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[N4] Tactica Généraliste Haqqislam

Démarré par Wizzy, 25 Mai 2024 à 12:01:21

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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:01:21 Dernière édition: 27 Octobre 2024 à 11:12:55 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un tactica sur la Généraliste N4 de l'Haqqislam, écrit par un mystérieux ~Iliketakos quelque part sur le dark web.




Tactica Infinity N4: Haqqislam




CitationSOMMAIRE

Présentation de la Généraliste : HAQQISLAM
[N4] Récap Vidéos review généraliste Haqqislam
Points forts
Points faibles
Guide de la tier list des unités
Unités offensives à longue portée (unités qui fonctionnent mieux dans les bandes de portée supérieures à 24 pouces)
Unités offensives à moyenne portée (unités qui fonctionnent mieux dans les bandes de portée allant de 16 pouces à 24 pouces)
Unités offensives à courte portée (unités qui fonctionnent le mieux dans des portées comprises entre CC et 16 pouces)
Hackers (à la fois des hackers standard et des hackers tueurs, mais uniquement des hackers « dédiés »)
ORA softs (ORA qui cherchent à retarder et à dissuader les attaques, généralement en forçant à faire des esquives et des Resets)
ORA hards (ORA qui peuvent menacer de gagner des Opposition, généralement dans les fusillades)
Skirmishers boite à outils (unités de milieu de table spécialisées avec une variété d'outils pour différents objectifs et modes de jeu)
Skirmishers offensifs (unités du milieu de table spécialisées dans l'attaque)
Lieutenants
Missiles Guidés
Médecins
Mode Renforts
Archétypes de Liste
 Matchups (WIP, pas d'ordre dans les niveaux)




CitationPrésentation de la Généraliste : HAQQISLAM

Article The Dice Abidehttps://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16039.0

Catalogue de l'Armée
[spoiler]
Lien HD: https://www.cjoint.com/doc/24_10/NJBlktTF38I_GUIDE-VISUEL-HAQQISLAM-N4.Png[/spoiler]

Paging Dr. Doctor ("On demande le Dr. Docteur"). L'Haqqislam est avant tout une armée de contrôle de table, et donc l'une des clés du succès est de contrôler la connaissance de l'état du jeu. Si votre adversaire ne peut pas prédire d'où viendra la prochaine attaque, ou même se fier à ce qu'il voit sur la table pour déterminer la vérité, vous pouvez capitaliser sur son manque d'information et le forcer à faire des erreurs. Ils ont des combattants plus légers et un attribut TR plus faible que la moyenne de beaucoup de leurs homologues, mais ils compensent cela par des tactiques de guérilla. Une autre caractéristique notable de l'Haqqislam est son équipe de médecins inégalée. Beaucoup de joueurs ignorent souvent la possibilité de soigner leurs propres troupes, mais dans la Haqq, cela peut être très efficace, et dans les missions qui consistent à traquer des ennemis meurtriers, toutes les figurines que vous ramenez privent vos adversaires de ces points.[/color]


[N4] Récap Vidéos review généraliste Haqqislam

Récap de toutes les vidéos tacticas en anglais et en français : https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15870.0

Tactica Haqqislam N4 en français








Points forts

- Rentabilité : L'Haqqislam vanille a beaucoup d'unités qui sont extrêmement bon marché pour ce qu'elles font - par exemple, le canon de moyenne portée 2 Blessures de base qu'est l'Asawira est nettement moins cher que les unités équivalentes en PanO et en Yu Jing. Le Hunzakut, pour seulement 18 points, offre une utilité et des compétences de combat qui peuvent rivaliser avec les skirmishers qui sont beaucoup, beaucoup plus chers. Nous payons également moins de SWC pour des choses comme les supplanteurs (impersonnators), les red fury et les pitchers, ce qui nous permet d'emballer plus de jouets et de nous sentir moins mal à l'idée de les perdre.
- Saturation de menaces : L'Haqqislam vanille se retrouve rarement prise à plat par une vérification d'équipement ou rendu impuissante par une ou deux unités importantes qui se font bousculer. Une liste Haqqislam classique sera capable d'aligner 1 à 2 skirmishers menaçants, 1 à 2 skirmishers offensifs, des warbands très effrayantes et un réseau de piratage décent qui peut décemment permettre de faire un jeu de missiles guidés. Cela peut également rendre difficile la défense contre l'Haqqislam vanille pour un nombre décent de factions, car le nombre et la variété des menaces que vous présentez peuvent être difficiles à gérer pour elles.
- Redondance : L'Haqqislam Vanille peut se mettre en place en doublon de telle sorte que la perte d'une unité particulière n'est jamais trop dévastatrice pour le rôle que cette unité servait - outre les avantages évidents de la redondance, cela vous permet également de vous sentir plus à l'aise pour prendre des Opposition plus risquées dans votre tour actif, car même le résultat le plus catastrophique a peu de chances de vous paralyser.
- Défensive : l'Haqqislam Vanille possède un mélange très puissant de pièces d'ORA softs et hards. Des unités comme le Liberto, le Ghazi Muttawi'ah et le Daylami peuvent encrasser votre Zone de Déploiement et votre milieu de table pour enliser même la course d'attaque adverse la mieux soutenue, tandis que des unités comme le Nadhir et Armand Le Muet peuvent rivaliser avec Atalanta et le Noctifier dans le grand panthéon des ORA hards.


Points faibles

- Gunfighters alpha : Alors que l'Haqqislam Vanille dispose d'un large éventail de tireurs rentables, il lui manque LE tireur alpha robuste et capable de forcer même les ORA les plus difficiles - quelque chose dans la veine d'un HacTao, d'un Tikbalang ou d'un Zeta. Cela peut s'avérer particulièrement problématique face à des ORA hards avec VMS qui résistent aux approches asymétriques.
- Les Ordres : Certains des meilleurs et des plus rentables soldats de la Vanilla sont nos irréguliers - il est très facile de créer accidentellement des listes qui pourraient contenir aussi peu que 8 ou 9 ordres réguliers, et en dehors de notre bot Flash Pulse, nous n'avons pas accès à des ordres réguliers très bon marché. Bien que cela soit quelque peu compensé par nos fireteams DUO fantastiques et notre accès décent mais pas spectaculaire aux compétences de commandement comme Sous-officier et Tac-Awareness (Intuition Tactique), le résultat global est qu'en tant qu'Haqqislam vanille, vous devrez vous efforcer de maximiser l'efficacité de vos ordres et planifier vos tours très soigneusement.


Guide de la tier list des unités

- Les unités de niveau A sont des unités que vous allez prendre dans presque toutes les listes, à moins que vous ne les complétiez pour une unité de niveau A différente ou une unité de niveau B avec une stratégie spécifique en tête.
- Les unités de niveau B sont des unités qui nécessitent des niches d'utilisation ou des stratégies spécifiques pour se justifier par rapport à leurs homologues de niveau A, ou sont simplement des unités que vous prenez après avoir pris votre liste d'unités de niveau A.
- Les unités de niveau C sont des unités qui se comparent défavorablement à toutes les autres unités de leur niche, ou qui ont un défaut fondamental qui les rendent inutiles.
- Les non-inclus évidents, comme le Ghulam HMG ou le Kaplan MSR n'ont pas été inclus.



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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:02:24 #1 Dernière édition: 26 Mai 2024 à 11:29:05 par Wizzy
Unités offensives à longue portée (unités qui fonctionnent mieux dans les bandes de portée supérieures à 24 pouces)

-    A
- Knauf : Une option extrêmement rentable, avec un fantastique potentiel d'Opposition contre un grand nombre des ORA les plus courantes du jeu - allant des bots TR aux Warcors, en passant par les TAG légers. Il aura cependant du mal contre de puissantes ORA avec VMS et TAG, et il est fragile.
- Azra'il : Votre première option de destruction d'armure, il à un prix décent. Manie certaines des armes les plus dommageables et les plus effrayantes du jeu, capable de tuer en un seul coup même les TAG les plus robustes. Peut servir de pièce d'ORA hard grâce à son Blindage (ARM), selon l'état du jeu.

-    B
- Shakush (mitrailleuse - HMG) : Une plate-forme HMG rentable, sans fioritures et robuste - elle apporte tous les éléments essentiels du TAG. L'absence de munition AP (Perce-Armure) signifie qu'il aura du mal à abattre des cibles aux ARM plus élevées, mais c'est l'un des rares tireurs à longue portée de la Vanilla Haqqislam qui n'hésitera pas à remonter la table grâce à son MOV 6-2 pouces, à la possibilité de former une DUO et a un gabarit de lance-flammes lourd.
- Zhayedan (mitrailleuse - HMG) : Similaire à Knauf en termes de coût, mais plus spécialisé. C'est une HMG BS15 efficace qui traitera la plupart des ORA avec MSV mieux que Knauf, mais l'absence de munition DA/AP limite sa capacité à traiter des cibles plus difficiles. Il n'est pas significativement plus survivable que Knauf, et même pire que Knauf lorsqu'il s'agit de cibles arborant du mimétisme dans son profil.
- Djanbazan (mitrailleuse - HMG) : HMG de base avec un BS12 moyen, rendu intéressant par le fait qu'il est le seul chasseur VMS 2 à longue portée d'Haqqislam. Tout aussi spongieux que Knauf et le Zhayedan, et dépendant de la tromperie de la tactique du fumigène pour s'engager avec sécurité dans des fusillades, ce qui limite sa puissance contre les ORA liés en fireteam CORE. Il n'a aucune munition DA/AP ce qui limite sa capacité à traiter des cibles avec des ARM élevés.
- Armand Le Muet (VMS 1) : Pièce un peu difficile avec une forte combinaison de mimétisme et de VMS qui est limitée à la rafale 2. L'accès à la munition DA via son MSR (fusil de sniper multi) atténue quelque peu ce problème, mais est nettement moins percutant que Knauf. Peut également être utilisé comme une pièce d'ORA puissante.

-    C
- Janissaire (mitrailleuse - HMG) : C'est une HMG BS14 robuste et standard mais rendue redondante par son prix. Compétent mais limité et éclipsé par moins cher et beaucoup plus percutant comme l'Azra'il.
- Maghariba Guard : TAG standard avec un certain nombre de gadgets quelque peu sans conséquence, qui finit par le surcoûter de manière significative. Le lance-flammes lourd et le distributeur de mines peuvent offrir une certaine utilité, mais le pilote infirmier, le viseur 360°, les bagages et les pistolets lourds AP ont peu de chances d'être très utiles dans la plupart de vos parties. Sa silhouette S8 le rend également difficile à cacher et à bouger.
- Al Fasid : Combinaison intéressante de capacités défensives et offensives, mais s'avère décevant par le fait d'être médiocre dans les deux rôles et d'être plutôt coûteux pour démarrer. Une HMG BS13 / Lance-Roquettes Lourd Rafale 3 de base n'est tout simplement pas assez bon pour le prix que vous payez.
- Lasiq (fusil de sniper viral) : L'option fusillade à longue portée de l'Haqqislam la moins chère, avec une capacité à faire un duo et à frapper comme un tank. Déçu par le fait d'être limité à Rafale 2, ainsi que par sa fragilité et ses compétences de tir extrêmement médiocres du fait de son BS12 et de son mimétisme -3.



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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:05:18 #2 Dernière édition: 27 Mai 2024 à 15:49:20 par Wizzy
Unités offensives à moyenne portée (unités qui fonctionnent mieux dans les bandes de portée allant de 16 pouces à 24 pouces)

-    A
-    Asawira (AP Spitfire) : L'une des unités les plus notables à mettre dans une liste d'Haqqislam - pour une bonne raison. De bonnes statistiques, MOV 6-2, une bonne arme, de la furtivité et 2 blessures à un prix très abordable. Ses statistiques de CC sont situationnelles, tout comme la régénération, mais augmentent légèrement sa capacité de survie. Limité en performances contre les cibles mimétiques, et il faudra un certain temps pour mâcher les TAG. Assurez-vous de le faire en duo.
- Mukhtar (Red Fury) : En termes d'Opposition de tir brut, cette unité a l'une des meilleures de la Vanilla Haqqislam, et est proposée à un SWC et à un prix très attractifs. Il mâchera facilement les skirmishers et la plupart des grosses ORA non blindées. Un MOV 6-2 et NWI sont également des avantages importants. Il aura du mal à faire face à des cibles décemment résistantes cependant car il est limité à dégâts 13.

-    B
- Bokhtar (Parachutiste Red Fury) : Très similaire au Mukhtar Red Fury en termes de capacités de tir, bien que légèrement pire et nettement plus cher. Extrêmement mobile, mais manquant de furtivité qui peut limiter ses options. Le principal argument de vente est d'être un parachutiste, ce qui peut lui permettre de choisir des angles d'attaque de choix et de faire éclater la zone arrière adverse avec une efficacité maximale, et il évite d'être la cible d'une attaque rambo en étant hors table. Décemment survivable une fois qu'il arrive sur la table.
- Namurr (Spitfire) : Tir en Opposition un peu médiocre, mais une unité très résistante et mobile grâce à son absence de possibilité d'être piratable, sa capacité d'esquive décente et son immunité (totale). Le statut de spécialiste et ses fortes capacités de CC lui donnent une certaine utilité.
- Ragik (Hacker, Spitfire) : Tireur médiocre, mais avec une mobilité stratégique décente grâce à la compétence parachutiste, au saut de combat et à la furtivité. Il s'agit d'une troupe pseudo deux blessures grâce à la compétence Tenace (dogged) et à l'immunité (choc). Son option Hacker a beaucoup d'utilité. Son prix est décent.
- Sunduqbut (Fusil Viral [R+1]) : Percute comme un camion lancé en pleine course, mais ses bandes de portée et son manque de furtivité peuvent en faire une unité quelque peu difficile à utiliser. Capacités défensives décentes grâce à son état de marqueur, sa compétence Minelayer et son Chain Rible. Un peu cher en termes de points, mais très léger sur SWC.
- Ayyar : L'attaque surprise (-6) peut faire de cette unité un combattant étonnamment à prendre en compte. Beaucoup d'utilité dans son statut de spécialiste et son gabarit avec munition E/M. L'holoprojecteur peut être utile pour déminer et mettre en place des tirs de suppression. N'essayez pas d'être particulièrement soft avec Holomask - le plus souvent, cela se retournera simplement contre vous, donc allez-y franco.
- Lasiq : (Fusil de tireur d'élite viral, Fusil viral) : Alternative économique à l'Asawira qui frappe très fort malgré cela. Les compétences de tir médiocres et la fragilité sont limitées, mais ce C+ peut être utile, il est suffisamment compétent pour abattre une gamme décente de cibles, et il peut faire une fireteam duo. Peut avoir une certaine utilité défensive lorsqu'il est installé dans des positions minées en tir de suppression au milieu de table.
- Rafiq Remote : Tireur très médiocre, mais très bon marché, léger sur SWC et avec beaucoup d'utilité. Un partenaire d'une fireteam duo très désirable grâce à son répétiteur, son statut de spécialiste, son fusil à pompe au profil de 14 points et sa vitesse rapide.
- Sekban (Agent spécialiste) : Au-delà de médiocre pour les points, mais un fusil AP BS13 peut faire un travail de combat de secours et peut appuyer sur des boutons. Se justifie en étant un partenaire en duo avec NCO.

-    C
- Shakush (AP Spitfire) : Pas injouable, mais fondamentalement éclipsé par l'Asawira.
- Khawarij : Très mobile, mais extrêmement spongieux, et avec des armes un peu inapropriées. Il est surpassé par le Mukhtar, surtout compte tenu du prix.
- Tarik Mansuri : L'une des unités les plus mobiles du jeu. Armes un peu gênantes, le fait de devoir choisir entre des bandes de portée Rafale 4 et 24 pouces avec le Spitfire et le fusil AP. Il est surpassé par l'Asawira pour le prix.
- Yara Haddad : La seule source de VMS 2 AP Haqq. Malgré cela, les dégâts, la rafale, la vitesse et la capacité de survie limités de Yara la rend extrêmement médiocre.
- Sekban (Spitfire, Red Fury) : La compétence NCO est attrayante, mais a simplement des compétences de tir médiocres pour le prix, même malgré sa capacité à faire des fireteams duos. Manque d'utilité.


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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:06:04 #3 Dernière édition: 01 Juin 2024 à 18:11:52 par Wizzy
Unités offensives à courte portée (unités qui fonctionnent le mieux dans des portées comprises entre CC et 16 pouces)

-    A
- Zuleyka : Pseudo 2W, fumigène, CC Rafale 4 et un lance-flammes léger Rafale 2, avec une moto pour une MOV de 8-6. L'un des warbands offensifs les plus puissants du jeu. Elle a faim d'ordre, mais donnez-lui le bon moment et elle gagnera des matchs.
- Zamira : Pseudo 2Ws, fumigène, MOV 8-6, et berserk 14+ avec une arme CC E/M. Un autre des warbands offensifs les plus puissants du jeu. Bien qu'elle soit plus limitée que Zuleyka dans sa capacité à annihiler une grande partie de la liste de votre adversaire, sa capacité à berserk avec une CC E/M lui donne une très forte capacité à s'échanger contre les unités les plus protégées.

-    B
- Kum : Un warband très puissant qui est éclipsé par les Zuleyka et Zamira, similaires mais meilleures. Il peut être nettement moins cher, mais en général, les points valent la peine d'être améliorés pour l'une des sœurs.
- Nahab : Art Martiaux N2+NBW (guerrier né) avec la possibilité d'utiliser berserk (+3) fait du Nahab un prédateur de haut niveau pour les autres spécialistes CC. Son profil de parachutiste lui confère une mobilité décente, tandis que ses profils de spécialiste et de hacker lui donnent une certaine utilité. Le profil KHD lui donne accès à un état de marqueur, qui peut être extrêmement utile, tandis que la furtivité compense l'état de piratage.
- Namurr : L'arme CC Rafale 2 E/M associée à un gabarit E/M donne au Namurr l'accès à l'une des attaques les plus effrayantes du jeu, en particulier contre les TAG et les HI. L'immunité (totale) lui permet de survivre à sa première attaque. Mobile avec une bonne dose d'utilité grâce à des options d'armes décentes et à son statut de spécialiste. Assez cher.
- Fiddler (Jackbots) : Très cher, mais avec une mobilité fantastique et une utilité décente. Les Jackbots sont utiles tant sur le plan défensif qu'offensif, tandis que Fiddler elle-même a une bonne capacité de survie et une utilité en tant qu'ingénieur.
- Bokhtar (Parachutiste infirmier) : Extrêmement dangereux à courte distance, avec la mobilité nécessaire pour y parvenir. Son manque de furtivité peut être extrêmement gênant. Très utile car c'est l'une des meilleures unités du jeu pour remplir les objectifs classifiés. Assez chère.
- Asawira (médecin) : Offre une utilité intéressante sur une plateforme rapide et résistante. Le profil Fusil AP est un bon tireur, tandis que le profil CCW DA BSG manque d'options à distance mais a des capacités très menaçantes en CC. Un excellent partenaire de duo.
- Diggers : Puissante capacité d'échange en CC contre un large éventail d'unités. Solides et extrêmement bon marché. Rendu quelque peu impuissant par de bons réseaux de piratage. Utilité défensive décente, bien qu'un peu redondante, en tant que garde de coin.

-    C
- Odalisque : Des statistiques CC uniques qui ne fonctionnent malheureusement pas très bien sur la table. Elle est assez résistante, mais ses armes médiocres et son manque de mobilité la rendent relativement peu attrayante.
- Krakot : Dépend de bons jets de métachimie pour justifier sa valeur par rapport aux autres options de warband de l'Haqqislam, surtout si l'on tient compte de son manque de fumigène. Il ne vaut pas le coup par rapport à un Kum, Zuleyka ou Zamira.
- Bashi Bazouk : Unité intéressante qui a malheureusement du mal à trouver sa place. Bon marché, mais le coût d'opportunité de son ordre irrégulier et de son parachutiste n'en vaut pas la peine par rapport à d'autres options. L'Holomask peut être difficile à utiliser efficacement.
- Korsan : Un warband régulier semble attrayant sur le papier, tout comme sa mobilité, mais l'absence de fumigène, le fait de n'être que 1W et de n'avoir que des armes ok le rend désespérément médiocre.




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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:07:38 #4 Dernière édition: 03 Juin 2024 à 14:50:39 par Wizzy
Hackers (à la fois des hackers standard et des hackers tueurs, mais uniquement des hackers « dédiés »)

-    A
- Barid : L'un des meilleurs hackers à cout réduit du jeu. Les Pitchers Rafale 1 ne sont pas géniaux, mais peuvent être clutchy. Le profil KHD est facilement capable de tuer n'importe quel hacker dans le jeu, à moins d'un Interventor KHD, d'un Anathématique ou d'un pirate lié assis derrière un puissant firewall.
- Mukhtar : hacker durable et à un prix décent, fantastique pour les petites annonces, et est un combattant de secours décent. La possibilité de faire des duos peut donner lieu à des configurations très efficaces en termes d'ordre.
- Hawwa : Hacker infiltré camouflé de qualité et sans fioritures. Les Charges Creuses peuvent fournir une certaine utilité pour des Classifiés et des objectifs spécifiques, mais autrement sans grande utilité à part le piratage.

-    B
- Druze : Cher pour un modèle 1 Blessure, surtout par rapport aux hackers Mukhtar et Barid, mais un pitcher à viseur X qui peut être duoisé peut constituer une puissante configuration de piratage autonome. Vétéran lui offre une durabilité décente contre d'autres hackers non tueurs.
- Ghulam : Le hacker le moins cher que vous puissiez obtenir en Haqqislam. D'accord, mais d'une manière générale, le 1 point dont vous avez besoin pour passer au pirate Barid vaut la peine d'être trouvé.
- Leila Sharif : Boîte à outils bon marché avec un KHD. Les mines E/M et son fusil de précision shock peuvent fournir une certaine utilité, mais d'une manière générale, elle se compare défavorablement au hacker tueur moins cher et plus puissant qu'est le Barid KHD.
- Ragik : Unité décente pour les Classifiés, avec des capacités de combat médiocres. La furtivité, parachutiste et le saut de combat vous permettent de l'amener là où il doit être. Pas bon marché, bien que ses pseudo-deux blessures soient un avantage significatif.
- Taureg : Coûteux, mais un pirate en déploiement caché a la capacité d'arrêter à lui seul les attaques. Mimétisme -6 et son fusil donnent à l'unité des capacités offensives décentes.

-    C
- Govad : Quelque peu durable grâce à Vétéran, mais ne vaut pas le prix par rapport au Barid plus rentable. Manque d'utilité.


ORA softs (ORA qui cherchent à retarder et à dissuader les attaques, généralement en forçant à faire des esquives et des Resets)

-    A
- Ghazi Muttawi'ah : La meilleure warband défensive du jeu, sans exception. Les jammers sont l'une des meilleures armes d'ORA du jeu et ont une utilité dans le tour actif des unités camouflées d'attaque intuitive. Peut également fournir des fumigènes et des gabarits. Les muttawi'ah sont si bons qu'ils peuvent rendre inutile la prise de pièces d'ORA hards, en fonction de votre configuration.
- Liberto : Fantastique pour gommer le milieu de table et contrer les supplanteurs (impersonators). Utile en tour actif et décent, facilement capable de s'échanger contre une pièce adverse plus couteuse.

-    B
- Daylami (Camouflage, Panzerfaust) : Similaire au Liberto, mais moins bon dans la plupart des cas. Décent pour encombrer le milieu de table avec des gabarits. La plupart des tireurs du tour actif les anéantiront sans effort dans une Opposition directe. L'utilité du tour actif est intéressante sous la forme de tactiques telles que la coordination de multiples Daylami panzerfausts, ou d'attaques suicides au fusil à pompe.
- Beasthunter : Barrage routier décent en milieu de table avec une utilisation de tour actif grâce à son CC décent.
- Diggers : Garde de coin robuste et puissant qui a le potentiel de s'échanger dans le tour actif à condition que votre adversaire ait un faible accès au piratage. Comme pour le Beasthunter, il est quelque peu difficile à vendre car la Vanilla Haqqislam a déjà une forte défense de Zone de Déploiement selon ses propres termes.
- Burtuk : Garde de coin tanky avec une certaine utilité grâce à ingénieur. Manque de synergie en raison de l'aspect ingénierie qui est généralement une niche dans Haqqislam, mais il a en plus, les E/Marats en rafale et les lance-flammes lourds qui peuvent être bons pour nettoyer des choses comme les salles d'objectif.

-    C
- Warcor : Prenez-le si vous avez 3 points que vous ne pouvez pas dépenser ailleurs, mais Haqqislam a accès à des ORA souples beaucoup plus puissants pour seulement quelques points de plus.
- Odalisque : Un peu difficile grâce à NWI et son Sixième Sens, mais il est peu probable qu'il y ait un ennemi en CC contre elle - il est beaucoup plus probable que l'unité soit simplement abattue avant. Un peu d'utilité de tour actif, mais c'est difficile à vendre à son prix.


ORA hards (ORA qui peuvent menacer de gagner des Opposition, généralement dans les fusillades)

-    A
- Nadhir (Flammenspeer, Panzerfaust) : L'équivalent d'un Noctifier économique - une arme gabarit en déploiement caché qui vous fera parfois gagner des parties par elle-même. L'observateur d'artillerie lui donne une option d'ORA convaincante contre des cibles plus durables telles que les TAG, et une utilité en dehors des tâches d'ORA.
- Armand Le Muet (VMS 1) : L'une des rares ORA VMS de la Vanilla Haqqislam, et un bon de surcroit. La perspective de faire face à de fortes statistiques défensives de CC forcent l'engagement à se faire via des fusillades, tandis que ses deux blessures et sa bonne arme font de lui une menace sérieuse. Utilité limitée à l'extérieur des ORA, et un peu coûteux et intensif en SWC.

-    B
- Shihab Remote : Le bot de réaction totale classique. Très bien, mais manque de synergie car les ingénieurs sont quelque peu rares dans la Vanilla Haqqislam.
- Janissaire Hortlak : Unité robuste avec VMS, et une arme d'ORA puissante avec le blitzen, mais extrêmement limité en utilité en dehors de l'ARO et décemment chère, surtout par rapport à Armand Le Muet.
- Sunduqbut (Spitfire AP, Neurocinétiques) : Peut donner lieu à des jeux d'esprit intéressants et peut absolument bloquer certaines poussées offensives. Limité par le fait qu'il est piratable, son absence de mimétisme et/ou de VMS, et est extrêmement coûteux pour une unité sans aucune utilité de tour actif.

-    C
- Shujae (Flammenspeer) : Un Nadhir sans déploiement caché. Bien qu'il ne soit pas horrible en soi, il est entièrement éclipsé par son concurrent.
- Lasiq (fusil de sniper viral, fusil viral) : Frappe fort, mais n'a pas les compétences de tir nécessaires pour constituer une menace pour la plupart des tireurs actifs.
- Al Fasid (lance-roquettes lourd) : Gamme intéressante de compétences défensives qui le rendent résistant aux attaques asymétriques comme le piratage ou les warbands, mais a un défaut fatal en ce sens que la plupart des tireurs au tour par tour actifs l'abattront avec plaisir.




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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:09:11 #5 Dernière édition: 04 Juin 2024 à 16:22:37 par Wizzy
Skirmishers boite à outils (unités de milieu de table spécialisées avec une variété d'outils pour différents objectifs et modes de jeu)

-    A
- Farzan (observateur d'artillerie, chaîne de commandement) : Par son jeu Chaîne de Commandement, on y trouve une unité de chaîne de commandement décemment abordable et sûre, mais est par ailleurs assez limitée au-delà de la prise d'objectif. L'aspect observateur d'artillerie est bon marché et extrêmement polyvalent - C'est une unité décente à la fois pour les combats et les objectifs.
- Hunzakut (observateur d'artillerie, répétiteurs déployables) : Extrêmement bon marché pour la polyvalence offerte étant un bon tireur et un pousseur de boutons. Peut permettre de puissants jeux de piratage avec son répétiteur déployable.

-    B
- Taureg (Docteur, Hacker) : Cher, mais peut être très bon pour les objectifs. Le mimétisme -6 et l'accès aux fusils en font un bon tireur. Ses deux archétypes de spécialistes peuvent être décisifs, mais le pirate offrira plus d'utilité plus souvent.
- Al Hawwa (hacker, observateur d'artillerie) : Le hacker est bon pour les objectifs, et une bonne utilité défensive étant un hacker. Manque d'utilité par rapport aux autres options. L'observateur d'artillerie est également une unité parfaitement correcte, juste rendue quelque peu redondante par l'observateur d'artillerie Farzan plus polyvalent.

-    C
- Shujae : Est décent pour appuyer sur les boutons et a un bon potentiel d'Opposition en fusillade, mais son manque d'état marqueur et ses bandes à courte portée d'engagement favorable font du Shujae une unité difficile à utiliserà son maximum. Ne vaut pas l'investissement par rapport à d'autres options.


Skirmishers offensifs (unités du milieu de table spécialisées dans l'attaque)

-    A
- Fiday : L'une des unités les plus redoutées de la Vanilla Haqqislam. Des capacités de CC décents et l'accès à un fusil puissant lui donnent de nombreuses options pour attaquer. Peut être frustrant pour votre adversaire à son tour, surtout s'il veut le franchir avec des fireteams ou des unités 1 Blessure. Les profils CC DA sont les plus utiles.
- Al-Djabel : Un Fiday amélioré, nettement plus mortel. Son Arme CC virale à dégâts 16 déchiquettera presque tout ce qu'il pourra toucher, et sa fusil à dégâts continus et son fusil à pompe léger constituent également une menace importante.

-    B
- Al Hawwa (fusil de tireur d'élite shock, minelayer (ou distributeur de mines)) : Minelayer peut offrir une utilité défensive décente, tandis que l'accès aux bandes de portée du fusil de tireur d'élite shock peut faire de l'Al Hawwa une force surprenante dans le tour actif.
- Farzan (observateur d'artillerie) : Un fusil shock BS 12 est très adéquat pour éliminer les warband et autres skirmishers. Utilité fantastique.
- Touareg (Docteur, Hacker) : Mimétisme -6 rend cette unité assez puissante pour les fusillades, mais un peu chère pour avoir juste un fusil. Utilité décente.
- Samsa : Pistolet très effrayant, très mobile, avec la possibilité d'appuyer sur des boutons. Les bandes courtes et l'absence d'un état marqueur sont limitantes, mais valent l'investissement pour rester en sécurité.
- Daylami (Camouflage Panzerfaust) : Bon marché, puissant à échanger. Les attaques de panzerfaust coordonnées peuvent être mortelles, mais il en va de même pour les attaques suicidaires basées sur le fusil à pompe léger. Utilisations défensives décentes.
- Liberto : Tenace et un fusil à pompe léger peuvent constituer une combinaison mortelle, s'échangeant facilement contre des pièces plus chères. Grande utilité défensive.

-    C
- Shujae (fusil AP) : Bonnes statistiques de fusillade, mais avec une arme quelque peu médiocre compte tenu de l'absence d'état de marqueur.
- Yasbir (Holoprojector) : Holoprojecteur n'offre pas la protection des autres états de marqueurs. Peut appuyer sur des boutons, mais pas aussi puissant offensivement que les autres tirailleurs autour de son prix.


Lieutenants:

D'une manière générale, il existe trois choix de LT courants dans la Vanilla Haqqislam : Saladin, un Ghulam avec un leurre et un Asawira.

- Le Ghulam avec un leurre est votre option la plus basique, la moins chère et la plus sûre. S'il vous reste des points pour cela, le profil CMD +1 est une mise à niveau intéressante. Compte tenu de la défense de zone de déploiement naturellement forte en Vanilla Haqqislam, il n'est pas nécessaire de prendre une unité Chaîne de commandement avec cette configuration LT.
- L'Asawira est votre option de LT la plus agressive, et assez efficace en termes d'emplacements, vous donnant un ordre supplémentaire pour une pièce de tour actif puissante. Assurez-vous d'avoir une unité de CdC, non seulement à cause de l'agressivité que vous pourriez avoir avec votre Asawira lors d'une attaque, mais aussi parce que l'Asawira est une cible attrayante en soi, et a tendance à vouloir être déployée de manière agressive.
- Saladin fournit beaucoup d'outils et d'ordres, et est décemment en sécurité grâce à NWI (ignorer les blessures) et à son répétiteur. Strategos Niveau 2 peut permettre de diviser les groupes au tour 1 de 9 à 6, en déplaçant une unité dans le groupe 1 en fonction de la situation. La Chaîne de Commandement n'est pas nécessaire tout le temps, mais peut être préférable dans certains matchups - en particulier contre les factions avec des skirmishers agressifs forts et des configurations de tactique de Lance-Missiles Guidés fortes.

D'autres choix à considérer sont les suivants :
- Le Hafza peut être très efficace en termes de slot, n'ayant pas besoin de leurre grâce à son holomasque. Veillez tout de même à le déployer avec prudence.
- Le Barid Hacker/Observateur d'Artillerie peut constituer un LT intéressant, en utilisant l'ordre LT pour lancer un Pitcher, mais il nécessite de disposer d'une CdC - en particulier dans le cas du Hacker. Le LT de Hacker est également un peu gourmand en SWC.


Missiles Guidés :

- La Vanille Haqqislam peut exécuter une série de combinaisons de missiles guidés puissants, et en bénéficie grandement, car cela donne à la faction un moyen cohérent de faire face aux ORA hards. Il s'agit également d'une stratégie relativement peu coûteuse à inclure, utilisant des unités polyvalentes, bon marché et omniprésentes sur la table.
- La meilleure option de livraison de répétiteur est le répétiteur déployable du Hunzakut Obersvateur d'artillerie qui est un classique pour la Vanilla Haqqislam . D'autres options pour la livraison de répétiteurs existent, telles que le hacker druze et le hacker Barid, mais le Hunzakut est cohérent, bon marché et polyvalent.
- Le hacker utilisé peut varier considérablement. Plus d'un hacker n'est pas nécessaire, mais plusieurs hackers offrent une redondance et les KHD peuvent fournir un bon soutien.
- Faites attention aux KHD ennemis lorsque vous placez vos répétiteurs.


Médecins :

- La Vanilla Haqqislam a accès à certains des médecins les meilleurs et les plus rentables du jeu, mais ils sont malheureusement rares dans un grand nombre de listes compétitives.
C'est parce que soigner les unités est généralement une tactique de niche, et la Vanilla Haqqislam utilise peu d'unités qui bénéficient du soutien d'un médecin. La faction utilise beaucoup d'unités dotées de compétences telles que tenace, régénération et NWI, ainsi que beaucoup d'unités qui ont tendance à pousser au milieu de la table, loin du médecin. Il est rarement utile de faire traverser la table à un médecin pour réanimer une unité clé, plutôt que d'essayer une stratégie différente avec une autre unité.
- Cela ne veut pas dire que les médecins sont mauvais et doivent être évités, mais plutôt qu'ils sont pris pour leur statut de spécialiste à côté de leurs autres traits, plutôt que pour soigner activement les unités.
- Il y a quelques exceptions, notamment en ce qui concerne nos chasseurs à longue portée à destination de la ZD. Des unités comme Knauf et les Azra'il bénéficient du filet de sécurité d'un médecin assis à côté d'eux, prêt à les réanimer en un seul ordre s'ils tombent. Les médecins peuvent également être utiles dans le contexte d'une fireteam duo, où vous pouvez les traîner avec une unité de tour active importante.


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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:11:18 #6 Dernière édition: 07 Juin 2024 à 15:50:42 par Wizzy
Mode Renforts:


- La vanille Haqqislam est une faction plutôt délicate à jouer en mode renfort. En plus de nos options de renforts plutôt médiocres, la perte provoquée en SWC et l'augmentation de la valeur de chaque Ordre signifient que nous devrons faire des compromis importants dans la construction de liste et que nous aurons moins d'outils pour faire face aux ORA difficiles. Nous avons cependant quelques points forts dans ce mode : notre accès facile à un grand nombre de troupes spécialistes de qualité qui signifie que nous pourrons bien jouer les objectifs tout en restant résistants aux frappes chirurchicales, et nos fireteams duos rapides et efficaces pourront briller dans ce format.

- D'une manière générale, les stratégies basées sur le Lance-Missiles Guidé (GML) ne vaudronnt pas le coût pour être joué en mode renfort - en termes de SWC et d'ordres -. Bien que les listes construites autour de ça pourront être assez convaincantes dans ce format, ce n'est plus l'outil qui vaudra la peine d'être inséré dans chaque liste.

- Les renforts limitent considérablement le nombre de troupes irrégulières que nous pourrons prendre. Essayez de maintenir au moins neuf ordres réguliers dans votre Groupe 1 et ayez au moins deux réguliers dans votre Groupe 2.

- En ce qui concerne votre section de renforts, les options de fireteam Haris basées sur des Sekban et des Djanbazan sont généralement peu convaincantes par rapport aux fireteams duos basés sur le Azra'il Spitfire AP. Des spécialistes durables et/ou bon marché comme le Burtuk, Raman Rouhani, le Rafiq, l'Al Hawwa et les Hakims sont également des options intéressantes. En termes d'options offensives, le Azra'il Spitfire AP déjà mentionné est évident, mais la mobilité du Korsan peut leur donner une capacité surprenante à faire avancer les choses. Le Burtuk de l'E/Marat peut constituer une unité effrayante lorsqu'il est manié contre des TAG.


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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:11:41 #7 Dernière édition: 10 Juin 2024 à 14:43:20 par Wizzy
Archétypes de Liste

- Le squelette : La Vanille Haqqislam prend presque toujours un set de Fiday/Al-Djabel, Zamira/Zuleyka, 1-2 Jammer Muttawi'ah, au moins un duo mené par une pièce offensive de milieu de table avec une troupe spécialiste, et un package "GML".

- Équilibré : Cet archétype part du squelette pour s'étendre et combler ses lacunes naturelles, elle présente une large gamme de vecteurs d'attaque. Il faut normalement une pièce offensive à longue portée, potentiellement un autre duo, un ou deux skirmishers boite à outils, les points et les emplacements restants étant flexibles selon vos gouts. C'est généralement puissant contre la plupart des adversaires dans la plupart des situations.

- Marker Skew : Cet archétype utilise le plus petit nombre d'armes - avec au maximum un duo de tête à moyenne portée et une pièce offensive à longue portée. En dehors de cela, il utilise beaucoup de skirmishers, avec au moins 2 skirmishers offensifs et au moins 2 skirmishers boite à outils. Bien qu'il soit moins percutant que d'autres archétypes, il peut jouer un jeu très axé sur les objectifs, et est efficace contre les plans de jeu GML.

Cet archétype tente d'utiliser autant de gunfighters que possible, en utilisant deux duos et deux pièces offensives à longue portée. Ce type d'archétype peut se heurter à des ORA très difficiles et sacrifie une partie de sa capacité à jouer les objectifs, mais c'est le plus puissant en termes de puissance offensive.

- Hacking Skew : Investit massivement dans le piratage, en utilisant des pitchers et des hackers camouflés pour contrôler la table. Ses duos comprennent généralement une unité liée au piratage. Se joue avec au moins 2 hackers réguliers, dont l'un est en préférence en état de marqueur, à côté d'un KHD. Dispose d'au moins 2 outils de projection de réseau de piratage puissants. Peut être très efficace pour contrôler la table, mais souffre contre les factions ayant accès à des hackers extrêmement puissants tels qu'un Anathematic.

- Irregular Skew : Prend des duos coûteues et de haute qualité et des combattants à longue portée, compensant le coût de ses unités avec un grand nombre d'irréguliers - de préférence celles qui ont un bon mélange de capacités offensives et défensives. Un faible nombre d'ordres peut limiter considérablement le potentiel de cet archétype, mais il a le potentiel d'être extrêmement rentable dans ses sacrifices.



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Wizzy

25 Mai 2024 à 12:13:19 #8 Dernière édition: 11 Juin 2024 à 15:35:55 par Wizzy
Matchups (WIP, pas d'ordre dans les niveaux)

-    Très favorable
- NCA : N'a pas la capacité de punir un déploiement nul d'une liste Haqqislam. Auxilia et Auxbots constituent une défense efficace contre les Fiday, mais les fireteams core de la NCA peuvent toujours se faire plier par nos skirmishers. Méfiez-vous des biais comme plusieurs gardes suisses avec des lance-missiles.
- SWF : Peut sérieusement avoir du mal à punir un déploiement nul d'une liste Haqqislam, tout en étant extrêmement vulnérable face aux Fidays. Il auront également du mal à placer des ORA qui effraieront vraiment l'Haqqislam. N'oubliez pas que la SWF peut être extrêmement mobile grâce aux set Escalader Plus et MOV 6-2 sur le Karhu.
- PanO Vanille : Peut nous contrôler avec des pièces d'intérêt comme le Cutter, et peut exécuter des tactiques de jeu GML étonnamment décentes pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam, mais elle n'est pas particulièrement menaçante dans l'ensemble.
- Armée invincible : Doit compter sur des unités importantes et coûteuses comme Bixié afin de punir un déploiement nul de l'Haqqislam, et ne voudra pas particulièrement se battre contre Nadhir. La présence d'ORA hards est quelque peu menaçant, mais loin d'être écrasant - tout ce que nous ne pouvons pas combattre facilement peut être enfummé, tandis que tout ce que nous ne pouvons pas enfummer peut être abattu. Cette faction détestera particulièrement notre projection de piratage.
- ISS : Le Su-Jian est effrayant, mais au-delà de cela, rien de ce qui est dans cette faction est particulièrement menaçant. Les Fidays peuvent être effacés par les Kuang Shi, mais il peut toujours y avoir de la place pour jouer contre eux.
- USARF : Faction très offensive avec une défense contre les Fiday décente, mais pas grand-chose de plus. Le Muttawi'ah peut vitrifier une grande partie de leur attaque principale. Gardez la menace de Van Zant à l'esprit.
- TAK : Plutôt édenté contre les configurations défensives de base de l'Haqqislam. Le Mukhtar peut balayer toute une liste TAK sans transpirer. Défense contre les Fiday décente.
- CHA : Fantastique défense contre les Fiday, mais aura du mal à gérer les configurations défensives de l'Haqqislam. Les caterans peuvent être ennuyeux selon l'endroit où ils ont été déployés, mais sinon la CHA aura du mal à se défendre efficacement contre la plupart des vecteurs de menace de l'Haqqislam.
- MRRF : Assurez-vous de vous déployer avec la menace tardive de l'Equipe Mirage-5 à l'esprit et la MRRF peut vraiment avoir du mal à faire des dégâts. Les Fidays peuvent menacer des pièces clés de MRRF comme Knauf ou les Moblots, mais sont presque certains de s'échanger contre vos pièces. Le Muttawi'ah peut rendre les Chasseurs très tristes.
- Qapu Khalqi : Les Yuan Yuan constituent une défense contre Fiday décente, mais la QK peut avoir du mal à punir un déploiement nul au-delà des stratégies GML. J'aurai du mal à poster des ORA vraiment effrayants contre eux.
- Ramah Taskforce : Contrer Carmen & Batard avec un Muttawi'ah tout en gardant un œil sur les Nahabs, et la RTF pourra vraiment avoir du mal à vous attaquer. La core pure de Zhayedan-Ghulam aura très peur de nos skirmishers et nos Fidays.
- ONYX : Nourkias est toujours aussi effrayant, tout comme le Sphinx (relativement rarement vu cela dit), mais les configurations de l'ONYX courantes dépendant de la core d'Unidrons qui ne sont pas menaçants. La core d'Unidron peut être piraté, abattu ou enfummé, tandis que le Xeodron et l'Overdron sont vulnérables à n'importe lequel des chasseurs AP communs de l'Haqqislam. Assez vulnérable contre les Fidays.
- OSS : Défense médiocre contre les Fiday, et dépendante d'un plan de jeu GML assez peu fantastique ou d'un Dart pour punir un déploiement Haqqislam nul. Les posthumains peuvent donner lieu à des ORA frustrants. Est extrêmement effrayé par le piratage de Haqqislam.
- JSA : Un déploiement prudent peut mettre hors d'état de nuire les Oniwabans, tandis que la JSA peut avoir du mal à attaquer un déploiement nul de l'Haqqislam. Nadhir et Farzans peuvent neutraliser Yojimbo rapidement grâce à BS Attack (Shock). Les Ryuken peuvent être ennuyeux, mais rien qui ne puisse être traité par le Mukhtar Red Fury ou Knauf. Le Fiday peut générer un rendement surprenant contre la JSA.
- Compagnie Ikari : Bonne défense contre les Fiday, mais aura sérieusement du mal à attaquer un déploiement nul de Haqqislam, tout en n'ayant pas d'ORA particulièrement puissants.
- Compagnie blanche : Défense contre Fiday décente, mais dépendante des unités premium 1W dans lesquelles les Fidays s'échange extrêmement bien. Peut manquer de durabilité en général en fonction des spécificités de la liste, tout en ayant des outils médiocres au mieux pour punir un déploiement nul de Haqqislam.
- Spiral Corps : Investissez massivement dans le contre-déploiement de Jaan Star, gardez votre Mukhtar Red Fury en sécurité pour faire face aux Draals, et en dehors de ça le Spiral Corps pourra vraiment avoir du mal à faire quoi que ce soit de concret contre l'Haqqislam. Les helots sont des pièces défensives efficaces contre les Fidays, mais des unités comme les Taagma en auront très peur.

-    Favorable
- Ordres militaires : De nombreuses unités clés des Ordres Militaires sont plutôt résistantes aux attaques des Fiday, mais sont à leur tour plutôt effrayées par la projection du piratage de l'Haqqislam. Gardez votre Asawira et votre Azra'il à portée de main pour vous occuper du lance-missiles Teuton et du Tikbalang. Les Ordres Militaires dépendent plutôt de Dart pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam.
- VIRD : Les helots et les zoulou-cobras peuvent constituer une Zone de Déploiement difficile à percer pour les Fidays et d'autres unités, mais les Kamau liés constituent des cibles attrayantes. Méfiez-vous des prédateur comme le Cutter, et même des plans de jeu adverse basés sur la tactique GML utilisant le Crocman FO. Le Kamau lié peut également être problématique si vous n'avez pas une unité comme l'Azra'il ou le Shakush. Pourtant, le VIRD peut vraiment avoir du mal à attaquer Haqqislam en général.
- SAA : Une Zone de Déploiement facilement pleine de mines rendra la vie d'un Fiday difficile. La SAA ne présente pas non plus beaucoup de superbes cibles pour le Fiday. À son tour, cependant, la SAA pourra avoir du mal à attaquer un déploiement nul de l'Haqqislam, dépendant de Dart. La SAA ne pourra pas vraiment présenter d'ORA menaçants.
- Yu Jing Vanille : Un match plutôt « honnête ». Le Long Ya Minelayer, les moines, les Kuang Shi, le LT camouflé, fait qu'en général la faction présente peu de bonnes cibles pour le Fiday, ce qui donne à Yu Jing l'une des meilleures défenses contre les Fiday de tout le jeu. Yu Jing peut exécuter des plans de jeu GML décents pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam, mais aura tendance à avoir du mal à faire face à la saturation de menaces que l'Haqqislam peut présenter. Assurez-vous d'avoir une bonne configuration de piratage pour faire face à des unités comme le Hac Tao.
- Bannière blanche : Les fireteam core à bae de Haetae-Jujak-Hwarang-Shang Ji-Dokkaebi peuvent être difficiles à battre étant donné l'excellente défense de la WB. Un plan de jeu GML puissant peut être menaçant, mais la WB peut avoir un tir étonnamment médiocre, en particulier contre des unités comme Nadhir et Armand.
- Hassassins Bahram : Ni l'Haqqislam ni la HB n'ont particulièrement peur des Fidays. Le plan de jeu GML et de piratage de la HB peut être effrayant, mais la faction n'a pas la capacité de bien se battre à longue distance. Des unités comme le Shakush, Armand, l'Azra'il et Nadhir peuvent totalement dominer la table.
- Nomades vanille : L'UberFall Kommando, les Morlocks et le Liberto donnent aux Nomades vanille une très bonne défense contre les Fiday, mais à leur tour, des unités comme le Puppetmaster et Jazz constituent des cibles attrayantes pour les Fidays. Un plan de jeu GML inégalé leur donne un vecteur cohérent pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam, tandis que les Morans leur donne en plus une domination de milieu de table puissante. Récompense une approche très agressive.
- CJC : Bonne mais pas fantastique défense contre les Fiday, opposant des cibles très attrayantes. S'appuie sur un plan de match GML solide pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam. Les Morans, surtout s'ils sont soutenus par des hackers liés en core, peuvent constituer un milieu de table difficile à percer - utilisez agressivement vos skirmishers.
- TJC : Défense contre Fiday médiocre avec des unités et des fireteams très vulnérables aux Fiday. Plan de match GML presque inégalé. Peut avoir du mal à se défendre contre l'Haqqislam en dehors des ORA liés en Core, car elle est vulnérable aux Fidays et autres skirmishers.
- Morat : Les Raysat font écran, et les Morats, qui sont par ailleurs limités à la ZD, peuvent vraiment avoir du mal à punir un déploiement nul de l'Haqqislam en dehors de leur puissant plan de jeu GML. La faction a une défense contre les Fiday décente grâce à des unités comme Daturazi et Pretas. Le core Morat peut être très difficile à briser selon sa composition - bien que des unités comme les Yaogat et les Dartok peuvent être de bonnes cibles pour un échange avec le Fiday, et de manière générale elle s'écroulera si votre Asawira est capable de s'approcher à moins de 24 pouces. Les plans de jeu GML peuvent également être efficaces.
- Shasvastii : Bien que les listes basées sur le Sphinx puissent être menaçantes, la SEF ne présente pas trop de menaces convaincantes en dehors de cela. Les Speculos auront généralement du mal à trouver des cibles convaincantes en dehors du Mukhtar. Attention aux asymétries comme 2+ Noctifiers. Les Taighas donnent à la SEF une excellente défense les Fiday, mais le piratage et les attaques basées sur une tactique GML peuvent être efficaces. La SEF à un tir étonnamment médiocre.
- Aleph vanille : Défense mitigée contre les Fiday, avec de bonnes unités pour dissuader les Fidays tout en présentant d'excellentes cibles pour les Fiday. Achille, Hippolyte et Eudoros peuvent constituer des outils puissants pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam, mais des mesures de déploiement peuvent être prises pour limiter leurs options offensives. Elle sera très effrayée par la projection du piratage de l'Haqqislam. Les posthumains et Atalanta peuvent constituer des ORA convaincants, mais pas insurmontables.
- Compagnie étrangère : L'UFK peut très bien contrer les Fidays, mais le reste de la compagnie étrangère a de bonnes raisons d'avoir très peur. S'appuie sur un plan de match GML assez décent pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam. Je ne peux pas poster d'ORA particulièrement menaçants à part une fireteam Bolt liée, qui est très vulnérable aux skirmmishers de Haqqislam.
- DBS : A quelques vecteurs pour punir un déploiement nul de l'Haqqislam - Leurs Plans de jeu GML sont basés sur les Hunzakut/Druze, les attaques spéculatives de lance-grenades E/M à partir de core druze pur et Saito Togan. Peut bien se défendre contre les Fidays, mais a du mal aura se défendre contre l'Haqqislam autrement. Elle a un tir allant de médiocre à faible selon la liste.
- O12 vanille : Peut avoir du mal à attaquer un déploiement nul de l'Haqqislam s'il ne peut pas trouver un angle avec les Roadbots ou Hippolyta. Elle a une défense assez efficace contre les Fiday, mais beaucoup de ses unités clés sont vulnérables au réseau de piratage de l'Haqqislam. Elle a une présence médiocre en milieu de table.

-    Egal
- Vanilla Arianda : Les Bearpodes, l'UKR et les skirmishers d'Arianda restent effrayants, tandis que la Vanilla Arianda arrête complètement les Fidays, mais Haqqislam a l'une des meilleures configurations défensives du jeu contre Arianda grâce au Muttawi'ah. En plus de leur utilité défensive, les Muttawi'ah peuvent s'avérer d'une valeur extrême en attaquant intuitivement les skirmishers d'Ariadna avec leurs jammers. Le red fury du Mukhtar abattra facilement presque tout ce qu'Arianda alignera.
- Kosmoflot : Un matchup qui semble plus effrayant qu'il ne l'est. La core Rokot-Volkolak peut être frustrante à abattre, mais l'Asawira peut le faire si vous ne voulez pas vous contenter de l'enfumer en passant à côté d'elle. La ZD est extrêmement hostile pour les Fidays, mais des unités comme Wallace et l'UKR sont de bonnes cibles pour les GML. Assurez-vous d'avoir vos Muttawi'ah pour vous défendre contre les Bearpodes. Le Red Fury du Mukhtar peut s'avérer totalement indispensable une fois que la core Rokot-Volkolak a été traité.
- Starmada : Un match qui semble moins effrayant qu'il ne l'est. Les Roadbots sont à la fois de puissants outils d'ORA et des outils d'attaque rapprochée potentiellement menaçants. La combinaison d'une Dispo 2 de Raveneyes et de Varègues rend la ZD difficile à pénétrer pour les Fidays, tandis que le Zeta est une unité extrêmement effrayante à affronter. Pourtant, elle est loin d'être inattaquable. N'oubliez pas les WildParrots sur les Sarkos.

-    Unfavoured
- Armée combinée : L'armée combinée vanille peut lancer un très grand nombre d'archétypes de liste variés et mortels sur l'Haqqislam - des listes à base Sphinx, aux listes d'avatars, en passant par les listes Anathematic-Bultrak. La ZD de la CA peut également être un endroit difficile à pénétrer, même avec des Fidays grâce à des unités comme les Taighas, les Daturazi et les Ikadrons. Alors que certains de ces archétypes sont gérables (Avatar, Sheskiin et leurs amis), d'autres exigent des unités et des stratégies très spécifiques à manier, et ont donc des possibilités d'échec très évidentes que votre adversaire peut exploiter (Bultrak-Anathematic, Sphinx). Le Namurr se sent bien ici.
- Tohaa : Match frustrant, basé sur l'attrition. Jaan Star est l'un des rares skirmishers offensifs qui peut vraiment menacer une ZD d'Haqqislam, tandis que les pièces d'ORA symbiotisées comme le lance-missiles Sukeul peuvent être très ennuyeuses à gérer. Les Makauls et la tankiness générale des unités clés Tohaa rendent également la vie difficile aux Fidays. Pourtant, l'Asawira peut faire un travail solide grâce à son BTS élevé et à sa furtivité, et vous pouvez vous améliorer le matchup avec des unités comme le Sunduqbut.
- StarCo : Le core pure de Riot Grrl est toujours extrêmement puissante et difficile à gérer, mais la défense moins puissante - bien que toujours bonne - de la StarCo et les skirmishers rendent le match plus gérable que contre la BJC.

-    Très défavorable
- BJC : Le core pure des Riot Grrl est peut-être la pire chose que peut affronter la Vanille Haqqislam - capable de tirer sur nos meilleurs tireurs et d'étouffer nos menaces asymétriques avec une combinaison de bons chiffres d'esquive, de VMS1, et de tinbot : firewall (-6). Les Morlocks et l'UFK peuvent éliminer les Fidays, tandis que l'accès à un réseau de répétiteurs de milieu de table au tour 0, soutenu par des hackers potentiellement liés en core, peut également être problématique. Le simple fait de sortir de votre ZD peut s'avérer difficile dans ce matchup - vous avez besoin d'un Shakush.
- Phalange d'acier : Seules deux unités de la Vanille Haqqislam existent vraiment dans cet affrontement : le Hunzakut et le Mukhtar Red Fury. Le premier permet de jouer GML, qui est notre seule chance de tuer les héros de la SP, tandis que le second est notre meilleur atout pour tuer Phénix. Vous devez également tenir compte d'Atalanta.
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Wizzy

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Wizzy

Pour info j'ai fait la trad de la partie des tacticas d'unité.
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Vounchiz

Merci ! Son classement est impitoyable, mais plutôt bien fait, et argumenté.

Wizzy

Pour info la trad de ce tactica a avancée avec la trad de ces deux articles :
Mode Renforts
Archétypes de Liste

Il ne manque que celui-là :
Matchups (WIP, no order within tiers)
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Wizzy

Pour info j'ai trad le dernier chapitre : Matchups (WIP, no order within tiers) .
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