d'ALEPH qui suit la présentation de la vidéo et en fait une présentation traduite complète :
Intro: 00:00
What is a Modern Sectorial: 00:55
Outline: 08:44
Oldies Redone: 11:42
The New Mob: 17:27
New Fireteams: 31:09




## Infinity : Caledonian Highland Army refait (et un aperçu des sectorielles modernes)

CitationDans cette vidéo, l'auteur partage son idée de comment il réinventerait le Caledonian Highland Army, une sectorielle d'Ariadna dans le jeu de figurines Infinity N4. Il explique aussi ce qu'il considère comme les caractéristiques d'une sectorielle moderne et comment il les appliquerait au CHA. Il compare ensuite le CHA actuel avec d'autres sectorielles récemment mis à jour ou créés par Corvus Belli, l'éditeur du jeu. Il propose enfin de nouveaux profils, de nouvelles unités et de nouvelles fireteams pour le CHA, en s'inspirant de l'histoire et de la culture écossaise.


### Qu'est-ce qu'une sectorielle moderne ?

L'auteur commence par se demander ce qui distingue une sectorielle moderne d'une sectorielle ancienne ou obsolète dans le jeu de figurines Infinity. Il se base sur son ressenti et sur l'observation des sectorielles qui ont été récemment mises à jour ou créées par Corvus Belli, l'éditeur du jeu. Il identifie quatre critères principaux pour définir une sectorielle moderne :

- Le nombre d'unités : une sectorielle moderne doit avoir au moins 22 unités différentes, sans compter les docteurs ou les ingénieurs qui sont communs à toutes les sectorielles. Ce nombre permet d'avoir une diversité suffisante pour composer des listes variées et adaptées à différents scénarios. Il permet aussi d'éviter la redondance ou la monotonie des unités. L'auteur cite comme exemples de sectorielles modernes selon ce critère : Starmada, Kosmoflot, Corregidor, Ordres Militaires, Phalange d'Acier, Hassassins Bahram et Bakunin.
- Les rôles couverts : une sectorielle moderne doit pouvoir remplir la plupart des rôles du jeu, mais pas tous bien sûr. Elle doit avoir des unités capables de faire face à différentes situations, comme le combat rapproché, le tir à distance, le piratage, le déploiement avancé, le camouflage, etc. Elle doit aussi avoir des troupes spécialistes capables de remplir les objectifs des scénarios, comme les ingénieurs, les hackers, les observateurs d'artillerie, etc. Cependant, elle ne doit pas être trop polyvalente ou trop puissante, au risque de déséquilibrer le jeu ou de rendre les autres sectorielles inutiles. Elle doit donc avoir des faiblesses ou des lacunes dans certains domaines, comme la résistance aux attaques électroniques, la présence de répéteurs, la mobilité, etc.
- Le TAG ou l'équivalent : une sectorielle moderne doit posséder un TAG ou une unité équivalente, c'est-à-dire une unité lourde et puissante qui peut faire la différence sur le champ de bataille. Un TAG est une unité de silhouette 6 ou 7 qui dispose d'une grande quantité de points de vie, d'une forte armure, d'une grande capacité de feu et d'une grande mobilité. Une unité équivalente est une unité qui a des caractéristiques similaires à un TAG mais qui n'en est pas un techniquement. Par exemple, une unité de silhouette 5 qui a une armure renforcée ou une capacité spéciale qui la rend plus résistante ou plus dangereuse. L'auteur cite comme exemples de sectorielles modernes selon ce critère : Starmada (avec le TAG Squalo), Cosmoflot (avec le TAG Cherno-Bug), Corregidor (avec l'unité équivalente Geckos), Ordres Militaires (avec l'unité équivalente Chevalier du Saint-Sépulcre), Phalange d'Acier (avec l'unité équivalente Stymphalos) et Hassassins Bahram (avec l'unité équivalente Asawira).
- Les fireteams : une sectorielle moderne doit avoir des fireteams solides et variées. Une fireteam est un groupe d'unités qui agissent ensemble et qui bénéficient de bonus mutuels. Par exemple, une fireteam peut augmenter sa capacité de feu, sa portée, sa défense ou sa mobilité en fonction du nombre et du type d'unités qui la composent. Une sectorielle moderne doit avoir plusieurs options de fireteams pour s'adapter aux besoins du joueur et aux circonstances du jeu. Elle doit aussi avoir des fireteams originales ou innovantes qui apportent quelque chose de nouveau ou d'unique à la sectorielle. L'auteur cite comme exemples de sectorielles modernes selon ce critère : Starmada (avec les fireteams d'Adoros, de Secudroids et de Patsy Garnett), Cosmoflot (avec les fireteams de Frontoviks, de Rokots,...), Corregidor (avec les fireteams d'Intruders, de Jaguars et de McMurrough), Ordres Militaires (avec les fireteams de Chevaliers, d'Ordres Hospitaliers et Sergents d'Ordres), Phalange d'Acier (avec les fireteams de Thorakitai, de Myrmidons et d'Achille) et Assassins Bahram (avec les fireteams de Ghulams, de Daylamis et d'Asawira).

L'auteur conclut ce chapitre en affirmant que ces quatre critères sont les principaux pour définir une sectorielle moderne, mais qu'il y en a d'autres qui sont plus secondaires ou plus subjectifs, comme le design, le thème ou le style de jeu. Il précise aussi que ces critères ne sont pas des règles absolues ou des normes officielles, mais plutôt des tendances ou des observations qu'il a faites en analysant les sectorielles du jeu. Il invite donc les spectateurs à donner leur avis ou à proposer leurs propres critères pour définir une sectorielle moderne.


### Plan

L'auteur présente ensuite le plan de sa vidéo, qui consiste à imaginer comment il réinventerait le Caledonian Highland Army, une sectorielle d'Ariadna qui est basée sur le thème des guerriers écossais. Il explique qu'il va suivre trois étapes pour proposer sa version du CHA :

- La première étape est de parler des anciennes unités du CHA et comment il les modifierait pour les rendre plus compétitives et plus cohérentes avec le thème de la sectorielle. Il s'agit des unités qui existent déjà dans le jeu, mais qui sont selon lui trop faibles, trop chères, trop limitées ou trop monotones. Il va donc leur apporter des changements au niveau de leurs caractéristiques, de leurs équipements, de leurs coûts ou de leurs disponibilités. Il va aussi leur créer des profils alternatifs pour leur donner plus de variété et de flexibilité. Il cite comme exemples les Scots Guards, les Mormaers, les Cameronians, les Galwegians et les personnages nommés du CHA.

- La deuxième étape est d'introduire les nouvelles unités qu'il a imaginées pour le CHA, en se basant sur des éléments historiques ou mythologiques écossais. Il s'agit des unités qui n'existent pas encore dans le jeu, mais qui sont selon lui nécessaires pour compléter la sectorielle et lui donner plus de profondeur et d'originalité. Il va donc leur inventer des noms, des histoires, des caractéristiques, des équipements et des capacités spéciales. Il va aussi leur attribuer une silhouette, une faction et une catégorie (infanterie légère, moyenne ou lourde). Il cite comme exemples les Macbeths, les MacLeods, les MacNabs, les Nessies et les Wulvers.
Citation[Dans la vidéo, l'auteur explique que pour créer de nouvelles unités pour le Caledonian Highland Army (CHA), il s'est inspiré d'éléments historiques et mythologiques écossais. Il a effectué des recherches sur l'histoire, la culture et les traditions de l'Écosse pour trouver des idées originales et cohérentes avec le thème de la sectorielle.

Par exemple, pour créer les Macbeths, il s'est inspiré de la pièce de Shakespeare du même nom. Il a imaginé des unités d'infanterie légère qui peuvent se déployer cachés et qui ont accès à des armes à effet de zone ou à des armes à gabarit direct. Ces unités représentent les soldats écossais qui combattaient pour Macbeth dans la pièce.

Pour créer les MacLeods, il s'est inspiré du clan écossais du même nom. Il a imaginé des unités d'infanterie moyenne qui peuvent se régénérer ou se sacrifier pour donner un bonus à leurs alliés. Ces unités représentent les guerriers du clan MacLeod, connus pour leur bravoure et leur loyauté.

Pour créer les MacNabs, il s'est inspiré du clan écossais du même nom. Il a imaginé des unités d'infanterie lourde qui peuvent changer de mode de feu en fonction de la situation. Ces unités représentent les soldats du clan MacNab, connus pour leur habileté au combat.

Pour créer les Nessies, il s'est inspiré du monstre du Loch Ness. Il a imaginé des unités aquatiques qui peuvent se déplacer sous l'eau et qui ont accès à des armes à gabarit indirect. Ces unités représentent les créatures mythiques qui peuplent les lacs et les rivières d'Écosse.

Pour créer les Wulvers, il s'est inspiré d'une créature folklorique écossaise. Il a imaginé des unités de loups-garous qui peuvent se transformer en humains ou en bêtes. Ces unités représentent les légendes écossaises sur les hommes-loups.

L'auteur explique que son but était de créer des unités originales et intéressantes pour le CHA, tout en respectant le thème et l'esprit de la sectorielle. Il précise que ses choix ne sont pas définitifs ni officiels, mais plutôt des suggestions ou des hypothèses qu'il a élaborées en se basant sur ses connaissances et ses recherches.]

- La troisième étape est de détailler les nouvelles fireteams qu'il a conçues pour le CHA, en essayant de respecter l'équilibre du jeu et la diversité des options. Il s'agit des groupes d'unités qui peuvent agir ensemble et bénéficier de bonus mutuels. Il va donc leur définir des règles spécifiques, comme le nombre maximum de membres, les unités autorisées à les rejoindre, les bonus qu'elles reçoivent ou qu'elles donnent aux autres. Il va aussi leur donner un nom et une description qui reflètent leur rôle ou leur style de jeu.

L'auteur précise que son but n'est pas de remplacer ou de critiquer le travail de Corvus Belli, mais plutôt de partager sa vision personnelle et créative du CHA. Il précise aussi que ses propositions ne sont pas définitives ni officielles, mais plutôt des suggestions ou des hypothèses qu'il a élaborées en se basant sur ses connaissances du jeu et sur ses recherches sur l'Écosse. Il invite donc les spectateurs à donner leur avis ou à proposer leurs propres idées pour réinventer le CHA.


### Les anciens refaits

L'auteur passe en revue les unités existantes du Caledonian Highland Army (CHA) et propose des changements pour certaines d'entre elles. Il explique que son but est de rendre ces unités plus compétitives et plus cohérentes avec le thème de la sectorielle, sans pour autant les rendre trop puissantes ou trop différentes de leur version actuelle. Il s'agit donc de modifications mineures ou modérées, qui visent à ajuster les caractéristiques, les équipements, les coûts ou les disponibilités des unités.

Par exemple, pour les Scots Guards, il propose de réduire leur coût en points et en capacité. Il explique que les Scots Guards sont des unités d'infanterie lourde qui ont une bonne capacité de feu et une bonne défense, mais qui sont trop chères et trop peu mobiles pour leur rôle. Il suggère donc de les rendre plus abordables et plus faciles à intégrer dans une liste, tout en conservant leur identité de soldats d'élite.

Pour les Mormaers, il propose d'augmenter leur disponibilité. Il explique que les Mormaers sont des unités d'infanterie lourde qui sont très efficaces au combat, grâce à leur armure, leur armement et leur capacité spéciale Berserk. Mais il souligne qu'ils sont trop limités en nombre, ce qui les rend difficiles à utiliser ou à rentabiliser. Il suggère donc de leur donner plus de possibilités d'être déployés sur le champ de bataille, tout en conservant leur caractère exclusif et précieux.

Pour les Cameronians, il propose de leur donner plus de variété. Il explique que les Cameronians sont des unités de loups-garous qui sont très spécialisés dans le corps à corps, grâce à leur vitesse, leur force et leur capacité spéciale Dogged (Tenace). Mais il remarque qu'ils manquent d'options à distance ou de soutien, ce qui les rend prévisibles ou vulnérables. Il suggère donc de leur donner accès à des armes à gabarit direct ou indirect, ou à des capacités spéciales comme Chain of Command (Chaine de Commandement) ou Engineer (Ingénieur), pour leur permettre de remplir d'autres rôles ou de surprendre l'adversaire.

Pour les Galwegians, il propose de les rendre plus résistants. Il explique que les Galwegians sont des unités d'infanterie légère qui ont une faible portée et une faible capacité de feu, mais qui compensent par leur nombre, leur coût et leur capacité spéciale Impetuous. Mais il constate qu'ils sont trop fragiles face aux tirs ennemis, ce qui limite leur efficacité ou leur survie. Il suggère donc de leur donner une meilleure armure ou une meilleure volonté, pour qu'ils puissent mieux encaisser les coups ou mieux réussir leurs tests.

Pour les Grey Rifles, les Wallace et les Isobel McGregor, il propose de créer des profils alternatifs. Il explique que ces unités sont des personnages nommés du CHA, qui ont des caractéristiques et des équipements uniques, mais qui n'ont qu'une seule option d'équipement. Il remarque qu'ils sont donc peu flexibles ou peu adaptables aux situations du jeu. Il suggère donc de leur donner le choix entre plusieurs armes ou capacités spéciales, pour qu'ils puissent varier leurs tactiques ou leurs synergies avec les autres unités.


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Wizzy

### La nouvelle bande

L'auteur présente ensuite les nouvelles unités qu'il a inventées pour le CHA, en s'inspirant de sources historiques ou mythologiques écossaises. Il propose notamment :

- Les Macbeths, des unités d'infanterie légère qui peuvent se déployer cachés et qui ont accès à des armes à effet de zone ou à des armes à gabarit direct, inspirés de la pièce de Shakespeare.
- Les MacLeods, des unités d'infanterie moyenne qui peuvent se régénérer ou se sacrifier pour donner un bonus à leurs alliés, inspirés du clan écossais du même nom.
- Les MacNabs, des unités d'infanterie lourde qui peuvent changer de mode de feu en fonction de la situation, inspirés du clan écossais du même nom.
- Les Nessies, des unités aquatiques qui peuvent se déplacer sous l'eau et qui ont accès à des armes à gabarit indirect, inspirés du monstre du Loch Ness.
- Les Wulvers, des unités de loups-garous qui peuvent se transformer en humains ou en bêtes, inspirés d'une créature folklorique écossaise.


De manière détaillée, l'auteur présente les nouvelles unités qu'il a inventées pour le Caledonian Highland Army (CHA), en se basant sur des éléments historiques ou mythologiques écossais. Il explique que son but est de compléter la sectorielle et de lui donner plus de profondeur et d'originalité, tout en respectant le thème et l'esprit du CHA. Il s'agit donc de créations personnelles et fictives, qui ne sont pas basées sur des unités existantes dans le jeu, mais qui sont inspirées par des sources culturelles ou littéraires.

Par exemple, pour les Macbeths, il s'inspire de la pièce de Shakespeare du même nom. Il imagine des unités d'infanterie légère qui peuvent se déployer cachés et qui ont accès à des armes à effet de zone ou à des armes à gabarit direct. Il leur donne les caractéristiques suivantes :
- Silhouette : 2
- Faction : Ariadna
- Catégorie : Infanterie légère
- Coût : 15 points / 0 capacité
- Caractéristiques : MOV 4-4, CC 14, TIR 11, VOL 13, ARM 1, BLI 0, PV 1
- Équipement : Fusil à pompe ou Lance-grenades léger
- Capacités spéciales : Camouflage, Déploiement caché, Fumigènes


Il explique que ces unités représentent les soldats écossais qui combattaient pour Macbeth dans la pièce. Il précise qu'ils sont capables de surprendre l'ennemi avec leur déploiement caché et de créer des zones dangereuses avec leurs armes à effet de zone ou à gabarit direct. Il souligne qu'ils sont aussi vulnérables aux tirs à longue portée ou aux attaques électroniques.

Pour les MacLeods, il s'inspire du clan écossais du même nom. Il imagine des unités d'infanterie moyenne qui peuvent se régénérer ou se sacrifier pour donner un bonus à leurs alliés. Il leur donne les caractéristiques suivantes :
- Silhouette : 2
- Faction : Ariadna
- Catégorie : Infanterie moyenne
- Coût : 20 points / 0 capacité
- Caractéristiques : MOV 4-4, CC 16, TIR 12, VOL 14, ARM 2, BLI 3, PV 1
- Équipement : Fusil d'assaut ou Fusil à pompe + Lance-grenades léger
- Capacités spéciales : Régénération ou Sacrifice


Il explique que ces unités représentent les guerriers du clan MacLeod, connus pour leur bravoure et leur loyauté. Il précise qu'ils ont le choix entre deux capacités spéciales : Régénération, qui leur permet de récupérer des points de vie s'ils réussissent un test de VOL ; ou Sacrifice, qui leur permet de se sacrifier pour donner un bonus de +1 au TIR ou au CC à une unité alliée proche. Il souligne qu'ils sont aussi polyvalents au combat grâce à leurs armes combinées.

Pour les MacNabs, il s'inspire du clan écossais du même nom. Il imagine des unités d'infanterie lourde qui peuvent changer de mode de feu en fonction de la situation. Il leur donne les caractéristiques suivantes :
- Silhouette : 2
- Faction : Ariadna
- Catégorie : Infanterie lourde
- Coût : 25 points / 1 capacité
- Caractéristiques : MOV 4-2, CC 15, TIR 13, VOL 13, ARM 3, BLI 3, PV 2
- Équipement : Fusil MULTI ou Fusil MULTI + Lance-missiles guidé
- Capacités spéciales : Mode alternatif


Il explique que ces unités représentent les soldats du clan MacNab, connus pour leur habileté au combat. Il précise qu'ils ont une capacité spéciale appelée Mode alternatif, qui leur permet de changer le mode de feu de leur fusil MULTI une fois par tour. Ils peuvent ainsi choisir entre le mode AP (perforant), le mode DA (double action) ou le mode Shock (choc). Il souligne qu'ils sont aussi capables de tirer des missiles guidés s'ils disposent du lance-missiles.

Pour les Nessies, il s'inspire du monstre du Loch Ness. Il imagine des unités aquatiques qui peuvent se déplacer sous l'eau et qui ont accès à des armes à gabarit indirect. Il leur donne les caractéristiques suivantes :
- Silhouette : 6
- Faction : Ariadna
- Catégorie : Aquatique
- Coût : 35 points / 2 capacité
- Caractéristiques : MOV 6-4, CC 18, TIR 10, VOL 12, ARM 4, BLI 0, PV 3
- Équipement : Lance-flammes lourd ou Lance-roquettes
- Capacités spéciales : Aquatique, Gabarit indirect


Il explique que ces unités représentent les créatures mythiques qui peuplent les lacs et les rivières d'Écosse. Il précise qu'ils ont une capacité spéciale appelée Aquatique, qui leur permet de se déplacer sous l'eau sans être affectés par le terrain ou la visibilité. Ils ont aussi une capacité spéciale appelée Gabarit indirect, qui leur permet de tirer des armes à gabarit sans avoir besoin de ligne de vue. Il souligne qu'ils sont aussi redoutables au corps à corps grâce à leur force et à leur lance-flammes.

Pour les Wulvers, il s'inspire d'une créature folklorique écossaise. Il imagine des unités de loups-garous qui peuvent se transformer en humains ou en bêtes. Il leur donne les caractéristiques suivantes :
- Silhouette : 2
- Faction : Ariadna
- Catégorie : Métamorphe
- Coût : 30 points / 0 capacité
- Caractéristiques : MOV 4-4 / 6-4, CC 19 / 20, TIR 11 / -, VOL 13 / -, ARM 2 / 3, BLI 0 / 3, PV 1 / 2
- Équipement : Fusil d'assaut ou Fusil à pompe + Lance-grenades léger / Griffe
- Capacités spéciales : Métamorphe


Il explique que ces unités représentent les légendes écossaises sur les hommes-loups. Il précise qu'ils ont une capacité spéciale appelée Métamorphe, qui leur permet de changer de forme une fois par tour. Ils peuvent ainsi choisir entre la forme humaine, qui leur donne accès à des armes à distance et à des spécialistes ; ou la forme bête, qui leur donne accès à une meilleure mobilité, une meilleure défense et une meilleure attaque au corps à corps. Il souligne qu'ils sont aussi imprévisibles et dangereux dans les deux formes.


### Les nouvelles fireteams

L'auteur détaille ensuite les nouvelles fireteams qu'il a conçues pour le Caledonian Highland Army (CHA), en essayant de respecter l'équilibre du jeu et la diversité des options. Il explique que son but est de créer des groupes d'unités qui peuvent agir ensemble et bénéficier de bonus mutuels, tout en respectant le thème et le style de jeu du CHA. Il s'agit donc de règles spécifiques, qui définissent le nombre maximum de membres, les unités autorisées à les rejoindre, les bonus qu'elles reçoivent ou qu'elles donnent aux autres.

Par exemple, pour les fireteams de Scots Guards, il propose les règles suivantes :
Citation- Nombre maximum de membres : 5
- Unités autorisées : Scots Guards, Mormaers, Cameronians
- Bonus : +1 au TIR et à la VOL par membre (jusqu'à un maximum de +3), +3 aux jets de dispersion des armes à gabarit indirect par membre
- Règles spéciales : Les Cameronians peuvent rejoindre la fireteam en tant que membres sauvages, sans compter dans le nombre maximum de membres. Ils ne bénéficient pas des bonus de la fireteam, mais ils peuvent les donner aux autres membres.

Il explique que ces fireteams représentent les unités d'infanterie lourde du CHA, qui sont capables de tenir une position et de tirer avec précision et puissance. Il précise que les Cameronians apportent un élément de surprise et de mobilité à la fireteam, en pouvant se détacher et charger l'ennemi au corps à corps.

Pour les fireteams de Macbeths, il propose les règles suivantes :
Citation- Nombre maximum de membres : 4
- Unités autorisées : Macbeths, Wulvers
- Bonus : +1 au CC et à la VOL par membre (jusqu'à un maximum de +3), +3 aux jets d'initiative par membre
- Règles spéciales : Les Wulvers peuvent rejoindre la fireteam en tant que membres sauvages, sans compter dans le nombre maximum de membres. Ils ne bénéficient pas des bonus de la fireteam, mais ils peuvent les donner aux autres membres.

Il explique que ces fireteams représentent les unités d'infanterie légère du CHA, qui sont capables de se déployer cachés et de créer des zones dangereuses avec leurs armes à effet de zone ou à gabarit direct. Il précise que les Wulvers apportent un élément d'imprévisibilité et de polyvalence à la fireteam, en pouvant changer de forme et s'adapter aux situations.

Pour les fireteams de MacLeods, il propose les règles suivantes :
Citation- Nombre maximum de membres : 3
- Unités autorisées : MacLeods
- Bonus : +1 au TIR et à l'ARM par membre (jusqu'à un maximum de +2), +1 au jet de Régénération ou au jet de Sacrifice par membre
- Règles spéciales : Les MacLeods peuvent choisir entre deux capacités spéciales : Régénération ou Sacrifice. La Régénération leur permet de récupérer des points de vie s'ils réussissent un test de VOL. Le Sacrifice leur permet de se sacrifier pour donner un bonus de +1 au TIR ou au CC à une unité alliée proche.

Il explique que ces fireteams représentent les unités d'infanterie moyenne du CHA, qui sont capables de se battre avec courage et loyauté. Il précise que les MacLeods ont le choix entre deux modes : le mode défensif, qui leur permet de se régénérer et d'augmenter leur armure ; ou le mode offensif, qui leur permet de se sacrifier et d'augmenter leur capacité de feu.

Pour la fireteam mixte, il propose les règles suivantes :
Citation- Nombre maximum de membres : 5
- Unités autorisées : Grey Rifles, Wallace, Isobel McGregor, Nessies
- Bonus : +1 au TIR et à la VOL par membre (jusqu'à un maximum de +3), +3 aux jets de dispersion des armes à gabarit indirect par membre
- Règles spéciales : Les Nessies peuvent rejoindre la fireteam en tant que membres sauvages, sans compter dans le nombre maximum de membres. Ils ne bénéficient pas des bonus de la fireteam, mais ils peuvent les donner aux autres membres.

Il explique que cette fireteam représente les unités personnages du CHA, qui sont capables de tirer des missiles guidés ou des armes à gabarit indirect. Il précise que les Nessies apportent un élément de surprise et d'originalité à la fireteam, en pouvant se déplacer sous l'eau et tirer sans ligne de vue.

L'auteur précise que ces fireteams ne sont pas définitives ni officielles, mais plutôt des propositions ou des hypothèses qu'il a élaborées en se basant sur ses connaissances du jeu et sur ses envies personnelles. Il invite donc les spectateurs à donner leur avis ou à proposer leurs propres fireteams pour diversifier le CHA.
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