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[N5] Nouveautés Tohaa

Démarré par Wizzy, 27 Août 2024 à 14:35:48

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Wizzy

On a une preview pour le tag gorgos.



Il a l'air d'être plus résistant et vu le changement de point de blessure j'ai l'impression que l'armure symbiote change pour être reflétée dans les stats.
Et on troque le spitfire contre la hmg, le tag a l'air de se focus sur du combat longue portée et éviter le cc dorénavant vu qu'il perd ses atouts en armes cc.
Et il y'a une légère baisse de cout en points.
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Wizzy

27 Novembre 2024 à 11:44:50 #21 Dernière édition: 27 Novembre 2024 à 11:47:10 par Wizzy
Koni a fait cette note sur la règle de transmutation :

CitationTransmutation (3) means that when the troop accumulates 3 wound tokens (or the value indicated in the profile) you change the profile to use.


Transmutation (3) signifie que lorsque la troupe accumule 3 jetons de blessure (ou la valeur indiquée dans le profil), vous changez le profil pour utiliser

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Wizzy

Les Auxiliaires Chaksa sont encore plus nuls qu'avant, profils identiques mais sans la petite compétence d'Attaque CC en plus.
Niveau Chaksa, du côté des Longarms ça reste globalement pareil à part le red fury qui s'en va, par contre ils ont un bonus défensif avec Sixième Sens, ça pourrait faire du profil canon ou lance missile un profil assez intéressant de tourelle tenace.

Niveau auxiliaires jetables, y'a du changement chez les Kaauri qui récupèrent un Minelayer pour rien et ils ont -15% de remise au global. Et c'est pareil pour les Reex qui perdent -10% et voit le thunderbolt passé à 0 SWC, ils perdent immunité shock mais vu qu'ils sont jetables ça peut passer. Perso j'ai une préférence pour le Kaauri qui a plus d'outils.

Le Percepteur est devenu une troupe expert en CC et les symbios qui avaient leur réput sont devenus tenaces ce qui en fait une grosse équipe coup de poing qui saute partout, ça pourrait être la pièce rambo d'une liste.

Les spécialistes Kaetar restent globalement pareil à part qu'on perd un profil Combi Rifle à 20 points, à voir si les symbios restent pareils niveau règles mais j'ai l'impression que c'est le cas en faisant une comparaison entre la vf et la n5.


Niveau liste RP d'une race exploitant d'autres races, perso je retiens les Longarms comme chaksa, les Kaauri et les Kaetar bien connus pour leurs symbiomates sympas, j'espère qu'on aura une sortie assez vite pour les Percepteurs avec un reskin, j'étais pas trop fan de leur apparence du coup je les ai pas, mais leur nouveau mode de jeu commence à me plaire.
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Wizzy

Les Ectros n'ont pas l'air de trop changer à part qu'ils ont 1 point de vie en plus, perso j'aurais aimé qu'ils se nivellent un peu au niveau CC de Neema pour qu'ils aient une optique plus forte de combat CC, histoire que mon Ectros à la lance ait une logique, pour le moment ils restent plus à l'arrière.

Avec le changement de la règle Nano Screen il semble que le Rasail n'aura plus besoin de pion d'écran ce qui est très dommage, c'était la raison première pour laquelle je les prenais ^^'

L'Igao est devenu une espèce d'elfe CC qui esquive vénère et le reste ne change pas trop on dirait.

Le Sukeul obtient Warhorse, des gens ont fantasmé dessus sur le dark net, donc vu le niveau vanilla précédent de cette troupe ça pourrait la booster encore plus, la règles Warhorse c'est exactement la règle Vétéran mais CB a ajouté cette mention hors règle : "The Special Skill BS Attack (-X) has no effect against Troopers with the Warhorse Special Skill.", ce qui pourri un peu plus sa tactique d'utilisation en tourelle ^^
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Wizzy

Jean devient légèrement plus fort en CC, avec un attribut CC qui passe de 20 à 22, à priori le tactica de Diphoration reste valide, après est-ce que ce boote va le booster ou le maintenir à niveau face à d'autres sectos qui auront aussi des boosts à voir.


On a toujours des ingénieurs dont la fonction ne sert que pour certains scénarios faute de troupes STR.

Niveau ingé la kumotail ne change pas mais elle a toujours l'avantage d'être docteur à l'occasion.
Le Kosuil lui troque le Gizmokit contre Combat Instinct qui le pare contre les attaques furtives, donc ça rapproche cet ingénieur de son concept du génie d'assaut, à voir si on a besoin d'un ingé durable dans une fireteam.
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Wizzy

Le Gao Tarso a des petites nouveautés, en profil désactivé il peut garder son super saut et il est -15/-25% moins cher, ce qui peut en faire une pièce sacrifiable un peu durable sur l'arrière.
Est-ce que ça serait pas le retour du sauteur aux ailes immontables ?  :P
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Wizzy

Robert Shepherd a fait une vidéo TOP en faisant un réac sur les tohaa, j'ai sorti un résumé rapide d'ia.


Infinity N5 All Factions Tier List - Deranged, Two Days Since Release, Hot Take Edition
https://www.youtube.com/watch?v=q_rHGPcTav4

Aujourd'hui, je suis rejoint par Jordan de Loss of Lieutenant alors que nous passons en revue chaque épisode. célibataire. N5. faction en détail et les classer scientifiquement et sans parti pris ni méchanceté préalable. Ignorez que le titre de la vidéo dit que ce sont des prises chaudes dérangées ; notre esprit clair et notre prévoyance étonnante ne seront absolument pas ridiculisés par le temps et l'expérience. Nous avons calculé l'ensemble du jeu en cinq dimensions dans nos têtes et sommes là pour vous livrer des vérités objectives.

0:00 - Introduction
1:46 - PanOcéanie
30:55 - Yu Jing
1:14:49 - Ariadna
1:50:39 - Haqqislam
2:32:06 - Nomades
3:04:47 - Armée combinée
3:39:53 - Aleph
4:01:25 - Tohaa
4:12:37 - Armées non alignées
4:34:40 - O-12
4:53:42 - JSA et regret d'avoir laissé le plus dur à la fin


Résumé par les sous-ia d'aleph

Le locuteur commence par discuter de son immersion récente dans la faction Tohaa, mentionnant qu'il a passé beaucoup de temps au cours des deux derniers jours à analyser les nouvelles additions et changements. Initialement, il avait une vision détachée, croyant qu'il pouvait jouer n'importe quelle faction sans attachement émotionnel, mais la nouvelle édition a changé sa perspective.

Le locuteur souligne plusieurs points clés concernant la faction Tohaa :

1. **Avantages des fireteams** : Tohaa bénéficie grandement des bonus de fireteams, qui sont maintenant plus faciles à obtenir. Cela rend certaines unités plus jetables et des pertes de lieutenant plus évitables avec chain of command.

2. **Changements d'Unités** :
   - **Kaauri sentinals** : Elles ont maintenant un profil de contrôle de zone avec armes E/M pour seulement 11 points.
   - **Jean Star** : Malgré les préoccupations initiales, Jean Star n'a pas été significativement dénerfé. Il est maintenant plus solides en combat rapproché avec une attaque CC native, plus une rafale avec une arme virale utilisable et CC 22. Cela les rend comparables à des modèles d'expert cc avec arts martiaux 4 et deux blessures.
   - **Makauls** : Auparavant incontournables, les Makauls sont maintenant des unités que l'on pourrait prendre une ou deux fois, car d'autres unités offrent de meilleures options de fumée et de bonus de fireteam.
   - **Rasail Spitfire** : L'équipe Rasail Spitfire a une réduction de quatre points, ce qui en fait une très bonne affaire pour quatre blessures à 30 points.

3. **Changements Stratégiques** :
   - Le locuteur pourrait maintenant envisager d'utiliser Jean Star plus fréquemment en raison de sa capacité améliorée en combat rapproché.
   - Le Précepteur Kerail et les bêtes Mutantes ont maintenant des capacités de saut, les rendant très mobiles et potentiellement sujets à controverse en termes de règles de jeu.

4. **Construction de Liste** :
   - Le locuteur a expérimenté diverses listes Tohaa et commence à comprendre les forces de la faction. Il note que Tohaa dispose d'une variété d'outils qui les rendent adaptables à différentes situations de méta-jeu.
   - Tohaa possède toujours d'excellentes capacités d'éclipse et de bonnes options K1, y compris avec un K1 performant à courte portée sur quatre dés.
   - Les Sukeuls sont notés comme étant particulièrement forts, et même le Gorgos est maintenant une option viable pour le jeu de fond de table.

5. **Évaluation Générale** :
   - Le locuteur conclut que Tohaa reste une très bonne faction, surtout si les joueurs sont prêts à apprendre et à s'adapter aux nouvelles règles et stratégies.
   - Il évalue Tohaa comme une faction A- ou B+, notant que bien que certaines anciennes tactiques ne soient peut être plus viables, les forces sous-jacentes de la faction la rendent très compétitive.

Le locuteur mentionne également le stress personnel et la charge mentale d'absorber toutes ces nouvelles informations, soulignant l'intensité de son engagement avec la nouvelle édition.

En résumé, la conversation fournit une analyse détaillée de la faction Tohaa dans la nouvelle édition N5 d'Infinity, soulignant les changements clés des unités, les changements stratégiques et une évaluation globalement positive de la compétitivité de la faction.
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Wizzy

On est au moins deux à dire que c'est pas si pourri en N5 et on est deux à noter le Précepteur qui est devenu sale, il parait que la compétence de Saut est devenu un point broken dans le jeu, donc le précepteur a encore plus d'avantages qu'avant en plus d'être devenu un spécialiste cc.

Le gorgos serait devenu jouable, enfin dans une perspective de jeu tranquille il l'était déjà de mon côté... ;D
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Takamura

Je suis pas vraiment d'accord.

Tohaa a encore appauvri ces possibilité de jeux.

Jaan était déjà présent et sont cc ne change rien, ces minis plus le shootgun qui permettait de casser les fireteam en deux c'est fini. Le shootgun n'a plus d'arme à gabarit. Le léger bonus cc ne changera pas cela, il avait déjà deux dé au cc.

Le sukeul est pareil toujours très fort.
Le taqueul sont haking devient disposable 2,plusgde spit, il a été salement nerf.
De plus le hacking tohaa marche que sur les pv et pas sur la structure, idem pour les armes viral donc l'utilité de prendre des armes viral en prend un coup.

Le makaul kamael sakiel kotail
N°ITS : P7856

Takamura

Jaan a été nerf plus de gabarit sur sont arme l'augmentation cc ne change rien. Sont rôle de cassage de fireteam en prend un grand coup.

Sukeul toujours fort.

Makaul sakiel kotail chaksa kaeltar kamael pas de changement voir des nerfs.

Kriigel perd une option.

Kaqueul assassina d'un des profils les plus utilisé.
Kiel San pas de changement du coup encore plus cher dans la méta actuel.

Pas de tourelle disco Ball, ou mur deployable.
Le medecin ingé bien trop cher.

Kerail gros up grâce au super saut et un vrai cc, clipsos bs 12, c'est top.

Gorgos et nema qui gagne des armes ap.
En conptitf je les pense pas au top mais en détente pourquoi pas. Les choses hackable en tohaa c'est compliqué a justifier car tu as rien pour les défendre.

N°ITS : P7856

Takamura

Il est très optimiste, si on compare à d'autre faction comme ariadna ca va on s'en sort, si tu compare à une faction pano nomad aquislam ou AC on c'est pris des nerf de l'espace. Aucun changement en profondeur, arme e/m plus que limité pour stopper des assaut de grosse pièce.
Vite une refonte ou tout du moins une vrai réflection sur les 15 profils tohaa et pas que 3 profils modifié 8 qui on vu des baisses de points et le reste nada
N°ITS : P7856

Wizzy

J'ai choppé ça sur le dark net dans la semaine :
https://docs.google.com/document/d/1f6sJ65uRp2hRlQ-hxB8oR1VQW-UMq6VwC4P79RBDxFQ/edit?pli=1&tab=t.0



Tohaa N4 -> N5 Profile Changes

Major Rules Shifts
Link teams no longer cancel impetuous/frenzy. This mostly affects Neema, Sakiel, Makaul


Link teams trade "+1 Burst" for "+1SD". This affects all shooting attacks, but has a more detrimental effect on linked smoke and on linked template weapons.


Special Dice link bonus retained at two models for most link team configurations. Note that we may deploy up to two Duo link teams.


Our hard ARO pieces are quite susceptible to smoke shooting, surprise attack, Albedo and BS(-3) which are all becoming more common.


Biggest Tohaa Changes IMO

Interactions between Makaul and link bonuses, as well as the smoke rangebands
Endgame becoming disposable
Kaauri Sentinels gaining Minelayer EM Mines
Gaining a solid AP Spitfire on Neema
Jan Staar becomes more capable as a single target assassin, but less flexible
Retaining the Libertos and Bounty Biker, even if they are worse off than before
General 'meta-shifts' that hurt our hard ARO pieces; smoke shooting, albedo, modifiers that are not cancelled by MSV, etc.
Viral weapons downgraded, now Normal against Structure.
Ectros significantly cheaper
Kerail gaining additional close combat ability




Profile Changes - Ordered A-Z

Armand 'Le Meut', Freelance Killer

Gained Viral CCW
Points reduction of -5 per profile (33/34)
Albedo, Smoke Shooting etc more common and negatively impact the profile

Armand has no meaningful changes to the profile, but substantial points decrease. However, in the role of an ARO piece he is susceptible to all of the strategies and skills that may be on the rise.

Chaksa Auxillars

Baggage rules change: refills for free during states phase
Guided Rocket became even worse due to overall weakening of Guided mechanic

Chaksa got very slightly better due to the baggage rules change. This could be quite relevant with Endgame becoming disposable.

Chaksa Longarms

1 point discount across the board
Gained Sixth Sense
Gained Immunity BTS
Loss of AP Red Fury Profile

Mostly the same, possibly could run as an ARO duo thanks to sixth sense?

Clipsos Infiltrators

BS increases by 1 to 12
Sniper Rifle, BSG and BSG Minelayer reduced by 2 points (24, 22, 23)
Combi and Combi FO increases by 1 point (25, 26)

Clipsos became a little bit stronger, and in particular the Sniper profile is better than before. However, the utility that boarding shotgun infiltrators offer has been removed as the BSG fills a role closer to the SMG as a cheap gun.

Cube Jager, Mercenary Recoverers

SMG/Emitter reduced by 1 point (18)
Emitter improved range and burst
Boarding Shotgun profile reduced by 6 points (15)

The Boarding Shotgun became almost a third cheaper, at the cost of quite a lot of its offensive potential. It's still basically a very cheap parachutist that isn't very strong, and is now better than ever at the cheap part.

Draal Saboteurs

Profiles reduced by 1 or 2 points
Gained Viral mine on one smg profile
D-Charges are worse as a CCW, but largely irrelevant in this case

Basically unchanged.

Ectros Regiment

Viral Combi/Pulzar reduced by 6 points (37)
Vulcan Shotgun gains +1B, reduced by 6 points (32)
HMG and NCO HMG profiles reduced by 6 points (39/41)
All profiles gained +1 DAM on their shock CCW

The Ectros got a drastic price decrease. They are quite capable door kickers with their three wounds and template fork capability.

Freelance Operator Samsa

Profile reduced by 4 points (26)
Gained Decoy 1 and Surprise Attack -3
Super Jump might be worse due to rules changes
D-Charges are worse as a CCW, but largely irrelevant in this case

Gao-Rael Unit

Sniper Rifle gains Shock Mines, reduced by 4 points (29)
Increases in smoke shooting may benefit the Sniper profile, either by there being less Sixth Sense ARO, or because he is more resilient to smoke shooting than his competition.
Spitfire reduced by 5 points (30)
Loss of Combi/ADHL, BSG, Lieutenant profiles that were largely unused
Albedo, BS(-3) etc more common and negatively impact the profile

On paper the Gao-Rael simply got cheaper. But if seen within the bigger picture - Albedo, BS-3, lack of Sixth Sense - the Sniper in particular might change in utility. The Spitfire has always been very expensive, but at this price point a basic 2W MSV2 linked gun is better than people give it credit for.

Gao-Tarsos Unit

Gained Super Jump (Jet Propulsion)
Spitfire reduced by 4 points (31)
BSG profile reduced by 7 points (22)
Paramedic profile switches from Combi to BSG, and drops 7 points (24)
D-Charges are worse as a CCW, which is occasionally relevant to this trooper

Gao-Tarsos dropped significantly in points, and it gained super jump. However it's flexibility in weapon options and capabilities has been reduced.

Gorgos Squad

Gorgos is no longer Dodge (PH=11), and instead dodges on 16.
Price reduction of 4 points (63-70)
Exchanges AP Spitfire for AP HMG

The AP HMG fills a weakness within Tohaa, and allows the Gorgos to operate at extended range. However most other aspects of the Gorgos seem to suggest it wants to get closer to the enemy than most TAGs, leading to a bit of a mixed profile.

Grief Op

Impersonator profile reduced by 1 point
Pistols no longer a CCW.
D-Charges are worse as a CCW, which is occasionally relevant to this trooper

Basically unchanged.

Hatail Aelis Keesan

Gained Immunity Shock
Triangulated Fire Improved, now a flat -3.
Viral Combi profile exchanges Viral Combi for AP Rifle + EM Carbine, price reduced by 5 points
K1 Combi profile reduced by 2 points (27)
D-Charges are worse as a CCW, but largely irrelevant in this case

Keesan has for the most part, gotten cheaper and a little weaker. She was not popular before, and it is hard to say if she will be now. Her Triangulated fire can feasibly threaten super dominant ARO pieces such as the Avatar or Cutter, but she isn't that great at it.

Igao Unit

Gained Bangbomb (+4)
Martial Arts is more impactful
BSG exchanged for Vulcan Shotgun + Nanopulser, price reduced by 3 (23)
Combi profiles reduced by 1 or 2 points (25/26)

The Igao has dropped in price, and improved it's dodge against some targets. However, this is the type of profile who will be dodging more templates than anything else. His ability to deal concentrated damage to one target has gone up with changes to Martial Arts, and the shift to a Vulcan Shotgun.

Jan Staar, Kiiutan Imposter

CC increased by 2 to 22, CC+1B, Viral CCW
Price reduced by 1 (30)
LSG loses template option
Biometric Visors more effective and common

Jan has become less flexible with the shotgun change, but can deal more concentrated damage to a single target than before.

Kaauri Sentinels

Biometric Visor Improved
SMG profile gained minelayer for it's EM mines, reduced by 1 point (11)
Sniper gained EM mines
Pheroware profile reduced by 2 points (14)
BSG exchanged for vulcan shotgun, reduced by 3 points (11)
Sixth Sense no longer protects against smoke shooting

The Kaauri corner guard has improved quite drastically by gaining a minelayered EM Mine.

Kaeltar Specialists

Endgame increased damage, and a -3 modifier applies when used via symbiobomb
Pheroware may work with link bonuses (unconfirmed)
Underused combi symbiobomb profile removed

Symbiobombs got a little stronger relative to symbiomates or native pheroware.

Kamael Light Infantry

Grenade launcher profile removed

Basically the same.

Kerail Preceptor

CC increased by 6 to 21 and gained CC (-6)
Kerail and Symbiobeasts speed increase via Super Jump (8")
Gains Kobra Pistol CCW option
Mutan LSG/Combi profiles removed, replaced with SMG profile.
Loses Para CCW (-3)
Points for both Surda profiles increased by 1 (25/33)

The Kerail has improved it's close combat ability quite a bit for a tiny points increase.

Kiel-Saan Covert Assault Unit

Panzerfausts exchanged for EM Carbines

The Kiel-Saan has had a very minimal overhaul, which has had little effect on its status as a very poor unit.

Kosuil Pioneers

Gained Combat Instinct
Deactivator has additional utility
Points decreased on the K1 Combi profiles by 2 (27/24) and on the BSG by 5 (20)
D-Charges are worse as a CCW, but largely irrelevant in this case

The Kosuil has become cheaper, but lost the flexibility of the Boarding Shotgun. Most other changes are not all that impactful.

Kotail Mobile Unit

Spitfire reduced by 0.5 SWC to 1 SWC
Link changes mean less Combat Instinct, and a marginal increase in its capability
BSG profile removed

Basically the same, aside from unlocking a cheaper Spitfire option.


Kriigel Agent

Breaker Combi profile reduced by 3 points
Gained Sixth Sense
SMG profile removed
Eraser no longer imposes a -3 penalty

A little weaker and a little cheaper.

Kumotail Bioengineers

Deactivator has more use cases
D-Charges are worse as a CCW, but largely irrelevant in this case

Basically the same.

Libertos

Retained the Libertos profile, when most factions did not.
LSG is substantially weaker in this edition, especially for the Libertos' main battlefield roles

Being able to keep the Libertos is a big plus, but he is significantly weaker with the shotgun change.

Makaul Troops

Makaul can more freely Impetuous out of a link team
Shotgun and Combi profiles reduce by 1 point (15)
BSG replaced by Vulkan Shotgun + Pulzar
HFT profiles increased by 1 point (14)
Viral CCW downgraded, only N against structure
Link Team Special Dice change negatively affect direct templates and smoke grenades
Link Team changes no longer allow Makaul to claim cover
Smoke grenade rangebands change

The Makaul has changed quite a bit. He is less flexible due to losing double flamer and the changes to smoke.

Motorized Bounty Hunters

Retained the Motorized Bounty Hunter
Boarding Shotgun gains a Heavy Riotstopper, and reduced by 3 points (8)
This model has limited cover,
No longer able to choose to be Not Impetuous

Keeping a Motor Hunter at all is a big plus. He has gotten a little less flexible, and in particular the Red Fury option is worse off without cover and Not Impetuous. The glue shotgun option is quite interesting as a corner guard who can go on the offense.

Neema Saatar, Ectros Regiment Officer

Gained access to an AP Spitfire
Points cost for Breaker Profiles reduced by 3 (32/36)
Points cost for Spitfire/AP Spitfire reduced by 1
AP Spitfire LT is 0.5 SWC
Martial Arts L2 is more powerful than before
Retains full CCW damage in Inactive State
Viral Pistols are no longer CCW
Link teams no longer suppress Frenzy

Neema has improved in most ways, becoming a little cheaper and gaining a very useful weapon for Tohaa. As a LT, she can field this weapon for an extremely low SWC cost. She also improved in close combat though her weapon is pretty poor. The biggest downgrade is that link teams will not suppress her Frenzy any longer.

Nikoul Ambush Unit

Albedo, Smoke Shooting etc more common and negatively impact the profile

The Nikoul has not changed, but the meta around him is likely to lean more into things he is weak to. However, his job has never really been to 'win' firefights, so if played in the usual role of symbiomated turret he is likely to retain most of his effectiveness.

Rasail Boarding Team

Combi Profile reduced by 4 points (30)
Viral Combi profile reduced by 1 point (34)
Boarding Shotgun profile reduced by 7 points (27), but has lost template functionality
Light Shotgun profile reduced by 3 points (29), but has lost template functionality
Spitfire profile reduced by 5 points (34)

The Rasail has dropped in points, but lost template fork capability. I think the most impactful change is the super cheap boarding shotgun, which can still clear rooms effectively when paired with the chaksa.

Reex Escort

Boarding Shotgun profile reduced by 1 (12)
Spitfire profile exchanged for Thunderbolt +1B, reduced by 4 points and 1 SWC (12/0)
K1 Marksman Rifle reduced by 1

Basically, Reex are unchanged except for gaining a marginally useful light ARO piece to watch backlines or keep warbands from rushing your DZ.

Sakiel Regiment

Non-specialist Combi Profile, Light Rocket Launcher Profile removed
Link teams no longer suppress Frenzy
Link team Special Dice rules change negatively affects the Sakiel
Viral combi downgraded, only N against structure

The Sakiel is quite heavily impacted by rules changes; the special dice, viral downgrade and frenzy modifications to link teams.

Sukuel Regiment

All profiles reduced by 1 point
Warhorse allows them to ignore BS(-3)
Breaker Pistols not usable in close combat
Special Dice change has a notable effect on the low burst options
D-Charges weakened in close combat

A bit weaker on ARO and tiny debuffs across the board, but mostly the same.

Taagma Schemers

Gained access to the MSV2 Sniper
No triad keyword

Gained a niche 'surprise' ARO or alternative MSV2 option.

Taquel Officers

All profiles reduced by 2 points
Pheroware Endgame is now limited ammunition
Lost spitfire profiles

Endgame becoming disposable is probably the single biggest change to Tohaa. Some players will also bemoan the loss of the spitfire.

Tohaa Diplomatic Delegates

Eraser no longer imposes a -3 penalty

Mostly the same. She is a little less effective than before, but still so incredibly valuable for the points that she would need to lose a lot more to stop being an auto-include.
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Wizzy

Le podcast Lol a fait un top dans lequel ils ont parlé des tohaa, j'ai fait un résumé ia que j'ai relu.
https://www.youtube.com/watch?v=RCf46MeSE84


Résumé

La conversation a abordé plusieurs aspects de la faction Tohaa dans l'édition Infinity N5 du jeu Infinity the Game de Corvus Belli. Voici un compte rendu détaillé des points discutés :

#### Comparaison avec d'autres factions
La faction Tohaa a été comparée à d'autres factions en termes de capacités de tir. Il a été noté que Tohaa est similaire à d'autres factions en termes de compétences de tir, mais avec une légère différence, la Tohaa semble être moins performante en tir, mais cette faiblesse est compensée par d'autres avantages comme la mobilité et les triades.

#### Duos et Fire Teams
Un point important soulevé est que Tohaa est probablement la seule faction à avoir des Duos restreintes, avec un maximum de deux Duos. Cependant, après avoir passé du temps à chercher les modèles les plus coriaces, on trouve un schéma de FireTeam assez simple. Ce schéma est presque identique à celui des autres factions, avec le mot-clé "Triade" pour tout, sauf pour le Draal et le Tagma. Le Draal bénéficie déjà d'un bon bonus d'esquive, ce qui est un avantage encore plus notable grâce aux fireteams.

#### Changements de Points et d'Équipement
La faction Tohaa a vu plusieurs petites baisses de points, mais il n'y a pas eu de perte majeure d'armes ou d'équipement. Voici quelques changements spécifiques :
- La "hacker lady" a perdu une arme virale mais a gagné une immunité shock ce qui la rend plus résistante dans certaines situations, mais vu le peu de besoin de hacking en Tohaa ce sera plutôt pour une utilisation spécifique pour certaines listes piratable ou mission qui en requiert.
- Nemaa a vu ses points baisser et a gagné un AP Spitfire pour augmenter sa menace.
- Jean a reçu un combo d'arme CC virale et un bonus de rafale en combat rapproché, compensant la perte de l'efficacité de ses pistolets. Ce changement est particulièrement notable car il améliore ses capacités de combat rapproché.
- Le Kaeltar a perdu son profil de paramédic et un profil inutile de combi rifle sans chaîne de commandement, ce qui simplifie les choix stratégiques. De toute façon le choix a symbiote est devenu une chose évidente dès la lecture du profil.
- Le Kriigel a été transféré de Spiral, mais n'a pas reçu le lance-grenades fumigènes, ce qui est une déception.
- Le Taagma sniper est venu ce qui amène un joli fourcheur lié avec quelqu'un qui jette des fumigènes.
- Les Reex sont devenus moins ça pourrait être sympa mais c'est rare de les avoir vu déjà utilisé alors bon ça ne devrait pas changer les choses.
- Les Preceptors ont gagné un super saut de 8 et ont vu leurs points baisser, mais leur accès aux fumis reste sur un PH 11, ce qui est risqué mais offre des possibilités tactiques intéressantes.
- Les Gorgos ont perdu le Spitfire, ce qui est un changement significatif, mais ils ont gagné une mitrailleuse lourde AP et sont légèrement moins chers, ce qui les rend plus accessibles et mieux qu'avant. Il restera difficile à soigner.

#### Autres Changements Notables
- Les Clipsos, spécialistes infiltrés, ont vu leurs points augmenter, ce qui les rend encore plus difficiles à utiliser. Ce changement est particulièrement frustrant pour les joueurs qui comptaient sur ces unités pour des missions spécifiques.
- Les Igao ont été modifiés pour inclure un niveau d'arts martiaux 3, une attaque CC -3, un camouflage, une arme de combat rapproché DA, et la capacité de lancer des bombes Miror Ball et Bang Bomb. Ces modifications rendent les Ectros plus polyvalents et dangereux en combat rapproché.

#### Conclusion Générale
En résumé, la faction Tohaa reste une faction vanilla avec une grande flexibilité dans ses fireteam. Bien qu'elle ne soit pas meilleure que des factions comme les nomades Hackers ou la Winter Force, elle offre une bonne variété d'options et de stratégies. Les changements apportés dans l'édition N5 semblent équilibrés, avec des ajustements mineurs qui ne modifient pas fondamentalement la faction mais offrent des améliorations et des défis intéressants pour les joueurs.

Ce compte rendu couvre les principaux points discutés concernant la faction Tohaa dans l'édition Infinity N5 du jeu Infinity the Game de Corvus Belli.
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Wizzy

J'ai vu passé un réac sur les débuts des tohaa en N5.


Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/n5-for-the-tohaa-another-delusion.43293/#post-481124
CitationJ'ai posé mon pano et j'ai joué avec tohaa l'autre soir. Ils fonctionnent bien tbh. Les choses qui avaient besoin d'être nerfées ont été nerfées (taq était bien trop bon en tout pour rester tel quel, il existait en n4 a exclu plusieurs autres minis de la course dans la construction de la liste).

- Des modifications générales ont été apportées à des choses comme les makauls, ils sont de meilleurs artilleurs avec des concurrents mais ne peuvent pas arroser autant de zone de fumée. - Les Kriigels sont devenus fantastiques grâce à +1sd dans les triades et la mirrorball.
- Clipsos s'est amélioré,
- les kerails ont bénéficié de changements de super saut,
- gao tarsos s'est également beaucoup amélioré avec la propulsion à réaction.
- Même le cube Jaeger s'est amélioré car il a perdu son coût swc.

Rappelez-vous les gars, nouvelle édition ; nouvel état d'esprit. Revenez à la construction de listes et dépoussiérez les minis qui n'ont pas vu de temps de table depuis des années. Nouveau jeu, nouvelle méta. Des moments amusants !!
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Wizzy

J'ai fait une synthèse de posts du fofo off.


Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/n5-for-the-tohaa-another-delusion.43293/
Citation- Nous avons également eu ce profil de tireur d'élite Taagma, ce qui est fantastique. Un gros coup dur est que le viral compte comme une munition normale contre une munition STR. Les tohaa ne peuvent plus facilement tuer des TAG avec des snipers viraux.

- Si vous ne l'avez jamais fait vous devez absolument prendre Armand avec Symbiomate. Il devient hilarant et résistant.

- Neema ne perd plus sa frénésie en fireteam, elle ne peut donc pas obtenir le Mod -3 pour se mettre à couvert après avoir tué une figurine. Je pense que c'est un gros malus. Cependant, vous pouvez utiliser cette frénésie à votre avantage en l'associant en duo avec le Makaul. Allez tuer des trucs et s'ils survivent jusqu'au tour 2, vous n'avez qu'à utiliser la règle impétueux et recommencez à tuer des choses. Avec la quantité de troupes avec chaîne de commandement que vous avez, vous pouvez utiliser un lieutenant agressif assez librement, je pense.
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Wizzy

Cerberus Nachrichten Netzwerk a fait un réac sur la MàJ N5 pour les tohaa, j'ai également fait un résumé IA mais Mistral a eu beaucoup de mal sur la transcription et elle avait des problèmes de mirage, elle voyait des makaul partout... donc si vous en voulez plus il faudrait voir la vidéo de 1h en allemand.




CNN Counterintelligence - Folge 03 - N5 Deep Dive für Tohaa
Bonjour! Je m'appelle Christoph et j'aime parler d'Infini ! Aujourd'hui, j'ai Nils (Wasabiose) comme invité et nous parlons ensemble des nouvelles fonctionnalités de N5 - un peu en général, mais surtout des changements et de leur impact sur Tohaa. 


Résumé par les sous-ia d'aleph

#### Résumé Global

La transcription est une discussion détaillée entre deux joueurs de Infinity, un jeu de figurines de Corvus Belli, concernant la faction Tohaa dans la nouvelle édition N5. Ils discutent des changements apportés par cette mise à jour, des stratégies et tactiques générales, ainsi que des forces et faiblesses de la faction.


### Pheroware Tactics & Armes/Equipements notables

**Endgame**:
  - **Description**: Endgame est une tactique biologique qui permet aux unités Tohaa de causer des dégâts à distance. Elle est particulièrement efficace contre les modèles avec des blessures.
  - **Changements**: Endgame est maintenant disposable 2, ce qui signifie qu'il peut être utilisé deux fois avant d'être épuisé. Cela rend la tactique plus flexible et permet aux joueurs de l'utiliser plus souvent au cours d'une partie.
  - **Utilisation**: Endgame est souvent utilisé pour forcer l'ennemi à faire des choix difficiles, comme se déplacer pour éviter les dégâts ou rester en position et subir les effets de la tactique.

**Mirrorball**:
  - **Description**: Mirrorball permet aux unités Tohaa de créer un écran de fumée sans nécessiter une ligne de vue directe. Cela peut être utilisé pour couvrir les mouvements des unités ou pour bloquer la ligne de vue de l'ennemi.
  - **Changements**: Mirrorball reste une tactique très utile pour les Tohaa, surtout dans les situations où la couverture est nécessaire.
  - **Utilisation**: Mirrorball est souvent utilisé en combinaison avec d'autres tactiques pour créer des opportunités de mouvement sécurisées ou pour forcer l'ennemi à réagir de manière imprévue.

**Transmutation**:
  - **Description**: La Transmutation permet aux unités Tohaa de modifier leurs caractéristiques biologiques, comme l'armure et la résistance aux blessures. Cela peut rendre les unités plus résistantes aux attaques ennemies.
  - **Changements**: La Transmutation a été ajustée pour offrir une meilleure résistance aux attaques, mais elle reste une tactique coûteuse en points.
  - **Utilisation**: La Transmutation est souvent utilisée pour renforcer les unités clés avant un engagement important, permettant aux joueurs de maximiser la durabilité de leurs troupes.

**Eclipse**:
  - **Description**: Eclipse permet aux unités Tohaa de créer un écran de fumée qui bloque la ligne de vue de l'ennemi. Cela peut être utilisé pour couvrir les mouvements des unités ou pour forcer l'ennemi à réagir de manière imprévue.
  - **Changements**: Eclipse reste une tactique très utile pour les Tohaa, surtout dans les situations où la couverture est nécessaire.
  - **Utilisation**: Eclipse est souvent utilisé en combinaison avec d'autres tactiques pour créer des opportunités de mouvement sécurisées ou pour forcer l'ennemi à réagir de manière imprévue.

K1 Combi Rifle:
Changements: Le K1 Combi Rifle est une arme polyvalente qui peut être utilisée pour le combat à moyenne et longue portée. Il est très efficace contre les unités ennemies avec une armure lourde.
AP Spitfire:

L'AP Spitfire
Changements: est une arme anti-armure très efficace. Elle est souvent utilisée par les unités Tohaa pour percer les défenses ennemies et détruire les unités lourdes.

Vulkan Shotgun:
Changements: La Vulkan Shotgun est une arme polyvalente qui peut être utilisée pour le combat à courte portée. Elle est très efficace contre les unités ennemies avec une armure lourde.


#### Forces et Faiblesses de la Faction

**Forces :**
1. **Pheroware Tactics** : Les Tohaa utilisent des tactiques biologiques appelées "Ferroware Tactics" plutôt que des hacking devices traditionnels. Ces tactiques sont basées sur des programmes biologiques qui peuvent affecter les modèles ennemis de manière similaire au hacking. La capacité unique de Tohaa à martyriser les ennemis à distance est un atout majeur.
2. **Résilience** : Les unités de Tohaa sont souvent difficiles à éliminer grâce à des capacités comme "regeneration" et "symbiont armor".
3. **Mobilité** : Certaines unités, comme les "makauls", sont très mobiles et peuvent rapidement se déplacer sur le champ de bataille.

**Faiblesses :**
1. **Complexité** : Tohaa est une faction difficile à maîtriser pour les débutants en raison de ses mécanismes uniques.
2. **Dépendance à la Pheroware** : La faction dépend fortement de la pheroware pour être efficace, ce qui peut être un désavantage si l'adversaire parvient à neutraliser cette capacité.
3. **Vitesse** : Certaines unités de Tohaa sont lentes, ce qui peut limiter leur capacité à réagir rapidement aux menaces.
4. **Pas de tourelles** : La faction ne dispose pas du mode de jeu des tourelles.
5. **Hacking Comparaison avec Ariadna** : Il est mentionné que le hacking chez les Tohaa est similaire à celui d'Ariadna, en ce sens qu'il n'est pas aussi puissant que celui des factions plus technologiques, mais il est suffisant pour remplir les missions nécessaires et fournir une protection minimale à vos piratables. Les Tohaa compensent leur manque de hacking traditionnel par leur capacité à utiliser des tactiques biologiques et des programmes spécialisés.


#### Fireteams

Les fireteams sont des groupes de figurines qui peuvent agir ensemble pour bénéficier de bonus. Dans la N5, les Tohaa peuvent créer des fireteams à 3 membres de manière illimitée avec certaines restrictions. Par exemple, une fireteam doit contenir au moins trois figurines pour être considérée comme telle. Cela limite la capacité de Tohaa à créer de nombreuses grosses fireteams puisqu'elle ne peut pas avoir de fireteam Core à 4/5 membres qui permettent d'ajouter de la puissance de frappe et de la résillience là où les Triades sont seulement efficace au niveau de l'efficience de l'ordre.

1. **Fireteam avec Sukeul et Kaeltars** :
  - **Sukeul Missile Launcher** : Cette unité est souvent utilisée pour sa capacité à infliger des dégâts à longue portée et menace ORA.
  - **Deux Kaelters** : Les Kaelters sont des unités polyvalentes qui peuvent être équipées de symbiobombs et symbiomates, ajoutant de la flexibilité et de la résilience à la fireteam.

2. **Fireteam avec Makaul et Kosuil** :
  - **Makaul** : Unité de mêlée très efficace, souvent utilisée pour sa capacité à engager des combats rapprochés et leurs fumigènes qui aide à aveugler l'adversaire et remonter la table.
  - **Kosuil** : Cette unité apporte des capacités de tir à portée intermédiaire et est apporte un spécialiste résistant, complétant bien les capacités de mêlée du Makaul et la prise d'objectif.

3. **Fireteam avec Sukeul et Hatail** :
  - **Sukeul** : Unité d'ORA résistante avec symbio armure qui peut être équipée de diverses armes et capacités.
  - **Hatail** : Unité de tir à longue portée avec des capacités de hacking, ajoutant de la polyvalence au fireteam et la prise d'objectif.

Composition des Fireteams

Les joueurs discutent de la composition optimale des fireteams pour Tohaa. Ils mentionnent que Tohaa peut créer des fireteams avec des unités ayant le mot-clé "Triad". Cela permet de créer des groupes efficaces et équilibrés. Par exemple, une fireteam typique pourrait inclure des unités comme les "makauls" et les "sukeuls", qui sont souvent utilisées pour leur capacité à infliger des dégâts et à contrôler le champ de bataille.

Utilisation et Tactiques

Les joueurs donnent des conseils sur l'utilisation des fireteams. Ils soulignent l'importance de positionner correctement les unités pour maximiser l'efficacité des capacités comme mirrorball. Par exemple, en plaçant des unités avec "mirrorball" dans une fireteam, les joueurs peuvent poser des marqueurs fumigène eclipse sans ligne de vue, perturbant ainsi les plans de l'adversaire au niveau du plan de feu car il n'y voit plus dans ses couloirs de tir.

Au niveau de la synergie entre les différentes unités dans une même fireteam. Par exemple, en combinant des unités avec des capacités complémentaires comme "endgame" et "mirrorball", les joueurs peuvent créer des situations où l'adversaire est forcé de faire des choix difficiles entre devoir supprimer le gars qui vous aveugle ou celui qui vous tue, sans parler que l'un peut aider l'autre à remonter la table pour tuer l'adversaire.

Les joueurs discutent également de plusieurs tactiques pour utiliser efficacement les fireteams Triad :

1. **Positionnement Stratégique** :
  - Placer les unités avec des capacités comme "mirrorball" et "endgame" de manière à contrôler les zones clés du champ de bataille.
  - Utiliser les unités de mêlée comme les Makauls pour protéger les flancs et empêcher les ennemis de s'approcher trop près des objectifs.

2. **Utilisation de la Pherroware** :
  - Maximiser l'utilisation de la ferroware EndGame pour infliger des dégâts supplémentaires aux ennemis.
  - Utiliser des unités avec "mirrorball" pour poser des marqueurs de fumi eclipse sans ligne de vue, perturbant ainsi les plans de tir l'adversaire.

3. **Synergie entre les Unités** :
  - Combiner des unités avec des capacités complémentaires pour créer des situations où l'adversaire est forcé de faire des choix difficiles.
  - Par exemple, utiliser des unités avec "endgame" pour forcer l'adversaire à choisir entre esquiver, tirer ou engager en mêlée.

4. **Mobilité et Flexibilité** :
  - Utiliser des unités avec des capacités de mouvement rapide comme "super jump" pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille et réagir aux menaces.
  - Adapter la composition de la fireteam en fonction des besoins de la mission et des capacités de la faction de l'adversaire.

Les discussions sur les fireteams Triad de Tohaa offrent des idées précieuses sur la composition et les tactiques d'utilisation. Les joueurs soulignent l'importance de la synergie entre les unités, du positionnement stratégique et de l'utilisation efficace des capacités uniques de Tohaa pour maximiser l'efficacité des fireteams.


### Conclusion

La discussion met en lumière les changements apportés à la faction Tohaa dans l'édition N5 d'Infinity. Les joueurs soulignent l'importance des fireteams, des capacités uniques comme la ferroware, et des tactiques de fin de partie. Ils discutent également des forces et faiblesses de la faction, offrant une vue d'ensemble complète pour les joueurs intéressés par Tohaa.
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Wizzy

#### Profils des Unités

**Kaauri Sentinels**
  - **Description** : Les Kauri Sentinels sont des unités polyvalentes avec un bon équipement de base.
  - **Changements** : Ils ont reçu un profil de minelayer pour 11 points, ce qui les rend encore plus utiles pour les objectifs.
  - **Tactiques** : Utiliser les Kauri Sentinels pour poser des mines et poser un barrage dans des zones clés du champ de bataille et prendre des objectifs. Leur Viseur, Discover +3 avec leur Gabarit les rends très polyvalent et efficace pour leur faible cout.

**Makaul**
  - **Description** : Le Makaul est une unité de mêlée très efficace avec un lance-flammes lourd avec une bonne résilience.
  - **Changements** : Il reste une unité clé pour les combats rapprochés et les fumigènes eclipse qui aide à bloquer les ligne de tir adverse, tirer à travers,...
  - **Tactiques** : Placer le Makaul en première ligne pour protéger les autres unités et aider à engager les ennemis.

**Sukeul**
  - **Description** : Le Sukeul est une unité de tir à longue portée avec un missile launcher ou une HMG.
  - **Changements** : Il reste une unité très utile pour les tirs à longue portée et poser une menace d'ORA.
  - **Tactiques** : Utiliser le Sukeul pour contrôler les zones de tir et infliger des dégâts à distance et couplez-les à des Keltar pour bénéficier des mods des symbios et de la fireteam.

**Keltar**
  - **Description** : Les Keltars sont des unités polyvalentes qui peuvent équiper de symbiobombs et symbiomates vos unités.
  - **Changements** : Ils sont maintenant plus résilients et peuvent être utilisés de manière plus flexible.
  - **Tactiques** : Utiliser les Kelters pour ajouter de la résilience et de la flexibilité aux fireteams.

**Taagma**
  - **Description** : Le Taagma est une unité dissimulée avec un bon potentiel de tir de sniper viral.
  - **Changements** : Il a reçu une légère amélioration et un Breaker combi rifle AP, ce qui le rend plus efficace contre les unités blindées et il a accès à un fusil sniper viral dont les munitions sont très efficace contre les unités non STR.
  - **Tactiques** : Utiliser le Taagma pour des tirs à longue portée et pour soutenir les autres unités et poser à l'adversaire un jeu de bonto sur la réalité de la menace. Cependant ils restent mois efficaces contre les structures et les adversaires STR.

**Gorgos**
  - **Description** : Le Gorgos est un TAG (Tactical Armored Gear) avec une bonne capacité de tir et de résilience.
  - **Changements** : Il a reçu un AP HMG et est maintenant plus abordable.
  - **Tactiques** : Utiliser le Gorgos pour des missions de tir à longue portée et pour contrôler les zones clés du champ de bataille depuis l'arrière, tout en forçant l'ennemi à faire des choix difficile à partir de vos autres menaces.

**Clipsos**
  - **Description** : Le Clipsos est une unité d'infiltration avec un bon potentiel pour faire la mission.
  - **Changements** : Il est maintenant plus coûteux mais reste une unité clé pour les missions d'infiltration et de sabotage.
  - **Tactiques** : Utiliser le Clipsos pour infiltrer les lignes ennemies.

**Kosuil**
    - **Description** : Le Kosuil est une unité de tir à longue portée avec des capacités de désactivateur contre les tourelles.
    - **Changements** : Il reste une unité très utile pour les tirs à longue portée et pour contrer les tourelles des ennemis.
    - **Tactiques** : Utiliser le Kosuil pour des tirs à longue portée et pour casser les tourelles, puis prendre les objectifs.

**Kotail**
    - **Description** : Le Kotail est une unité de soutien avec un bon potentiel de tir.
    - **Changements** : Il a reçu une E/M carbine, ce qui le rend très efficace contre les unités blindées.
    - **Tactiques** : Utiliser le Kotail pour des tirs à longue portée et pour soutenir les autres unités.

**Kumotail**
    - **Description** : Le Kumotail est une unité de support global (engineer & doctor) très fragile et assez chère.
    - **Changements** : Elle reste une unité clef pour remplir la fonction en un aspect deux en un.
    - **Tactiques** : Placer le Kumotail en fireteam pour protéger les autres unités et éviter qu'elle soit engagée par les ennemis en mêlée.

**Diplomatic Delegate**
  - **Description** : Le Diplomatic Delegate est une unité spécialiste avec un nanopulser, un flashpulse, et un eraser.
  - **Changements** : Cette unité est très utile pour isoler les ennemis grâce à ses capacités spéciales.
  - **Tactiques** : Utiliser le Diplomatic Delegate pour perturber les plans de l'adversaire en isolant des unités clés à partir des recoins. Sa capacité à poser des marqueurs et à Stun est particulièrement utile.

**Libertos**
  - **Description** : Le Libertos est une unité de soutien avec un bon potentiel de tir qui est utilisée comme une mine tourelle dissimulée.
  - **Tactiques** : Utiliser le Libertos pour fournir un barrage tenace. Sa capacité à infliger des dégâts à courte distance en fait une unité clé pour un barrage stratégique sur le champ de bataille.

**Motorized Bounty Hunter**
  - **Description** : Le Motorized Bounty Hunter est une unité mobile avec un bon potentiel de tir.
  - **Changements** : Il est maintenant plus abordable et reste une unité clé pour les missions qui demande à aller vite à longue portée.
  - **Tactiques** : Utiliser le Motorized Bounty Hunter pour contrôler les zones clés du champ de bataille. Sa mobilité en fait une unité très flexible.

**Rasail**
  - **Description** : Le Rasail est une unité d'assaut résilliente avec un bon potentiel de tir.
  - **Changements** : Son nano écran a été simplifier ce qui le rend encore plus utile.
  - **Tactiques** : Utiliser le Rasail pour poser des mines et contrôler des zones clés du champ de bataille. Sa capacité à infliger des dégâts Viral à distance en fait une unité clé pour les unités non STR de l'adversaire.

**Sakiel**
  - **Description** : Le Sakiel est une unité avec une bonne résilience très utile en fireteam et qui fourni une troupe spécialiste.
  - **Changements** : Il reste une unité clé pour les remplir les fireteams bien que sa frénésie soit maintenant un problème car la fireteam ne l'annule plus ce qui peut la briser s'il s'en va, et les objectifs dans une fireteam d'assaut.
  - **Tactiques** : Placer le Sakiel en première ligne pour protéger les autres unités et engager les ennemis à la grenade. Sa capacité à infliger des dégâts en fait une unité très efficace pour contrôler le champ de bataille.

**Kotail Preceptor**
  - **Description** : Le Preceptor est une unité d'attaque rapide avec un bon potentiel de tir qui peut avancer tout seul avec ses mutants et fumigènes.

Jean Star:
- Changements: Jean Star a été modifié pour être plus efficace contre les unités individuelles mais moins efficace contre les groupes. Il a perdu son template, ce qui le rend moins polyvalent. Cependant, il reste un bon choix pour les missions de chasse et de destruction de cibles spécifiques.

Baggage Remotes:
- Changements: Les Baggage Remotes sont des unités de soutien qui peuvent être utilisées pour transporter des équipements et des munitions.


### Lieutenants et Unités Préférées pour ce Rôle
**Utilisation des Lieutenants**:
  - **Stratégie**: Les lieutenants sont souvent utilisés pour fournir des ordres supplémentaires et pour utiliser des jetons de commandement pour des actions spéciales. Ils sont souvent placés dans des positions sécurisées pour éviter d'être ciblés par l'ennemi quand ils sont utilisé dans un aspect défensif.
  - **Protection**: Les lieutenants sont souvent protégés par d'autres unités ou par des tactiques comme Eclipse ou Mirrorball pour éviter d'être ciblés par l'ennemi.
  - **Flexibilité**: Les lieutenants peuvent être utilisés de manière flexible en fonction de la mission et de la situation de combat. Ils peuvent être utilisés pour fournir des ordres supplémentaires, pour utiliser des jetons de commandement, ou pour participer directement au combat et dans ce cas on appelle ça un lieutenant offensif et il faut prévoir une sauvegarde de commandement comme un Kaeltar ou un Taqueul.

Takol Officer:
Profil: Combi Rifle, Ferroware Endgame, Mirrorball.
Avantages: Bonne armure (Armor 3), BTS 6, et capacité de commandement.
Utilisation: Souvent utilisé comme Lieutenant en raison de sa robustesse et de ses capacités de commandement.

Kaelter:
Profil: Chain of Command, Flash Pulse.
Avantages: Capacité de commandement et bonne capacité de tir.
Utilisation: Utilisé pour ses capacités de commandement et pour sa capacité de tir, ainsi que pour les avantages divers apporter à la liste comme les symbios.

Sukeul:
Profil: K1 combi rifle, BS 13, Linkable.
Avantages: Très bonne capacité de tir et avec armure.
Utilisation: Souvent utilisé dans les équipes de tir pour sa capacité à infliger des dégâts et résister.
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Wizzy

A noter que les Tohaa ne jouent pas du tout le mode de jeu Tourelle, est-ce une perte ?

Plus je lis dessus moins je les regrette surtout que vu qu'elles ne sont que Disposable (1) ça veut dire qu'en face je suppose qu'ils en poseraient max 2 avec leur rem bagage durant la partie. Et comme ce sont des armes déployables elles ne bénéficient d'aucun bonus lié à du hack donc en Nomades y'a pas de synergies folles qui feraient redouter quelque chose.

Elles ne voient pas les états marqueurs donc l'Igao et le Clipsos se baladent tranquilles et avec la méta centrée sur les IMP comme Jean et le Greif ça n'impacte pas l'élimination de la liste adverse par nos rambos. Ces 4 unités peuvent les dégommer assez vite si besoin.

Elles se font flinguer facilement aussi par un Désactivateur donc ça nous laisse le Kumotail et le Kosuil pour s'en occuper, vu le prix du Kumotail autant partir sur le Kosuil qui a plus d'options dont le fait d'être plus résistant ce qui en fait une troupe spécialiste pour les objectifs qui peut combattre avec plus d'assurance.

En lisant plus attentivement la règles je me suis aperçu que CB s'était senti obligé à inscrire la mention que les tourelles ne pouvaient pas bouger, les joueurs humains sont si bizarres, elles n'ont pas d'Attribut de Mouvement, quelqu'un s'attendait à ce qu'elle se renverse et rampe 6" à chaque ordre de mouv ? A moins que quelqu'un avait penser faire un "CIV"evac sur une tourelle ? ;D
"Restriction: The Armed Turret is stationary and cannot move."

D'ailleurs il y'a une erreur page 117 ils ont noté "Artillery Turrets" au lieu d'Armed Turret ou de Turret tout simplement.
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