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[N4] Tactica USariadna - Manuel de Far West Point

Démarré par Wizzy, 11 Octobre 2021 à 15:26:31

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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:26:31 Dernière édition: 23 Avril 2023 à 12:10:25 par Wizzy
Hello Hello la Sphère,  8)

J'ai fantrad en Français, l'article TACTICA DE L'USARIADNA, présent sur le blog Goonhammer, écrit par Musterkrux, il est également augmenté des infos de MàJ N4 du blog TheDiceAbide. Il est à la norme N4.

(YY) Allez voir leurs blogs, ce sont des références, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer
Blog TheDiceAbide: https://www.thediceabide.com/
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/thediceabide

(i) Si vous voyez un jour, un lien ou une image HS, postez pour l'indiquer afin qu'on puisse faire une MàJ. ;)


Lien du sujet original en Anglais:

https://www.goonhammer.com/catching-snowflakes-us-ariadna-ranger-force-usarf/
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15815.0
https://1d4chan.fandom.com/wiki/Infinity/N4_Tactics/USARF
https://www.thediceabide.com/blog/2023/2/22/usariadna-lieutenant-options





Vous commencez ou vous voulez en savoir plus ?

Présentation des armées Ariadnaises par The Dice Abide:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15947.0
Récap Vidéos review de l'USariadna:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15763.0
Bromad Academy avec pleins de rapports, tutos règles,...:
https://www.bromadacademy.com/
Présentation + VF: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16025.0
Rubrique Tactica Ariadna:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=41.0
Rubrique Tactique & Stratégies générales :
Il peut ou pourra y avoir plus d'articles sous d'autres titres, mais si vous faites une recherche sur le mot-clef "Goonhammer" vous trouverez des tas d'articles d'aide tactique sur les règles ou synergies que ce soit sur Infinity N4 ou Infinity CodeOne.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0
Questions de règles - N4 / Code One
En plus des sujets de question de règles, il y'a aussi des articles de vulgarisation de règles.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=101.0
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:28:15 #1 Dernière édition: 10 Décembre 2022 à 10:57:48 par Wizzy
(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)




Fantrad de l'article du blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com/catching-snowflakes-us-ariadna-ranger-force-usarf/
Fastrad de l'article de MàJ N4 du blog TheDiceAbide: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15815.0
Fastrad de l'article du tactica du wiki 4chan: https://1d4chan.fandom.com/wiki/Infinity/N4_Tactics/USARF




Tactica USariadna - Manuel de Far West Point






INTRODUCTION:



Bienvenue dans ce mini-Tactica, faisant partie de la série d'articles Tacticas sur les factions les moins populaires ou vues d'Infinity. Dans l'article de cette semaine, nous allons parler de l'US Ariadna Ranger Force (USARF).

Vous vous souvenez de la fois où vous souhaitiez que votre armée soit entièrement équipée d'armures BLI 3 en série ?

Non ? Moi non plus.

Et pourtant, nous sommes là pour votre dose hebdomadaire de Tactica. Cette semaine, nous allons nous intéresser à la Team America : World Police (par opposition à la Starmada, qui est la Police de l'Espace). Ils n'ont pas des tonnes de farces et surprise, mais ils ont beaucoup d'armure et de feu à leur disposition, ce que j'apprécie beaucoup. Maintenant que la N4 est là, la commu a eu le temps de digérer les modifications apportées à cette armée dans cette nouvelle édition. Les forums et Facebook* ne sont pas en reste pour la dénigrer, mais honnêtement, je pense qu'il s'agit plus d'une boucle de réactions négatives typiques d'Internet que de véritables problèmes de gameplay concernant cette armée.



Catalogue de l'Armée
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Lien HD: https://cjoint.com/doc/22_12/LLkjKYKFzgv_GUIDE-VISUEL-ARIADNA-USARIADNA-HD.Png[/spoiler]




IMPRESSIONS GÉNÉRALES:


(i) Conseil - Présentation de l'Ariadna par The Dice Abide :: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15947.0

En tout cas, il est clair que l'USARF n'a pas reçu autant de changements passionnants dans cette édition que d'autres armées, et j'aurais vraiment aimé qu'ils en fassent un peu plus avec les Minutemen (comme un MOV 15-5, des Viseurs-X et la Régénération, ou tous en infirmiers, leur conviendraient assez bien, et les rendraient très uniques), mais je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit de mauvais dans l'USARF. Sur la table, ils vont continuer à faire du commerce de pièce comme si de rien n'était, à moins qu'ils ne réussissent pas à survivre grâce à la facilité de se mettre à couvert (pour un joli BLI6). Avec une limite de 15 troupes, vous aurez pour votre adversaire des menaces plus terrifiantes comme les Mavericks et les Devil Dogs à utiliser.

Il y aura toujours des matchups difficiles, mais ce n'est pas nouveau pour l'USARF, et nous avons vraiment plus d'outils pour les gérer qu'il n'en faut (et même plus de gabarits directs).


CitationCHANGEMENTS DE LA N4:
Je ne vais pas m'attarder sur les règles générales de la N4, mais je voudrais parler de quelques changements importants dans la mécanique qui affectent directement les joueurs de l'USARF.

Critiques. Tout d'abord, c'est le changement relatif aux coups Critiques. En termes simples, au lieu d'infliger une Blessure automatique suite à l'attaque, le coup provoque un jet de Sauvegarde supplémentaire. Ainsi, un tir de missile qui faisait un Critique en N3 aurait provoqué 1 Blessure automatique, plus 2 Sauvegardes, tandis qu'en N4, il provoque 4 Sauvegarde (p100 C1). Dans l'ensemble, ce n'est pas un gros changement, car perdre au jet Opposé est quand même lourd en conséquence, mais cela signifie que toutes nos troupes BLI3 sont devenues un peu plus résistantes face à un succès Critique.

Piratage. De prime abord, il est facile d'ignorer les changements en matière de Piratage de la N3, nous avons peu ou pas de Piratage, et seule une petite partie de notre armée est piratable... ou pas ? Maintenant que Spotlight est un ORA, toutes nos troupes qui se déplacent à travers les répétiteurs ennemis ont désormais à s'inquiéter de devenir des Cibles. C'est un gros problème pour l'Ariadna où nous pouvions auparavant passer à travers des répétiteurs en toute impunité. Être ciblé n'est pas la fin du monde, mais si l'ennemi dispose d'un missile guidé à distance, cela peut devenir très problématique. De plus, comme ça offre à l'ennemi un bonus pour vous tirer dessus, ça peut directement jouer contre une grande faiblesse de l'USARF, en transformant grâce aux MOD, des jets Opposé en votre faveur.

Visiteur Multispectral. Nos troupes équipées de VMS1 peuvent tirer à travers un Gabarit Fumigène, mais avec une forte pénalité de -6. Mais dans l'ensemble, c'est EXCELLENT, si vous pouvez utiliser le Fumigène pour faire pencher le jet Opposé en votre faveur, ou si vous pouvez empêcher quelqu'un de vous tirer dessus, même avec cette forte pénalité, cela vaut largement la peine. Cela signifie également que le fumigène est inefficace dans les jets Opposés contre des troupes équipées de VMS1... Ce qui est en même temps bon pour nous (nous n'avons que des VMS1) et mauvais pour nous (nous comptons sur le fumigène). C'est un changement qui est incroyablement important dont il faut être conscient, et il faudra un certain temps pour en ressentir toutes les implications.

Fenêtre d'Insertion Tactique. Enfin, de tous les vastes changements de la N4, celui-ci est probablement l'un des plus importants pour notre armée. En effet, nous ne pouvons plus faire une armée de plus de 15 hommes. Si vous jouiez auparavant la carte du spam avec des Nettoyeurs de Mines pour obtenir près de 20 ordres, vous allez être déçu. Honnêtement, je n'ai jamais pensé que cela était la façon la plus compétitive de jouer cette armée, et de toute façon, la plupart de mes listes pointaient plutôt entre 14 et 16 ordres. Il va certainement y avoir des débats sur la façon de diviser vos groupes d'ordres, mais je penche pour un 8/7 la plupart du temps. Le plus gros obstacle dans ce changement est que vous allez devoir choisir les options les plus puissantes (lire cher) pour remplir les points, mais ces troupes ne sont pas mauvaises du tout à la base, et étaient juste éclipsées par la stratégie du spam d'ordres. Maintenant que le spam d'ordre n'est plus là, nous pouvons prendre d'autres unités sympas.




POINTS FORTS:


- Tous en BLI 3.
En jouant à l'USARF, il est important de comprendre ce que le BLI 3 fait réellement pour vous. La différence entre BLI 1 (stats standard d'une IL) et BLI 3 n'est pas énorme quand on teste la survivabilité sur une base individuelle. Cependant, au cours d'une partie, vous pourrez vous attendre à ce que quelques figurines continuent à frapper malgré un Critique alors qu'elles auraient dû tomber et, si vous vous avez un penchant pour les Lance-flammes et le napalm (comme tout bon petit général américain), vous pourriez espérer que votre adversaire se prenne un retour de flamme.

La tendance de l'armure USARF est la suivante : Elle ne vous sauvera jamais sur ce seul jet que vous pensez être vraiment important, mais par contre elle vous donnera plus de petites opportunités de sauvegardes améliorées tout au long de la partie.

- Faction peu piratable.
Seule une petite partie de la faction est piratable et on peut même envisager une liste non piratable, donc il est possible de complètement éviter la gestion active de ce mode de jeu pour son armée. Néanmoins du côté défensif/passif, avec le programme de ciblage Spotlight, il y'a tout de même une menace pour les troupes qui pourraient être touchée plus facilement par un Lance-Missiles à longue portée.

- Le contrôle de la table.
Le contrôle de la table est la capacité à contrôler les flux et les reflux dans le jeu, les engagements qui se produisent, etc. Les armées qui ont un contrôle élevé ont tendance à avoir un meilleur accès à l'infiltration, au camouflage et aux autres compétences de déploiement, ainsi qu'aux troupes qui peuvent changer rapidement de position sur la table. Ainsi cette faction offre un contrôle de table extraordinaire grâce à ses motos rapides et à sa propre signature Antipode, les Devil Dog.

- Lance-Flammes et Dégâts Continus.
Un aspect intéressant de l'armée USAriadna est la quantité folle d'armes à dommages continus (lance-flammes et lance-roquettes) qu'elle peut mettre sur la table. Ces armes sont importantes car elles permettent à une troupe, même très peu coûteuse, de constituer une menace sérieuse pour des ennemis coriaces et à blessures multiples.




POINTS FAIBLES:


- Le piratage.
Comme toutes les factions d'Ariadna, l'USariadna ne brillera pas dans ce domaine, donc il faudra se contenter d'un piratage en mode défensif/support, au mieux et se concentrer sur d'autres modes de jeu.

- Manque de Viseurs Multi-Spectraux.
Du fait du retard technologique d'Ariadna, la faction n'a pas à sa disposition tout un éventail de VMS, la faction se contentera d'un VMS 1 au mieux. Par contre cela vous offrira quand même l'opportunité de tirer à travers des fumigènes malgré le malus et ainsi annuler le Fumigène qui bloque les Ligne de Tir en temps normal.

- Le nombre de troupes camouflés.
Ne vous détrompez pas l'USariadna a des camouflés à sa disposition, mais leur nombre a été réduit pour compenser par l'apport du BLI 3, donc si vous comparez cette faction au reste des factions de l'Ariadna, vous pourrez constater que le nombre de camouflés sur la table sera limité.

(i) Conseils sur la question du Camouflage:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0





FIRETEAMS:


Illustrations des Fireteams N4 disponibles (*au 05/2021)
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Exemples de Fireteam CORE
- Les Grunts : Les Grunts font une bonne base défensive de feu statique. Ils sont bon marché, leur BLI 3 leur donne un peu de survie, et ils peuvent contribuer en tant que pom-pom même si la pièce d'ORA principale meurt. Vous pourriez mettre le Unknown Ranger ici, mais je pense que quatre Grunts seraient un véritable fardeau pour cet ancien combattant, avec leur mouvement 10-5 et leur manque de furtivité. En général, ma préférence ira à une Fireteam Core de Grunts qui rassemble : x2 profils Fusils (au cas où vous avez besoin de cacher un Lieutenant, histoire d'avoir 50% de chances de survie contre les chasseurs de têtes), 1 profil Infirmier, 1 profil lance-flammes lourd, et 1 profil Minutemen lance-missiles en tant que pièce principale d'ORA. La variante sniper grunt serait un peu moins cher mais pas assez pour compenser le supplément qu'apporte le Minutemen en TR et dans le type de munitions.

- Minutemen : N'avez-vous jamais voulu payer un prix proche d'une ILO pour de l'infanterie de ligne qui n'a qu'un attribut de blessure unique et sans mods visuels, ni de mécanismes de défense à part des stats d'armement de niveau de l'Infanterie Moyenne ? Non ? C'est compréhensible.

- Maraudeurs : J'aime bien prendre le Unknown Ranger ici, pour plusieurs raisons. Cela donne tout d'abord à toute la fireteam de la furtivité, ce qui est utile pour préparer les tirs et éviter de se faire repérer avant de pouvoir engager. Dogged (Esquiver?) signifie qu'il sera un peu plus difficile de perdre le bonus de la fireteam de 5 hommes lorsque vous commencerez à subir des pertes. De plus, le mouvement 10-10 et Déploiement Avancé (+10 cm) permettront à la Fireteam de suivre plus facilement l'Unknown Ranger au milieu de la table. Le mouvement 10-5 sur les Grunts pourrait nuire à la mobilité de l'UKR s'il les traîne avec lui.



Exemples de Fireteam DUO/HARIS
Il y a quelques jolies Fireteam : Haris, cependant...

- Maraudeurs : J'aime bien cette option. Prenez une pièce d'ORA (Sniper ou Lance-Roquettes Lourd), une Troupe Spécialiste (Infirmier ou la Wildcard Rosie), et un marauder remplisseur (en profil Fusil ou même un Fusil d'Abordage si vous voulez être insolent avec les Mines) et ça fera le Job comme un boss.

- Minutemen : Je veux dire, si vous êtes désespéré au point d'utiliser une Haris et que vous n'avez pas de Maraudeurs, je suppose que vous pourriez utiliser des Minutemen... Un lance-missiles à Rafale 2 se distingue en tant que pièce d'ORA pour poser une menace relativement élevée à longue portée. Ou alors, vous pourriez former une Haris autour du profil NCO (Sous-Officier) Mitrailleuse AP et vous pulvériseriez alors du 5.56mm Freedom chaud et collant sur le visage de quelqu'un.


(i) Conseils de construction de Liste d'Armée ::
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_creation_liste
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_groupedecombat


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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:28:24 #2 Dernière édition: 23 Avril 2023 à 12:57:44 par Wizzy
TROUPES

Une analyse générale de chaque type de troupes dans l'ordre plus ou moins aléatoire où elles nous sont venues à l'esprit...




LES OPTIONS DE LIEUTENANT:

CitationLorsque vous rédigez une liste d'armée, il y a une chose que vous devez toujours avoir, quelle que soit la mission ou la faction. Il s'agit du Lieutenant ! Dans certaines armées, les lieutenants peuvent être des combattants de choix, équipés des meilleures armes et armures de la faction, capables de botter des fesses et d'encaisser des coups... L'USAriadna n'est pas l'une de ces armées.

Options NCO (sous-officiers) : Il est intéressant de noter que l'USARF a de jolis Sous-Officiers (Minutemen, Van Zant), ce qui fait de la perte de Lieutenant une expérience tout à fait agréable. ;)


(i) Conseils sur la gestion des Lieutenants ::
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[/b]


GRUNT

[spoiler]
Grunt: Lieutenant | Fusil | Pistolet, Arme CC | 0, 10
Grunt: Lieutenant | Fusil, Lance-Grenade | Pistolet, Arme CC | 0, 14

Profil Fusil ou Lance-grenades. Dieu merci, ils ont supprimé la CAP à payer sur ces choix, ce qui facilite grandement le jeu de cache-cache (pensez à doubler le profil d'arme pour le cacher).

Le Grunt est probablement l'option de lieutenant la moins excitante, mais aussi la plus courante. Ici, nous sommes gâtés par le luxe d'avoir non pas une, mais deux options ! Dans les deux cas, votre lieutenant sera protégé par le BLI 3 de l'USAriadna, ce qui n'est pas si mal. À 10 points, vous prenez vraiment cette option pour le côté économique, bien que si vous avez 4 points de plus, vous pourriez l'améliorer pour qu'il porte un Lance-Grenades léger. Ne vous laissez pas endormir par cette dernière option, car dépenser un ordre de lieutenant pour lancer une grenade sur un tas d'infanterie groupée peut parfois donner des résultats choquants.[/spoiler]


MARAUDEUR

[spoiler]
Maraudeur: Lieutenant | Fusil, Lance-Flamme Lourd | Pistolet Lourd, Arme CC | 0, 22

Maraudeur : Un peu plus épicé, le Marauder Lieutenant coûte deux fois plus cher qu'un Grunt. Il y a cependant quelques avantages à prendre en compte, mais le plus important est sa VOL 13 et le Déploiement Avancé (+10cm). Bien qu'ils n'aient pas été formés en Panocéanie, la moitié des options de lieutenant pour l'USAriadna sont VOL 12, le Maraudeur et le Foxtrot étant l'exception avec un VOL 13 peu remarquable. Si vous vous souciez avant tout d'être le premier, je ne pense pas que 12 points pour acheter +1 VOL soit une priorité, il vous faut vraiment tirer parti des autres options du profil pour que l'investissement en vaille la peine. Le Déploiement Avancé vous donne la possibilité de vous cacher un peu plus facilement, car il y a parfois un bâtiment vraiment génial sur lequel se cacher juste à l'extérieur de votre zone de déploiement. La furtivité peut s'avérer utile lorsque vous devez sortir votre lieutenant d'une situation délicate, ainsi que le mouvement 10-10 légèrement plus rapide (plus rapide qu'un Grunt en tout cas). Malheureusement, bien que Tenace soit excellent, il ne vous aidera pas à éviter la perte de votre lieutenant, mais le Lance-flammes lourd peut faire pencher la balance. A voir si vous voulez un Lieutenant agressif ou cachable.[/spoiler]


MINUTEMEN

[spoiler]
Minuteman: Lieutenant, +1 Pion de Commandement | Fusil, Lance-Flammes Léger (R+1) | Pistolet Lourd, Arme CC PA | 0, 24

Minutemen : Le lieutenant Ohio est un peu comme un Grunt amélioré, mais il dispose de quelques outils importants en tant que chef d'armée, le premier et le plus évident étant le Pion de Commandement +1, ce qui porte votre total à 5. J'aime beaucoup cette option, car elle ouvre quelques possibilités auxquelles vous ne penseriez pas en temps normal. Ce Pion de Commandement supplémentaire peut vous permettre de convertir un autre ordre irrégulier en ordre régulier qui peut être utile lorsque vous essayez d'appuyer sur le bouton lors d'une mission ITS. Cela signifie également qu'il vous restera que 4 pions après avoir retenu 2 figurines en réserve ou refusé à votre adversaire deux de ses propres ordres, et ainsi de suite. L'Ohio ne pouvant utiliser aucune règle de déploiement spéciale, il se trouve dans la même situation qu'un Grunt lorsqu'il s'agit de se cacher, bien que par rapport aux autres options, il soit une cible beaucoup plus difficile en mêlée avec CC20 et Attaque CC (-3). Cela ne veut évidemment pas dire "spécialiste de la mêlée", mais il devient soudain un risque, annulant le modificateur positif des unités CC ennemies, et étant toujours CC17 (après le -3 des arts martiaux ennemis), avec le choix défensif entre la munition shock (du Pistolet Lourd) ou la PA. Tous ceux qui ont suivi Jon, Willett et moi dans les Late Night Wargames savent à quel point la mêlée peut être risquée, même contre un ennemi un peu compétent. Donc, un Lieutenant à choisir en prévoyant d'utiliser le 5e Pion de Commandement comme partie intégrante de votre plan de jeu.[/spoiler]


FOXTROT

[spoiler]
Foxtrot : Pour être honnête, c'est une pièce qui ne va pas faire autant de travail que les autres Foxtrots de votre liste et le coût de 2 CAP tue un peu la construction de liste... De tous les lieutenants, c'est probablement celui qui comporte le plus de concessions pour le jouer, à savoir donc par rapport aux 2 CAP. L'USAriadna est apparemment contre l'acte mesquin de cacher son lieutenant dans un endroit sûr, et donc afin de prendre un lieutenant d'infiltration camouflé, nous devrons en payer le prix fort. Le coût du CAP suffit à lui seul à inciter de nombreuses personnes à regarder ailleurs sans trop réfléchir, mais je pense que c'est une erreur. USAriadna est la sectorielle de la CAP à 0,5, après tout. Si vous optez pour cette solution, il ne vous restera que 4 CAP, mais c'est suffisant pour acheter quelques fusils de précision (comme celui du Maraudeur), des lance-roquettes légers et des Infiltrateurs Grunt. Si vous jouez une mission qui inclut de tuer des lieutenants, je considérerais quand même fortement cette option.[/spoiler]


[NCO] ROGER VAN ZANT, CAPT. 6TH AIRBORNE

[spoiler]
Van Zant est tristement célèbre pour être un bâtard furtif. Si vous déployez environ 260 points d'USARF (peut-être en en cachant certains sous des marqueurs de camouflage) avec seulement 14 figurines/marqueurs générateurs d'ordres visibles (n'oubliez pas les Hardcases et leurs Leurres, cependant), votre adversaire réfléchira sérieusement avant de savoir comment garder sa Zone de Déploiement.

Il peut être intéressant de laisser le déploiement de votre Van Zant (ou/et de votre Airborne Ranger) jusqu'aux tours 2 et 3, dans l'espoir que votre adversaire "sorte" de sa ZD et vous donne quelques ouvertures. C'est un choix difficile, cependant. Chaque figurine que vous éliminez au Tour 1 équivaut potentiellement à 2 ou 3 ordres que votre adversaire recevra si elles ne sont pas éliminées pendant le reste de la partie, donc retarder l'arrivée du Van Zant a un rendement décroissant.

De plus il est NCO, ce qui lui permettra d'agir 2 fois plus fort dans l'un des flancs de l'adversaire pour le même prix.

(i) Conseils sur l'attaque dans Infinity:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0

(i) Conseils P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109

(i) Conseils P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[/spoiler]


CONCLUSION

Maintenant que nous avons passé en revue les options, comparons-les directement. Il est évident que si vous êtes à court de points et que vous ne vous souciez pas d'obtenir davantage de votre lieutenant, le Grunt sera très attrayant, car il coûte moins de la moitié du prix de la plupart des autres options.

L'Ohio et le Maraudeur sont peut-être plus intéressants à comparer. Le Marauder peut être un peu plus facile à cacher, même si cela signifie aussi être un peu plus proche (ce que Shinobu apprécie). Personnellement, je penche pour l'Ohio, pour 2 points de plus, le Pion de Commandement supplémentaire est assez génial, et vous pouvez vous cacher dans une Haris de Grunts (par exemple 2 snipers) pour assurer votre protection. Le Marauder ne peut rejoindre que la fireteam USARF, qui en général cherchera à s'approcher au plus près... ce qui n'est pas l'idéal pour un lieutenant. Je ne pense pas que le Maraudeur soit un mauvais choix, bien que je n'accorde pas beaucoup d'importance à la théorie du 1 sur 20 qui affecte la VOL 13, et si je dois prendre un Lieutenant pour se cacher sur un toit, autant qu'il soit bon marché.

Les Foxtrots sont évidemment fantastiques, et seraient probablement mon choix à chaque partie, s'il n'y avait pas le coût du CAP. La N4 a donné à l'USARF un peu plus d'incitation à optimiser la CAP, mais si vous prenez une liste avec des Tenace, des Desprado, des Van Zant, et d'autres gros bonnets à coût de CAP faible ou nul, vous devriez vraiment envisager un Foxtrot.


Note sur la Perte du Lieutenant

En tant que joueur d'USAriadna, il est important que vous soyez à l'aise avec la Perte de Lieutenant, et avec de l'entraînement, cela devient vraiment gérable. A part le Foxtrot qui a Camouflage pour le protéger, toutes nos options de lieutenant sont des figurines à blessure unique, BLI 3, sans capacités particulières comme NWI (Ignorer les Blessures) ou Mimétisme pour leur donner une survie supplémentaire. De plus, ils sont généralement assez évidents pour le joueur adverse, à moins que vous n'achetiez des figurines de leurre de la même VOL capables de jouer le rôle de lieutenant.  Cette armée n'a pas de chaîne de commandement (Le Unknown Ranger a oublié ses devoirs de chef), donc il n'y a pas de sauvegarde si quelqu'un repère et tue votre lieutenant. Pas de panique, c'est le Prix de la Liberté™.
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:28:35 #3 Dernière édition: 21 Mai 2023 à 12:37:51 par Wizzy
OPTIONS DE JEU DE MILIEU DE TABLE:

CitationAvec des Angry Grunts, des Foxtrots, des Hardcases ou encore des leurres. Cool. 8)

Le problème avec le jeu de milieu de table de l'USARF est que vous pouvez avoir 4 Foxtrots pour jouer et pas un seul Minelayer (Poseur de Mines) parmi eux, ce qui signifie que dès que vous posez 5 marqueurs Camo ou plus, votre adversaire sait que vous utiliserez des Hardcases. Le problème est que pratiquement aucune des figurines placées sous un marqueur de camouflage ne représente une véritable menace contre les pièces d'attaque que votre adversaire pourrait être enclin à utiliser pour atteindre votre Zone Déploiement (à l'exception notable du Foxtrot Fusil d'Abordage).


(i) Conseils sur La défense dans Infinity :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0

(i) Conseils P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0


HARDCASES, 2ND IRREGULAR FRONTIERSMEN BATTALION

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Je ne dirai pas de mal de l'humble Hardcase, cependant. C'est toujours qu'un marqueur Camouflage de 12 à 14 points qui peut être utilisé principalement pour une Attaque Surprise, un mode gabarit sur le profil Fusil à Pompes Léger. En cas de besoin, le profil Fusil à Pompes Léger peut même servir en mode Mine quelque part.

(i) Conseils sur la question du Camouflage:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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FOXTROT

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Je préfère dépenser ma DISP Foxtrot sur des Observateurs d'Artillerie mais ne me laissez pas vous empêcher de tester le Foxtrot Sniper. Ses compétences Attaque Surprise, Mimétisme, avec un Couvert et une attaque en dehors de 80cm peuvent être un énorme avantage pour votre liste USARF et ça peut en faire une tourelle du même type qu'un drone Reaction Total.

(i) Conseils sur la question du Camouflage:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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GRUNTS

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Les Infiltrateurs Grunt. Probablement l'unité la plus redoutée de toute l'USARF, par ceux qui les ont affrontés car se sont de véritables tourelles BLI 3 + Infiltration + lance-flammes ! Et ils sont maintenant upgradé de Infiltration Inférieure à INFILTRATION COMPLÈTE, donc l'option de les placer sans risque sur votre moitié de table est énorme pour l'USARF et c'est là que le BLI 3 prend tout son sens !
C'est incroyable, vous pourrez encaisser des tirs de votre adversaire, l'enflammer et le bloquer dans sa course d'attaque, mais c'est probablement la raison pour laquelle la suppression de l'ancienne fenêtre d'Insertion Illimitée de troupes ne serait pas populaire si vous jouiez l'USARF dans votre méta local en mode spam. Car auparavant lorsqu'il s'agissait de développer des stratégies gagnantes pour les tournois, miser sur une chance de 40% de succès pouvait souvent décevoir, au point de finir avec 3-4 lance-flammes lourds restant coincés dans la zone de déploiement.

Maintenant, je vais continuer à en prendre deux ou trois dans une armée, en sur-infiltrant si nécessaire, ou autrement, mettre en place un milieu de terrain rempli de lance-flammes lourds, ça me paraît sonner bien.

A noter qu'on peut les renforcer avec l'ajout de Will Bill dans une fireteam, pour leur donner du Pep's offensif de milieu de table, sinon en option moins moins cher, on pourrait leur ajouter en fireteam la Grunt Intel "Rosie". Un ancien Personnage issue d'un Dire Foes (en arrêt de commercialisation), son coût supplémentaire paie pour les compétence Dogged, Troupe Spécialiste, Déploiement Avancé et quelques autres options d'armes sympas pour renforcer la menace des Grunts. Elle peut tout à fait être la boîte à outils du groupe !

Tactica d'unité complet ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17123.0[/spoiler]


WILL BILL

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Il est rapide avec MOV 15-5, depuis la dernière édition il a obtenu (+ 1 Dommage) et la caractéristique Shock sur son attaque TR (BS), il a également Marksmanship et NWI (blessure non incapacitance), ce qui le rendra résistant et lui permettra d'ignorer les malus de couvert de ses cibles.
Ni le fusil ni le contender n'ont une plage de Portée extraodinaire, et avec le pistolet MULTI, il n'a en fait qu'une plage de Portée positive de 0 à 20 cm, ce qui fait de lui surtout un combattant à courte portée désagréable. Il compte comme Grunt pour les fireteams.[/spoiler]


MARAUDEUR

[spoiler]

Ils constituent un élément important de la force des Rangers de l'USAriadna et se retrouvent dans la plupart des listes sous une forme ou une autre. Les Maraudeurs constituent une solide unité de milieu de table, transportant une variété d'armes pour punir tous ceux qui s'approchent trop près.

Tout d'abord, les Maraudeurs fonctionnent essentiellement comme un Grunt amélioré, avec le même BLI, mais un mouvement 10-10 amélioré, et ils ont un point supplémentaire en TR et en VOL. Ce sont leurs compétences spéciales qui les différencient de manière significative des Grunts, capables de se déployer de plus de 10 cm en avant de la table avec Déploiement Avancé, et extrêmement pénibles à tuer avec la Compétence Spéciale Tenace. Terrain (Jungle) et Furtivité sont utiles en fonction des situations, la dernière étant susceptible d'apparaître plus souvent dans vos parties et utile pour éviter d'être touché par Spotlight.

Cette unité peut apporter plusieurs modes de jeu sur la table, que ce soit un Lieutenant agressif (c'est-à-dire qui ne sera pas caché) ou utiliser la synergie d'un Fumigène et tirer à travers.

Les Maraudeurs ont en effet également quelques profils VMS 1, alors ne manquez pas de faire preuve d'un peu de culot avec le profil Lance-Roquettes Lourd en utilisant son Pistolet d'Assaut à bout portant. Enfin, n'oubliez jamais que l'Unknown Ranger à un VMS 1 et à très envie de tuer tous les fils de pute qui ont dit du mal de Top Gun, le meilleur film de beach-volley jamais réalisé. :P

(i) Conseils sur l'Utilisation des Fumigènes :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0


Fireteams :
Les Maraudeurs peuvent former des fireteams avec les Ohio Minutemen et l'Unknown Ranger tout en conservant l'intégralité des bonus de composition, ou peuvent ajouter un 112 FTO ou Rosie, en perdant l'avantage supplémentaire. Le 112 est intéressant pour réduire le coût, mais je ne suis pas sûr que sa présence vaille la peine de perdre les avantages supplémentaires de Détection et de TR. Lorsque vous les utilisez avec l'Ohio, vous devez prendre en compte les avantages du profil de l'Ohio qui vous intéresse, et si cet avantage vaut la peine de retarder potentiellement la fireteam puisque toutes les unités n'auront pas de Déploiement Avancé. L'Unknown Ranger n'a pas non plus de Déploiement Avancé, donc ce n'est peut-être pas un problème majeur, mais cela demandera un peu de planification pendant le déploiement dans les deux cas. Personnellement, je trouve qu'ils sont assez chers à utiliser dans une fireteam complète de 5 membres, mais j'aime vraiment le potentiel d'une Haris de Maraudeurs, avec ou sans le Ranger Inconnu.

Globalement, les Maraudeurs sont l'une des unités de base de l'USARF et si vous débutez, c'est une excellente unité à obtenir dès le début de la constitution de votre force. C'est plutôt une unité de combat à courte et moyenne portée, mais le tireur d'élite fait aussi beaucoup de sale boulot sur les longues portées.

Tactica d'unité complet ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17122.0[/spoiler]


MINUTEMEN

[spoiler]

Commençons par le profil de base : l'Ohio est similaire aux Grunts, mais amélioré sur tous les plans. Ils ont un respectable CC 20, qui devient un peu plus menaçant avec leur intrinsèque Attaque CC (-3), qui agit un peu comme Arts Martiaux N1. Le MOV 10-10 n'a rien d'exceptionnel dans la plupart des armées, mais cela les rend un peu plus rapides que les Grunts, tandis que Terrain (Total) signifie que les règles de terrains ennuyeux ne vous ralentiront pas, et dans certaines missions ITS, ils pourraient même vous accélérer. Sur le plan de la survie, ils sont comparables aux Grunts avec le BLI 3, le PB 0 et l'Immunité (Shock). L'Ohio a un PH13 non négligeable qui l'aide à esquiver (et plus loin avec son Esquiver +2.5cm), et à se faire soigner par les Infirmiers, ce qui fait qu'un simple Medikit est aussi efficace qu'un médecin dans la plupart des cas. Leur VOL est cependant la stat la plus faible, avec un 12 qui n'impressionne personne.

Ces ILO peuvent former des fireteams Core, Haris ou Duo et en Wildcard un Minuteman peut rejoindre des Grunts dans une fireteam. Ils sont aussi robustes qu'un Grunt, mais avec des Lance-Flammes, des armes secondaires, des armes secondaires beaucoup plus lourdes, il est là pour nettoyer le milieu de la table par le feu.

Voilà donc le 5th Minutemen 'Ohio'. Ils sont brutaux à toutes les distances, avec leur gamme d'équipement variée, et ont même quelques profils qui fonctionnent bien tout seuls. Pour l'USAriadna, ils peuvent être chers, mais étant donné que tout le reste est peu coûteux dans la sectorielle, leur coût est assez facilement absorbé.

Article tactica sur cette unité ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17121.0[/spoiler]




OPTIONS DE MOTARDS:

CitationL'USARF a une DISP follement élevée sur les figurines équipées de motos. En plus de vos 2 fois 112 motorisés de base, vous pouvez avoir jusqu'à 5 Mavericks et jusqu'à 6 Desperados. Maximiser votre DISP sur les motos est une chose incroyablement cooo... nne à faire. Cependant, les mecs adorent les motos surtout celles qui combinent un VMS à des Fumigènes, alors prenez-en quelques-unes quand même ! >:D


(i) Conseils sur l'Utilisation des Fumigènes:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0


DESPERADO

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Dans la N3, je préférais certainement le Desperado Pistolet d'Assaut, étant moins cher et plus efficace pour poser des crits que les autres, mais aujourd'hui il n'y a pas beaucoup de mauvais choix de Desperados et tous ont un Fumigène permettant à vos troupes d'avancer à l'abris des Ligne de Vue adverses. Rappelez-vous simplement que le bonus de Rafale +1 sur ces Pistolets aide leur CC de 21 à faire beaucoup plus de travail que vous (ou votre adversaire) ne le penseriez. [/spoiler]


MAVERICK

[spoiler]
Bien qu'il soit facile de penser que l'USAriadna est une force lente mais bien blindée, elle possède également d'excellentes unités rapides et bien blindées ! Les Mavericks constituent une plate-forme de tir efficace, alliant vitesse et maniabilité.

Le profil de base du Maverick est assez solide. La TR12 est tout à fait respectable en Ariadna, tandis que le BLI 3 lui confère la capacité de survie classique de l'USARF. La combinaison du VMS 1 et du Mimétisme est assez mortelle, capable à la fois de fausser les engagements d'opposition en sa faveur, tout en supprimant ou en réduisant les avantages du Mimétisme de l'adversaire. L'une des caractéristiques les plus intéressantes du Maverick est qu'il est l'une des seules (si ce n'est la seule) unités du jeu à disposer à la fois de fumigènes et d'un viseur, ce qui lui permet de tirer plus de fumigènes malgré ses propres fumigènes, ou de tirer sur un ennemi après avoir déployé des fumigènes, bien qu'au prix d'une pénalité assez importante.

Il y a un nombre raisonnable de pièces dans cette armée qui peuvent lancer des fumigènes et un nombre raisonnable de figurines avec un VMS 1 (voir Marauder). Maintenant, je ne vais pas préconiser d'utiliser le VMS 1 pour tirer des fumigènes sur tous vos problèmes mais il y a une opportunité ici. Ma pièce préférée pour exploiter ce mécanisme est très certainement le Maverick avec son Fusil d'Abordage. Non seulement elle apporte son propre équipement de Fumigènes et de Viseur Multispectral, mais elle est équipée d'une arme qui a une option de Gabarit Direct, qui ignore le -6 pour toucher en tirant à travers un fumigène avec un VMS1.

C'est dégoûtant et j'adore ça. ^-^

Il y a aussi un profil Observateur d'Artillerie (FO) pour une une prise rapide des Objectifs, mais l'utilité des Fumigènes fait, qu'il est probable que vous ayez plus d'intérêt à l'avoir comme support d'une troupe qui peut prendre l'objectif, que l'utiliser directement pour ça.

Dans l'ensemble, j'adore le Maverick, et plus je l'utilise, plus je lui trouve d'utilité. Leur équipement est incroyablement diversifié et ils peuvent remplir de nombreux rôles. Leur vitesse s'accorde bien avec le rythme souvent lent de l'avancée de l'USAriadna. Utilisez-les pour immobiliser votre ennemi avec des menaces plus rapides qui habituellement lui font face, pendant que vos autres unités pourront avancer et s'emparer des objectifs.

Tactica complet d'unité ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17120.0[/spoiler]


112 MOTORISE

[spoiler]
En plus du profil standard du 112 FTO, l'USAriadna a également accès à l'AVA2 d'un 112 monté. Bien qu'ils ne soient pas wildcard, ils sont capables de rejoindre une Haris ou un Duo de Mavericks. Ils sont légèrement armés et blindés, mais disposent surtout d'un important Lance-Grenades Fumigènes et de Mimétisme (-3) pour les protéger pendant qu'ils progressent sur la table. En tant qu'unité solo, ils peuvent être maintenus en retrait jusqu'à ce qu'une unité critique tombe, puis remonter rapidement la table pour récupérer une unité amie. Même en attaque, il est bon de garder à l'esprit qu'ils peuvent toujours se déplacer de 20 cm et lâcher un gabarit Rafale 2.

Tactica d'unité complet ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17135.0[/spoiler]
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:28:43 #4 Dernière édition: 21 Mai 2023 à 12:41:37 par Wizzy
LES OPTIONS DIVERSES:



112

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Affectueusement surnommé "Dr. Hache", le 112 est un Médecin décent, qui peut surprendre par son punch. BLI, armé d'un fusil à pompe léger, vous pouvez aller d'un abri à l'autre pour soigner vos figurines, et également tirer des coups opportuns lorsque le positionnement est propice à l'utilisation d'un fusil à pompe pour causer de gros dégâts. Malgré sa hache et son PH12, ne vous lancez pas dans des combats à mains nues, laissez le medikit et le fusil à pompe faire toute la différence.

L'USAriadna a la particularité d'avoir des AVA2, et ce sont des wildcards, ce qui les rend précieux dans de nombreuses listes de l'USAriadna. Pour 12 points, vous pouvez mettre un Médecin dans n'importe quelle fireteam, ce qui peut aider à réduire le coût de notre fireteam USAriadna dans une large mesure. Cela se fait au prix de la perte du bonus de composition du fireteam (sauf dans les équipes de Grunt), mais c'est quelque chose que vous pouvez abandonner la plupart du temps de toute façon. Au minimum, il peut être utile d'avoir une paire de médecins, même si les Infirmiers peuvent aussi bien faire l'affaire quand il s'agit de soigner des unités à PH élevé comme les Devil Dogs.

(i) Conseils sur l'Utilisation du 2e Groupe de Combat:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0


Les personnages de soutien d'Ariadna sont souvent faciles à négliger, ils font leur travail dans la moyenne et n'apportent pas vraiment de fioritures amusantes ou de combos délirants pour aider à améliorer vos autres unités. L'avantage, c'est qu'elles sont toutes économiques et efficaces pour ce que vous avez besoin qu'elles fassent. Le 112 est en fait devenu une unité de base dans beaucoup de mes listes, juste pour être un spécialiste wildcard bon marché, si rien d'autre n'est fait.

Tactica d'unité complet ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17135.0[/spoiler]


DOZER, FIELD ENGINEERS

[spoiler]
L'humble Dozers est l'ingénieur de la faction. C'est l'une des rares troupes de l'USAriadna à disposer de Charges Creuses pour réaliser certains scénarios. Tous les profils sont livrés avec un fusil, le choix principal étant entre les Charges Creuses et un Akrylat-Kanone, ou mon préféré, le Blitzen avec les Charges Creuses. Le profil n'a rien de très remarquable, mais certaines possibilités d'utilisation des deux derniers profils méritent d'être prises en compte. Comme ils disposent tous d'une arme jetable de Rafale 1, en plus de leur équipement normal, ils peuvent être inclus dans des Ordres Coordonnés. Les chances de marquer un coup supplémentaire avec un Blitzen ou un Akrylat-Kanone peuvent s'avérer incroyablement utiles pour s'attaquer à des ennemis plus puissants.

Les personnages de soutien d'Ariadna sont souvent faciles à négliger, ils font leur travail dans la moyenne et n'apportent pas vraiment de fioritures amusantes ou de combos délirants pour aider à améliorer vos autres unités. L'avantage, c'est qu'elles sont toutes économiques et efficaces pour ce que vous avez besoin qu'elles fassent.

Tactica d'unité complet ici
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17133.0[/spoiler]


6TH AIRBORNE RANGER REG

[spoiler]
Les Airborne Rangers sont une unité bon marché, assez bonne en CC. Une autre unité facile à dissimuler, j'ai toujours voulu avoir plus de Airborne Rangers, mais j'ai toujours été rebuté par les Parachutistes. Eh bien, la Compétence Parachutiste a été modifiée pour fonctionner comme Infiltration Aéroportée dans la N3, donc vous pouvez choisir de quel côté vous déployer, au moment du déploiement ! Ajoutez à cela le fait qu'en perdant un point ici et là, ils commencent à sembler beaucoup plus viables.
De plus vous pouvez en utiliser pour doubler/accompagner Van Zant ou le remplacer à bas coût pour apporter le même type de menace si vous ne compter pas utiliser ici la compétence NCO de Van Zant.
Avec leur compétence Observateur d'Artillerie (FO) ils pourront toujours prendre des objectifs par un flan ou par l'arrière ou marquer une cible difficile à atteindre (à doubler avec des traktor).

(i) Conseils sur l'attaque dans Infinity:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0

(i) Conseils P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109

(i) Conseils P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[/spoiler]

DEVIL DOGS

[spoiler]
Devil Dogs. Nous savons tous que j'étais déjà un partisan du Devil Dog, et les règles N4 ont nerfé à la fois son fumigène, et son super-saut, mais les deux profils ont perdu 8-9 points... donc c'est beaucoup moins cher. De plus, le changement vers les fusils à pompe signifie que le Fusil à Pompe Lourd (mon profil favori) sort maintenant un dégoûtant gabarit direct R2 DOMMAGE 15... Je me sens presque mal pour le Chain Rifle. ;D[/spoiler]


THE UNKNOWN RANGER

[spoiler]
Le Ranger Inconnu. Bon sang, ce type a pris un BUFF. Alors qu'il était difficile à justifier en N3, ses nouveaux profils en N4 sont devenus tout simplement incroyables. Au combat, il est assez terrifiant avec des buffs à ses stat de CC, gagnant Arts Martiaux N2 (qui est la version de la N3 de Niveau 3), Immunité Shock, Mimétisme (-3), Conscience Tactique, et un VMS1, Le Ranger Inconnu fait ce que Le Ranger Inconnu veut. Bien que nous ayons perdu Chaîne de Commandement, et il est Troupe Spécialiste dans tous les profils, donc il peut toujours appuyer sur des boutons au besoin.

Je pense que ce gars va se retrouver sur de nombreuses listes de la N4 et Fireteam ! (YY)

(i) Conseils sur le Combat au Corps à Corps dans Infinity :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052

(i) Conseils sur l'attaque dans Infinity:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
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WARDRIVERS

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Qu'est-ce que c'est que ça, l'Ariadna a un hacker ? ! C'est vrai, le Wardriver apporte à l'USAriadna un hacker efficace, avec quelques particularités uniques. C'est l'un des rares hackers dotés naturellement d'un Sixième Sens dans la partie, et il aura toujours l'occasion de pirater les ennemis furtifs qui traversent sa zone de piratage. Les deux profils sont des hackers bon marché, bien que vous deviez payer 1 CAP et deux points supplémentaires pour permettre au Wardriver d'avoir un vrai Dispositif de Piratage. Les hackers étant très rares chez les Ariadnais, si vous voulez un firewall pour un blackjack par exemple (bon marché, à prendre ou à laisser car il n'y a rien d'autre), ce gars est là.

L'option la moins chère, à 12 points, est un Hacker, qui gagne un Pulsation Flash, mais ne dispose pas d'un véritable dispositif de piratage. Ce profil n'a de hacker que le nom, ce qui peut être utile pour certaines missions et certains objectifs classifiés (bien qu'il ne puisse pas faire de spotlight). Sur le plan défensif, il dispose du programme Indolore, qui le rend au moins difficile pour l'adversaire de l'attaquer avec des hackers, et il peut aussi être utilisé pour se défendre contre les Symbio Bombs, les Jammers, les Phero-Boosters et les Cybermines.

Le profil Dispositif de piratage perd sa Pulsation Flash (désolé), et gagne un véritable dispositif de piratage, mais pour la somme astronomique de 1 CAP. J'imagine qu'ils ne sont pas donnés sur Ariadna ! Il n'y a pas beaucoup de synergies de piratage au sein de la faction, ce qui est compréhensible compte tenu du manque de technologie de l'USAriadna, mais la menace de Posséder un TAG avec Contrôle Total, ou d'utiliser un Spotlight, peut s'avérer utile.

La troisième option, la plus récente, est le dispositif de piratage EVO, qui ajoute également un E/Mitter pour faire bonne mesure. L'USAriadna n'a que faire du Saut Contrôlé, mais l'Assistance de Tir sur un Urugan peut être terrifiant à affronter. Réaction Améliorée peut faire du Katyusha une menace défensive un peu plus importante également. Enfin, Fairy Dust peut s'avérer utile si vous êtes confronté à de nombreux hackers ennemis et que vous utilisez des Blackjacks. Curieusement, vous pouvez utiliser Fairy Dust pour rendre Spotlight plus difficile à repérer, mais c'est un produit de niche.[/spoiler]


WARCORS

[spoiler]
Oh, le vénérable warcor. Rien dans cette figurine n'est impressionnant, ni ne devrait l'être, mais si vous avez 3 points supplémentaires, vous pouvez vous offrir un Pulsation Flash avec un Viseur 360°, ce qui n'est pas honteux. Pour améliorer les choses, vous pouvez toujours utiliser son ordre irrégulier comme plan de secours si vous avez besoin d'un autre ordre régulier et que vous avez un Pion de Commandement de rechange (en particulier du Lieutenant de l'Ohio avec +1 Pion de Commandement).[/spoiler]


BLACKJACKS

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Ce sont des unités S5 costaudes avec deux blessures (en CodeOne ce sont des TAG, par extrapolation ils devraient l'être aussi un jour en N4), mais une ligne d'Attributs qui peut décliner en cas de dommage, ce qui craint.

Comme leur apparence le suggère, l'esquive n'est pas vraiment leur truc, mais avec un Fusil de Sniper T2 ou un une HMG AP, ils sont de toute façon axés sur le tir à longue portée. En fonction du profil, ils envoient toujours un tas de dakka assez doux en face, forçant l'adversaire à préféré éviter ses couloirs de tirs.[/spoiler]
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:28:51 #5 Dernière édition: 21 Mai 2023 à 12:34:00 par Wizzy
DRONES ET TAG

Une analyse générale de chaque type de troupes dans l'ordre plus ou moins aléatoire où elles nous sont venues à l'esprit...

Tactica complet d'unité ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17134.0




TRAKTOR MUL

[spoiler]Les Traktor Muls sont les drones de toutes les factions d'Ariadna, bien qu'ils aient un point de vue très particulier sur ce rôle. Leur ligne de stats est pour le moins peu impressionnante, avec seulement un VOL 12 et aucun PB à proprement parler pour se défendre contre les hackers ennemis. Tous les Muls possèdent Bagage, ce qui peut s'avérer pratique dans certaines occasions, en réapprovisionnant des Armes Jetables ou en comptant pour des points supplémentaires dans une zone. L'Ariadna manque d'accès aux répétiteurs et de hackers pour faire des Spotlight une menace, mais elle a beaucoup d'Observateur d'Artillerie.

Le Traktor Mul de base est un Désactivateur dédié. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une pièce d'équipement terriblement utile la plupart du temps, le rôle principal de cette Mul est vraiment d'exister sur la table et de fournir un ordre régulier pour seulement 5 points. Dans les missions utilisant la Zone d'Opérations, ils peuvent également être utiles, pesant 25 points.

Le Katyusha est très bon marché en termes de points, mais il absorbera une grande partie de votre CAP. Il est important de noter que cette Mul peut utiliser les Attaques TR Guidées avec un Dégât 14, DA, ainsi qu'une attaque de gabarit circulaire, touchant sur 16 contre un ennemi ciblé. Vous pouvez également effectuer un Tir Spéculatif, mais vos chances de toucher seront abyssales en dehors des 40 cm.

Enfin, nous avons le profil Observateur d'Artillerie, ajouté à l'ITS 14 (et probablement retiré peu après). C'est un peu délicat, parce que pour 17 points, ce n'est pas très impressionnant en soi, mais les drones avec Observateur d'Artillerie cette saison gagnent à la fois Intuition Tactique, ECM : Hacker (-3) et Tir Précis grâce à la règle Tachimotos. L'Observateur d'Artillerie souffre par rapport aux drones similaires des autres factions, mais si vous n'en tenez pas compte, pour 17 points, cela peut valoir le coup. Tir Précis a une interaction intéressante avec l'Observateur d'Artillerie, qui permet d'ignorer le couvert. C'est aussi le seul Répétiteur de la faction, mais ce n'est pas comme si USAriadna pouvait en tirer parti.

N'oubliez pas que la compétence Observateur d'Artillerie a le trait Attaque TR, et peut donc être utilisée dans un Ordre Coordonné déclarant une Attaque TR. Si vous avez un Katyusha ou un Urugan dans votre liste, cela vaut toujours la peine d'inclure un observateur avancé dans un Ordre Coordonné lorsque vous attaquez une cible importante, la chance de les mettre en cible puis de faire pleuvoir des roquettes sur leur tête en vaut la peine.[/spoiler]


+TRAKTOR MUL URAGAN

[spoiler]
Ça ? C'est en fait ma recette secrète. A peine 40 cm pour la fourchette de portée +3, mais en N4, les drones s'Allongent (Prone) lorsqu'ils sont désactivés et sont parmi les rares figurines de l'Ariadna pour lesquelles vous pouvez dépenser un pion de commandement pour obtenir des relances sur les réparations ratées.

Si vous pouvez les placer derrière un couvert de façon à ce qu'ils tombent en position allongée lorsqu'ils sont inconscients, vous aurez une bonne chance de les réparer plus tard ou de forcer votre adversaire à engager plus d'ordres pour contourner le couvert afin de les achever. De plus, c'est le seul Drone avec BLI 2 + réaction totale du jeu. Du coup, demander à votre adversaire de traverser sa Rafale 3 en Réaction et son BLI 5 (avec le couvert) est quelque chose d'énorme. Je pense qu'ils pourraient secrètement être d'excellentes pièces d'ORA (attention néanmoins... pour leur coût), surtout quand on regarde d'autres facteurs, comme le coût des autres Ordres Réguliers au sein de la faction, ainsi que le déblocage de l'accès aux Tirs Guidés et Spéculatifs...  :)

(i) Conseils sur l'Utilisation des Armes à Gabarit :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0

(i) Conseils sur l'Utilisation du 2e Groupe de Combat :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:29:15 #6 Dernière édition: 23 Avril 2023 à 12:45:45 par Wizzy
Exemples de listes:



Gotta Go Fast


CitationC'est une liste curieuse qui intègre l'enthousiasme de l'USARF pour les motos avec des équipes de tir statiques assurant la surveillance. De plus, il y a une interaction intéressante entre les fumigènes et le VMS1...


Lien Army Code

Groupe 1
- Fireteam Core: Grunts (x2 Profils Fusil, 1 Profil Infirmier, 1 Profil Lance-Flammes Lourd) avec 1 Minuteman Lance-Missiles
- 112 Motorised
- Maverick Fusil d'Abordage
- Maverick Molotok
- Desperado avec Pistolet d'Assaut (R+1)

Groupe 2
Fireteam Haris: Marauders (Lance-Roquettes Lourd, Infirmier and Rosie Wildcard)
- Maverick Observateur d'Artillerie
- Blackjack avec Mitrailleuse AP
- Devil Dog avec Fusil à Pompe Lourd et son Boi


En décomposant la liste, nous constatons que chaque groupe de combat dispose de plusieurs pièces d'attaque ainsi que de plusieurs spécialistes. Le Blackjack peut essayer de balayer les remparts et d'éliminer les pièces d'ORA difficiles avant que vous n'envoyiez vos Desperados pour un échange agressif. Pendant ce temps, vous avez quelques bons trucs en matière de Fumigènes-VMS avec tous vos Mavericks (et le Maraudeur Lance-Roquettes Lourd). Le Devil-Dog est là parce que j'avais 27 points de libre et un Desperado qui voulait être amélioré pour avoir deux Blessures et un BLI 4. Je m'excuse.



Le Règne du Feu


CitationNon, je ne m'excuse pas pour ce nom de liste. Parler de l'USARF et ne pas fournir un exemple de liste avec Van Zant ou le Ranger Inconnu ? Je vous ai inquiété là, n'est-ce pas ?


Lien Army Code

Groupe 1
- x4 Profils de Grunt Infiltration avec Lance-Flamme
- x3 Profil Foxtrot Observateur d'Artillerie
- Hardcase avec Fusil à Pompe Léger
- 112 (Motorised)

Groupe 2
- Fireteam Core: Marauder Lieutenant ,Marauders (Lance-Roquettes Lourd + Pistolet d'Assaut, Fusil d'Abordage + Mines, Fusil + Lance-Flammes Lourd Vanilla), avec le Unknown Ranger.
- Van Zant (Shuuut!)


Cette liste expose une hideuse construction incendiaire au centre de la table et lui montre à votre adversaire 15 figurines/marqueurs, mais ça lui demandera s'il a les cojones de traverser votre ligne de front et d'essayer de tuer le Ranger Inconnu avant qu'il ne les tue à son tour, deux fois. Pendant que votre adversaire déballe ses figurines pour essayer de gérer votre milieu de table, avec un peu de chance, Van Zant trouvera une ouverture et l'exploitera. A moins que votre adversaire ne fasse des calculs mathématiques de base et ne se rende compte que vous avez probablement quelques points de retard. Il y a un argument pour jongler avec les marqueurs de camouflage, de sorte que votre adversaire pourrait être vraiment incertain si vous utilisez 4 Foxtrots ou 2 Foxtrots, un Hardcase et un Leurre, mais c'est une question à régler comme bon vous semble.
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Wizzy

11 Octobre 2021 à 15:29:27 #7 Dernière édition: 23 Avril 2023 à 12:45:24 par Wizzy
(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)




CONCLUSION:

Si vous avez regardé cette scène dans Avengers : Endgame où Captain America ramasse Mjolnir et pleure un peu (même à l'intérieur. C'est bon, c'est un espace sûr, pas de jugement), vous devez une partie à l'USARF. C'est la faction qui se fait battre par les Purple Space Assholes, qui refuse de s'allonger et de mourir, avant de ramasser ce foutu marteau et de dire quelque chose d'incroyablement bad-ass comme : Avengers Assemble. Si cela ne vous fait pas frémir d'une manière fantastiquement érotique, vous pouvez retourner dans la sécurité de vos cubes avec leur immortalité fonctionnelle et jouer à une faction auxiliaire pendant que je suis ici avec tous les enfants cool qui ne croient pas aux TAG, aux hackers ou aux soins de santé universels.

Ceci n'a été qu'un avant-goût de cette série d'articles. Si vous désirez d'autres terribles conseils sur les factions à jouer pour vous différencier des gens qui peuvent gagner des parties d'Infinity plus facilement, j'ai des choses à vous montrer...

Jusqu'à la prochaine fois. >:D

Voilà qui conclut notre tour d'horizon de l'USariadna. Comme toujours, si vous avez des questions ou des commentaires, écrivez-nous, ou si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/catching-snowflakes-us-ariadna-ranger-force-usarf/





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Wizzy

Emplacement réservé 2, si besoin de réorganisation.
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Wizzy

Et voilà finish, j'ai essayé de faire en sorte que ça soit assez agréable à lire graphiquement. (YY)
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Wizzy

Pour info, j'ai MàJ le tactica USAriadna avec le wiki 4chan, qui semble avoir été écrit par l'un des gars de Goonhammer, au vu du style d'humour.
https://1d4chan.fandom.com/wiki/Infinity/N4_Tactics/USARF


Liste des fiches unités créés et MàJ:
112
6th Airborne Rangers Reg
Dozer, Field Engineers
Grunt
Wild Bill, Legendary Gunslinger
Wardrivers, Mercenary Hackers
Warcors
MARAUDEUR
Mavericks, 9th Motorized Recon Bat
Blackjacks, 10th Heavy Rangers Battalion
Minutemen
Desperadoes
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Wizzy

Pour info, il y'a The Dice Abide qui est en train de remettre à jour son tactica sur l'USariadna.

Il a fait plusieurs articles de MàJ d'unité :
https://www.thediceabide.com/
Et voici l'adresse de son tactica sur le forum officiel :
https://forum.corvusbelli.com/threads/guide-to-usariadna-brand-freedom.309/
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Wizzy

Pas le temps de faire une Màj de ce tactica, mais pour info The Dice Abide a encore fait un article tactica, cette fois pour l'unité Review: 5th Minutemen 'Ohio', voir lien au-dessus pour le retrouver.
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Wizzy

Pour info j'ai fait une MàJ de ce tactica, j'ai traduit l'article de The Dice Abide: Option de Lieutenant d'USariadna.
https://www.thediceabide.com/blog/2023/2/22/usariadna-lieutenant-options
Je l'ai implanté à la place de l'ancien paragraphe sur les LES OPTIONS DE LIEUTENANT:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=205136

Cet article précisément, est à la norme des règles de fireteam et des MàJ jusqu'à l'Adepticon 23.
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Wizzy

Pour info j'ai MàJ le tactica concernant les unités ci-dessous avec les derniers tactica d'unité du blog The Dice Abide :

Wardriver
Warcor
112, Emergency Service
Traktor Mul/Katyusha/Urugan
Dozer
Grunts
Mavericks
Maraudeurs, 5307e unité de Rangers
5th Minutemen 'Ohio'


A priori il restera à MàJ le paragraphe sur les fireteams.
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