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Riotstoppers

Démarré par Kamcord, 08 Mars 2020 à 08:50:04

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Kamcord

08 Mars 2020 à 08:50:04 Dernière édition: 08 Mars 2020 à 08:53:28 par Kamcord
Bonjour,

Un petit sujet pour lancer le débat sur ces nouvelles armes à gabarit adhésive et savoir ce que vous en pensez

Pour ma part je les vois plus comme une arme de défense. Je m'explique :

En tour actif, ce qu'on cherche c'est soit se positionner, soit tuer, soit remplir des objectifs. Or l'adhésif ne répond pas tellement à ces critères. Si je dépense un ordre pour engluer une figurine, je vais devoir en dépenser un deuxième pour la tuer. Si jamais l'adversaire réussit le dodge + le physique à - 6, je dois encore claquer un ordre etc etc. Pas très cost efficient. Autant venir tout de suite avec l'outil adapté à la situation et faire un F2F en HMG / Spitfire. A fortiori dans des scénarios de contrôle de zone où la fig englué compte toujours pour ses points et son ordre. Pour moi son utilisation en tour actif ne sera que très très ponctuelle et dans le cas précis où je réussis à faire passer mon Sirius bot ou delta jusqu'à un TAG / Avatar / Fireteam. Si l'occasion se présente, il faut la saisir mais, surtout contre de bon joueurs, cela ne risque pas d'arriver très souvent et donc ne justifiera pas forcément la dépense d'ordre.

Alors qu'en tour réactif elles prennent un nouveau sens. Le gangbusters, le sirius bot, voir le delta et l'omega peuvent complétement bloquer un passage si quelqu'un s'approche, permettant de gluer en ORA et de finir la fig ensuite en tour actif très facilement et du coup, gagner en efficience pour les ordres. Afin de pouvoir passer avec sa fireteam / TAG tranquillement, l'adveraire va d'abord devoir se débarrasser de votre riotstopper avec un autre modèle car inutile de venir avec le TAG, se prendre le riotstopper à PHY - 6 juste pour pouvoir tirer sur vous, cela me semble beaucoup trop risquer.

Au final je vois les riotstoppers comme un bon moyen de ralentir l'adversaire, lui faire dépenser des ordres, dans le même principe des madtrap, et limiter ainsi les attaques sur nos modèles les plus importants. Deux gangbusters avec madtrap voir riotstoppers si on ne veut pas du KHD peuvent être une plaie à passer pour des adversaires agressifs. Contre des listes défensives, ils risquent d'être plus compliqué à exploités je pense. Dans la même veine, un Oméga ODD + riotstopper lourd à un coin va faire réfléchir, et peut être orienté l'adversaire vers d'autres passages où l'attende d'autres ORA etc...

Et vous, qu'en pensez vous jusque là ?

Ayadan

En fait, tout dépend de ce à quoi tu t'attaques. Contre les FT d'ILOs au rabais (Zuyong, Hollow Men, Vétéran Kazak ou Calédoniennes ou troupes avec plusieurs PV/NWI mais un PH un peu faiblard) ou mixtes, c'est une arme très efficace car réussir le jet de PH-6 est bien plus compliqué que d'encaisser un tir de Chain Rifle. Donc tu ne tues pas mais tu élimines très efficacement la menace qu'ils représentent et c'est ça le plus important. A toi ensuite de mettre en place les ORAs qui feront que laisser des ordres à ton adversaire n'aura pas d'impact car il n'aura rien pour se sortir du pétrin. De plus, s'il arrive à désengluer ses gars, ce sont autant d'ordres consommés à ne pas te meuler la tronche et c'est très bien aussi. Le fait est aussi que cette munition fait peur aussi aux TAGs, là où un lance-flamme lourd a très peu de chances d'y arriver. 
Enfin, pour en revenir aux FT, si tu en as collé un dans le tas, lui ne pourras pas esquiver si tu mets un tir de lance-roquette dans le tas. C'est aussi un bon moyen d'obtenir une jolie galette en assurant un mort au passage.

Mais il y a également plein de situations où ce n'est pas une arme dingue. Globalement, face aux drones et warbands, c'est la pire arme à gabarit direct que tu puisses avoir. Si ton adversaire ne joue que des infanteries légères et moyennes, pareil si tu n'arrives pas à capitaliser sur le fait d'avoir englué les bonhommes. 
Donc c'est bien, mais il faut aussi des gabarits létaux (Varangians, Bêtatroopers, Dévas etc.)

Numiria

Je suis d'accord avec l'analyse première: le riotstopper en soi c'est pas fou et à n'utiliser pratiquement qu'en défense (à part le siriusbot qui n'a que ça pour lui).

Pour se débarasser en tour actif de trucs, c'est rare que j'y aille au riot, car souvent tu as bien mieux à côté: des Feuerbach, des HMG...

Mais oui en défense c'est une arme terrible pour l'adversaire, pour peu qu'elle se trouve sur les bonnes pièces. Le riot du Zeta est infâme car il lui procure un énorme moyen de défense en tour réac, idem les madtraps du Gangbuster qui font réfléchir à deux fois. En dehors de cela je sors très peu cette arme car justement l'IMM-2 touche rarement LA fig qui va vraiment gêner l'adversaire (vu qu'englué tu files toujours tes ordres) et l'empêcher de réaliser son plan - surtout qu'hors Zeta et Omega, nos riot sont sur des pièces faibles souvent qui peuvent voler en 1 ou 2 ordres bien placés.

Imp

Personnellement je trouve cette arme intéressante en actif pour forcer ton adversaire à faire des mauvais choix. Un Sirius avec sont bot peut obliger l'adversaire soi à se prendre une galette (avec la touche auto à -6) si il veut contrer la menace posé par le contrôleur avec un jet en oppo. Sinon il esquive mais risque de se taper les touches de tout le monde.

En défense il est pratique pour protéger un Omega des gros thon au CAC qui vont peut être réfléchir un peut avant d'aller le sortir.
Bref cette arme à surtout un fort aspect psychologique qui va forcer l'adversaire à se poser de mauvaise question car si le gabarit touche le jet de dé derrière sera toujours un peut risqué.