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[proposition] Compte à rebours.

Démarré par lobo, 30 Juillet 2010 à 09:38:30

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lobo

30 Juillet 2010 à 09:38:30 Dernière édition: 29 Septembre 2011 à 22:38:27 par lobo
scénario: Compte à Rebours.

Objectifs: Désamorcez les bombes avant qu'elles n'explosent, et récupérez les!

Durée: 5 tour ou 1h30

Déploiement: standard mais aucune figurine ne peut être déployé à moins de 15cm d'une bombe.
                  4 bombes sont déployé en tout, après le test d'initiative le premier joueur déploie
                  une bombe sur la ligne médiane, réalise un test sous la Volonté de son lieutenant en cas
                  de réussite la bombe est placé, sinon elle dévie (le gabarit de dispersion est orienté vers
                  le centre de la table), le deuxième joueur déploie la suivante en adoptant la même règle que
                 pour le premier joueur etc..
                  Les bombes ne peuvent pas être déployées à moins de 15cm les une des autres.

Règles spéciales: les bombes ne peuvent être désamorcées que par les ingénieurs et les hackers.
                       Les bombes ne peuvent être déplacer avant d'avoir été désamorcé.
                       Un ingénieur peut les neutralisées en se trouvant au socle à socle et en réussissant
                       un test de Vol en cas d'échec rien ne se passe.
                       Un hacker peut désamorcer une bombe dans sa zone de contrôle ou à l'aide
                       de répétiteur, en cas d'échec rien ne se passe, le piratage défensif est autorisé.
                       Une bombe désamorcé peut être transporté, on la saisi aux prix d'un demi ordre
                       (compétence de mouvement).
                        Le porteur d'une bombe ne peut pas utiliser sa caractéristique de TIR.

                       Tir sur les possesseurs d'une bombe, ou d'un ingénieur socle à socle à une bombe:
                        La bombe impose un malus de -3 aux tirs en plus des autres modificateurs, si le SE est
                       égale ou inférieur au malus de la bombe elle est touché et explose (même si elle a été    
                       désamorcé la balle fait office de détonateur).
                        Les bombes désamorcées ne craignent pas les dégâts EM et les lances adhésifs.

                       A la fin du 5eme tour les bombes non désamorcées explosent.
                       Lorsque une bombe explose elle provoque une réaction en chaine ce qui à
                       pour conséquence de détruire la table entière!

Conditions de Victoire:
                       75pts par bombe sous votre contrôle et dans votre zone de déploiement.
                        40pts par bombe sous votre contrôle.
                       si un joueur fait exploser une bombe par l'un de ses ordres ou ora, il marque 0 pts et
                       et donne 300pts à son adversaire.
pts bonus:
                       60 pts par bombe désamorcé.
                        Si l'adversaire n'a pas désamorcé une seule bombe 80pts bonus


En attente de vos modifications, réactions et autres feed-back!

Cedwfox

30 Juillet 2010 à 09:42:31 #1 Dernière édition: 30 Juillet 2010 à 10:47:58 par Cedwfox
Salut,

Bonne initiative !

J'ai déplacé le scénario dans la section idoine. Va falloir tester tout ca et on voit ensuite s'il est compatible avec la golden league ;-)

On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

darkdoji

30 Juillet 2010 à 10:29:36 #2 Dernière édition: 30 Juillet 2010 à 10:41:40 par darkdoji
 edit, ça m'apprendra a lire

format de la bombe: un socle de base couché serait pas mal
quand on lit le deploiement on a l'impression qu'une seul bombe est posé

rajoute un OU entre les différents points de victoire

pour correspondre aux autres scenarii je te propose 75 pts par bombes en possession dans la zdd
et 60 bonus par bombes désamorcées, 80 bonus si l'adversaire n'en a pas désamorcé une

autre proposition: les tags ne peuvent désamorcer la bombe: ils sont pas vraiment prévu pour un travail miniature!

histoire d'offrir une chance infime aux autres: je te propose une tentative a -6 avec pour consequence une décharge type electric pulse en cas d'échec. en précisant que les ingénieurs n'ont pas cette inconvénient (ils reconnaissent et évitent le piege facilement)
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

lobo

Merci pour les conseils j'ai modifié quelques points+pour le désamorçage je préfère laisser ca aux spécialistes en me disant qu'un soldat sans formation n'oserai pas toucher aux bombes.

Ça laisse des chances de survie aux spécialistes qui sans eux le scénario n'est pas réalisable et entrainerai une défaite pour les 2camps.

darkdoji

en cas de tir de suppression ou ton adversaire passe volontairement dedans avec la bombe, il marque les points.
tourne peut être la phrase comme ça:
"si l'adversaire fait exploser la bombe par l'un de ses ordres ou ora, il marque 0 pts et donne 300pts à son adversaire"
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Interstellar.Fugitive

En essai, Lobo a eut la bonne idée de poser une biomine devant une bombe non désamorcée...

L'essai s'est conclu par un avantage certain à lobo qui avait l'init et m'a placé une fireteam devant ma zone de déploiement, égalité de bombes récupérées, mais ses drones ingé ont désamorcé plus de bombes, donc victoire de lobo.

En revoyant la bataille, il m'est apparu qu'il est assez facile de faire une égalité (bombes désamorcées/ramenées) et donc que le scénar peut se terminer dans une horrible poutre pour déterminer qui gagnera
je pencherai pour un délai plus court pour la détonation des bombes pour éviter ce final peu conforme à de l'escarmouche!

lobo

Exact, j'ai hésité entre 4 ou 5 Tour...On peut même la tester  3Tour, ca peut mettre un maximum de pression!

darkdoji

j'ai pas tester le scenar encore mais 3 tour ça parait leger, 4 a la limite mais 3 c'est trop peu
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

lobo

3 c'est peu, la limite de tour empêche les joueurs de se poutrer. Je pense que 4 c'est jouable, mais j'ai besoin de le retester.

Drakaa

J'essaye de me faire une liste qui tienne la route pour ce scénario et je te dit dès que je peux dans la semaine :]

-Id-

Hello, j'ai enfin lu ce scénario (ou j'ai beaucoup de travail, sisi, je vous jure...)

Bref, et je le trouve quand même 'hachement sec.
Je m'explique : le bonus pour tirer sur un porteur de bombe est abrupt, un -3 aurait suffit je pense (en plus des autres modificateur, bien sûr ).
Je vois déjà le joueur sournois lambda porter une bombe et aller flinguer tout ce qui bouge en comptant sur le fait que son adversaire ne répliquera pas en ORA parce que... (et deuxième point sur lequel j'apporte mon avis) : s'il touche la bombe, c'est perte auto du scénario sans possibilité de rattrapage.

Perso, j'aurais mis un malus aux points de victoire si on a le malheur de shooter une bombe, mais au moins on prend des risques avec une chance, même petite de se rattraper en faisant d'autres actions.
Là, en accordant un 0 et 300pts de victoire à l'adversaire, c'est plié. Donc personne ne va tirer sur les bombes, et comme je dis, il suffit de porter une bombe et d'aller rampage dans le camp adverse.
Ou alors, il faut préciser qu'un porteur ne peux plus tirer. C'était peut-être sous-entendu, mais je pense que c'est mieux en l'écrivant :)

Bref, je donne mon avis sans avoir encore joué ce scénario donc peut-être suis-je à côté de la plaque ou peut-être aussi n'ai-je pas saisi l'esprit donné au scénario par le concepteur, mais comme ça, à brûle-pourpoint (oui, je peux aussi employer des expressions d'antan (ah shit une autre...)) je le trouve réduit à la chasse aux œufs de Pâques : je ramasse, je ramène.

A tester quand même :)

Interstellar.Fugitive

Le -6 c'est la pression de rater et de faire exploser la bombe

Ensuite c'est clair que le porteur de bombe est trop encombré pour tirer (les bombes sont presque aussi grosse que les soldats)

En relisant c'est vrai c'est pas précisé, c'est ballot!

lobo

20 Mars 2011 à 06:03:06 #13 Dernière édition: 26 Mars 2011 à 07:10:58 par lobo
c'est vrai que -6 c'est dur, et -3 semble plus raisonnable. Mais le cas de je prend une bombe et je défonce tout avec cette fig et bien en test ca n'est jamais arrivé parce que sur Annonay on est gentil et innocent...en fait le but du scénario, est de le faire au lieu d'écraser son adversaire et ensuite de le réaliser.
ensuite ca oblige à faire du CC.

modifications effectuées