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N4 - Fiddler

Démarré par Wizzy, 23 Août 2021 à 17:15:44

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Wizzy

23 Août 2021 à 17:15:44 Dernière édition: 30 Août 2021 à 18:44:28 par Wizzy
Voici le copier/coller orienté Haqq du tactica tiré du résumé de ce qui se trouvait au 18/08/21 sur le forum officiel et de quelques éléments en plus que j'ai analysé pour elle.




Profil Fiddler (! au 19/08/21):





Description:

En résumé c'est un Ingénieur VIP luxueux d'assaut à courte portée.


Synergie de groupe 8)
En Bakounine d'où elle vient, son appariement naturel serait les l'uberfals, donc si on suit l'optique de la mettre en support à un groupe d'assaut qui suit son attribut de MOV 6-4 pouces + de compétence améliorée en déplacement comme Climbing Plus. Et dont elle peut apporter sa compétence d'Ingénieur pour réparer les Drones ainsi que sa fonction de spécialiste pour les Objectifs. On pourrait penser comme certains sur le forum off à ça :

Haqqislam Généraliste:
- Principalement, du fait de sa fonction principale d'ingénieur d'assaut, son appariement serait plutôt le groupe de Drones et/ou TAG, qui permettrait de les réparer au plus près des combats, ainsi que leur apporter un soutien défensif rapproché conséquent à l'aide de son Vulkan et de ses JackBots, de plus elle peut offrir une Troupe Spécialiste pour les Objectif, à ce poing blindé.
- L'idée a été rapportée de la faire suivre des Motards Kum pour créer un puissant groupe d'assaut très mobile, dont elle apportera non seulement une protection rapprochée mais aussi une troupe spécialiste pour les Objectifs.
- Il a été aussi apporté l'idée de la grouper à des surhommes comme un Namurr qui a le même Mouv et la compétence Climbing Plus, du coup ils pourraient aller ensemble sur les toits des bâtiments, et Fiddler apporterait non seulement un Boost à l'assaut à courte portée, mais aussi potentiellement un appui défensif au Namur avec les Gabarits des Jackbots. Et à la différence des Mukhtars qui ne bénéficient pas de beaucoup de synergies, ils commencent dans la même étendue de Zone de Déploiement. Donc idée ici pour nettoyer les bâtiments.

Hassassin:
- Principalement, du fait de sa fonction principale d'ingénieur d'assaut, son appariement serait plutôt le groupe de Drones et/ou TAG, qui permettrait de les réparer au plus près des combats, ainsi que leur apporter un soutien défensif rapproché conséquent à l'aide de son Vulkan et de ses JackBots, de plus elle peut offrir une Troupe Spécialiste pour les Objectif, à ce poing blindé.
- Pas vu passé d'idée pour les hassassin, mais elle pourrait suivre une Haris/Duo de Lasiq sur les toits pour protéger leurs dos et tous ce qui se rapprocherait trop près.

Qapu Khalqi:
Il est a noter que son insertion dans cette Sectorielle, apporte la compétence spéciale Escalader Plus (Climbing Plus), ce qui peut potentiellement ouvrir des toits.
- Principalement, du fait de sa fonction principale d'ingénieur d'assaut, son appariement serait plutôt le groupe de Drones et/ou TAG, qui permettrait de les réparer au plus près des combats, ainsi que leur apporter un soutien défensif rapproché conséquent à l'aide de son Vulkan et de ses JackBots, de plus elle peut offrir une Troupe Spécialiste pour les Objectif, à ce poing blindé.
- Vu les attribut de Mouv de la Mobile Brigada et de sa fonction de Lieutenant Offensif possible et qu'il n'a pas d'option de fireteam, il pourrait être intéressant d'utiliser Fiddler pour renforcer sa protection rapproché et son dos avec les JackBots.


Vous l'aurez compris, sa fonction première ne sera pas celle d'une ORA défensive, mais plutôt d'une pièce agressive Active d'accompagnement. Dont le table de prédilection sera la table urbaine afin d'exploiter au mieux sa compétence spéciale Escalader Plus (Climbing Plus) pour monter sur les toits.
Elle peut même lancer Drop Bears dans un coin menaçant tout en restant hors LdT.

Du côté du combat CC, elle n'est pas faites pour contrer de l'expert CC (type Ninja, Fiday,...), cependant elle arrivera majoritairement à éliminer de la troupe de base grâce à son Attribut CC 18 et ses compétences (81% de proba contre un Fusilier, avec 8% de chance de se prendre 1 Blessure).
Avec ses Charges Creuses elle pourra également éliminer un TAG blessé, par contre elle n'est pas faite pour les éliminer de manière peu coûteuse (et avec assurance), et si vous combattez contre du TAG l'ajout de JackBot améliora ses probabilités (chance de faire 1 Blessure contre un Avatar 54%, chance d'IMMobiliser 40% en étant seule, avec 1 JackBot 52% et 2 JackBots 61%).


Les JackBots, pensez également (peuvent être pris au choix de 1 à 2 en fonction du degré voulu de soutien ou d'écrasement lors de l'assaut principal) qu'ils pourront être un bon tampon contre les stratégies adverses consistant à envoyer un Nettoyeurs Alpha au Tour 1 sur votre Lieutenant (le Gabarit + Dégâts Continus en fera une grande dissuasion).
Ses Périphériques Synchronisés sont conçus pour l'accompagner au plus près du combat, et disposent donc aussi de la compétence Escalader Plus, si Fiddler arrive sur un toit pour enlever un Sniper, elle ne le fera pas seule.
Et avec leur petite règle attrape-con (bon ok surtout pour les joueurs moins avertis) : Explose (Explode), si l'adversaire ni prend pas garde pour s'en débarrasser à distance, il pourrait avoir une surprise...  >:D Au pire vous pouvez les utiliser dans une certaine forme d'action kamikaze lors de l'assaut, le résultat n'est pas certain mais ça pourrait aider.
De plus, bien que ses portées de Tir ne soient pas géniales en soi (car la portée positive ne va pas au-delà de 40cm au mieux), c'est assez génial si vous avez 2 (ou même 1) Jackbots tirant sur la même cible dans le même ordre, avec ses Bonus de Tir c'est la saturation assurée sur la cible.




Armement de Fiddler:

FIDDLER - Contender (+1R), Drop Bears, Charges Creuses | Pistolet Breaker, Arme CC Para (-3) | 28 points | 0 CAP

FIDDLER - Contender (+1R), Drop Bears, Charges Creuses, 1 JackBot | Pistolet Breaker, Arme CC Para (-3) | 35 points | 0 CAP

FIDDLER - Contender (+1R), Drop Bears, Charges Creuses, 2 JackBots | Pistolet Breaker, Arme CC Para (-3) | 42 points | 0 CAP

Les profils ne se démarquent que sur le nombre de JackBots qui vous apporteront des bonus ou des options de manœuvres comme indiqué plus haut. Dans la logique de son profil d'assaut à courte portée elle est équipée en conséquence, la Rafale de son Contender DA est améliorée de +1 pour la mettre à R2, ce qui offre un Jet à 4 dès de Sauvegarde par impact, qui a une portée positive de 20 à 40 cm. Son pistolet Breaker AP prendra le relais de 0-20cm.


Armement des JackBots:

JACKBOT - Fusil à Pompes Vulkan | Arme CC Para (-3) | 7 points | 0 CAP

Le logiciel d'un JackBot n'en fait certes pas un As du Tir par rapport un Alguacil qui partage le même 11 en TR. Par contre ils sont équipés d'un terrible Fusil à Pompe Vulkan, arme à Gabarit assez rare dans les factions humaines et qui à une courte portée en cohérence avec l'utilisation à faire de Fiddler, c'est à dire lui apporter un soutien de feu supplémentaire sur sa/ses cible(s).
- Le Mode Souffle (Blast) qui fonctionne en Petit Gabarit Larme, entraîne des Dégâts Continus ce qui est aussi vicieux que parable aléatoirement, forçant la cible à faire des Jets de Sauvegarde jusqu'à ce qu'elle réussisse.
- Le Mode Frappe (Hit) quant à lui fonctionne de manière positive à normale jusqu'à 40cm.

Le JackBot n'est pas fait pour être utilisable en combat CC Actif seul (à peine supérieure à celle d'un Alguacil), d'ailleurs il n'est équipé que d'une Arme CC PARA, par contre il pourra toujours apporter un MOD R+1 de défense/offensif en CC à Fiddler en forçant l'attaquant à combattre contre plusieurs cibles (ce qui pourra arriver souvent vu sa portée d'engagement) et bon il y'aura toujours la possibilité d'infliger un état IMM-A et achever la cible plus tard (si ça marche).
Et même en CC il est vicieux, car il a la règle Explode (Explose) qui offre une chance fort sympathique pour l'inconscient qui entrerait volontairement à son contact de lui exploser à la face, qu'en mode charge kamikaze (d'utilisation complexe par contre), car son explosion touchera quiconque sera dans son aire d'explosion ou mettra le bordel dans le placement adverse (mais fiddler devra être en dehors de l'aire d'explosion pour ne pas l'annuler).




Conclusion:

Elle devra être principalement jouée à courte portée comme pièce d'accompagnement (ce qui est son point faible le plus flagrant) et protégée en conséquence (surtout si vous prenez des périphériques piratables.
Avec son statut de Troupe Spécialiste et avec ses Charges Creuses elle sera très utile dans de nombreux scénarios jouant la prise d'Objectif ou de destruction de décor.
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Wizzy

Diomédès du blog islamicspacepirates, a fait un article tactica sur plusieurs unités mercenaires, voici la trad de la partie sur Fiddler.

Si vous voulez l'index des articles du blog avec les traductions en français c'est ici :
[Blog] Islamic space pirates - Spécialiste Faction Qapu Khalqi
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17476.0






CitationQapu Khalqi est l'armée NA2 que nous avons à la maison et en tant que tel, il y a une gamme de mercenaires parmi lesquels choisir lors de la construction de vos listes d'armées. J'en ai déjà couvert quelques-uns ici, mais il y en a d'autres et aujourd'hui nous allons en discuter en profondeur.

Comme toujours, nous allons d'abord jeter un coup d'œil aux profils, puis nous verrons comment vous pouvez les utiliser dans vos jeux.

D'Aube, en passant par les laboratoires noirs du vaisseau-mère Bakounine – voici Fiddler !



Il fut un temps après les légendaires changements de fireteam du milieu de la N4 où Qapu Khalqi avait 2 fireteams Haris qui nous ont été cruellement et inutilement arrachées. À l'époque, il nous a été communiqué que 2 fireteams Haris pour la QK était une erreur et qu'elles seraient définitivement réduites à 1. Heureusement, ce n'est plus le cas et les braves hommes de la porte ont à nouveau 2 fireteams Haris. Mais il y a eu une période sombre où la seule chose dont nous pouvions nous consoler était qu'il y avait une unité qui était notre « deuxième fireteam Haris ». Cette unité était Fiddler.

À cette époque, avant les Renforts et TAG :Raid, Fiddler offrait un coup de pouce bien nécessaire à la QK. Cela mis à part, Fiddler est une unité très forte. Elle est rapide, mobile, peut encaisser un coup et est une troupe spécialiste pour la prise d'objectif. Elle est également une très bonne unité de CC grâce à son R+1 à ses attaques CC, combinées à jusqu'à 4 périphériques rapides (2 x Jackbots + 2 x nasmats) et des Charges Creuses (ou son Arme CC PARA [-3]) signifie que malgré une valeur cible CC de "seulement" 18, elle a de très bonnes chances de forcer ses attaques CC grâce au poids des dés.

Une telle tactique n'est peut-être pas l'utilisation la plus efficace de ses compétences, mais ce serait certainement amusant de lancer 5 dés en CC avec seulement 1 unité génératrice d'ordres !

Cela dit, son meilleur rôle est similaire à celui du chasseur de bêtes, en tant que pièce de défense/attaque flexible. Elle peut aligner 2 fusils de chasse Vulcans sur ses jackbots jetables, ce qui fait d'elle l'un des meilleurs défenseurs rapproché de la zone de déploiement, que vous puissiez prendre. Elle se joue en mode détente dans votre ZD, défendant au besoin, peut-être aura-t-elle un Nasmat attaché, qu'elle pourra utiliser pour faire revivre un bot TR, et quand l'occasion se présentera, elle volera à travers la table en utilisant ses Jackbots pour éliminer... Enfin, pratiquement n'importe quoi ! Avec un tir Dam14 AP en mode Hit, ou avec un gabarit de dégâts continus, c'est au choix, elle représente une menace existentielle pour tout ce qui se trouvera dans le jeu - si elle peut approcher ses Jackbots suffisamment près. Et la cerise sur le gâteau de ce gâteau mortel fait de Jackbot, est que s'ils ne parviennent pas à frapper et à mourir, ils explosent, alors ils ont une seconde chance de tuer ou de blesser leur cible même s'ils échouent.

Une fois qu'elle a pris un objectif (avec peu ou pas de risque pour elle-même), elle peut escalader un mur, prendre un objectif, lancer des Drop Bears pour se protéger davantage dans votre tour réactif, et être une nuisance pour votre adversaire de manière générale. C'est, bien sûr, une situation idéale. Les mises en garde habituelles s'appliquent : infinity est très mortel ! Fiddler est tout à fait autonome, mais elle n'est pas invincible. Soutenez toujours correctement vos pièces.
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