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Acheron's Fall: Jeu de combat spatial de Ramper Design

Démarré par Wizzy, 07 Avril 2023 à 17:26:12

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icarius

Je croyais que c'était un jeu de plateau. Il y aura des figs de vaisseaux?
Assez curieux quand même. Je me demande si ce sera proche d'un Firestorm Armada (combat spatial de "masse"), d'un star wars Armada (qui me semblait plus être de l'escarmouche) ou alors la gestion d un unique vaisseau.

A part pour ce dernier cas, ils devraient pouvoir attirer le chaland... a condition d'aller teaser un peu plus sur les forum et pages facebook dédiée.

J'ai peur que les seuls backers soient encore ses fans d'infinity.
A tout problème il y a 2 solutions :
- une solution simple
- et une solution violente ... encore plus simple

Wizzy

" Je croyais que c'était un jeu de plateau. Il y aura des figs de vaisseaux? "
Il a dit que c'était un wargame ? Dans les boadgames il y'a aussi des figurines, l'un n'empêche pas l'autre. Il paraît qu'il y'a même des tournois de jeux de plateau donc au pire ça changerait pas grand chose.

"Assez curieux quand même. Je me demande si ce sera proche d'un Firestorm Armada (combat spatial de "masse"), d'un star wars Armada (qui me semblait plus être de l'escarmouche) ou alors la gestion d un unique vaisseau."
A priori on est plus dans du Fleet Commander, à moins d'avoir loupé un truc on part pas dans du combat de figs à la starmada/xwing.

"J'ai peur que les seuls backers soient encore ses fans d'infinity. "
C'est fort possible, c'est dommage.
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Wizzy

Ramon Perez a fait un leak, on peut y voir à quoi va avoir l'air le jeu, enfin plus ou moins c'est un prototype.
Il a légendé : "some demos at an infinity event in Zaragoza."



On devrait avoir une vidéo très bientôt la semaine prochaine sur OnTabletop :
"The game is published on OTT on Tuesday. there you can see everything in full."
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Wizzy

30 Juillet 2023 à 20:30:26 #23 Dernière édition: 30 Juillet 2023 à 20:34:09 par Wizzy
On peut noter certaines choses :
- Il faut être un geek barbus trentenaire pour jouer
- On joue sur une grande carte de wargame et non une petite carte à cases de plateau comme dans Fleet Commander.
- Les flottes sont modeste avec 1 grand vaisseau, 1 petit vaisseau, et le dernier à l'air moyen mais pas sûr c'est trop flou. Encore qu'il y'a que 2 cartes sur la table, donc si c'est des cartes de vaisseau il y'aurait 2 petits.
- On a des plateaux de commandement par joueur pour gérer les mécaniques en cours.
- Il y'a des tokens certainement pour représenter des états et peut être des effets d'armes.
- ça se joue avec une règle.
- On est sur une taille de vaisseau assez standard avec le reste de la concurrence.
- Si les cubes sont des dés, ça à l'air de se jouer avec une douzaine de dés max selon les jets.
- Le vaisseau bleu à gauche à l'air de ressembler aux vaisseaux de l'IE qu'on peut voir dans les illustrations avec les 3 espèces de bras.


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Wizzy

01 Août 2023 à 16:03:06 #24 Dernière édition: 01 Août 2023 à 18:24:42 par Wizzy
Voici la vidéo de Ontabletop pour le nouveau jeu de Ramper Design.


Jouons : Acheron's Fall - Batailles de vaisseaux dans l'univers d'Infinity ! | Ramper Designs

Gerry se plonge dans un Let's Play du nouveau jeu de batailles de vaisseaux de Ramper Designs, Acheron's Fall ! Basé sur l'univers Infinity, vous incarnerez vos factions préférées dans le vide interstellaire.

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Wizzy

J'ai demandé aux sous-IA d'Aleph de nous sortir des résumés en repérant les éventuelles infos pertinentes et le gros des axes.


Voici un compte rendu global de ce qui s'est dit dans la vidéo :

- La vidéo présente un jeu de combat spatial nommé Acheron's Fall, qui se déroule dans l'univers d'Infinity, un jeu de figurines de science-fiction.
- Le présentateur est rejoint par Axel, le représentant de Ramper Design, le studio qui développe Acheron's Fall.
- Ils expliquent les principes du jeu, qui consiste à gérer les ressources de son vaisseau, à utiliser des armes variées et à manoeuvrer dans l'espace avec un système de vecteurs.
- Ils montrent les différents éléments du jeu, comme les miniatures des vaisseaux, les tableaux de bord des capitaines, les cartes des armes et le panneau EME qui indique la direction et la vitesse de chaque vaisseau.
- Ils commencent une partie d'initiation, où ils s'affrontent avec deux vaisseaux chacun : le présentateur contrôle une flotte combinée, composée d'un croiseur et d'un destroyer, tandis qu'Axel dirige une flotte panocéanienne, formée d'un croiseur et d'un vaisseau eugène.
- Ils déterminent l'ordre d'activation de leurs vaisseaux par un tirage aléatoire de cartes numérotées.
- Ils passent à la phase stratégique, où ils répartissent l'énergie et le personnel de leurs vaisseaux entre les différents systèmes : propulsion, armement, ciblage, réparation, etc.
- Ils passent ensuite à la phase tactique, où ils déplacent leurs vaisseaux selon leur vecteur et leur propulseur, et où ils tirent leurs armes si possible. Le présentateur utilise notamment un canon à plasma lourd qui crée un jet continu dans l'espace.


Résumé concernant les figurines :

Ils ont parlé des figurines dans la vidéo. Les figurines des vaisseaux sont en résine et ont été conçues par Ramper Design. Ils ont montré les différentes miniatures des vaisseaux, qui ont un design très détaillé et réaliste. Ils ont également mentionné que les figurines sont disponibles en plusieurs tailles, pour s'adapter aux différentes échelles de jeu. Les figurines sont peintes à la main et peuvent être personnalisées selon les goûts du joueur. Ils ont également parlé de l'importance de la peinture pour donner vie aux vaisseaux et pour les différencier sur le champ de bataille. En somme, les figurines d'Acheron's Fall sont très travaillées et offrent une grande variété de choix pour les joueurs.


Résumé des mécaniques de jeu :

Voici un résumé long sur la présentation des mécaniques du jeu de combat spatial Akaron's Fall :

Akaron's Fall est un jeu de combat spatial qui se déroule dans l'univers d'Infinity, un jeu de figurines futuriste. Le jeu oppose deux flottes de vaisseaux spatiaux qui doivent accomplir des missions ou se détruire mutuellement. Le jeu se joue sur un plateau hexagonal qui représente l'espace, avec des miniatures de vaisseaux et des jetons pour les armes et les projectiles. Chaque joueur dispose d'un tableau de bord qui représente le pont de son vaisseau, où il peut gérer ses ressources, son mouvement, ses armes et ses boucliers. Le jeu se déroule en trois phases : la phase stratégique, où les joueurs déterminent l'initiative et peuvent utiliser des cartes de capitaine ou des ploys stratégiques ; la phase tactique, où les joueurs allouent leurs ressources (énergie, équipage, batteries) à leurs différents systèmes ; et la phase d'action, où les joueurs effectuent le mouvement de leurs vaisseaux, tirent leurs armes et résolvent les dommages.

Le mouvement des vaisseaux est basé sur un système de vecteur d'inertie, qui représente la direction et la vitesse du vaisseau dans l'espace. Chaque joueur dispose d'un panneau EME (Effet de Masse Inertielle) qui indique le vecteur d'inertie de son vaisseau. Le joueur peut modifier ce vecteur en utilisant ses propulseurs avant, arrière ou latéraux, qui consomment de l'énergie. Le joueur peut également effectuer une rotation de son vaisseau, qui ne modifie pas le vecteur mais change l'orientation du vaisseau. Le vecteur d'inertie détermine la distance que le vaisseau parcourt lors de la phase d'action, ainsi que sa position relative aux autres vaisseaux.

Les armes des vaisseaux sont de différents types : il y a des armes directes, qui tirent des projectiles ou des rayons sur une cible dans un arc de tir ; il y a des armes à gabarit, qui créent une zone d'effet sur le plateau ; il y a des missiles et des torpilles, qui sont des jetons qui se déplacent sur le plateau jusqu'à ce qu'ils atteignent une cible ou qu'ils soient détruits ; et il y a des intercepteurs ou des chasseurs à nez court, qui sont des petits vaisseaux qui peuvent attaquer ou défendre les vaisseaux principaux. Les armes ont différentes caractéristiques, comme la portée, la pénétration, les dommages, le recul ou le coût en énergie ou en équipage. Les joueurs doivent assigner de l'énergie et/ou de l'équipage à leurs armes pour pouvoir les utiliser. Les joueurs peuvent également viser une partie spécifique du vaisseau adverse (avant, milieu ou arrière) pour infliger plus de dommages ou détruire un système.

Les vaisseaux disposent également de boucliers, qui sont des barrières énergétiques qui protègent le vaisseau des attaques. Les boucliers ont une valeur qui indique leur résistance aux dommages. Les boucliers peuvent être répartis sur les trois parties du vaisseau (avant, milieu ou arrière) selon la volonté du joueur. Les boucliers consomment également de l'énergie pour fonctionner.

Les dommages infligés aux vaisseaux sont représentés par des jetons qui sont placés sur le tableau de bord. Il y a différents types de dommages : les dommages structurels, qui réduisent la capacité du vaisseau à encaisser d'autres dommages ; les dommages internes, qui affectent un système spécifique du vaisseau (propulsion, armement, bouclier) ; et les dommages critiques, qui peuvent provoquer des effets catastrophiques comme une explosion ou une perte totale d'équipage. Les joueurs peuvent tenter de réparer les dommages en utilisant leur équipage.

Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs a accompli sa mission ou a détruit tous les vaisseaux adverses.
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Wizzy

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Wizzy

01 Août 2023 à 20:47:26 #27 Dernière édition: 02 Août 2023 à 10:30:05 par Wizzy
Ramper Design a fait un premier lot de réponses à des questions :

- Les figurines ne sont pas produites par Corvus, nous les produirons en plastique par une société avec laquelle nous avons travaillé sur notre dernier kickstarter Takkure, nous avons fait une figurine appelée PAN et les retours ont été très bons.

- Le jeu est prévu pour des parties multijoueurs. 2v2, 3v3, 4v4... et de nombreuses combinaisons de joueurs.

- La boîte de base est Blocus de l'Achéron contre Armée Combinée. Mais la formation de flottes et de groupes de combat vous permet de mélanger les factions ou de créer des groupes d'une seule faction. L'idée est que vous pouvez créer vos batailles représentant n'importe quel combat ayant eu lieu dans l'histoire de 'infinity', comme par exemple Pano vs Yujing dans les guerres néo-coloniales.

Q: Le jeu aura t'il une appli car les mécaniques ont l'air lourdes et je voudrai jouer des batailles de masse ?
- Le concept du jeu est de profiter de la micro-gestion des vaisseaux pour combattre. Nous avons cherché un équilibre entre la difficulté et l'amusement. Si vous souhaitez jouer avec de nombreux vaisseaux (plus de 3), les options sont les suivantes :
1. Jouer à des jeux multijoueurs (c'est tellement amusant)
2. Jouer des parties plus longues (3 ou 4 heures)
Nous pensons qu'en simplifiant trop le jeu, nous perdrions ce qui le rend différent. Mais nous en tiendrons compte.
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sco

Jeu de "placement d'ouvriers" avec une gestion précise de placement et déplacement.
Utilisation de dés 12 avec la mécanique de faire moins que la valeur test.

J'aime beaucoup le principe même si cela fait jeu très technique (un côté simulationniste qu'il faut apprendre à maitriser, que je trouve très "old school").
Clairement pas un jeu de masse vu la 'complexité' de la gestion de chaque vaisseau.

Perso, ça me hype ^^

Irishwizz

Wizzy

J'ai édité le post Q/R de Ramper, la dernière réponse suivait une question sur l'existence ou non d'une appli pour gérer les mécaniques et permettre d'autres modes de jeu comme la bataille de masse, donc à priori pas d'appli à attendre vu leur réponse.
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Wizzy

Démo en espagnol avec des gros plans sur les figurines par contre.


Citation Demostración Acheron´s fall en Castellano
Video de la partida de demostración impartida por Ramon Pérez en el torneo de Infinity de Amañecer IV.

En ella nos cuenta las mecánicas básicas del último juego creado por Ramper, la empresa detrás de Takkure. Juego con licencia de Infinity the game de Corvus belli, que se lanzará a financiación colectiva este otoño.

El video es un extracto de la partida, que fue una demo a cuatro jugadores, no esta dirigida a la cámara así que es posible que en algún momento sea menos interesante. hemos intentado editar los fragmentos en los que los jugadores toman decisiones.

Espero que os guste
,

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Wizzy

Nouvelle vague de Q&R :


Q : Le jeu a l'air vraiment bien ! Merci de nous l'avoir montré ! Une chose m'intrigue : les croiseurs sont-ils prévus pour être la plus grande classification de vaisseaux que l'on puisse utiliser dans le jeu ? Ou pouvez-vous utiliser des vaisseaux plus grands comme des transporteurs ?
- Dans le jeu, il y aura des vaisseaux plus grands ;)
Il y aura aussi des transporteurs ou porte-vaisseaux qui mettront des escadrons en jeu.

Q : Pourquoi ne pas ajouter la gestion d'unités de chasseurs ou de vaisseaux plus petits (avec leurs figurines) afin d'avoir la sensation d'avoir plus de vaisseaux sur la table ? Moins de jetons et plus de figurines, c'est toujours MIEUX ! :P Autre question : Prévoyez-vous d'ajouter un système de jeu en solo au jeu ? Il serait possible d'essayer de se défendre contre l'armée combinée de l'IA... ou d'envahir avec l'armée combinée contre la sphère humaine de l'IA !
- Les transporteurs ou portes-vaisseaux sont prévus. Pour le moment, les escadrons seront représentés par des jetons. Mais nous étudions la possibilité d'ajouter des escadrons en 3D. Le jeu supporte un mode campagne, l'un des stretch goals est une campagne narrative coopérative. Nous travaillons sur une IA pour que vous puissiez jouer cette campagne en solo. Il est encore tôt, mais je pense que nous y arriverons.

Q : C'est intéressant.  J'attends avec impatience de voir à quoi ressemblera le Kickstarter.  Quelle était l'estimation approximative de l'espace de jeu sur lequel vous étiez ? Il ne semblait pas aussi grand qu'un match de figurines normal.
- De 2 à 4 vaisseaux, nous recommandons un espace de 90*90cm (comme pour X-wing) mais c'est recommandé, vous pouvez jouer dans un espace de 100*80. Nous allons créer un tableau des espaces recommandés en fonction du nombre de vaisseaux dans le jeu.

Q : Le jeu a l'air génial. Je sais que ce n'est pas le design final de tout, mais ce serait bien si les tableaux de bord avaient des indentations pour que les cubes s'y insèrent afin d'éviter qu'ils ne volent partout si vous les heurtez accidentellement.
- Nous ajouterons un panneau de méthacrylate transparent pour le placer sur les tableaux de bord des vaisseaux. Faire en sorte que chaque vaisseau ait son propre panneau à trous augmenterait considérablement le coût du jeu.

Q : Alors... sortie au détail ou KS seulement ?  Je pense qu'elle sera vendue au détail après une campagne réussie
- C'est notre idée, mais nous sommes un petit studio et tant que nous n'aurons pas réussi à le financer, nous ne pourrons pas savoir s'il sera commercialisé.

Q : Je pense qu'il y a trop d'énergie et de micro-gestion pour moi personnellement. Je vois qu'ils essaient de capturer l'ambiance d'Expanse, mais cela ressemble plus à un jeu de gestion de ressources.
- Une fois que vous avez pratiqué les mécanismes, la partie gestion est très rapide. L'important, c'est le combat et la stratégie que l'on choisit pour combattre.

Q : Quelle est l'échelle des vaisseaux ? Les parties se dérouleront-elles en petites flottes comme dans la vidéo ou y aura-t-il des options pour plus de navires ? Enfin, y aura-t-il des obstacles/terrains ?
- Pour vous donner une idée, le navire de la Panoceanie mesure 4". C'est un navire de taille moyenne.
Pour jouer avec plus de 3 navires, il est nécessaire de jouer une partie avec plus de joueurs par côté.
Oui, il y aura des obstacles de toutes sortes. Avec des règles pour entrer en collision avec eux et pour certaines armes ou effets de jeu pour les faire bouger avec inertie.

Q : Les mécanismes impliquent un petit nombre de manœuvres. Pourquoi les vaisseaux sont-ils si petits ? Les vaisseaux plus grands peuvent même être placés sur une étagère comme une belle miniature.
- Comparés à d'autres jeux similaires, les navires sont assez grands. Le navire de la Panoceanie mesure 4" de long.
Le jeu comporte quelques navires plus grands.

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Wizzy

Cool, des Carriers, j'ai eu peur d'avoir fait un sujet d'histoire de vaisseaux capitaux pour ce jeu pour rien. ;D
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Wizzy

Voici une proposition de compte rendu rapide de la vidéo de la démo espagnole, j'ai réussi à tirer plus de détails sur le jeu.




Résumé par les sous-IA d'Aleph

CitationVoici un compte rendu en français de ce qui s'est dit au cours de la vidéo youtube de démonstration espagnole du jeu Acheron's Fall.

Le jeu Acheron's Fall est un jeu de combat spatial avec des cartes et des jetons qui représentent les naves (vaisseaux) des joueurs. Le but du jeu est de détruire les naves adverses ou de remplir des objectifs spécifiques selon le scénario choisi. Le jeu se déroule en plusieurs phases : la phase stratégique, la phase tactique et la phase de combat.

La phase stratégique consiste à déterminer l'ordre d'activation des naves pour le tour, en fonction de leur agilité et d'une tirada (jet de dés) opposée entre les deux camps. Le camp qui gagne la tirada peut intervertir des positions dans l'ordre d'activation. Pour les démonstrations, l'ordre d'activation est aléatoire.

La phase tactique consiste à gérer l'énergie et la tripulation (équipage) de chaque nave. Chaque nave a un panel (tableau de bord) avec des zones vertes qui sont les générateurs d'énergie, des zones bleues qui sont les armes, des zones rouges qui sont les propulseurs, et des zones grises qui sont les systèmes spéciaux. Chaque zone a des emplacements pour placer des toques (jetons) d'énergie ou de tripulation. Chaque nave génère une certaine quantité d'énergie à chaque tour, qu'elle peut répartir entre les différentes zones selon ses besoins. L'énergie générique (verte) est la seule qui se cumule si elle n'est pas utilisée, tandis que l'énergie de propulsión (rouge) et l'énergie d'armes (bleue) doivent être dépensées à chaque tour. La tripulation permet d'améliorer le fonctionnement des zones où elle est placée, ou d'activer certaines armes qui en nécessitent. La phase tactique se fait en secret, avec un écran qui cache le panel de chaque joueur.

Une fois que tous les joueurs ont terminé leur phase tactique, on passe à la phase de combat. Dans cette phase, on révèle les panels et on active les naves dans l'ordre déterminé par la phase stratégique. Chaque nave peut alors effectuer un mouvement et un tir avec ses armes disponibles. Le mouvement se fait selon un système de vecteurs, c'est-à-dire que chaque nave a une direction et une vitesse qui déterminent sa trajectoire. Le joueur peut modifier son vecteur en utilisant l'énergie de propulsión qu'il a placée sur son panel, soit pour changer de direction, soit pour changer de vitesse. Il peut aussi changer l'orientation de sa nave en utilisant l'énergie générique, ce qui lui permet d'ajuster son angle de tir ou sa position défensive. Le mouvement se fait selon une grille hexagonale, avec une règle qui indique les différentes directions possibles selon l'orientation de la nave.

Le tir se fait avec les armes que le joueur a activées sur son panel, en utilisant l'énergie d'armes correspondante. Chaque arme a une portée, un arc de tir, un nombre de dés à lancer et un seuil à atteindre pour toucher la cible. Certaines armes sont des proyectiles (projectiles), comme les misiles ou les torpèdes, qui se déplacent sur la table jusqu'à ce qu'ils atteignent leur cible ou qu'ils soient détruits. D'autres armes sont des pulsos (impulsions), comme les lasers ou les canons électriques, qui touchent directement la cible sans se déplacer. Les proyectiles peuvent être esquivés ou interceptés par les naves adverses, tandis que les pulsos ne peuvent être évités que par des contre-mesures spéciales.

Chaque nave a un blindaje (blindage) qui représente sa résistance aux attaques. Le blindaje varie selon la face exposée à l'attaque : frontal, latéral ou arrière. Si le seuil du blindaje est dépassé par le résultat du jet d'attaque, la nave subit des daños (dommages) qui sont indiqués par le nombre de dés réussis. Les daños sont placés sur le panel de la nave, en réduisant sa capacité à générer de l'énergie ou à utiliser ses systèmes. Si tous les emplacements de daños sont remplis, la nave est détruite.

La phase de combat se termine quand toutes les naves ont été activées et que tous les proyectiles ont été résolus. On recommence alors un nouveau tour avec la phase stratégique, jusqu'à ce que l'un des camps remporte la victoire ou que le scénario se termine.
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Wizzy

Pour ceux qui n'ont pas peur de brûler, il y'a une démo en Espagne à l'interplanetario.


Post: https://twitter.com/Intercb/status/1687100196839456768
CitationPendant l'Interplanetario, nous pourrons profiter des batailles spatiales intenses offertes par Acheron's Fall.
Prenez le commandement d'un navire et ne manquez pas l'occasion d'essayer le jeu de @ramperdesign
 par vous-même.

#Vigo #Inteplanetario #infinitythegame #aristeiathegame #warcrow
#acheronsfall


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Wizzy

18 Août 2023 à 10:22:15 #36 Dernière édition: 18 Août 2023 à 17:57:46 par Wizzy
Previews des vaisseaux de Acheron's Fall à l'Interplanetario :















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Wizzy

Pour info, j'ai ajouté des photos avec d'autres gros plans sur les vaisseaux qui ont pop sur les discord.
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icarius

J'avoue que les vaisseaux me font pas rêver.  Pour un jeu d'escarmouche spatial, ils auraient pu rajouter des détails.  Ca me paraît assez plat. C'est pas moche non plus mais je trouve que les figurines de Spartan games avaient plus de textures et micros détails.
De ce que je connais de dropfleet, pareil c'est très détaillé.

Pas sûr d'attirer les joueurs adeptes du genre avec ce matériel. Reste les règles  ....

Bonne nouvelle je ne risque pas de craquer!
A tout problème il y a 2 solutions :
- une solution simple
- et une solution violente ... encore plus simple

Irishwizz

Comme pour tous les KS de corvus belli, ils attireront principalement les joueurs d'Infinity 😁