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On ne tire pas sur l'ambulance

Démarré par tita758, 26 Juin 2012 à 08:33:13

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tita758

Une petite idée de scénario que l'on jouera au club ce dimanche.
Tous les avis sont les bienvenus, surtout si vous décelez d'horribles incohérences.
Pour des raisons de logistique nous jouerons à 250 points / 5 cap mais il me semble que le scénario est jouable en deçà comme à 300.

On ne tire pas sur l'ambulance

Synopsis
Un groupe inconnu s'est attaqué à une installation civile proche de la ligne de front. L'identité exacte de l'attaquant est inconnue et ils ont opéré en un temps record. Les scanners indiquent toutefois qu'il reste quelques survivants épars et probablement en mauvais état sur les lieux de l'attaque. Il faut interroger ces témoins pour identifier les organisateurs de cet assaut, et, au mieux, les soigner pour les ramener à votre base.

Déploiement
Le déploiement se déroule de la manière décrite dans le livre de règles. Avant de poser la moindre figurine, un pion « rescapé » doit être déployé au centre de la table, puis, chaque joueur, en commençant par celui qui a gagné le choix du déploiement pose un autre pion « rescapé » sur la table, à moins de 10 centimètres de la ligne médiane et à plus de 30 centimètres de tout autre pion « rescapé ». Trois pions « rescapé » doivent se trouver sur la table avant de commencer à jouer.

Déroulement
La partie dure six tours.
L'objectif est d'obtenir des informations capitales auprès des rescapés ou, au mieux, de les soigner pour leur permettre de quitter la zone des combats.
Il est possible d'interagir avec les pions de quatre manières différentes.
Option 1 : Obtenir des informations
Une figurine en contact avec un pion « rescapé » peut essayer de lui parler et d'obtenir des informations en dépensant un ordre complet. Cette action est impossible en ORA.
La figurine doit réussir un test de volonté normal. Si le jet est réussi et que la figurine survit à la partie, son propriétaire peut revendiquer des points de victoire. Si le jet est un échec, le civil ne dit rien mais il est possible de dépenser de nouveaux ordres afin de recommencer.
Un infirmier obtient un bonus de +3 à ce jet.
Un médecin obtient un bonus de +6 à ce jet.
Option 2 : Arracher des informations
Une figurine peut, si elle est en contact avec un pion « rescapé » essayer de la torturer pour obtenir ses informations en dépensant un ordre complet. Cette action est possible en ORA.
La figurine doit réussir un test de physique normal. Si le jet est réussi, le civil donne toutes les informations à son tortionnaire. Le civil effectue ensuite un jet de blindage contre le physique de son bourreau. Si le jet est un échec, le civil ne dit rien mais il est possible de dépenser de nouveaux ordres afin de réessayer. Si le jet est un critique, le civil parle, puis est éliminé.
Option 3 : Soigner
Un médecin ou un infirmier peut soigner un civil, y compris grâce à un ghost serviteur en suivant les règles normales. Pour ce jet de dé, le civil est considéré comme une figurine inconsciente et devient un civil neutre si le jet de soin réussit. Si le jet est un échec, le civil est tué et le pion retiré du jeu.
Une fois qu'un civil est soigné, il est possible d'essayer de le sortir de la zone des combats en suivant les règles normales des civils synchronisés.
A partir du moment où il est soigné, n'importe quel joueur peut choisir les civils comme cible en suivant les règles normales.
Option 4 : Éliminer
Une figurine peut choisir d'éliminer un pion « rescapé » en dépensant une compétence courte. Le pion est alors retiré du jeu définitivement.
Il est possible de tirer sur un pion « rescapé » en le prenant pour cible en suivant les règles normales de tir. Le civil bénéficie automatiquement d'un couvert quelle que soit sa position tant qu'il est sous la forme de pion « rescapé » et son état est inconscient pour ce qui est de ses réactions.

Points de victoire
_ Pour chaque pion « rescapé » ayant donné des informations (obtenues ou arrachées) : 1 point
Une figurine peut obtenir les informations de plusieurs civils.
Un civil peut donner des informations à plusieurs figurines.
Le nombre de points maximum obtenus de cette manière est 3 points par joueur, chaque pion donnant un maximum d'un point, quel que soit le nombre de figurines ayant obtenu les informations.
_ Pour chaque pion « rescapé » soigné et ramené dans la zone de déploiement du joueur : 5 points
_ Pour chaque médecin ou infirmier ennemi éliminé : -1 point.
_ Pour chaque pion « rescapé » éliminé (ou pour chaque civil éliminé) : -2 points.
Ces points seuls sont pris en compte pour déterminer le vainqueur de la partie.

jabberwock

Au vu du titre, j'aurai bien vu une ambulance avec 1 ou 2 ordres par tour....


Ma liste?
Regiment de secour morat:
1 morat lieutenant
14 morats infirmiers...

;D

Pitaine

26 Juin 2012 à 10:26:32 #2 Dernière édition: 26 Juin 2012 à 11:04:35 par Pitaine
Je pense qu'"arracher des informations" devrait être plus facile. Sinon personne ne vas le faire: Non seulement ça as peu de chance de marcher mais en plus ça fait perdre des points (+1 pour l'info -2 pour avoir tué le civil).
L'autre truc qui me plais pas c'est la facilité pour un toubib à obtenir les informations. Un toubib devrait tenter avant tout de sauver un patient. L'interroger, même amicalement devrait donner une petite chance au civil de mourir, histoire de faire hésiter le joueur entre interroger tout de suite ou aller chercher un médic...

On devrait aussi pouvoir "porter" les civils blessé dont le physique est inférieur à son physique. Bien sur, une figurine qui porte aurait un mouvement réduit et ne pourrait rien faire d'autre.

Enfin, pour coller au titre du scénar, je pense que plutôt que de galoper vers les bord de table, il serait plus amusant de matérialiser l'ambulance de chaque joueur, en temps que décor destructible bien sur.

Pour les points de victoire, je te propose une variante: Fait plusieurs table de point de victoire et fait choisir en secret aux joueurs leur attitude avant le début de la partie.

Exemple

Attitude Hypocrate:
Des gens souffrent, il faut les aider!
Chaque rescapé soigné par soi ou ramené dans son ambulance 5 point
Chaque rescapé soigné par l'ennemi ou ramené dans son ambulance à lui 2 point
Destruction de sa propre ambulance -5 points et perte des rescapés qui sont dedans.
Rescapé mort (quelque que soit la cause de sa mort) -1 point
Information obtenue 1 point.

Attitude Pragmatique:
Des gens souffrent oui, mais il faut gagner la guerre
Pour chaque information obtenue 3 point
Pour chaque rescapé soigné et sous son contrôle ou ramené dans l'ambulance 4 points, 2 point s'il à déjà donné ses informations.
Hacker, ingénieur, médecin ou lieutenant ennemi éliminé 1 point.

Attitude Blackout:
Pas de Trace, pas de témoin!
Démarre avec 5 point par civil en début de partie.
Pour chaque civil soigné sous le contrôle d'un joueur à la fin -5point
Pour chaque civil dans une ambulance à la fin -4point
Pour chaque civil soigné isolé à la fin -2point
Pour chaque information obtenue par les autres joueurs -1point

Faut équilibrer ça, mais l'idée est là.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

tita758

j'aime beaucoup l'idée d'amélioration Pitaine

J'en parle pour dimanche, ça peut être drôle

Pour l'ambulance c'est juste que je n'avais pas d'idée de titre :)

jabberwock

tita758

Après quelques modifications rapides, en tenant compte des idées sur l'ambulance et l'excellente idée de Pitaine sur les attitudes.

On ne tire pas sur l'ambulance


Synopsis
Un groupe inconnu s'est attaqué à une installation civile proche de la ligne de front. L'identité exacte de l'attaquant est inconnue et ils ont opéré en un temps record. Les scanners indiquent toutefois qu'il reste quelques survivants épars et probablement en mauvais état sur les lieux de l'attaque. Il faut interroger ces témoins pour identifier les organisateurs de cet assaut, et, au mieux, les soigner pour les ramener à votre base.

Déploiement
Le déploiement se déroule de la manière décrite dans le livre de règles.
Avant de poser la moindre figurine, un pion « rescapé » doit être déployé au centre de la table, puis, chaque joueur, en commençant par celui qui a gagné le choix du déploiement pose un autre pion « rescapé » sur la table, à moins de 10 centimètres de la ligne médiane et à plus de 30 centimètres de tout autre pion « rescapé ». Trois pions « rescapé » doivent se trouver sur la table avant de commencer à jouer.
Pendant son déploiement, chaque joueur déploie, en plus de ses figurines, une ambulance. Il s'agit d'un  véhicule tout-terrain légèrement blindé destiné au transport sanitaire. L'ambulance occupe un espace de 10x5 cm (une petite voiture blanche sur un morceau de carton par exemple).
Chaque joueur choisit l'attitude qu'adoptera son groupe vis à vis des rescapés pendant la partie et le note secrètement.

Déroulement
La partie dure six tours.
L'objectif est d'obtenir des informations capitales auprès des rescapés, de les embarquer dans un véhicule de secours ou même de tenter de les soigner.

Il est possible d'interagir avec les pions de cinq manières différentes.
Option 1 : Obtenir des informations
Une figurine en contact avec un pion « rescapé » peut essayer de lui parler et d'obtenir des informations en dépensant un ordre complet. Cette action est impossible en ORA.
La figurine doit réussir un test de volonté normal. Si le jet est réussi et que la figurine survit à la partie, son propriétaire peut revendiquer des points de victoire. Si le jet est un échec, le civil ne dit rien mais il est possible de dépenser de nouveaux ordres afin de recommencer. De plus, en cas d'échec, le civil effectue un jet de blindage contre des dommages de 12 en raison de la fatigue provoquée par la discussion.

Option 2 : Arracher des informations
Une figurine peut, si elle est en contact avec un pion « rescapé » essayer de la torturer pour obtenir ses informations en dépensant un ordre complet. Cette action est possible en ORA.
La figurine doit réussir un test de physique normal. Si le jet est réussi, le civil donne toutes les informations à son tortionnaire. Le civil effectue ensuite un jet de blindage contre le physique de son bourreau. Si le jet est un échec, le civil ne dit rien mais il est possible de dépenser de nouveaux ordres afin de reéssayer. Si le jet est un critique, le civil parle, puis est éliminé.

Option 3 : Soigner
Un médecin ou un infirmier peut soigner un civil, y compris grâce à un ghost serviteur en suivant les règles normales.
Pour ce jet de dé, le civil est considéré comme une figurine inconsciente et devient un civil neutre si le jet de soin réussit. Si le jet est un échec, le civil est tué et le pion retiré du jeu.
Une fois qu'un civil est soigné, il est possible d'essayer de l'amener dans l'ambulance en suivant les règles normales des civils synchronisés.
A partir du moment où il est soigné, n'importe quel joueur peut choisir les civils comme cible en suivant les règles normales.

Option 4 : Éliminer
Une figurine peut choisir d'éliminer un pion « rescapé » en dépensant une compétence courte. Le pion est alors retiré du jeu définitivement.
Il est possible de tirer sur un pion « rescapé » en le prenant pour cible en suivant les règles normales de tir. Le civil bénéficie automatiquement d'un couvert quelle que soit sa position tant qu'il est sous la forme de pion « rescapé » et son état est inconscient pour ce qui est de ses réactions.

Option 5 : Porter
Toute figurine vivante peut choisir de prendre un seul rescapé sur son dos et de l'amener jusqu'à l'ambulance. La figurine dépense un ordre complet et l'action est automatiquement réussie. Tant qu'une figurine porte un civil, elle sera incapable de faire autre chose que se déplacer ou détecter et la figurine ne se déplace alors que de la moitié de sa valeur de mouvement (c'est pesant un rescapé).
Il est impossible à un drone, un antipode ou à une figurine à moto de porter un rescapé.
Une figurine ayant des Etriers peut les utiliser pour transporter les blessés en dépensant un ordre pour les embarquer. La figurine joue ensuite sans subir de malus dû au rescapé.

Tout rescapé amené d'une façon ou d'une autre au contact d'une ambulance est automatiquement transporté à l'intérieur par le conducteur et un infirmier.
Une ambulance constitue un groupe à part entière et dispose d'un seul ordre.
Mouv 15-10    Bli 4    PB -3   Str 2   multi terrain
Les infirmiers qui conduisent le véhicule refuseront toujours de sortir de leur zone de déploiement, ils refusent de prendre trop de risques (déjà qu'ils sont en première ligne).
Si une ambulance est détruite, tout ceux qui se trouvent à l'intérieur sont tués.

Points de victoire
Les points de victoire sont attribués à chaque joueur en fonction de l'attitude qu'il a secrètement choisi en début de partie. Le joueur qui a totalisé le plus de points gagne la partie.

Attitudes :
Humaniste : Nous devons sauver ces pauvres gens.
Chaque rescapé soigné ou ramené dans une ambulance : 2 points
Chaque rescapé soigné par un médecin du camp du joueur ou si le rescapé est dans l'ambulance du joueur : 5 points
Chaque rescapé tué : -1 point
Obtenir une information : 1 point
Ambulance du joueur détruite : -5 points et perte des points obtenus pour les rescapés à l'intérieur.

Pragmatique : Amusez vous, mais nous, on a une guerre à gagner Doc.
Obtenir une information : 1 point
Hacker, ingénieur, médecin ou lieutenant ennemi éliminé : 1 point
Rescapé soigné par le joueur ou ramené à l'ambulance du joueur : 4 points
Chaque information obtenue par l'adversaire : -2 points.

Secrète : Rien de tout ceci ne doit filtrer.
Ambulance adverse détruite : 3 points
Chaque civil tué par le joueur : 1 point
Chaque civil tué par son adversaire : 2 points
Chaque information obtenue par son adversaire : -1 point.

Violente : Je vous rappelle que vous êtes responsables de tout ça.
Chaque information obtenue par l'adversaire : -2 points
Chaque rescapé soigné par l'adversaire ou récupéré et mis dans son ambulance : -5 points
Chaque rescapé soigné ou transporté dans l'ambulance puis interné discrètement : 5 points
Chaque rescapé tué : 1 point.

Pitaine

Ca commence à avoir de la gueule! Mention spéciale pour l'attitude secrête qui gagne des points en s'arrangeant pour que l'ennemi tue des civils.

Deux point de détail qui pourrait être amélioré je pense: Donner un point de structure de plus en l'ambulance qui risque de beaucoup servir de cible, que sa destruction nécessite un minimum d'effort (tient et un malus à l'humaniste si l'ambulance ennemie est détruite, ça peut être drôle aussi ^^). par contre pour une ambulance terrestre, le multi terrain ne se justifie peut être pas...

Coté information: attention, la torture donne en moyen moins de chance de tuer que le simple interrogatoire... (sauf la torture au TAG)...
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

tita758

Pour le multi terrain c'est parce que je pensais à une sorte de jeep

bonne idée le point de str en plus, vu que les options destructrices rapportent vite des points finalement
pour la torture, peut être qu'un bonus de +3 au test vaudrait le coup. En le justifiant par l'état de santé médiocre des rescapés.

Merci pour le coup de main, on teste dimanche et on vous raconte :)

harti

J'aime beaucoup l'idée, et ce que vous en avez fait  :)
Si je le joue par contre, je ne ferais pas l'attitude Secrète, car finalement ca reviens à de la poutre pour celui qui à ca. Ce qui rapporte des points ?
Détruire l'ambulance, tuer les civils.

Autre point aussi, ne pas choisir les attitudes mais les tirer au sort juste avant le déploiement.
Ca obligerais les joueurs à couvrir plusieurs cas et rendrait d'autant plus difficile de deviner l'objectif de l'adversaire.

tita758

On a testé le scénar ce dimanche, deux fois, en 250 points avec des haqqislamites opposés à l'armée combinée

tirage aléatoire de l'attitude à chaque partie, et à chaque fois, nous avons obtenu le même résultat (une fois violente, une fois humaniste)

la version violente a bien fonctionné, on a joué tranquillement et j'ai tué un rescapé de plus que mon adversaire (qui a su rester digne)
sur cette partie, pas de commentaires

la version humaniste s'est bien déroulée, pour les civils...
on s''est entretués les médecins sans vraiment y faire attention et les seuls qui ont approché des rescapés n'ont pas eu assez d'ordres pour les rapprocher des ambulances.

Pour "améliorer" :
Laisser l'ambulance à 2 points de STR, ça lui suffit, c'est un véhicule de soin léger, pas d'encombrement inutile.
Passer son mouv à 15-10 pour aller au plus près des porteurs de blessés. Aucun de nous n'a déplacé les siennes aujourd'hui, probablement parce que les combattants évoluaient toujours trop loin.
Lorsqu'un impétueux porte un civil, il devient non impétueux pour rendre les choses plus faciles (un de mes morat a eu l'air très bête pendant un tour)

Baptiste.l

Oui c'était bien fun cette partie !

Je pense qu'à 300points et plus ça devrait être plus intéressant, surtout qu'on avait qu'un médic chacun, c'était pas très optimisé  ;D

Première partie, on se déploie, première action du Djan sniper:"bon bah j'vais mettre une balle dans la tête du rescapé à côté de ton morat..

Perso j'aurais bien mis un rescapé de plus, histoire de rajouter au bordel.

Le tirage au sort des attitudes était une super idée, c'est dommage qu'on ai eu deux fois chacun la même, un humaniste et un violent ça peux être vraiment cool.

Qu'ils soient inconscient m'à aussi un peu dérangé, j'aurais bien vu un aspect un peu plus "social", convaincre le mec de nous suivre plutôt que de le porter sans aucun jet, qu'ils puissent au moins faire une ORA de mouvement voire d'esquive si on leurs tire dessus...
Ajouter une notion de peur si on rate un test, que le mec puisse se barrer en courant etc.

Voila voila, en tout cas je vous recommande ce scénario !