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La clock en tournoi

Démarré par Renard, 01 Mars 2020 à 11:47:41

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Renard

01 Mars 2020 à 11:47:41 Dernière édition: 01 Mars 2020 à 12:11:09 par Renard
Je poste ici pour libérer le sujet zone de contrôle de cet aspect du jeu. Je pense qu'il a plus sa place en événement mais bon cette zone semble plutôt réservée aux dates plus qu'aux élaboration de règlement de tournoi ^^

Personnellement je suis assez partagé sur la clock.

Les tournois sont une occasion de rencontrer les joueurs dans un cercle géographique élargi et sont des événements plutôt fédérateurs (ou en tout cas devraient l'être amha) pour la vie et le développement d'Infinity ( peut être pas forcément dans les grands pôles, Lyon et Paris mais je ne me prononcerai pas n'y étant pas). Je souhaiterai que tout nouveau joueur soit incité à venir sur ces événements en faisant tomber les a priori négatifs sur ces manifestations (jeu opti, légitimité en tant que débutant, les grosbill du quartier etc.). D'ailleurs on se rend compte assez vite que les tournois Infinity c'est quand même "a la cool" (marrant alors que c'est un jeu plutôt orienté tournoi et 40k qui à la base n'est pas calibré pour c'est pas la même ambiance... En général
... Ne stigmatisons pas les amalgames ).

A partir de ce constat, introduire la clock de façon généralisée pourrait faire fuir ce public (c'est une hypothèse, ce serait chouette d'avoir des retours de joueurs qui n'ont pas forcément envie de participer à des tournois).

D'un autre côté, malgré le fait que c'est un jeu de gentleman, j'avoue que je suis assez frustré quand une partie se termine tour 2 (je parle même pas d'un t1, pour ma part ce serait appel d'arbitre et défaite auto si un des joueurs a abusé largement du temps de jeu, sans aucune mechanceté). Je pense que rappeler dans le règlement Et le jour J la nécessité de jouer "vite" responsabiliserai plus les joueurs.

Ca m'est arrivé 2 fois seulement de demander à un joueur f'accélèrer un peu (de toute façon tu le sens déjà au déploiement) et pour le coup ça avait suffit, simplement il faut savoir y mettre les formes aussi hein...

Ainsi je réserverai la clock pour les joueurs qui en ont besoin. Exemple:
-si tu sais que tu finis rarement tes parties t3.
-si tu as envie de t'assurer de finir t3 et que ton adversaire est OK avec la clock
-si en tant qu'orga tu sais que un joueur ne finit que rarement ces parties (alors oui imposer la clock dans ce cas là c'est délicat mais faut penser aux autres qui se tapent parfois 3h de route).

Alors je parle ici pour les "petits" tournoi.

En revanche concernant les tournois type Satellite, la ça me choquera moins car même si il y a des débutants on est bien sur un événement  beaucoup plus orienté compétitif (même si ça m'enchante pas vraiment de rajouter la clock car je sais que je me débrouille pour gérer mon temps sans, parfois au détriment de mes choix tactique).

Voilou mon petit caillou...

Le sujet est très intéressant semble mérité son petit espace dédié...

Mattbab


Je pense de mon coté que la clock marche très bien si les joueurs sont de bonne volonté et qu'elle sert d'indicateur.

Mais quand les parties sont un peu tendues, c'est assez nocif et ça tourne à la bataille de clock, et savoir à qui le temps consacré à l'argumentation en cas de désaccord est décompté reste un contentieux irrésolu.
Si on le donne au joueur actif, ça peut être injuste car c'est parfois le joueur réactif qui pinaille sur une ldv. Et inversement. De toute façon un désaccord est du aux deux joueurs, par définition.

Dans les jeux où le pinaillage est absent, parce qu'il y a des cases ou la situation de jeu est très claire (ldv schématiques, jeu en 2d etc..) , ça fonctionne. Mais dans un jeu où déterminer une ldv est parfois compliqué, ça ajoute un élément de conflit.

Renard

Intéressant ton point de vue car je pensais que si les joueurs sont de bonne volonté la clock ne serait pas forcément utile, et qu'au contraire sur une partie tendue ça aurait libérer la pression du facteur temps pour les deux joueurs.

Comme quoi ça mérite bien des discussions ce sujet ^^.

Je précise que je n'ai jamais jouer avec une clock donc ça m'intéresse beaucoup les retours des joueurs ou orgas en ayant l'expérience.

Mattbab

En fait si on appréhende des parties un peu tendues avec le clock, le meilleur système serait de donner aux joueurs des "STOP!" pour mettre en pause la clock le temps d'appeler un arbitre pour régler une situation.

L'arbitre vient, constate le problème et donne un arbitrage. Si jamais les STOP! sont trop fréquents, les arbitres surveillent la table et éventuellement sanctionnent un joueur, voire les deux s'il y a constat d'un abus.
2 STOPs par joueur ça peut être pas mal. Mais ça implique de prévoir un peu de temps en plus sur le temps prévu.

Sangarn

ce système de STOP me paraît être une bonne idée, ca va impliquer d'avoir plusieurs arbitre car avec juste 20 joueurs j'étais débordé solo !

marduck

En tous cas dans un premier temps ama ca doit être sur la base du volontariat des deux joueurs et pas de loose auto a la fin du temps. Ça peut juste servir d'indicateur a l'arbitre pour faire speeder a la fin.
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L'important, c'est de jouer :)

Arkhos94

Pour l'avoir testé sur un autre jeu (Guild Ball), je ne suis très fan.

Déjà la clock rajoute un facteur stress que je ne trouve pas du tout agréable. Le fait de passer son temps à appuyer sur le bouton pour passer du temps d'un joueur à l'autre n'est pas quelque chose de très agréable

En plus ce n'est pas très favorable aux joueurs débutants. Le simple calcul des modifieurs sur un tir est fait en quasi instantané pour un joueur expérimenté mais prend du temps pour un joueur débutant. Vérifier ses portées, rafales, règles, munitions... on créerait une plus grosses disparité entre joueur expérimenté ou débutant

Le seul avantage serait de pouvoir identifier quel joueur a "perdu du temps", mais personnellement c'est rarement un problème que j'ai eu. Quand une partie c'est fini tour 2, c'était souvent à cause des deux joueurs et pas d'un seul.

Perso je serais plus favorable a un affichage/annonce plus régulier du temps restant pour éviter que le premier joueur face son tour 2 pensant qu'il y aura un tour 3 alors que le second joueur joue son tour 2 en sachant que c'est le dernier.

Arhnayel

Je vais donner ici mon avis de joueur et organisateur de tournoi de Warma/Hordes, qui est un jeu très compétitif (mais l'ambiance est généralement cool aussi, sauf avec certains joueurs très stressés ou très compétitifs, ou encore très pinailleurs... on en connait tous ;) ). J'ai toujours joué avec horloge (sauf pour les 5-6 parties d'initiation, et quelques parties chez moi car je n'ai pas d'horloge adaptée), que ce soit en tournoi ou en partie amicale.

Voici mes retours :
- l'horloge est indispensable pour un tournoi, même un petit, quand on veut faire les 3-4 parties de la journée (contrainte d'horaire pour la salle, contrainte de rangement etc.) ;

- l'horloge oblige les joueurs à jouer plus vite, certes, avec plus de stress, mais cela leur permet aussi d'apprendre à éviter certaines actions inutiles ;

- l'horloge ne permet pas de passer trop de temps à rechercher le plan parfait, mais oblige le joueur à avoir un plan principal modulable rapidement. Lors de certaines parties contre des adversaires qui cherchaient le plan parfait, je me suis ennuyé à mourir, attendant que mon adversaire réfléchisse, fasse des simulations, puis finalement joue son tour... et qu'il ne lui reste que 5 minutes de temps quand j'en ai encore 50. Ça m'est arrivé aussi à Infinity (sans l'horloge), et les parties ont duré des heures... alors qu'on aurait pu faire une autre partie (d'un autre jeu ou du même) ;

- dans le même ordre d'idée, comme on ne peut pas faire de plan parfait, on fait forcément des erreurs qui peuvent rendre la partie plus intéressante des deux côtés (bon, des fois, elles rendent la partie à sens unique... mais ça arrive aussi sans l'horloge, et on apprend à ne plus faire ces erreurs-là rapidement ^^ je parle d'expérience) ;

- j'ai peu rencontré/vu des joueurs pinailleurs sur les règles (ils existent partout), et c'est lourd à gérer, avec ou sans horloge (j'ai des souvenirs de quelques parties de Demonworld...). À Warma/Hordes, on passe l'horloge au joueur qui pose la question de règle et on appelle l'arbitre sur son temps dans ce cas. Seul l'arbitre est habilité à mettre l'horloge en pause ou non. Ceci pénalise le pinailleur, surtout quand il est connu comme tel (on prévient même parfois ses adversaires). Des sanctions sont possibles pour les cas extrêmes. Le plus souvent, quand des joueurs ont une question de règle, ils règlent à l'amiable la question et appellent rarement l'arbitre (uniquement quand le cas est très spécifique/pointu). Ceci sera sans doute différent à Infinity vu l'écriture des règles... mais est indépendant de l'horloge. Prévoir un arbitre pour 5 tables me paraît un bon départ dans ce cas, mais je mettrai pas de système de "STOP" ;

- l'habitude se prend très vite, et l'horloge ne rajoute pas de difficultés particulières à la plupart des joueurs, surtout pour ceux qui jouent déjà assez vite (le cas de la majorité des joueurs) ;

- avec ou sans horloge, le "débutant" qui vient à un tournoi sait qu'il passera un moment de jeu agréable - parce que la communauté est agréable, que la plupart des joueurs sont cools et ne se prennent pas la tête, et qu'Infinity a un système permettant quand même de jouer toutes les listes qu'on veut tant qu'elles sont bien conçues et équilibrées, du moins de ma petite expérience -, même s'il se fait plus ou moins rouler dessus au début. Je me suis fait fesser méchamment au premier tournoi Warma/Hordes auquel j'ai participé, ça ne m'a pas empêché d'y retourner :)

Dernier point : à Warma/Hordes, il existe le système du "dice down" quand le temps de la ronde est achevé. Les parties encore en cours sont alors gérées comme ça : plus de 5 minutes de temps cumulés restant => défaite pour les deux joueurs ; moins de 5 minutes de temps cumulés restant => on prend l'état de la table.

Edit :
CitationEn plus ce n'est pas très favorable aux joueurs débutants. Le simple calcul des modifieurs sur un tir est fait en quasi instantané pour un joueur expérimenté mais prend du temps pour un joueur débutant. Vérifier ses portées, rafales, règles, munitions... on créerait une plus grosses disparité entre joueur expérimenté ou débutant
On peut rapidement apprendre les modificateurs/rafales/munitions/règles les plus couramment utilisés. Pour moi, être un joueur débutant n'est pas synonyme d'être un joueur "qui ne connaît pas bien ses règles/références". Ce sera le cas dans les premières parties, bien sûr, mais tout joueur est capable de faire ce petit effort de mémorisation (beaucoup d'armes fonctionnent de la même façon avec les rafales ou portées, par exemple, seules les munitions changent), surtout quand on joue peu de références différentes. La différence se fera sur la connaissance générale du jeu, sur les armes/équipements spécifiques de l'adversaire... quand on ne les connaît pas, on se fait facilement avoir. Enfin, face à un débutant, un joueur expérimenté de bonne composition rappelle régulièrement à son adversaire certains petits trucs, pour éviter les plus grosses bourdes basées sur l'ignorance ou les petits "coups vaches" qu'on peut faire basé sur des points de règles un peu obscurs.
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Transience

Petite expèrience et avis sur la question.
Personnellement à l'asso (dans le Morbihan), les parties entières durent très longtemps (souvent + de 3h).
La raison principale est le niveau débutant des joueurs (même si on s'améliore avec le temps).
C'était d'ailleurs la principale crainte que nous avions avant d'aller aux tournois et je l'avais précisé d'ailleurs à notre premier tournoi. Même si les orgas nous invitaient à tout de même venir, je suis conscient et comprends que ça peut parfois être frustrant pour les adversaires.
Peut être faut-il clairement annoncer la couleur avant un tournoi alors ? Histoire de ne pas avoir ce genre de problème.
Car régler ce problème par le blam "t'as perdu si dépassement" pourrait être vécu assez mal ou en tant cas ne pas être source de motivation à revenir à ce genre d'évènement amha.
Malgré tout, je trouve l'idée du clock intéressante, pas forcément pour réglementer / punir dans le cas d'un dépassement, mais surtout pour en faire un levier d'amélioration.
De ce fait, justement dans les parties hebdos à l'asso, j'userai bien d'un tel système pour s'améliorer "à la douce" afin de mieux gérer son temps. Donc je suis très intéressé par ces propositions.
Enfin, dans mes 2 derniers tournois, j'ai du faire la moitié de mes parties en 2 tours au lieu de 3. Et si la lenteur est sans doute plus souvent de mon fait, j'ai remarqué que c'est souvent le déploiement, présentation des armées et relecture du scénar qui prenait déjà bien sur le temps de la partie (chose que le clock dans l'état dans lequel il est représenté n'apporterait pas forcément une grande valeur ajoutée, aurait-il des moyens d'améliorer cela aussi ?).
De manière générale, j'ai l'impression que lorsqu'on connait pas l'armée de l'adversaire, ou le scénario, les questions sont bien plus nombreuses, encore une fois ce sont des cas intrinsèques aux joueurs débutants...

Encore une chose, dans les parties, il y a aussi un des éléments importants qui me plait, outre le jeu, c'est de discuter avec l'adversaire. On ne rencontre pas forcément qu'un adversaire, mais un joueur avec qui ont va partagé un bon moment ludique et où on peut parfois parler d'autres choses (fluff/vision générale/...etc) que de la partie en cours. Bref, digresser un peu est appréciable aussi... Mais bien sûr, c'est un point de vue tout personnel et peut être que cela n'a pas sa place dans un événement typé tournoi comme on l'entend ici.

Mirage

Je crois que c'est de ce sujet là dont parle marduck

https://forum.corvusbelli.com/threads/how-do-chess-clocks-work-for-infinity-in-germany-and-other-metas-using-them.36524/

Perso je pense que timer les tours plutôt que la partie entière est une meilleure implémentation de la clock. Rapprocher les échéances permet, je pense, d'avoir un meilleur sens du temps et des priorités, d'éviter de s'embourber dans des  actions absurdes. Ca permettrait également de niveler les différences de niveau, le temps non investit sur un tour étant perdu plutôt qu'utilisable plus tard.

Quant à lier la victoire à la clock directement, je pense que c'est pas la meilleure des idées. J'ai jamais joué à Warmahorde mais c'est l'exemple qui revient souvent quand on parle de clock et il me semble que dans ce jeu, les conditions de victoire sont binaires, victoire/défaite. Ça veut dire qu'épuiser le temps de son adversaire avec une tactique particulièrement tordue et poussive à interpréter est un plan de jeu tout aussi viable que réussir le scénario ou tuer le général adverse. Et que toutes ces conditions de victoires sont équivalentes, dans le sens ou le premier joueur en remplissant une gagne "un point de victoire" et son adversaire gagne "un point de défaite", et que la partie se clôture là dessus.

Durant une partie d'Infinity, les deux joueurs accumulent des points de victoires qui serviront à déterminer non seulement le gagnant, mais également l'ampleur de sa victoire. Ces points ont chacun un sens, sont le produit d'une action, elle même produit des choix tactiques des deux joueurs.
Retirer des points au joueur lent, ça veut dire déclencher chez lui le sentiment aversion à la perte, un red-flag en game-design parce que particulièrement désagréable*. Ces points sont en plus mérités, l'objectif est accompli, ça serait vraiment absurde qu'il les perde.
En donner à l'autre joueur serait tout aussi absurde, il s'agirait alors de points gagnés non pas par la compétence du joueur, mais par l'incompétence de l'autre. Comme rentrer dans une école grâce à un désistement. Dans les faits on crache pas dessus mais y'a plus valorisant, signifiant comme accomplissement. Et c'est un jeu, le but c'est de se sentir bien, de passer un bon moment, de faire des trucs à la fois dénués de responsabilité, et en même temps les plus signifiants possible.

La meilleure option pour moi serait de :
- Clôturer strictement les tours à la fin de l'horloge, quitte à interrompre l'action en cours si le temps manque (je déclare mon premier ordre, créant une LoF avec un ennemi, l'ennemi déclare une ORA, mon tour se termine, l'ennemi peut faire un jet sans opposition sur son temps de jeu).
- Récompenser la vitesse, en créant un objectif lié à l'écart de temps entre soi et l'adversaire. Mettons un points de victoire entre 5 et 10 minutes, deux au delà de 10 minutes. Ca résout pas le problème de la cohérence diégétique mais ça donnerait des points qui ont du sens, récompensant l'action et la compétence. Ca serait d'ailleurs ce qui se rapproche le plus de Warmahorde en terme de design, l'horloge est une condition de victoire comme une autre. Sauf que dans Infinity, on joue pour plusieurs conditions de victoire en même temps.

*C'est pour cette raison qu'un des grands principe d'équilibrage en game-design est de buffer tout le monde au niveau du personnage/unité/build problématique et d'éventuellement faire des powershrink généralisés plus tard plutôt que de nerf spécifiquement le truc problématique. Vous me direz que c'est pas souvent ce qui se passe, et c'est vrai, dans les faits c'est beaucoup plus simple et rentable de changer 4 variables plutôt que 4000 et de perdre quelques joueurs sur l'aversion à la perte, surtout sur des bases de joueurs importantes et avec d'autres dispositifs de rétention en parallèle comme les boites de Skinner ou l'escalade d'engagement. Je trouverai ça bien qu'on tire pas de leçons de game-design de ce genre de pratiques.
« Vous avez déjà fait une psychanalyse ? Non ? Vous devriez essayer. C'est un jeu très facile où la réponse à toutes les questions est toujours la même : « C'est à cause de ma mère ». »

Avatar par Rashed AlAkroka

Mattbab

En fait il y a une différence profonde entre Infinity et Warmachine pour la clock, c'est que le joueur réactif joue aussi.

Donc déjà le découpage du temps est sacrément plus prise de tête puisque tout au long du tour. Plus la partie et cool et plus on va laisser les ORAs adverses sur son temps. Plus la partie et tendue et plus on va faire une guerre de clock qui prend toute la place (et du temps, ce qui est un comble), et c'est hyper désagréable.
De plus laisse le pinaillage sur le temps du joueur actif est assez vicieux parce qu'il n'en est pas forcément seul responsable. Lorsqu'un joueur réactif insiste sur une LdV ou un point de règle, en laisser la seule charge au joueur actif est injuste. Si on anticipe le vice, ça donne carrément une prime au pinailleur puisqu'il fait perdre du temps à son adversaire.

Je précise que c'est un genre de partie assez rare à Infinity, fort heureusement, mais parfois ça arrive.  Et je parle d'expérience comme joueur et arbitre, dans ce cas là la clock "stricte" n'apporte aucune solution satisfaisante. En revanche avec un système plus souple (et donc des stop! ou un arbitrage direct) ça permet d'adopter de bonnes habitudes et de donner un cadre. 

Mirage

01 Mars 2020 à 17:37:56 #11 Dernière édition: 01 Mars 2020 à 17:39:43 par Mirage
Sinon, ça serait un peu chiant mais on pourrait aussi faire un stop chronométré pour les ORA. Pour chaque ligne de vue déclarée, le joueur actif gagne 20 secondes au compteur pendant lequel le joueur réactif peut déclarer ses ORA, et à la fin de ce délai, la main repasse au joueur actif. Le problème c'est qu'il faudrait une clock spécialement adaptée pour ça, mais ça doit se faire en deux temps trois mouvements pour un mec qui s'y connait un peu en Arduino.

Genre un gros bouton, comme un snooze de réveil, une pression met en pause l'horloge pendant 20 secondes, les pressions sont cumulables. A la fin de la pause, la clock sonne, fin des ORA pour le joueur réactif.
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Avatar par Rashed AlAkroka

Renard

01 Mars 2020 à 17:42:53 #12 Dernière édition: 01 Mars 2020 à 17:57:00 par Renard
@Transcience pour les profils j'essaye d'écourter au maximum ma lecture de la liste adverse : les vms, les fumis, les armes, les mimétismes et DDO,et les réac' total, qui est spécialistes (si scenar si prête). Ça prend 5 minutes et tu as une vision d'ensemble de la liste adverse je pense (ses combos et ses dangers). Généralement je présente ma liste ainsi et je laisse mon adversaire me poser des questions si nécessaire.

Pour les scénarios, il faut essayer de les tester le maximum avant le tournoi et surtout ne pas les découvrir le Jour J. Ainsi que tes listes (au déploiement tu sauras qui exposer, qui planquer et réagir au déploiement de ton adversaire)

Pour la discute, ce que j'apprécie beaucoup, c'est en fin de partie, ou alors si il y a large de la marge sur le T3.

J'ai appliqué ces idées dès mon premier tournoi ( chez Sixpieds, si tu nous lis d'ailleurs, rdv pour le #4 à la maison  :P) et je ne crois pas avoir fini une partie T2 depuis lors (3 ou 4 ans) en tournoi.

Enfin je conseille vivement au nouveaux de venir en tournoi le plus possible, car justement c'est dans ces cas là que tu sors de ta zone de confort de ton cercle de jeu et que tu apprends le plus je trouve.

Les tranches de temps sont un peu casse gueule mais sans la clock (juste timer) faire 30 min de déploiement/présentation en tout, T1 pas plus 40 min (soit 20 min le T1), 30 min le t2 et 20 min T3 tu es à 2h10 min c'est déjà un bon entraînement. À ce moment faut vous dire que vous êtes en tournoi, que ce soit vraiment un entraînement et pas trop disgresser sur la saveur de la bière ou si on doit jeter par la fenêtre Achille quand ton adversaire le déploie... ( :-* )

Au delà du "niveau de jeu" je pense aussi que c'est une question d'habitude de jeu.

Citation

Récompenser la vitesse, en créant un objectif lié à l'écart de temps entre soi et l'adversaire. Mettons un points de victoire entre 5 et 10 minutes, deux au delà de 10 minutes. Ca résout pas le problème de la cohérence diégétique mais ça donnerait des points qui ont du sens, récompensant l'action et la compétence. Ca serait d'ailleurs ce qui se rapproche le plus de Warmahorde en terme de design, l'horloge est une condition de victoire comme une autre. Sauf que dans Infinity, on joue pour plusieurs conditions de victoire en même temps.
pour les parties club ok, pas en tournoi ITS car les points sont encadrés par les règles ITS.

Mirage

Citation
CitationRécompenser la vitesse, en créant un objectif lié à l'écart de temps entre soi et l'adversaire. Mettons un points de victoire entre 5 et 10 minutes, deux au delà de 10 minutes. Ca résout pas le problème de la cohérence diégétique mais ça donnerait des points qui ont du sens, récompensant l'action et la compétence. Ca serait d'ailleurs ce qui se rapproche le plus de Warmahorde en terme de design, l'horloge est une condition de victoire comme une autre. Sauf que dans Infinity, on joue pour plusieurs conditions de victoire en même temps.
pour les parties club ok, pas en tournoi ITS car les points sont encadrés par les règles ITS.

Lier la victoire à la clock serait de toute façon pas pour les parties ITS.
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Avatar par Rashed AlAkroka

Arhnayel

Merci pour le lien des règles en Allemagne !

Tout se fait sur le temps du joueur actif, c'est intéressant.

On peut tout à fait dire qu'une fois arrivé au bout de son temps, un joueur ne joue plus - et n'a plus d'ORA - pendant que l'autre joue. Effectivement, donner une condition de victoire/défaite sur le temps n'est pas dans les habitudes d'Infinity, mais dans ma tête, ce n'était que pour "forcer" les joueurs à prendre moins de temps à réfléchir sur des actions simples. Warma/Hordes inclut cette condition de base, mais ce n'est pas forcément le meilleur moyen de gagner si on veut un bon score (points de scénario, points de destruction, SOS etc.) et donc un bon classement.

Citation@Transcience pour les profils j'essaye d'écourter au maximum ma lecture de la liste adverse : les vms, les fumis, les armes, les mimétismes et DDO,et les réac' total, qui est spécialistes (si scenar si prête). Ça prend 5 minutes et tu as une vision d'ensemble de la liste adverse je pense (ses combos et ses dangers). Généralement je présente ma liste ainsi et je laisse mon adversaire me poser des questions si nécessaire.
J'approuve sans réserve ! On a surtout besoin de savoir :
- les armes spécifiques (HMG, sniper, lance-missiles etc.) ;
- les équipements les plus importants (DDO, VMS, hacker, viseurs 360 ou X...) ;
- qui a plusieurs pv (HI, NWI...) ;
- quels sont les spécialistes ;
- et les compétences comme Escalader Plus ou Super Saut pour éviter les mauvaises surprises, ainsi qu'une présentation très rapide de certains trucs ("je joue Corregidor, j'ai pas de TO dans ma sectorielle, mais pas de Saut de Combat", par exemple).

CitationPour les scénarios, il faut essayer de les tester le maximum avant le tournoi et surtout ne pas les découvrir le Jour J. Ainsi que tes listes (au déploiement tu sauras qui exposer, qui planquer et réagir au déploiement de ton adversaire)
J'approuve encore. Les scenarii sont toujours précisés à l'avance dans un tournoi, pour que les joueurs les regardent un peu, les testent une fois ou deux etc.
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Renard

@Mirage effectivement une défaite par clock toucherai aux paramètre points du scénario spécifié par le scénario ITS et ça ça me gêne (sans compter la prise de tête à déterminer le score pour ne léser aucun protagoniste du tournoi).

Je rejoins Marduck sur l'utilisation de la clock en appuie, en aide aux joueurs qui ont du mal à gérer leur temps.
Par contre pour des joueurs confirmés qui s'affrontent et qui d'habitude n'ont pas ce souci là j'avoue que je n'ai pas de solution si un des deux craque sur son temps de jeu...

Mirage

01 Mars 2020 à 20:34:12 #16 Dernière édition: 01 Mars 2020 à 20:48:28 par Mirage
Après, si on suit l'idée de faire gagner des points aux gens plutôt que de leur en retirer, et dans un cadre "officieux" bien sûr, non ITS, on peut simplement appliquer une table de conversion sur les scores finaux et ajouter les points liés à la clock. Si la récompense maximale est de 2 points, on multiplie le score "classique" par 0,8, arrondit au plus proche et on retombe sur un score final à 10 points.

10 = 8
9 = 7,2 = 7
8 = 6,4 = 6
7 = 5,6 = 6
6 = 4,8 = 5
5 = 4
4 = 3,2 = 3
3 = 2,4 = 2
2 = 1,6 = 2
1= 0,8 = 1

C'est pas parfait, ça inciterai pas à aller chercher le 8ème point (et dans une moindre mesure le 3ème) et ça augmenterai l'écart entre les novices et les confirmés. Mais ça permettrai d'implémenter simplement une incitation à faire attention à sa vitesse de jeu et comme tout le monde prend le multiplicateur, beaucoup moins d'aversion à la perte.
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LoFo

Perso je suis pas pour une clock pure comme warmach.
Un timer global pour tout le monde me paraît plus approprié.
C'est aussi à l'adversaire de savoir dire que le tour dure longtemps (ou le faire via un arbitre).

Pendant le dernier tournoi j'ai par exemple trouvé très fair play de la part de Numiria d'arrêter son tour prématurément car treeees long afin que son adversaire puisse jouer autant qu'elle(il lui restait quelque ordres)

Transience je suis d'accord avec toi sur l'échange entre les joueurs , autre que purement la partie. Et plus tu joues vite plus t'as le temps de le faire  ;D
Et je pense que tu as dû me haïr pendant les 36 dernières minutes de la Ronde 4... mais vous avez fait votre tour en temps record.  (YY)

Tout ça pour dire que c'est plus de la rigueur personnelle pour ma part. Il faut accepter de jouer dans un temps donné et de faire des mauvais choix. A force on apprend et on s'améliore.

marduck

Je trouve assez sympathique l'idée en effet d'avoir une clock "light" dans un premier temps. Pas de défaite auto si tu as plus de temps. Juste p.e que tu arrête ton tour actif. Voire juste à titre d'indication dans un premier temps. Genre si y'en a un qui est à 0 et l'autre à 20 min ça montre bien que c'est l'un des deux joueurs qui a pris plus de temps (et pas forcément volontairement).

Du coup dans cet état d'esprit je testerai bien.  (YY)
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L'important, c'est de jouer :)

Transience

Je prends bonne note des conseils.

@Lofo : Aucune haine durant le tournoi, au contraire c'était plutôt bienveillant comme pression comme je le disais dans mon CR.