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Podcast MetaChemistry - Talk Show des Jeux Corvus Belli

Démarré par Wizzy, 07 Février 2024 à 17:32:20

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Wizzy

19 Décembre 2024 à 11:35:33 #20 Dernière édition: 19 Décembre 2024 à 15:05:51 par Wizzy
Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Episode 105 : Révision des règles - N5 : premières impressions

https://creators.spotify.com/pod/show/metachemistry/episodes/Episode-105-Rules-Review---N5-First-Impressions-e2sgobu

Dans cet épisode, Azoka, Devin et Ian découvrent les règles du N5 ! Ils discutent de leur première partie, de leurs idées générales sur le jeu de règles, de certains changements qu'ils préfèrent, ainsi que de certaines choses qui ne leur plaisent pas trop pour l'instant.


Résumé par les sous-ia d'aleph

Le podcast "Metachemistry" a publié son 105ème épisode, qui coïncide avec la sortie de la nouvelle édition N5 du jeu Infinity de Corvus Belli. Les animateurs discutent de leurs premières impressions sur cette nouvelle version, qui apporte de nombreux changements aux règles et aux profils des unités. Voici un résumé détaillé de l'épisode :

### Introduction et Remerciements
L'épisode commence par une brève introduction et des remerciements à Poly Nikes de Mo Games, le sponsor du podcast. Les animateurs mentionnent également les avantages pour les membres Patreon et les abonnés du Discord gratuit.

### Premières Impressions sur Infinity N5
Les animateurs partagent leurs premières impressions sur Infinity N5, qui est sorti le 16 décembre. Ils discutent des nouvelles règles et des changements apportés aux profils des unités. Bien qu'ils n'aient pas encore une compréhension complète de toutes les modifications, ils sont enthousiastes à l'idée de découvrir les nouvelles mécaniques et les ajustements.

### Expérience de Jeu
Ian et Aoka ont déjà joué une partie avec les nouvelles règles et partagent leurs expériences. Ils trouvent que le jeu est très différent de la version précédente, bien que le cadre général reste similaire. Les changements apportés aux règles de sauvegarde et aux combats en mêlée sont particulièrement notables.

### Nouvelles Mécaniques
- **Système de Sauvegarde** : Le nouveau système de sauvegarde est apprécié pour sa simplicité et son efficacité, bien qu'il nécessite un temps d'adaptation.
- **Combats en Mêlée** : Les combats en mêlée sont plus fluides et plus rapides grâce aux nouveaux dés spéciaux et aux règles simplifiées.
- **Speedball** : La nouvelle mécanique de Speedball, qui permet de choisir des objets à usage unique, est jugée intéressante et utile.

### Changements dans les Profils
Les animateurs discutent des changements apportés aux profils des unités, notamment les nouvelles compétences et les ajustements de points. Ils mentionnent que certaines unités ont été significativement modifiées, ce qui change la dynamique du jeu.

### Points de Débat
- **Climbing Plus** : La compétence Climbing Plus est jugée moins efficace et plus complexe à utiliser.
- **Super Jump** : La compétence Super Jump est perçue comme potentiellement trop puissante, offrant une mobilité excessive à certaines unités.
- **Fire Teams** : Les équipes de feu ont été rééquilibrées, ce qui change la manière dont les joueurs construisent leurs listes.

### Points Positifs
- **Shotgun Templates** : La suppression des templates pour les fusils à pompe est bien accueillie, rendant les skirmishers plus viables.
- **Engineers** : Les ingénieurs ont reçu des améliorations significatives, les rendant plus utiles et polyvalents.
- **Deployable Cover** : La nouvelle mécanique de couverture déployable est jugée intéressante et utile pour la défense.

### Points Négatifs
- **Smoke Grenades** : La réduction de l'efficacité des grenades fumigènes est perçue comme un changement négatif.
- **TAC Bow** : Le TAC Bow est jugé moins efficace et moins intéressant à utiliser.
- **Super Jump** : La compétence Super Jump est perçue comme potentiellement déséquilibrée, offrant une mobilité excessive à certaines unités.

### Conclusion
Les animateurs concluent en exprimant leur enthousiasme pour la nouvelle édition et leur impatience de découvrir toutes les nouvelles mécaniques et stratégies. Ils encouragent les auditeurs à être patients et à consulter les règles pour éviter les malentendus.

### Remerciements et Appel à l'Action
Le podcast se termine par des remerciements aux patrons et un appel à rejoindre le Discord pour discuter du jeu et partager des expériences.

Ce résumé couvre les points principaux discutés dans l'épisode 105 de "Metachemistry" concernant la sortie de Infinity N5.
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Wizzy

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Wizzy

06 Janvier 2025 à 16:27:16 #22 Dernière édition: 06 Janvier 2025 à 17:11:05 par Wizzy
Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Épisode 106 : MetaTalk - Nos premières parties de la N5 et les premières fois sont les plus... dures

https://creators.spotify.com/pod/show/metachemistry/episodes/Episode-106-MetaTalk---Our-First-Games-of-N5-e2t4r3b

Joyeux lundi de la méta-chimie ! Dans cet épisode, Devin, Ian et Azoka passent en revue les changements apportés à N5 après leurs premières parties. Ils se penchent sur les règles qu'ils ont mal interprétées, les unités qu'ils pensaient sur- ou sous-performantes, et discutent de certaines choses qu'ils espèrent voir changer.



Résumé par les sous-ia d'aleph

### Compte Rendu Détaillé de l'Épisode 106 de Metachemistry sur Infinity the Game de Corvus Belli

#### Introduction
L'épisode 106 de Metachemistry commence par une discussion sur les nouvelles expériences et impressions des joueurs concernant la nouvelle édition N5 d'Infinity the Game. Les animateurs discutent de leurs attentes et de la manière dont le jeu a évolué par rapport à leurs premières impressions. Ils mentionnent également leur sponsor, Mo Games, et les avantages offerts aux patrons du podcast.

#### Expériences de Jeu et Impressions
Les animateurs partagent leurs expériences de jeu récentes et les défis rencontrés pendant les fêtes de fin d'année. Ian mentionne ses difficultés à jouer en raison de son emploi du temps chargé, tandis qu'Aoka parle de ses parties et de ses impressions sur les nouvelles unités et mécaniques de jeu.

#### Discussion sur les Changements et les Unités
Les animateurs discutent des changements apportés par N5 et de la manière dont cela affecte leur façon de jouer. Ils mentionnent des unités spécifiques comme le Hototo et Joan, et partagent leurs impressions sur les performances de ces unités en jeu. Ils discutent également des retards de livraison des nouvelles sorties de Corvus Belli et des raisons derrière ces retards.

#### Analyse des Mécaniques de Jeu
Les animateurs analysent en profondeur certaines mécaniques de jeu, comme le Nanoscreen, et discutent de son efficacité contre différentes armes. Ils mentionnent également des changements dans les règles de mouvement et de combat, et comment cela affecte les stratégies de jeu.

#### Impressions sur les Nouvelles Unités
Les animateurs partagent leurs impressions sur les nouvelles unités introduites dans N5, comme le Ryukin et l'Agamemnon. Ils discutent des avantages et des inconvénients de ces unités et de la manière dont elles s'intègrent dans le méta actuel du jeu.

#### Réflexions sur le Méta et les Stratégies
Les animateurs réfléchissent sur l'état actuel du méta et les stratégies qui semblent fonctionner dans N5. Ils discutent des différentes factions et de la manière dont elles peuvent s'adapter aux nouvelles règles et unités. Ils mentionnent également des événements à venir, comme le KOG, et l'impact potentiel de ces événements sur la communauté de joueurs.

#### Conclusion
Les animateurs concluent l'épisode en remerciant leurs patrons et en encourageant les auditeurs à rejoindre leur Discord pour discuter davantage d'Infinity the Game. Ils partagent leurs réflexions finales sur les subversions d'attentes dans N5 et expriment leur excitation pour l'avenir du jeu.

#### Remerciements et Appel à l'Action
Les animateurs remercient leurs patrons pour leur soutien et encouragent les auditeurs à rejoindre leur Discord pour discuter d'Infinity the Game. Ils mentionnent également les avantages offerts aux patrons et les moyens de soutenir le podcast.

#### Final Thoughts
Les animateurs partagent leurs réflexions finales sur les subversions d'attentes dans N5 et expriment leur excitation pour l'avenir du jeu. Ils encouragent les auditeurs à continuer à apprendre et à s'adapter aux nouvelles règles et unités.

En résumé, l'épisode 106 de Metachemistry offre une analyse approfondie et détaillée des nouvelles mécaniques et unités introduites dans N5 d'Infinity the Game. Les animateurs partagent leurs impressions et expériences de jeu, discutent des changements apportés par la nouvelle édition, et réfléchissent sur l'état actuel du méta et les stratégies qui semblent fonctionner. Ils concluent en remerciant leurs patrons et en encourageant les auditeurs à rejoindre leur communauté pour discuter davantage du jeu.
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Wizzy

23 Janvier 2025 à 11:34:18 #24 Dernière édition: 23 Janvier 2025 à 16:41:11 par Wizzy
Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Episode 107 : Analyse des compétences - Climbing Plus et Super-Jump

https://www.youtube.com/watch?v=qNSEEat9LlY

Dans cet épisode, Devin et Ian se lancent dans les compétences spéciales Climbing Plus et le Super-Jump. Ils discutent des changements apportés au N5, de la façon dont ils peuvent être utilisés et de certaines choses à garder à l'esprit lors de l'utilisation de ces compétences de manœuvrabilité. 




Résumé par les sous-ia d'aleph

La conversation porte sur les implications des nouvelles règles "Climbing Plus" et "Super Jump" dans la nouvelle édition N5 du jeu Infinity de Corvus Belli. Les intervenants discutent des changements apportés à ces compétences et de leur impact sur le gameplay.

- **Climbing Plus** : Bien que moins flexible qu'avant, cette compétence reste utile et peut être utilisée de manière stratégique pour obtenir des avantages tactiques.
- **Super Jump** : Très puissant, cette compétence offre une grande mobilité et peut être un atout majeur dans le jeu. Cependant, il faudra surveiller son impact sur l'équilibre du jeu, notamment pour les unités de taille 2.

Les intervenants encouragent les joueurs à expérimenter avec ces nouvelles compétences et à adapter leurs stratégies en conséquence. Ils soulignent également l'importance de la communauté et des retours des joueurs pour continuer à améliorer le jeu.


### Compte Rendu Détaillé sur la Règle "Climbing Plus"

Citation
CLIMBING PLUS
Movement, Optional.
AUTOMATIC SKILL
REQUIREMENTS
►At the end of the movement, Troopers must be able to place themselves on a surface that is equal or larger than their base.
EFFECTS
►With this Special Skill, the Climb Long Skill is turned into a Basic Short Skill.
►By turning Climb into a Basic Short Skill, the Climbing Plus Special Skill allows its user to perform other Basic Short Skills (except Move) or Short Skills (e.g. Climb + BS Attack) while moving on a vertical surface, or if hanging from a height (see Trooper Activation, p. 13).
►Restriction: As with the Climb Skill, Troopers using Climbing Plus do not benefit from Partial Cover MODs while they are on a vertical surface.
►For visualization purposes, Troopers using this Skill move with at least half of their base's underside in contact with the vertical surface, as indicated in the Requirements of the Move and Climb Skills.
►During the Reactive Turn, Climbing Plus allows its owner to react in ARO, if applicable, while being on a vertical surface.
►If the Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Skill or due to any other rule), he will be able to use Climbing Plus in the Impetuous Phase.

#### Changements Apportés à "Climbing Plus"
Les intervenants discutent des deux principaux changements apportés à la compétence "Climb" :
1. **Distance Fixe** : La compétence de base "Climb" est maintenant une distance fixe de 6 pouces, en mesurant à partir du bord extérieur et du dessous du socle, indépendamment de la valeur de mouvement de l'unité.
2. **Climbing Plus** : La compétence "Climbing Plus" transforme "Climb" en un ordre de base au lieu d'un ordre court, ce qui signifie qu'elle doit suivre toutes les règles normales de "Climb". Cependant, cela permet à l'unité de déclarer d'autres compétences après avoir escaladé, ce qui n'est pas possible avec "Climb".

#### Avantages et Inconvénients
- **Avantages** :
  - **Flexibilité** : Permet de déclarer d'autres compétences après avoir escaladé, ce qui n'est pas possible avec "Climb".
  - **Stratégie** : Utile pour les unités rapides qui peuvent se déplacer rapidement pour entrer en contact avec un mur.
  - **Angles de Tir** : Les unités avec "Mimetism" et du type "Gunfighter" peuvent bénéficier de cette compétence pour obtenir des angles de tir avantageux et tirer sans risque de Jet d'Opposition F2F.
  - **Objectifs** : Les spécialistes peuvent utiliser "Climbing Plus" pour atteindre des objectifs situés sur des bâtiments.

- **Inconvénients** :
  - **Planification** : Nécessite une planification plus précise pour être utilisé efficacement.
  - **Couverture** : Les unités utilisant "Climbing Plus" ne bénéficient pas des modificateurs de couverture partielle pendant qu'elles sont sur une surface verticale.

#### Utilisations Pratiques
Les intervenants discutent de plusieurs situations où "Climbing Plus" peut être particulièrement utile :
- **Unités Rapides** : Les unités rapides peuvent se déplacer rapidement pour entrer en contact avec un mur et déclarer "Climb" avec leur deuxième compétence.
- **Mimetism et Gunfighter** : Les unités avec "Mimetism" et "Gunfighter" peuvent utiliser "Climbing Plus" pour obtenir des angles de tir avantageux et mettre la pression sur l'adversaire.
- **Spécialistes** : Les spécialistes peuvent utiliser "Climbing Plus" pour atteindre des objectifs situés sur des bâtiments, surtout si l'objectif est proche et que l'unité peut se déplacer directement en contact avec le mur.

#### Exemples de Jeu
Les intervenants partagent leurs expériences de jeu avec des unités possédant "Climbing Plus" :
- **Mechazoid** : Un exemple notable est l'utilisation de "Climbing Plus" avec le Mechazoid, un TAG, qui a permis de monter sur un bâtiment et de se positionner de manière avantageuse.
- **Nokizaru et Ninjas** : Bien que les intervenants n'aient pas encore utilisé "Climbing Plus" avec ces unités dans la nouvelle édition, ils reconnaissent leur potentiel.

#### Réflexions Finales
Les intervenants concluent que bien que "Climbing Plus" soit moins flexible qu'avant, cette compétence reste utile et peut être utilisée de manière stratégique pour obtenir des avantages tactiques. Ils encouragent les joueurs à expérimenter avec cette nouvelle compétence et à adapter leurs stratégies en conséquence.
En résumé, "Climbing Plus" dans la nouvelle édition N5 d'Infinity apporte des changements significatifs qui nécessitent une adaptation des stratégies de jeu. Bien que moins flexible, cette compétence offre des opportunités tactiques intéressantes pour les unités rapides, les spécialistes et les unités avec "Mimetism" et de type "Gunfighter". Les joueurs sont encouragés à expérimenter et à partager leurs expériences pour enrichir la communauté et améliorer le jeu.


### Compte Rendu Détaillé sur la Règle "Super Jump"
La discussion sur la règle "Super Jump" dans la nouvelle édition N5 du jeu Infinity de Corvus Belli a été approfondie et détaillée. Voici un compte rendu complet de ce qui a été dit concernant cette règle, en se basant sur la transcription fournie.
En résumé, "Super Jump" dans la nouvelle édition N5 d'Infinity apporte des changements significatifs qui nécessitent une adaptation des stratégies de jeu. Bien que puissante, cette compétence offre des opportunités tactiques intéressantes pour les unités rapides, les véhicules et les unités avec "Jet Propulsion". Les joueurs sont encouragés à expérimenter et à partager leurs expériences pour enrichir la communauté et améliorer le jeu.

Citation
"SUPER-JUMP
AUTOMATIC SKILL
 Movement, Optional.
 REQUIREMENTS
 ►At the end of its movement, the Trooper must be able to stand on a surface equal to or larger than the size of its base.
EFFECTS
 ►With this Special Skill, the Jump Long Skill is turned into a Basic Short Skill.
 ►It also allows a Trooper to jump vertically, horizontally, diagonally, or parabolically up to the distance value of the Jump Skill (6 inches) if Jump is declared as the first Short Skill of an Order, and an additional 6 inches if it is declared again as the second Short Skill of the Order.
 ►By transforming Jump into a Basic Short Skill, the Super-Jump Special Skill allows its user to perform other Basic Short Skills or Short Skills while performing a Jump (for example: Jump + BS Attack) (see Trooper Activation, p. 13).
 ►The user of this Special Skill may declare Jump as a Long Skill and add 4 inches to his jumping distance.
 ►Restriction: When they declare Jump, Troopers with Super-Jump cannot benefit from Partial Cover MODs anywhere along their trajectory.
 ►If the Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), he can use Jump in the Impetuous Phase.
 ►The Unit Profile of certain Troopers indicates a value between brackets next to the Super-Jump Skill. It is the distance that Trooper can jump, instead of the usual 6 inches of the Jump Skill.
 ►Super-Jump (Jet Propulsion): Troopers with this Skill listed in their Unit Profiles are able to control the trajectory of their Jumps, which allows them to jump in one direction and turn back through the air before they land on a surface."

#### Changements Apportés à "Super Jump"
Les intervenants discutent des principaux changements apportés à la compétence "Jump" :
1. **Distance Fixe** : La compétence de base "Jump" est maintenant une distance fixe de 6 pouces, en mesurant à partir du bord extérieur et du dessous du socle, indépendamment de la valeur de mouvement de l'unité.
2. **Super Jump** : La compétence "Super Jump" transforme "Jump" en un ordre de base au lieu d'un ordre long, ce qui permet à l'unité de sauter deux fois si nécessaire. Il existe également une version de 8 pouces pour certaines unités.

#### Avantages et Inconvénients
- **Avantages** :
  - **Mobilité Accrue** : "Super Jump" offre une grande mobilité, permettant aux unités de se déplacer rapidement sur le champ de bataille.
  - **Flexibilité** : Les unités peuvent sauter verticalement, horizontalement, diagonalement ou paraboliquement jusqu'à la distance de la compétence "Jump" (6 pouces) si "Jump" est déclaré comme le premier ordre court, et 6 pouces supplémentaires si déclaré à nouveau comme le deuxième ordre court.
  - **Combinaison de Compétences** : En transformant "Jump" en un ordre de base, "Super Jump" permet à l'unité de déclarer d'autres compétences après avoir sauté, comme une attaque de BS (BS Attack).
  - **Jet Propulsion** : Certaines unités avec "Super Jump (Jet Propulsion)" peuvent contrôler la trajectoire de leurs sauts, leur permettant de changer de direction en plein vol avant d'atterrir.

- **Inconvénients** :
  - **Couverture Partielle** : Les unités utilisant "Super Jump" ne bénéficient pas des modificateurs de couverture partielle pendant leur trajectoire.
  - **Complexité** : La compétence peut être complexe à utiliser efficacement, nécessitant une planification précise et une bonne compréhension des règles.

#### Utilisations Pratiques
Les intervenants discutent de plusieurs situations où "Super Jump" peut être particulièrement utile :
- **Contournement d'Obstacles** : Les unités avec "Super Jump" peuvent facilement contourner les obstacles et atteindre des positions avantageuses.
- **Véhicules** : Les véhicules avec "Super Jump" et "Jet Propulsion" peuvent être particulièrement puissants, offrant une grande mobilité et la capacité de changer de direction en plein vol.
- **Exemples de Jeu** :
  - **Hellcat** : Un exemple notable est l'utilisation de "Super Jump" avec le Hellcat, qui a permis de se déplacer rapidement pour atteindre un objectif au centre de la ligne, puis de tirer sur un ennemi tout en restant en couverture.
  - **Go Pod** : Un autre exemple est l'utilisation de "Super Jump" avec le Go Pod, qui a permis de se déplacer rapidement et de se positionner de manière avantageuse.

#### Réflexions sur l'Équilibre du Jeu
Les intervenants discutent de l'impact de "Super Jump" sur l'équilibre du jeu :
- **Puissance** : "Super Jump" est très puissant et offre une grande mobilité, ce qui peut être un atout majeur dans le jeu. Cependant, il faudra surveiller son impact sur l'équilibre du jeu, notamment pour les unités de silhouette 2.
- **Adaptation** : Les joueurs doivent adapter leurs stratégies pour tirer parti de cette nouvelle compétence et pour contrer les unités qui l'utilisent.
- **Expérimentation** : Les intervenants encouragent les joueurs à expérimenter avec "Super Jump" et à partager leurs expériences pour enrichir la communauté et améliorer le jeu.
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Wizzy

Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Episode 108: Winner's Circle - Sin City Smackdown 2025

https://www.youtube.com/watch?v=J_2MnwU9Uc4

Dans cet épisode, Devin et Ian sont rejoints par un invité spécial, Rob Paul (CobraPrime), pour parler de l'un des premiers événements satellites de la N5, le Sin City Smackdown à Las Vegas. Rob a remporté la victoire et est ici pour parler de son expérience dans cet événement entièrement consacré aux ResOps, et de certains des points à retenir de la nouvelle édition.  Pendant que vous écoutez, rendez-vous sur notre serveur Discord, pour parler plus Infinity.




Résumé par les sous-ia d'aleph

https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17753.0
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Wizzy

Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Episode 109: Winner's Circle - Attack on Atlanta 2025

https://www.youtube.com/watch?v=mTpYY2eDA84

Dans cet épisode, Devin et Ian s'entretiennent avec un nouvel invité spécial, Jake (Lobo), pour parler de ses expériences à Attack on Atlanta, où il a remporté l'événement avec Hassassin Bahram. Lobo parle de son style de jeu, de ses conseils pour réussir et de ses observations alors que nous poursuivons nos premières explorations dans la N5. 




Résumé par les sous-ia d'aleph

https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17782.0
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