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[N5] Débat sur la JSA dans la N5

Démarré par Wizzy, 16 Novembre 2024 à 08:11:46

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Wizzy

16 Novembre 2024 à 08:11:46 Dernière édition: 05 Janvier 2025 à 12:18:05 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un sujet de débat pour le début de la JSA dans la N5.


Il y'a eu des débats tier list dont est passé la faction.

Tier list global avec un chapitre sur cette faction
- Épisode 130 - le MEGASODE de la N5 sort
https://lossoflieutenant.podbean.com/e/episode-130-n5-release-megasode/
https://www.youtube.com/watch?v=s5xPXy22RyA
- Infinity N5 All Factions Tier List - Dérangé, deux jours après la sortie, édition Hot Take
https://www.youtube.com/watch?v=q_rHGPcTav4
- Épisode 132 : Le retour de la faction N5
https://www.youtube.com/watch?v=RCf46MeSE84
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Wizzy

N5 Regard sur le guerrier Hatamato !
Aujourd'hui, nous vous apportons une analyse du Hatamoto. En regardant le guerrier N5.
Comme toujours, on n'oublie pas que c'est partiel puisqu'on ne connaît pas toutes les règles sur le bout des doigts, il y a des rumeurs, des informations qui peuvent être fausses, des conclusions correctes ou non et, du coup, on reste un peu ancré dans la N4.




### Résumé Long en Français du Texte en Espagnol sur la Troupe Hatamato de la Faction JSA dans Infinity N5

#### Introduction
Le présentateur commence par saluer les spectateurs et annonce qu'ils avaient prévu de publier un spécial la semaine suivante pour analyser les premières impressions de la nouvelle édition Infinity N5. Cependant, en raison du retard de la sortie de N5, ils ont décidé de produire plus de contenu pour divertir les fans en attendant. Le présentateur exprime son enthousiasme pour le profil Hatamato et décide de faire une analyse détaillée de ce nouveau profil.

#### Design et Esthétique
Le présentateur commence par complimenter le design de la figurine Hatamato, qu'il trouve très réussi et en ligne avec le style de la faction JSA. Il apprécie particulièrement l'aspect esthétique de la figurine, qui rappelle les anciens guerriers japonais avec leurs capes et leurs bannières.

#### Caractéristiques de Base
- **Mouvement** : 15-5, ce qui est devenu la norme pour les HI vers la fin de N4.
- **CC** : 23, typique des HI japonaises.
- **BS** : 13, un bon tir mais pas le meilleur.
- **Physique** : 13, ce qui est un peu bas par rapport aux autres HI.
- **Volonté** : 13, ce qui permet de gérer les états comme l'immobilisation.
- **Blindage** : 2, ce qui est inhabituel pour une HI mais s'explique par les autres capacités.
- **Vitalité** : 2 simple héritage.
- **Silhouette** : 2S, ce qui est une tendance observée dans la N5.

#### Habilités
Le présentateur passe en revue les nombreuses compétences du Hatamato :
- **Frenzy** : Lorsqu'il subit une blessure, il devient impétueux.
- **Arts Martiaux Niveau 4** : Avec CC23, cela signifie qu'il jette deux dés en CC et garde les deux.
- **Courage** : Utile pour éviter les états négatifs.
- **Esquive maximale** : Esquive de 10 cm.
- **Inmunité Shock** : Comme toute bonne HI.
- **Mimétisme -3** : Utile pour se camoufler.
- **Viseur X** : Un équipement très utile.
- **Nanoscreen** : Probablement différent de la version actuelle, peut-être sans couverture.
- **Guerrier Né** : Ne subit pas de pénalité en CC.
- **Combat Instinct** : Probablement similaire à Sixième Sens, une immunité contre l'attaque surprise.
- **Operateur Spécialiste** : Peut activer des objectifs.
- **Silencieux** : Permet de se déplacer sans être détecté.

#### Armes et Options
Le présentateur analyse les différentes options d'armes et de profils de Hatamato :
- **Carabine Plasma Red Fury/Spitfire** : Le red fury a une meilleur portée que le spitfire, ce qui le rend plus efficace.
- **Arme Monofilament** : Deux des meilleures armes de CC.
- **NCO/Lieutenant** : Les options de Lieutenant sont particulièrement intéressantes car elles coûtent 0 de cap.

#### Analyse des Profils
- **Red fury** : Coûte 1 de cap, ce qui est raisonnable.
- **Spitfire** : Coûte 1.5 de cap, mais le présentateur estime que le Red fury est plus efficace.
- **Lieutenant** : Coûte 0 de cap et offre deux ordres, ce qui est très avantageux.

#### Comparaison avec d'Autres Profils
Le présentateur compare Hatamato à d'autres profils comme Hector et l'Asura. Il note que Hatamato est très polyvalent et peut être utilisé de manière agressive ou conservatrice. Il est également moins coûteux en cap que Hector, ce qui permet de conserver des points pour d'autres unités.


#### Conclusion
Le présentateur conclut en exprimant son optimisme quant aux capacités de Hatamato dans N5. Il estime que ce profil est très complet et offre de nombreuses options stratégiques. Il invite les spectateurs à partager leurs opinions dans les commentaires et exprime son enthousiasme pour les futures sorties de profils dans N5. En résumé, le texte offre une analyse détaillée du nouveau profil Hatamato de la faction JSA dans Infinity N5, en mettant en lumière ses caractéristiques, ses habilités, ses options d'armes et ses avantages stratégiques. Le présentateur estime que Hatamato est un profil très prometteur et polyvalent, capable de s'adapter à différentes situations de jeu.
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Wizzy

22 Décembre 2024 à 11:05:05 #2 Dernière édition: 05 Janvier 2025 à 12:52:11 par Wizzy
Sur le forum officiel il y'a eu un sujet à propos des changements de la JSA dans la N5 (par contre le forum est hors ligne au moins jusqu'au 5/01).
https://forum.corvusbelli.com/threads/jsa-changes-in-n5.43277/

Post de Mcgreag :
CitationFor the people who don't want to go comb all the profiles one by one to hunt for what changes I am going to list them all here.
Note that I will in general not include a price change or 2 or less as almost all more expensive units got that. Also this list is made from the perspective of the Oban sectorial.

LI
Aragoto Senkenbutai - Gained Limited Cover, lost ability to dismount.
Keisotsu - +1BS, gained AP Rifle profile, gained (BS Attack [-3]) Thunderbolt profile, Hacker profile gained Crazykoala and ECM: Hacker [-6].
Kempeitai - Boarding Shotgun profile -3 points.
Kuroshi Rider - Gained Limited Cover, lost ability to dismount, counts as Aragoto for fireteams.
Tokusetsu Butai - +1BS, gained Engineer profile with Deployable Cover, gained Engineer profile with Armed Turret (Combi R.).
Taguraida, JSA TAG Support Pilots - New Profile.

MI
Freelane Operator Samsa - Gained Decoy (1), Gained Surprise Attack (-3), -4 points.
Genbutai - +1BS, both Boarding Shotgun profiles gained Chain-colt and -6 points.
Ryûken Unit-9 - +1WP, gained Decoy (1), changed to MI.
Sôhei Tsugekitai - Removed from Oban.

HI
Domaru Butai - Lost +3 from Berserk, all Chain Rifle profiles gained Contender, Boarding Shotgun profile -5 points, LT profile with Chain Rifle gain +1 Lt Order.
Domaru Takeshi 'Neko' Oyama - Lost +3 from Berserk, gained Contender.
Karakuri Special Project - Heavy Shotgun profile -10 points, MULTI Rifle and Mk12 profiles -7 points, Combi Rifle profile replaced with E/Mitter profile.
Shikami - +1BS, Superjump gained (8"), All profiles gained Eclipse Granades, Flash Pulse profile gain +1B and -3 points, Combi Rifle profile changed to MULTI Rifle.
Tankô Zensenbutai - Gained Limited Cover, gained new Blizen/LSG profile with Disco Baller and Deactivator, count as Domaru for Domaru fireteams.

TAG
O-Yoroi Kidobutai - -1PH, removed Dodge (PH=11), AP HMG changed to MULTI HMG, lost ability to dismount, gained synced helperbot, +3 points
Mechazoid Sôkôrentai - Gained Climbing Plus, gained Stealth, gained Combat Instinct, AP HMG profile +4 points, AP Spitfire profile changed to MULTI Spitfire and +9 points, lost ability to dismount, gained synced helperbot, no longer available in Oban.

REM
Several of these are new, listing changes compered to what the equivalent Yu Jing rems used to have.
Atom Aibôt - Gained profile with Combi Rifle (PS=6) and Flash Pulse (+1B) but no Sensor.
Garon Aibôt - Gained profile with Mk12, gained profile with Thunderbolt + Smoke Grenade Launcher.
Yáoxié Lû Duân - +1 ARM, +1 AVA, gained BS Attack (+1B), lost Holomask, lost Minelayer, lost Deployable Repeater, gained EM/Mines, gained Thunderbolt profile.
Yáoxié Rui Shi - +1 ARM, +1 AVA, Red Fury profile gained Mine Dispenser(Shock) can join Aragoto Fireteams.

SK
Ninjas - Gained Climbing Plus, Tactical Bow profiles gained Shock Mine and -3 points for normal/ -4 for KHD, SMG + AP CCW removed, all other AP CCW changed to DA CCW, SMG profile -4 points, Multi Sniper profile -6 points, Forward Observer profile changed form Combi Rifle to Boarding Shotgun and -5 points.
Oniwaban - Both Boarding Shotgun profiles gain Nanopulser and -8 points, SMG profile -5 points
Saito Togan - Gained Bangbomb (+4), changed for Combi Rifle to T2 Boarding Shotgun and -3 points

WB
Miyamoto Mushashi - Lost Immunity (Shock), gained Immunity (ARM), gained Tactical Bow.
Yojimbo, Motorized Sword for Hire - Gained Limited Cover, lost ability to dismount.
Yojimbo, Sword for Hire - New profile, 6-2 MOV, No Cover
Yuan Yuan - New Profile

Post de StephanDahl
CitationL'incapacité générale des motos à choisir de ne pas être impétueuses a un impact sur les listes de style gangs de motards. L'Aragoto KHD ne pourra pas Cybermask.
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Wizzy

J'ai copié-collé le fofo off dans le post au-dessus pour info.
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Wizzy

15 Janvier 2025 à 16:18:21 #4 Dernière édition: 15 Janvier 2025 à 16:43:51 par Wizzy
Voici un récap des commentaires qui faisaient des analyses suite aux vidéos récap de tier-list.




JSA

- @tanhy7334 Shikami semble assez fou maintenant, super saut de 8 pouces, escalader plus, grenade éclipse, spécialiste, mimétisme -6, bonne mêlée et tir décent vraiment bien

- #9Quickit J'aime le look de l'infirmier ou du spécialiste Genbutai, la plupart des ambulanciers sont assez légers, celui-ci peut se défendre et se rendre là où il doit être. Spécialiste avec un fusil multiple et HFT est un combo solide d'armes. Je les utiliserais comme unité de 2e ou 3e tour pour soigner un modèle ou attraper ou défendre un religieux et un warhorse objectif, m'assurer qu'ils ne reculent pour rien.
Les Sohei sont une unité étrange, car ils ne sont disponibles que dans la liste générique. C'est la seule unité avec des grenades, ce qui est cool, mais dans une armée où presque toutes les unités peuvent bien se battre en CC, ils ne se démarquent pas vraiment. Je considérerais l'un d'entre eux comme un bon dos d'âne ou une unité jetable à échanger.


Oban

- @justinerickson282 Ōban est la meilleure façon d'exécuter la JSA généraliste (N4) maintenant. Vous avez des grenades fumigènes et des grenades éclipse bon marché. Une faction de rang, c'est sûr


Shindenbutai

- @RattlerNxt Shindenbutai est structurellement un groupe très étrange. C'est surtout un style Banzai. Il a beaucoup de camouflage mais semble complexe
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Wizzy

Voici le résumé des dernières réacs sur 3 unités sur la JSA du fofo officiel.


Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/jsa-changes-in-n5.43277/
Citation- Les Genbutai, en particulier l'infirmier ou le spécialiste, sont des unités robustes capables de se défendre et de se déplacer efficacement sur le champ de bataille.
Ces unités sont idéales pour soigner un modèle ou capturer/défendre un objectif en deuxième ou troisième tour de jeu. Leurs compétences Religious et Warhorse garantissent qu'ils ne reculent devant rien.
Le spécialiste équipé d'un Multi rifle et d'un HFT est une combinaison d'armes solide.

- Les Sohei sont des unités uniques, disponibles uniquement dans la liste générique. Ils sont les seuls à posséder des grenades, ce qui est intéressant, mais dans une armée où presque toutes les unités sont efficaces en combat rapproché, ils ne se démarquent pas vraiment. Ils peuvent être utilisés comme des unités de sacrifice ou de ralentissement dans la zone de déploiement pour échanger contre des unités plus précieuses. Bien que les figurines Sohei soient appréciées, il existe de meilleures troupes pour avancer et attaquer, ainsi que pour défendre la zone de déploiement.

Les Kyojin sont préférés pour les missions offensives et les Garon Thunderbolt pour la défense, à un coût similaire. Les Sohei pourraient être utilisés comme substituts pour les Kyojin, surtout si l'on n'aime pas les modèles Kyojin et que l'on n'a pas besoin d'un second Yamabushi.)
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Wizzy

Zombie Sashimi a fait un réac sur les dernières sorties JSA, j'ai ajouté un résumé rapide d'ia.




Une plongée dans les nouvelles sorties à venir pour Infinity
https://www.youtube.com/watch?v=gWqhE5iuzn0

#### Shindenbutai Expansion Pack Beta
La première sortie présentée est le pack d'extension Beta pour les Shindenbutai. Ce pack comprend un Yamabushi et deux Kyojin Killers.

- **Yamabushi** :
  - **Description** : Le Yamabushi peut être intégré dans les Shindenbutai et les KFC. Le modèle du pack Sand Trap est décrit comme magnifique et digne d'être exposé.
  - **Avis** : Le Yamabushi du pack Beta est décrit comme moyen esthétiquement, ressemblant à un prêtre Shinto avec un grand arc. Il est comparé défavorablement au modèle du pack Sand Trap.
  - **Utilité** : Le Yamabushi peut être intégré dans des équipes Tanuki pour former des Haris, ajoutant une puissance de feu supplémentaire en combat rapproché. Cependant, il peut entrer en frénésie après avoir tué, ce qui peut briser la fireteam. Il a également la compétence Dogged pour rester en vie plus longtemps.
  - **Conclusion** : L'auteur ne recommande pas d'avoir deux Yamabushi dans une équipe Haris, mais un seul peut être utile. Esthétiquement, il préfère le modèle du pack Sand Trap.

- **Kyojin Killers** :
  - **Description** : Les Kyojin Killers sont similaires aux Beast Hunters, avec des statistiques et des compétences spéciales presque identiques.
  - **Différences** : Ils ont des options d'armement légèrement différentes et un bonus de +1 burst en combat rapproché. Leur arme de combat rapproché a une meilleure chance de toucher la cible.
  - **Avis** : Les Kyojin Killers sont décrits comme un bon choix pour les JSA, mais l'auteur préfère le modèle japonais de Beast Hunter pour des raisons esthétiques.
  - **Conclusion** : L'auteur trouve ce pack peu inspirant et recommande d'utiliser le modèle japonais de Beast Hunter à la place.

#### JSA Support Pack Repacks
Les packs de soutien pour les JSA incluent le docteur et l'ingénieur.

- **Docteur** :
  - **Description** : Un docteur bon marché avec une volonté de 13, capable de sauver des vies mais limité par le manque de cubes chez les troupes de ligne JSA.
  - **Avis** : Utile mais avec des limitations dues au manque de cubes.

- **Ingénieur** :
  - **Description** : Les ingénieurs deviennent de plus en plus importants avec des options comme les couvertures déployables et les tourelles armées.
  - **Avis** : Très utile, surtout pour protéger les unités lourdes des effets de piratage.
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Wizzy

Cerberus Nachrichten Netzwerk a fait un réac concernant les profils N5 de la Shindenbutai avec quelques disgression pour la JSA en général, il a aussi fait une analyse de lise. J'ai fait un résumé IA que j'ai relu et vérifié, mais concernant les profils je n'ai réussi qu'à tirer une fraction des infos sur les troupes.




CNN Counterintelligence - Folge 05 - N5 Deep Dive für JSA
Bonjour! Je m'appelle Christoph et j'aime parler d'Infinity ! Aujourd'hui, j'ai Sven (Tzwenne) comme invité et nous parlons ensemble des innovations de N5 - un peu en général, mais surtout des changements et de leur influence sur JSA.  La liste JSA de Sven pour les fournitures peut être trouvée ici :
https://infinitytheuniverse.com/army/list/hE4Mc2hpbmRlbmJ1dGFpDkFsdGVybmF0aXYganNhgSwCAQEACgCApwECAACHHQEBAACHHgEDAACHGwEGAACHGwEDAACHGwEBAACHGQEHAACHGQEBAACHHwEBAACHHQEBAAIBAAUAhyMBAgAAhyMBAgAAhykBAQAAhxoBAgAAhycBAwA%3D


Résumé par les sous-ia d'aleph

Compte Rendu Détaillé de la Transcription en Allemand sur la Sous-Faction Shidenbutai de la Faction JSA pour le Jeu Infinitythegame de Corvus Belli


#### Introduction et Contexte

Le podcast commence par une introduction chaleureuse et une présentation des participants. Sven, un joueur expérimenté de JSA (Japanese Sectorial Army), est invité pour discuter des nouvelles unités et des changements apportés à la faction JSA dans la nouvelle édition N5 du jeu Infinitythegame de Corvus Belli. La discussion porte principalement sur la sous-faction Shidenbutai, qui est une nouvelle addition à JSA.


#### Analyse des Nouveaux Profils et Unités

**Shikami** :
   - Les Shikami ont reçu un buff significatif avec le contender, qui leur donne maintenant Burst 2 et T2 ammunition.
   - Ils sont équipés de flash pulses, eclipse grenades, et ont une capacité de saut (Super Jump) de 8 pouces.
   - Leur coût est de 42 points avec un flash pulse et un burst eclipse grenade.
   - Ils sont des spécialistes avec Martial Arts Level 3, ce qui les rend très mobiles et efficaces en combat rapproché.

**Yaoxiè Lu duan** :
   - Les Luduan ont également été améliorés avec BS 13 et un projecteur MSV1.
   - Ils sont équipés de Thunderbolt et de mines, ce qui les rend intéressants pour le contrôle de zone.

**Kuroshi Rider** :
   - Le Kuroshi Rider est une unité très mobile avec une capacité de déplacement impressionnante, tout en étant une troupe spécialiste qui peut prendre des objectifs très vite avec peu d'ordres.
   - Ils sont équipés de fumigènes ou d'armes CC améliorées, et ont Martial Arts Level 1 avec un attribut CC d'expert CC.
   - Ils sont des spécialistes avec Mimetism 3 et sont assez résistants avec Armor 2 et BTS 3.

**Hatamoto** :
   - Le Hatamoto est une unité très polyvalente avec deux wounds, Armor 2, et BTS 6.
   - Il est équipé de plasma carbine, red fury spitfire, ou heavy pistol, et a Martial Arts Level 4 et Natural Born Warrior.
   - Il est également un spécialiste avec Mimetism 3.

**Shizoku** :
   - Le Shizoku est une unité de soutien avec BS 13 AP HMG et Mimetism 3.
   - Il a Armor 5, BTS 6, et WIP 13, ce qui le rend très résistant.
   - Il est équipé d'un strategic deployment et d'un grenade launcher B+1.

**Kyojin Killer** :
   - Les Kyojin Killer sont des unités de mêlée avec heavy flamethrower et flammenspeer.
   - Ils ont Camouflage, Infiltration, et Surprise Attack, ce qui les rend très dangereux en embuscade.

**Tanuki** :
   - Les Tanuki sont des unités de soutien avec Multispectral Visor L2 et Multisniper Rifle.
   - Ils peuvent également être équipés de hacking device et disco baller.
   - Ils sont très utiles pour le contrôle de zone et le hacking.

**Raiden** :
   - Les Raiden sont des unités de tir avec heavy rocket launcher et hidden deployment.
   - Ils sont équipés de shock mine et sont très efficaces pour surprendre l'ennemi.

### Keisotsu
Les Keisotsu sont des unités de soutien équipées de combi rifle. Ils sont utilisés pour contrôler les zones défensivement et fournir un appui en ordre de combat à ce qui joue le tour actif.

### Ninja
Les Ninja sont des unités très mobiles et polyvalentes. Ils sont équipés de killer hacking device, tactical bow, et shock mines, ce qui les rend efficaces pour surprendre l'ennemi grâce à leur déploiement caché. Ils sont idéaux pour éliminer des cibles à distance.

### Kurayami Ninja
Les Kurayami Ninja sont des unités très mobiles et polyvalentes. Ils sont équipés de killer hacking device, et mines virales efficace à travers les armures des HI mais non efficaces contre les unités STR, ce qui les rend efficaces pour surprendre l'ennemi grâce à leur déploiement caché. Ils sont idéaux pour éliminer des cibles à courte distance.

### Tanko
Les Tanko sont des unités de soutien équipées de missile launcher. Ils sont utilisés pour fournir un soutien à longue portée et pour contrôler les zones. Ils sont très résistants et peuvent être linkés avec d'autres unités pour former des fireteams puissants.

### Ryuken Unit-9
Les Ryuken Unit-9 sont des unités de soutien équipées de missile launcher. Ils sont utilisés pour fournir un soutien à longue portée et pour contrôler les zones. Ils sont très résistants et peuvent être utilisés pour accomplir divers objectifs de mission.


#### Stratégies et Tactiques

#### Composition des Fireteams

Les fireteams sont des éléments cruciaux dans la stratégie de la sous-faction Shidenbutai de JSA. Ils permettent de maximiser l'efficacité des unités en les regroupant pour bénéficier de bonus de règles et de synergies. Voici quelques exemples de fireteams discutés dans la transcription :
  - Les fireteams sont très importants dans JSA, notamment les fireteams de Samurai et de Bushi.
  - Les unités comme le Hatamoto et le Shizoku peuvent être linkées pour former des fireteams très puissantes.

1. **Fireteam Bushi** :
   - **Composition** : Ce fireteam est généralement composé de Samurai et de Bushi. Par exemple, un Hatamoto (NCO) avec un plasma carbine peut être linké avec un JizzSamurai équipé d'une light shotgun et d'une EM CCW.
   - **Rôle** : Cette fireteam est très polyvalente et peut être utilisée pour avancer et contrôler les zones clés. Le Hatamoto, avec son plasma carbine, peut éliminer les cibles à distance, tandis que le JizzSamurai peut fournir un appui en combat rapproché.

2. **Fireteam Samurai** :
   - **Composition** : Un autre exemple de fireteam est composé de Samurai et de Shizoku. Par exemple, un Shizoku avec un heavy rocket launcher peut être linké avec un Samurai équipé d'une light shotgun.
   - **Rôle** : Ce fireteam est idéal pour fournir un soutien à longue portée avec le Shizoku et pour contrôler les zones avec le Samurai.

#### Tactiques et Synergies de Règles

1. **Synergie des Règles** :
   - **Martial Arts et Natural Born Warrior** : Les unités comme le Hatamoto et le Shizoku bénéficient de compétences comme Martial Arts et Natural Born Warrior, ce qui les rend très efficaces en combat rapproché. Ces compétences permettent d'ignorer certains modificateurs négatifs et d'augmenter les chances de réussite en combat rapproché.
   - **Mimetism** : De nombreuses unités dans les fireteams bénéficient de Mimetism, ce qui leur permet de se camoufler et de surprendre l'ennemi. Cela est particulièrement utile pour les unités qui se déploient en avant ou qui sont utilisées pour contrôler les zones clés.

2. **Tactiques de Déploiement** :
   - **Déploiement Stratégique** : Les unités comme le Shizoku avec un déploiement stratégique peuvent être placées en avant pour fournir un soutien à longue portée dès le début du jeu. Cela permet de contrôler les zones clés et de surprendre l'ennemi.
   - **Utilisation des Tourelles** : Les unités comme le Garon peuvent se déployer et se jouer comme des tourelles pour fournir un soutien supplémentaire et contrôler les zones. Les "tourelles" peuvent être utilisées pour bloquer les lignes de vue de l'ennemi et pour fournir un appui en combat rapproché.

3. **Tactiques de Combat** :
   - **Avancer et Contrôler** : Les fireteams sont souvent utilisés pour avancer et contrôler les zones clés. Par exemple, le Hatamoto avec son plasma carbine peut éliminer les cibles à distance, tandis que le JizzSamurai peut fournir un appui en combat rapproché.
   - **Utilisation des Templates** : Les unités comme le Shizoku avec un heavy rocket launcher peuvent utiliser des templates pour être sûr d'éliminer plusieurs cibles ennemies en même temps. Cela est particulièrement utile pour contrôler les zones et pour surprendre l'ennemi.

#### Exemples de Fireteams dans la Liste d'Armée

1. **Fireteam Hatamoto et JizzSamurai** :
   - **Composition** : Hatamoto (NCO) avec un plasma carbine et un G Samurai avec une light shotgun et une EM CCW.
   - **Rôle** : Ce fireteam est très polyvalent et peut être utilisé pour avancer et contrôler les zones clés. Le Hatamoto peut éliminer les cibles à distance, tandis que le JizzSamurai peut fournir un appui en combat rapproché.

2. **Fireteam Shizoku et Samurai** :
   - **Composition** : Shizoku avec un heavy rocket launcher et un Samurai avec une light shotgun.
   - **Rôle** : Ce fireteam est idéal pour fournir un soutien à longue portée avec le Shizoku et pour contrôler les zones avec le Samurai.

En conclusion, les fireteams sont des éléments cruciaux dans la stratégie de la sous-faction Shidenbutai de JSA. Ils permettent de maximiser l'efficacité des unités en les regroupant pour bénéficier de bonus de règles et de synergies. Les fireteams peuvent être utilisés pour avancer et contrôler les zones clés, pour fournir un soutien à longue portée, et pour surprendre l'ennemi. Les unités comme le Hatamoto, le Shizoku, et le G Samurai sont particulièrement efficaces dans les fireteams grâce à leurs compétences et à leur équipement.

- **Aro Game** :
  - Les unités comme les Tanuki et les Raiden sont très efficaces pour le jeu ARO (Active Response Orders).
  - Les Tanuki peuvent être utilisés pour enlever les unités ennemies avec leur Multisniper Rifle, tandis que les Raiden peuvent surprendre l'ennemi avec leur heavy rocket launcher.

- **Missions et Objectifs** :
  - Les unités comme les Kyojin Killer et les Kuroshi Rider (en JSA) sont très utiles pour contrôler les zones et accomplir les objectifs de mission.
  - Les Hatamoto et les Shizoku peuvent être utilisés pour avancer et contrôler les zones clés.


#### Conclusion

La discussion se termine par une réflexion sur l'état actuel de JSA et les nouvelles possibilités offertes par la sous-faction Shidenbutai. Les participants sont enthousiastes quant aux nouvelles unités et aux changements apportés, et ils sont impatients de voir comment ces nouvelles options vont influencer le méta-jeu dans les tournois à venir.

En conclusion, cette transcription offre une analyse détaillée et approfondie de la sous-faction Shidenbutai de la faction JSA pour le jeu Infinitythegame de Corvus Belli. Les participants discutent des nouvelles unités, des changements apportés, et des stratégies possibles pour maximiser l'efficacité de chaque unité sur le champ de bataille.


#### Liste d'Armée Analysée

La liste d'armée fournie par l'auteur est également discutée en détail. Les unités comme les Raiden, les Jizamurai, les Shizoku, les Tanuki, et les Hatamoto sont analysées en fonction de leur rôle et de leur efficacité dans différentes situations de jeu. Les participants discutent également des différentes options de fireteams et des stratégies possibles pour maximiser l'efficacité de chaque unité.

Alternativ jsa
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GROUP 1  10 
 RAIDEN Heavy Rocket Launcher, Shock Mine / Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
 JIZAMURAI Light Shotgun / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 21)
 SHIZOKU (Strategic Deployment) Heavy Rocket Launcher(+1B) / Assault Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=4). (1.5 | 38)
 TANUKI (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper Rifle ( ) / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 27)
 TANUKI (Hacker, Hacking Device) Submachine Gun, Pitcher, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 20)
 TANUKI (Chain of Command) Boarding Shotgun, Chain-colt, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
 SENKU (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
 SENKU Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
 HATAMOTO (NCO) Plasma Carbine / Heavy Pistol, Monofilament CC Weapon, E/M CC Weapon(PS=4). (0 | 34)
 JIZAMURAI Light Shotgun / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 21)

GROUP 23  / 2 
 KYOJIN KILLER Heavy Flamethrower, Flammenspeer / Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 15)
 KYOJIN KILLER Heavy Flamethrower, Flammenspeer / Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 15)
 ROBIO Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 METSUKE (Lieutenant [+1 Order]) Nanopulser, Flash Pulse / Heavy Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 23)
 GARON Thunderbolt, Smoke Grenade Launcher / PARA CC Weapon(-3). (0 | 16)

 5 SWC | 300 Points

https://infinitytheuniverse.com/army/list/hE4Mc2hpbmRlbmJ1dGFpDkFsdGVybmF0aXYganNhgSwCAQEACgCApwECAACHHQEBAACHHgEDAACHGwEGAACHGwEDAACHGwEBAACHGQEHAACHGQEBAACHHwEBAACHHQEBAAIBAAUAhyMBAgAAhyMBAgAAhykBAQAAhxoBAgAAhycBAwA%3D

### Analyse de la Liste d'Armée

L'auteur présente une liste d'armée de 300 points avec 5 SWC, composée de deux groupes de combat. Voici les détails de chaque unité et leur rôle dans la liste :

#### Groupe 1

1. **Raiden** :
   - **Rôle** : Le Raiden avec son lance-roquettes lourd et sa mine de choc est utilisé pour surprendre l'ennemi grâce à son déploiement caché. Il est idéal pour éliminer des cibles à distance.

2. **Jizamurai** :
   - **Rôle** : Le Jizamurai est une unité de soutien qui peut être utilisée pour contrôler les zones et fournir un appui en combat rapproché.

3. **Shizoku** :
   - **Rôle** : Le Shizoku avec son déploiement stratégique et son lance-roquettes lourd est utilisé pour fournir un soutien à longue portée. Il peut être linké avec d'autres unités pour former un fireteam puissant.

4. **Tanuki (Multispectral Visor L2)** :
   - **Rôle** : Le Tanuki avec son sniper rifle est utilisé pour le contrôle de zone et pour éliminer les cibles à longue distance.

5. **Tanuki (Hacker, Hacking Device)** :
   - **Rôle** : Ce Tanuki hacker est utilisé pour le hacking et pour fournir des options de contrôle de zone avec son disco baller.

6. **Tanuki (Chain of Command)** :
   - **Rôle** : Ce Tanuki est utilisé pour fournir des ordres supplémentaires grâce à sa compétence Chain of Command.

7. **Senku (Paramedic)** :
   - **Rôle** : Le Senku paramedic est utilisé pour soigner les unités blessées et pour fournir des ordres supplémentaires quand inutilisé.

8. **Senku** :
   - **Rôle** : Le Senku est une unité de soutien qui peut être utilisée pour contrôler les zones et fournir un appui en combat rapproché, mais son utilisation principal sera en plus d'être défensive pour fournir son ordre à la réserve.

9. **Hatamoto (NCO)** :
   - **Rôle** : Le Hatamoto est une unité polyvalente qui peut être utilisée pour avancer et contrôler les zones clés. Il est équipé de plasma carbine et de compétences de combat rapproché.

10. **Jizamurai** :
    - **Rôle** : Comme mentionné précédemment, le Jizamurai est une unité de soutien qui peut être utilisée pour contrôler les zones et fournir un appui en combat rapproché.

#### Groupe 2

1. **Kyojin Killer** :
   - **Rôle** : Les Kyojin Killer sont utilisés pour contrôler les zones et pour éliminer les cibles ennemies avec leur lance-flammes lourd et leur flammenspeer.

2. **Robio** :
   - **Rôle** : Le Robio est utilisé pour fournir des options de contrôle de zone avec son flash pulse, étendre la portée de piratage des hacker et fournir un ordre à la réserve.

3. **Metsuke (Lieutenant [+1 Order])** :
   - **Rôle** : Le Metsuke lieutenant est utilisé pour fournir des ordres supplémentaires et pour contrôler les zones défensivement avec son nanopulser et son flash pulse, donc il fournira surtout son ordre à la réserve en restant en arrière.

4. **Garon** :
   - **Rôle** : Le Garon est utilisé pour fournir des options de contrôle de zone avec son thunderbolt et son smoke grenade launcher.

### Stratégies et Tactiques

- **Fireteams** : Les fireteams sont très importants dans cette liste. Les unités comme le Hatamoto et le Shizoku peuvent être linkées pour former des fireteams très puissants.
- **Aro Game** : Les unités comme les Tanuki et les Raiden sont très efficaces pour le jeu ARO. Les Tanuki peuvent être utilisés pour enlever les unités ennemies avec leur Multisniper Rifle, tandis que les Raiden peuvent surprendre l'ennemi avec leur heavy rocket launcher.
- **Missions et Objectifs** : Les unités comme les Kyojin Killer et les Kuroshi Rider sont très utiles pour contrôler les zones et accomplir les objectifs de mission. Les Hatamoto et les Shizoku peuvent être utilisés pour avancer et contrôler les zones clés.

En conclusion, cette liste d'armée est bien équilibrée et offre de nombreuses options pour contrôler les zones, éliminer les cibles ennemies, et accomplir les objectifs de mission. Les unités sont choisies pour leur polyvalence et leur efficacité dans différentes situations de jeu.
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Wizzy

Résumé de ce qui s'est dit par Lyrunos à propos des sorties de janvier.


C'est DISPONIBLE en Janvier • ANALYSE des news INFINITY
🔽Présentation et analyse des nouveauté disponibles en janvier avec Lyrunos
https://www.youtube.com/watch?v=HtvB2dnvBgI


Résumé par les sous-ia d'aleph

Compte Rendu des Sorties du Mois de Janvier pour le Jeu Infinity de Corvus Belli

#### JSA Army Pack
- **Contenu** : Comprend un gros samouraï armuré, trois unités de base, deux squirmishers (Ryuken Unit Nine et un Ninja), et une unité de commandement.
- **Points Forts** : Polyvalence des unités de base, capacité de déploiement avancé et de pose de mines pour Ryukan Unit Nine, infiltration et camouflage pour le Ninja, et la star de la boîte, le Daiyokai, avec une grande polyvalence.
- **Objectif** : Offrir une boîte plus simple à aborder que le Japonais classique, tout en représentant les différentes spécialités de la faction.

#### Jizamurai Hanryodan
- **Points Forts** : Excellents au corps à corps, capacité à avancer facilement avec une grosse valeur de mouvement, mimétisme, et esquive.

#### Metsuke Officer
- **Rôle** : Commandant avec des compétences de contre-intelligence, deux options de lieutenant, et la capacité de poser des clones holographiques.
- **Points Forts** : Réduction des malus infligés par les command tokens, capacité de voler des ordres de lieutenant, et bonne valeur de corps à corps.
- **Star** : Le Metsuke Officer, indispensable pour la sectorielle Shindenbudai, avec des compétences de commandement et de contre-intelligence.

### Conclusion
Les sorties de janvier pour Infinity offrent une grande variété de figurines et de compétences, permettant aux joueurs de découvrir de nouvelles stratégies et de renforcer leurs armées. Les packs Panoceania et JSA sont particulièrement adaptés aux nouveaux joueurs, tandis que les figurines comme Dr. Priya Harper et Jamie Arentes ajoutent une dimension tactique et ludique au jeu.
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Wizzy

C'est la semaine de la JSA Shidenbutai, Robert Shepherd a sortit une vidéo tactica que j'ai transformé en article IA que j'ai relu.




Infinity N5 Faction Focus - JSA Shindenbutai

REMARQUE : dans la vidéo, je fais référence à Hataomotos comme n'ayant pas de mods visuels. Ils ont MIM-3 ! Pour ma défense, ils ont un évier de cuisine de capacités, mais prenez tout ce que je dis sur le fait qu'ils sont une escouade dans une boîte comme extra vrai. :)
Aujourd'hui, nous lançons la série Focus sur la faction N5 avec JSA Shindenbutai. Une faction très technique avec un énorme potentiel pour des lignes de jeu intéressantes, les Shindenbutai sont une excellente faction si vous recherchez des approches latérales aux problèmes et de petites escouades très performantes.

Liste :

GROUP 1  8  / 1 
 SHIZOKU (Strategic Deployment) Heavy Rocket Launcher(+1B) / Assault Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=4). (1.5 | 38)
 TANUKI (Hacker, Hacking Device) Submachine Gun, Pitcher, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 20)
 RUI SHI (Multispectral Visor L2) Spitfire ( ) / PARA CC Weapon(-3). (1 | 23)
 METSUKE (Lieutenant, Strategos L1) Nanopulser, Flash Pulse / Heavy Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 22)
 TEISHIN (Hacker, Killer Hacking Device) Boarding Shotgun, D-Charges ( ) / Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 21)
 PANGGULING (Hacker, EVO Hacking Device)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 14)
 YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
 YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
 KYOJIN KILLER Heavy Flamethrower, Flammenspeer / Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 15)

GROUP 22  / 1
 URAN Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
 MOTORIZED YOJIMBO Contender(+1B), Nanopulser, Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=3). (0 | 20)
 RUI SHI (Multispectral Visor L1) Red Fury, Mine Dispenser(Shock) ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 21)
 TANUKI (Hacker, Hacking Device) Submachine Gun, Pitcher, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 20)
 MONSTRUCKER Submachine Gun, Chain Rifle, Drop Bears, Armed Turret (AP Rifle) / Pistol, CC Weapon. (0 | 15)
 YÁOZĂO PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
 LÙ DUĀN Thunderbolt, E/M Carbine, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3). (0 | 20)

 6 SWC | 300 Points

https://infinitytheuniverse.com/army/list/hE4Mc2hpbmRlbmJ1dGFpASCBLAIBAQAJAIceAQMAAIcbAQMAAICfAQEAAIcaAQEAAIccAQMAAICiAQIAAIcgAQMAAIcgAQMAAIcjAQIAAgEABwCHKAEBAACA4AGC5QAAgJ8BAgAAhxsBAwAAhTUBAwAAgKEBAQAAgKABAgA%3D



Résumé par les sous-IA d'Aleph

Bonjour et bienvenue dans notre premier focus sur la faction Infinity N5 pour JSA Shindenbutai. Aujourd'hui, nous allons parler de qui sont les Shindenbutai, comment ils jouent, quelles sont leurs forces, leurs faiblesses et leur identité de faction avant de plonger dans Infinity Army pour passer en revue les profils qui montrent comment ils jouent.

Comme il s'agit de notre premier focus sur une faction N5, il vient avec encore plus de mises en garde que d'habitude. Nous ne sommes qu'à un mois et quelques dans cette nouvelle édition, et bien que les choses commencent à prendre forme et que je commence à me faire une opinion sur ce qui fait une bonne faction, une bonne liste et un bon ensemble de capacités, dont beaucoup sont présentes chez Shindenbutai, nous ne sommes pas encore dans un état stable ou bien connu. Franchement, comme j'ai essayé de jouer avec beaucoup de factions différentes, je n'ai pas eu beaucoup de parties avec et contre Shindenbutai. Cela signifie que si je dis quelque chose qui vous semble complètement faux et que vous êtes un joueur de JSA Shindenbutai, il est très probable que votre opinion soit plus experte que la mienne. Je vous invite donc à intervenir dans les commentaires et à apporter votre contribution, car il y aura beaucoup de personnes avec une expertise plus approfondie dans cette faction que moi.

Cela dit, j'ai joué avec eux et contre eux, et j'ai plongé dans la construction de listes pour eux, en particulier pour aider certains de mes joueurs locaux, car pour une raison quelconque, JSA est assez populaire, surtout parmi les joueurs qui reviennent dans ma communauté locale. J'ai donc quelques opinions et peut-être une petite compréhension, mais je ne suis en aucun cas un joueur chevronné de Shindenbutai. En fait, je ne m'attendrais pas à ce que quelqu'un le soit en profondeur, mais si vous avez cette expérience, merci de la partager dans les commentaires ci-dessous.

Cette vidéo vient également avec des remerciements à un donateur de "Buy Me a Coffee", Alice, qui a demandé il y a quelque temps un focus sur la faction Shindenbutai. Merci beaucoup pour votre soutien, Alice. Pour tous les autres, en guise de rappel, si vous souhaitez soutenir la chaîne, vous pouvez le faire en devenant membre de la chaîne YouTube ou via le lien "Buy Me a Coffee" dans la description de la vidéo ci-dessous.


### Qui sont les JSA Shindenbutai ?

Les JSA Shindenbutai sont l'une des deux factions sectorielles, avec l'armée JSA générique, qui a été publiée dans N5 en tant que nouvelle faction d'Infinity. JSA a fait la transition de secto NA2, à sa propre faction complète. En termes de répartition globale de JSA, je pense que nous nous dirigeons vers l'idée que la JSA vanille n'est pas nécessairement très convaincante. Il manque certains de ces éléments marquants qui pourraient le rendre vraiment intéressant s'ils étaient incorporés des deux côtés de son secteur. Cependant, Oban et Shindenbutai sont deux sectos très intéressantes, ce qui signifie que, quelle que soit la manière dont vous souhaitez jouer JSA, tant que vous sautez dans l'un de ces deux secteurs, vous êtes en bonne position.

Initialement, j'ai pensé que Shindenbutai serait un peu en retard par rapport à JSA Oban, car JSA Oban était plus direct. Il semblait être la secto la plus directe et la plus facile à utiliser. Bien que cette évaluation soit probablement encore quelque peu correcte, en passant du temps à explorer Shindenbutai et à voir comment ils jouent et se construisent, il y a beaucoup à découvrir qui est très prometteur. Je commence à penser que si vous pouvez maîtriser les éléments techniques que Shindenbutai offre, ils pourraient être la secto la plus équilibrée et potentiellement la plus puissante ou la plus capable.


### Forces, Faiblesses et Identité

Les forces de Shindenbutai, pour dire les choses simplement, sont une faction technologique. Ce n'est pas la même chose qu'une faction de combat, comme PanOceania. PanOceania est une faction de combat dont la technologie va très loin dans les modificateurs visuels, l'ignorance des choses, les MSV, les REM, les compétences de tir élevées, etc. PanOceania, bien que très polyvalente, vise à atteindre l'apogée du combat. Shindenbutai est une faction technologique dans le sens où elle possède de nombreuses pièces de technologie individuelles qui lui permettent de résoudre des problèmes, un bon mélange de compétences et d'équipements pour la résolution de problèmes et la pensée latérale et créative, et juste assez de combat pour que le jeu fonctionne.

Nous allons voir beaucoup de choses comme des compétences de mobilité, du camouflage, des pitchers, des disco balls, et des disco balls sont vraiment comme il n'y a qu'un profil notable de disco ball dans Shindenbutai, mais il est si bon et si facile à rendre omniprésent que nous pouvons considérer Shindenbutai comme une faction qui a un excellent contrôle de la visibilité. Les disco balls produisent une zone d'éclipse. Les zones d'éclipse sont un contrôle de visibilité vrai et pur. Rien ne peut se voir à travers elles, ce qui signifie que si vous voulez jouer Shindenbutai, vous avez cette capacité à vous déplacer autour de la table en utilisant des choses comme les zones d'éclipse des disco balls, etc. Vous avez des pitchers, nous avons même des choses comme des nanoscreens sur pas beaucoup de pièces, mais sur une pièce importante. Les nanoscreens permettent des mouvements différents et intéressants, et toutes ces choses ensemble, ce flux de capacités qui traverse Shindenbutai, vous donnent des outils et des options pour des approches indirectes ou créatives ou pensées latéralement, ce qui est vraiment très cool.

Une autre force de Shindenbutai est qu'il s'agit d'une faction JSA, ce qui signifie que vous avez de très bons arts martiaux disséminés dans la faction. C'est un peu une arme à double tranchant. Vous payez des points pour ces arts martiaux et pour ces scores de combat rapproché élevés. Ils ne sont absolument pas gratuits, mais dans de nombreux cas, ils ne sont pas trop chers, et en ajoutant ces règles à un tas de modèles différents, vous aurez souvent des pièces dans JSA qui sont très bonnes en combat rapproché en plus de tout autre rôle de champ de bataille qu'elles pourraient avoir. Lorsque nous arrivons aux deux infanteries lourdes de Shindenbutai, nous verrons qu'elles ne sont pas des combattants rapprochés spécialisés. Elles ont des capacités de combat, en fait de très bonnes capacités de combat. L'Hatamoto a également un certain contrôle de commandement et est un spécialiste, mais coïncidence, si vous en avez besoin, si elles se retrouvent en combat rapproché, elles vont embrouiller la plupart des autres choses dans le jeu parce que leur combat rapproché est si bon que c'est une autre de ces choses où, dans Shindenbutai, avec le contrôle de la visibilité, vous obtenez cette ligne de jeu supplémentaire que vous n'auriez pas eue à tout moment donné sur la table de jeu. Vous avez l'option de dire : est-ce un problème que je peux réellement résoudre pratiquement en poignardant quelqu'un dans la tête avec une très grosse épée, ou dois-je faire autre chose ? D'autres factions n'auront pas nécessairement cette option dans JSA et Shindenbutai, vous l'avez.

Enfin, je dirais que la troisième force définissant Shindenbutai est qu'ils sont très modernes dans leur disposition de fireteam. Ils sont très sectorielles N5, ce qui signifie qu'ils ont juste quelques options de fireteam absolument tueuses, de superbes options de duo, de haris et de threepers core, et vous devriez vous attendre à les utiliser dans vos listes en nombres assez significatifs. Cela nous amène à certaines des limitations et faiblesses de Shindenbutai, qui est que bien que vos options de petites fireteams soient fantastiques, vous n'avez pas vraiment d'option de fireteam meilleure qui soit particulièrement convaincante, et cela vient du fait que Shindenbutai peut vraiment être considéré comme n'ayant pas de troupes de ligne. Nous couvrirons les troupes Senku lorsque nous arriverons à la section Infinity Army de cette vidéo, mais elles sont probablement les troupes de ligne les plus ternes et les moins inspirantes du jeu. Il n'y a pas vraiment de raison de les prendre, ce qui signifie que vous allez souvent chercher des choses plus élitistes et intéressantes et technologiques. L'option core avec wildcard plus quelques plebs est faisable mais pas très convaincante dans Shindenbutai. Vous avez d'autres et de meilleures façons de faire les choses à mon avis en plus de cela. En plus de cela, Shindenbutai culmine à une compétence de tir de 13, et parce que vous ne prenez pas souvent des fireteams de quatre personnes, pas souvent une compétence de tir de 13 plus, peut-être un mod visuel, c'est souvent à peu près aussi bon que possible. Vous avez accès à un tir de fumigène assez bon, mais vous n'avez pas accès à autant de grenades fumigènes qu'ailleurs, et il y a du mimetisme sur au moins une assez bonne pièce de combat, mais globalement, votre combat dans Shindenbutai, si vous êtes une personne qui a sauté dans Infinity et que vous jouez Shindenbutai avec votre ami qui a pris KFC dans le set de démarrage à deux joueurs, vous allez être souvent surpassé. En jouant le match, vous devrez penser latéralement et résoudre vos problèmes non pas en prenant votre meilleur combat contre leur meilleure pièce de combat face à face, sauf si vous n'avez pas d'autre choix.

Enfin, en termes de limitations ou de faiblesses, je noterais que bien que Shindenbutai ait un hacking fantastique, leur hacking est finalement un peu de gamme moyenne en termes de qualité des pièces individuelles. Ils ont certains des meilleurs et des plus faciles projections de réseau dans le jeu, mais ce n'est pas une faction avec les pièces pour intimider un interventor, par exemple. Vous devrez choisir vos batailles lorsque vous faites du hacking, vous devrez utiliser le hacking comme partie de votre mélange technologique. Ce n'est pas une faction qui peut faire le plan de jeu Nomade de simplement lancer des pitchers et de faire des choses avec ces pitchers. C'est une partie de votre force mixte globale, mais vous devrez reconnaître quand vous êtes surpassé dans le jeu de hacking, quand vous devez reculer ce plan de projection de réseau et utiliser plutôt des choses comme, par exemple, vos artistes martiaux furtifs pour aller résoudre des problèmes à la place. Le hacking est un élément fantastique et probablement omniprésent du mélange de forces de Shindenbutai, mais vous ne pouvez pas intimider des armées de hacking plus fortes avec Shindenbutai. Vous devez déterminer comment aborder chaque match individuel et décider quand le hacking fait partie de votre plan de jeu.

Avec cette vue d'ensemble élevée et peut-être une déclaration maternelle, j'admets que cette vue d'ensemble de JSA Shindenbutai, je pense que la meilleure chose maintenant est de plonger dans Infinity Army et de commencer à parler à travers certains de ces profils de fichiers parce que c'est là, alors que nous parlons à travers les profils, que nous regarderons l'applicabilité directe et comment chacune de ces pièces dans une liste pourrait sauter dans cette ligne de jeu de découverte, créative et très technique où je pense que JSA Shindenbutai se situe. Normalement, ici, je commencerais par vos troupes de liaison de base, mais parce que j'ai surtout des choses négatives à dire sur les troupes de senku, nous allons en fait commencer par les officiers metsuke, principalement parce que je dois en parler à un moment donné et qu'ils seront dans beaucoup de listes de Shindenbutai.
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Wizzy

### La stratégie et la tactique globale d'utilisation

Pour la Shindenbutai cela repose sur une approche créative et latérale, en exploitant leurs forces technologiques et leurs compétences martiales. Voici les points clés de leur stratégie :

1. **Contrôle de la Visibilité** : Utiliser des disco balls pour créer des zones d'éclipse, permettant de se déplacer sur la table sans être vu par l'ennemi. Cela ouvre des lignes de jeu qui n'existeraient pas autrement. Auparavant c'était le jeu central des Tohaa.

2. **Projection de Réseau et Hacking** : Exploiter les hackers et les répéteurs pour projeter un réseau et contrôler la visibilité. Les hackers sont essentiels pour établir une domination de hacking dès le début du jeu, ce qui peut déséquilibrer l'adversaire.

3. **Combat Rapproché** : Profiter des compétences martiales élevées pour résoudre des problèmes de manière directe en poignardant l'ennemi. Les unités comme les Shizoku et les Yamabushi sont particulièrement efficaces dans ce domaine.

4. **Mobilité et Flexibilité** : Utiliser des unités comme les Tanuki et les Rui Shi pour leur mobilité et leur capacité à s'adapter à différentes situations. Les Rui Shi, en particulier, peuvent fournir un soutien de tir à moyenne portée tout en bénéficiant des bonus de fireteam.

5. **Fireteams Polyvalentes** : Construire des fireteams petites mais polyvalentes, comme les fireteams Sayo, qui peuvent s'adapter à différentes situations de combat. Ces fireteams peuvent inclure des unités comme les Tanuki, les Rui Shi, et les Yamabushi pour couvrir différents rôles de combat.

6. **Utilisation de Camouflage** : Exploiter les unités camouflées comme les Yabushi pour créer des menaces cachées et forcer l'ennemi à réagir. Le camouflage permet de déployer des unités en avant sans être immédiatement détecté.

7. **Gestion des Ordres** : Utiliser des unités comme les Monstruckers pour récupérer des unités STR abattues et maintenir un flux constant d'ordres en les gardant en réserve. Les Monstruckers peuvent également déployer des tourelles et des mines pour renforcer la défense.

8. **Fumigènes et Mobilité** : Utiliser des unités comme Yojimbo pour fournir des fumigènes et améliorer la mobilité à travers la table en bloquant les ligne de tir. Le fumigène permet de tirer profit des unités à msv qui peuvent tirer à travers, tandis que la mobilité permet de repositionner rapidement les unités pour répondre aux menaces.

En résumé, la stratégie de Shindenbutai repose sur l'utilisation intelligente de la technologie, du hacking, et des compétences martiales pour créer des opportunités de jeu uniques et surprendre l'ennemi. Leur capacité à contrôler la visibilité et à projeter un réseau de hacking leur permet de dicter le rythme du jeu et de forcer l'ennemi à réagir à leurs actions.


### Profils préférés et fireteams


### Les Officiers Metsuke

Il est à l'honneur de la conception de Shindenbutai que les metsuke ne soient pas une inclusion automatique en tant que votre option de lieutenant, mais ils sont une option très convaincante, très "en cas de doute, prenez ceci" en tant que votre lieutenant. Il y a d'autres options que vous pouvez jouer dans Shindenbutai qui ont leurs propres raisons d'être jouées en tant que pièces de lieutenant, mais les mitsuke sont l'une des options de commandement et de contrôle les plus propres et les meilleures qui aient été publiées depuis un certain temps. Ils sont vraiment très bons. Il y a deux options, toutes deux partagent un large éventail de compétences. Ils ont un projecteur holo pour la défense. Notez que c'est un projecteur holo, pas un holomask, donc votre adversaire sera conscient que l'une de ces trois pièces est un officier mitsuke, et puisque les mitsuke ne peuvent être pris que comme lieutenants, ils sauront que l'une de ces trois pièces sera le lieutenant. Avoir trois pièces séparées toutes prones à 8 pouces est assez bon comme apportant un couple de leurres ou un leurre, et c'est un petit élément de sécurité agréable même si votre adversaire sait que l'une de ces trois choses va être le véritable et réel officier mitsuke et donc le lieutenant. Nous avons une contre-intelligence, qui est une compétence excellente, puis de là, une sélection de choses qui pourraient être utiles en termes de faire de ceci un modèle de combat, mais que vous n'utiliserez probablement jamais. Il a quelques arts martiaux, il a BS attack +1 burst, mais seulement avec un nanopulser, des flash pulses et des heavy pistols, etc. Tout ceci est vraiment du bluff parce que la plupart du temps vous utiliserez les mitsuke pour être juste le lieutenant. Vous avez deux profils et les deux s'intégreront dans différentes listes selon ce que vous essayez de faire. Le profil par défaut est le strategos. Strategos est une compétence vraiment agréable à avoir sur un lieutenant. Il vous donne l'ordre de réserve supplémentaire en plus du contre-espionnage, puis le strategos devient un ordre régulier. C'est un peu comme l'option agréable et bien arrondie. Si vous n'avez pas de plan spécifique pour le NCO, si vous ne prenez pas de garde impériale hatamoto, alors vous pouvez prendre le strategos mitsuke et obtenir la réserve supplémentaire, et c'est bon marché en plus de cela. La raison pour laquelle vous prenez le lieutenant +1 ordre est si vous utilisez des NCO.

Shindenbutai n'a qu'un seul NCO, le garde impérial hatamoto, mais c'est potentiellement une pièce très utile ou intéressante ou puissante. Si spécifiquement, vous prenez un hatamoto, alors vous pourriez envisager d'aller au lieutenant +1 ordre parce qu'à ce moment-là, au lieu d'avoir un ordre régulier via strategos, vous avez deux ordres, chacun admissible à être dépensé sur l'une de ces pièces, donc potentiellement un nombre total d'ordres plus élevé. Cependant, par défaut, vous prendrez probablement l'option strategos, potentiellement même si vous jouez un hatamoto, juste parce qu'il y a des choses sur le strategos autres que le simple nombre d'ordres qui sont vraiment très agréables à avoir, comme la réserve supplémentaire est juste très précieuse. Mais spécifiquement, si vous jouez un hatamoto, vous pouvez faire un plan autour de cette compétence de NCO et des ordres supplémentaires que cela peut rendre l'option de lieutenant plus un ordre de 23 points une considération. Globalement, cependant, si vous avez un doute, commencez vos listes Shindenbutai avec les mitsuke. Il y a d'autres profils de lieutenant que vous pouvez considérer, mais vraiment, ceci est juste un bon endroit pour commencer. C'est l'une des meilleures et des plus propres et des options de lieutenant les plus agréables qui existent dans le jeu. Très peu de concurrents à ce niveau de prix sont juste un choix aussi propre et agréable que le mitsuke.


### Les Troupes Senku

De là, nous sautons dans les nombreuses et variées fireteams que Shindenbutai peut jouer et construire, et cela signifie commencer par les troupes de senku quelque peu décevantes. Si quelque chose me surprend avec les troupes de senku, c'est qu'avec la réédition de JSA Oban, je m'attendais à ce que les profils de keisostu soient bon marché et joyeux, mais pas si bons. Ce n'est pas ce qui s'est passé. Ce qui s'est passé, c'est que JSA Oban a obtenu la montée en flèche la plus ridicule sur leurs profils de keisostu au point où, aux côtés des fusiliers fenecs, par exemple, les keisotsu sont peut-être les troupes de ligne bon marché les plus intéressantes et les plus convaincantes, presque dans le jeu. Mais les troupes de senku n'ont vraiment rien. Il n'y a même pas un profil de hacker intéressant ici. Nous voyons tous ces autres profils cool et intéressants avec des thunderbolts et des hackers qui font des choses différentes dans les keisostu et les fenecs et etc., qui sont vraiment intéressants et vraiment convaincants, et il n'y a rien à recommander sur les troupes de senku. Elles sont juste des troupes de ligne. La meilleure chose que je puisse dire, c'est que le profil de combo rifle coûte neuf points, et vous pouvez construire une haris à partir de troupes de senku ou une core avec trois de ces personnes, et donc probablement la manière la moins chère d'obtenir une fireteam de hatamoto liée est de coller un paramédic senku et un combo rifle senku au hatamoto, et alors vous obtenez des bonus de haris parce qu'il y'en a deux, ou vous obtenez les bonus de duo de deux personnes parce qu'il y a deux troupes senku contribuant à cette fireteam, en plus si vous cherchez vraiment à économiser sur vos options de lieutenant et que vous ne voulez vraiment pas payer pour l'officier mitsuke plus cher, alors deux senku avec des combo rifles, dont l'un est lieutenant, est une approche éprouvée pour les choix de lieutenant, et ils ne coûtent que neuf points chacun. Ils n'ont que WIP 12, leurs statistiques sont fondamentalement terribles, ce ne sont pas de bonnes troupes dans quelque sens que ce soit, mais neuf points, c'est neuf points, et deux troupes pour neuf points chacune, dont l'une est le lieutenant, en particulier si vous avez un NCO, par exemple, Hatamoto, n'est pas le pire endroit où se trouver. Vous allez souvent finir par télégraphier qui est senu parce que ce hatamoto va se lier avec, disons, l'un des combo rifles senku et le paramédic, et il est peu probable que le hatamoto traîne volontairement votre lieutenant dans le danger. C'est une option qui offre une certaine synergie qui vaut la peine d'être mentionnée. Sinon, vous pouvez construire une liste Shindenbutai qui n'a absolument aucune troupe de senku et être totalement bien et potentiellement même optimal. Il y a d'autres fireteams threepers beaucoup plus intéressantes qui ont beaucoup plus de choses à faire, et donc pour mon argent, si jamais ils sortent une boîte de troupes de senku SWC, je ne peux même pas imaginer ce qu'il y a dedans parce qu'il n'y a qu'un seul profil SWC à part le lieutenant dans tout cet ensemble. Ce sera probablement la boîte la moins vendue de l'histoire d'Infinity.


### Les Fireteams Tanuki

En fin de compte, ces gars-là coûtent neuf points, c'est la meilleure chose que nous ayons dite à leur sujet, et vous utiliserez occasionnellement les troupes de senku comme base pour une core, mais si vous cherchez des troupes de ligne cool et intéressantes de type Oban ou kestrel, vous ne les trouverez pas dans Shindenbutai. Heureusement, cependant, il y a beaucoup d'autres pièces très intéressantes dans Shindenbutai qui peuvent être liées, ce qui nous amène aux options de fireteam Tanuki.

Les Tanuki servent à former une fireteam Sayo, et les fireteams Sayo ne peuvent être que des duos ou des haris, mais vous avez des duos illimités, et c'est là que cela commence à devenir vraiment intéressant et croustillant. Il y a en fait pas mal de bons profils de fireteam Tanuki, mais nous allons commencer par le plus important, qui est le hacker. C'est une pièce de 20 points qui a peut-être la plus haute concentration d'utilité sur n'importe quelle pièce dans le jeu. Globalement, les Tanuki sont des troupes d'infanterie moyenne correctes. Ils sont des troupes vétérans, ce qui est bien, et de l'infanterie moyenne, ce qui est bien. Ils ont Dodge +3, c'est bien, l'immunité choc, numéro deux est une compétence agréable, en particulier dans les haris, et ils ont warhorse. Warhorse est une compétence très utile dans Infinity N5, mais elle est particulièrement utile sur un hacker, et le hacker est là où notre intérêt pour cette unité commence. Le hacker est un WIP 13 BTS3 hacking device, sans compétences spéciales ou quoi que ce soit de ce genre, mais c'est un hacker utilisable, mais il peut être lié très facilement dans un pure duo et a un pitcher et un disco baller à BS 13. Il est très très bon en projection de réseau et en contrôle de visibilité, et c'est un spécialiste décent, et ce n'est pas trop cher, et c'est un hacker.

Nous allons toucher après cela au rui shi, mais le rui shi est la pièce qui est particulièrement importante parce que le rui shi, ainsi que le yamabushi, comptent également comme troupes saho, ce qui signifie que n'importe lesquels de ces deux est une fireteam duo légale qui obtient le dé bonus spécial des bonus de fireteam, ce qui rend les disco balls et les pitchers et le combat de l'infanterie du rui shi, qui est également un répéteur, si bon. Vous avez toute cette capacité qui ouvre de multiples plans de jeu lorsque vous savez comment utiliser l'éclipse, le fumigène, bien, cela ouvre simplement des lignes de jeu qui n'existeraient autrement pas, en particulier si une faction avec un combat rapproché comme JSA a, lorsque vous avez une si bonne projection de réseau, cela ouvre des lignes de jeu qui n'existeraient autrement pas, et lorsque vous avez une pièce de msv 1 ou msv2, une capacité de combat effective burst 5, cela ouvre également des lignes de jeu. C'est un duo ou un hares qui est vraiment exceptionnel.

Pour l'exhaustivité, il y a quelques autres profils intéressants ici aussi, mais ils penchent tous un peu trop cher. 18 points pour la chaîne de commandement est vraiment assez attrayant, sauf que souvent notre lieutenant va être caché sous un holoecho quelque part en serrant le bord arrière de la table, donc vous n'aurez pas nécessairement besoin de chaîne de commandement si souvent, mais c'est bien de savoir que vous l'avez. Il y a aussi un paramédic, d'accord, il y a des profils de combat msv qui, où vous avez une combinaison de msv2 BS 13 bonus de fireteam et warhorse qui rendent cette pièce presque attrayante, sauf qu'elles raclent presque 30 points. Ce ne sont pas des pièces de combat dont vous avez besoin autant, mais elles existent vraiment, et elles font vraiment partie de l'ensemble global qui rend la créativité et la pensée latérale dans cette faction, je pense, vraiment intéressante et unique. Elles sont si précieuses qu'elles ne devraient probablement pas être laissées à la maison, en particulier si vous apprenez la faction.


### Les Combat Remotes Rui Shi

Une fois que vous avez pris des fireteams Tanuki dans votre liste, vous avez besoin de quelque chose qui s'assurera qu'elles et ce avec quoi elles sont liées obtiennent les dés spéciaux bonus de fireteam, et c'est là que nous entrons dans deux pièces très utilitaires, juste utiles, bien, utiles et bonnes. Nous avons le rui shi et ensuite le fto yamabushi. Le rui shi est un combat remote, c'est un combat remote solide, il vient avec soit un msv2 Spitfire, soit un msv1 Red Fury et un Mine Dispenser, selon vos points et SWC. Les deux sont bien. Nous avons accès à un ingénieur très convaincant dans cette faction, convaincant non pas parce que c'est un ingénieur fantastique, mais parce que c'est une pièce fantastique qui se trouve être un ingénieur sous la forme du monstrucker, et donc globalement, il devrait être assez facile de mettre un rui shi dans l'une de vos fireteams suou ou même potentiellement, vous pouvez prendre plusieurs de ceux-ci. Une configuration que j'aime bien, c'est d'avoir dans le groupe de combat deux un duo du rui shi Mine Dispenser et du Tanuki hacker, et ils peuvent juste rester là à dépenser leurs ordres. S'il n'y a rien pour que le rui shi combatte, il peut juste tirer son Mine Dispenser et puis recharger à partir des bagages. S'il n'y a rien que vous devez faire, si vous tirez votre mine, vous pouvez alors dépenser les ordres restants en faisant des choses comme le monstrucker plaçant des tourelles, etc. Vous avez tout ce matériel jetable que vous pouvez tirer dans le milieu de terrain avec juste une petite équipe comme celle-là, et cela fait des choses utiles et intéressantes.

Si vous êtes plus intéressé à combattre activement et agressivement, vous pourriez trouver les points et le SWC pour améliorer le Spitfire, qui est évidemment plus dommageable qu'un Red Fury, mais plus important encore, il vient avec le msv2, ce qui vous permettra d'engager dans une portée légèrement plus large d'opérations. Globalement, je ne pense pas que le rui shi racle le même niveau d'utilité concentrée que la fireteam Tanuki elle-même, mais c'est une pièce fine et bonne qui coûte 21 ou 23 points et fait partie d'un ensemble global qui obtient ce dé bonus spécial plus un des bonus de fireteam parce qu'il est considéré comme une troupe saho. C'est une liée pure avec les Tanuki, pour ainsi dire, cela fonctionne très très bien en tant que paire, et cela rend le rui shi vraiment bon dans JSA Shindenbutai.


### Les Yamabushi FTO

L'autre pièce, à part juste plusieurs Tanuki, que vous pouvez mettre dans une fireteam saho d'action, maintenant vous devez, avoir un Tanuki pour former la fireteam en premier lieu, ils sont la base d'une fireteam saho, c'est d'avoir le yamabushi fto. La raison pour laquelle vous n'atteindriez pas immédiatement plusieurs fto yamabushi pour créer vos équipes en premier lieu, c'est que vous avez besoin d'un combattant, vous avez besoin de combattants, et le rui shi remplira ce rôle, mais aussi que les Yamabushi ne sont qu'ava2, et aussi utiles que le fto est comme partie d'une fireteam potentielle, les compétences de camouflage et les options de déploiement vers l'avant sont également très bonnes. Les yamabushi sont également très demandés en tant que marqueurs de camouflage et dans les fireteams, et je pense que parce qu'il y a d'autres pièces qui peuvent aller dans les fireteams, je prioriserais probablement les yamabushi en tant que marqueurs de camouflage de déploiement vers l'avant.

Mais si vous êtes intéressé à utiliser un yamabushi comme partie d'une fireteam, vous pourriez faire quelque chose comme, par exemple, un Tanuki, un yamabushi et une autre pièce et obtenir une fireteam threepers assez utilisable où le yamabushi contribue à la fois avec ses propres compétences, c'est un dogged chain rifle, raisonnablement rapide, bonne pièce de combat rapproché, c'est tout ce que vous aimez vraiment dans une pièce d'assaut jetable mais régulière, et cela donne des dés spéciaux bonus, donc vous obtenez les avantages sur le Tanuki et tout combattant que vous pourriez mettre dans l'équipe. Je ne ferais probablement pas une fireteam qui serait un Tanuki et un rushi et le yamabushi parce que vous n'avez pas vraiment besoin d'obtenir le bonus de Dodge et de Discover, ceux-ci sont agréables à avoir, mais ils ne sont pas essentiels. Mais si vous avez vraiment besoin de raser quelques points en SWC, ramener un yamabushi dans une option fto pour être dans une fireteam est une option correcte.


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Wizzy

### Les Shizoku Heavy Infantry

Juste pendant que nous en parlons, une note rapide sur une règle qui pourrait être facile à comprendre de travers. La troupe la plus courante que vous pouvez lier comme partie d'une fireteam saho est l'infanterie lourde de déploiement stratégique shizoku. Maintenant, le déploiement stratégique a une règle qui dit si une règle de scénario ou de tournoi spécial donne à l'un des membres de la fireteam un déploiement +4, alors le déploiement stratégique permet à la fireteam de se déployer comme si elle avait un déploiement +8. Il est important de noter ici la référence à une règle de scénario ou de tournoi spécial. Le fait que le yamabushi ait un déploiement +4 ne se combine pas de la manière dont vous pourriez l'espérer avec le déploiement stratégique, et donc si vous liez une unité shizoku, une Tanuki team et un yamabushi, ils se déploieront tous avec un déploiement vers l'avant +4, pas un déploiement vers l'avant +8. Le déploiement +4 dans le yamabushi est une règle de scénario ou de tournoi spécial, il ne se combine pas, il ne se combine pas de cette manière avec le déploiement stratégique à ma connaissance, mais néanmoins, le yamabushi est toujours une pièce exceptionnelle, et bien que le déploiement +4 soit un peu limitant sur une pièce de camouflage, ils sont néanmoins d'excellentes pièces de garde de zone, de garde de zone, d'excellentes pièces d'assaut si vous les faites simplement avancer généralement très bien arrondies pièces qui peuvent aller assez bien dans une fireteam suou ou être utilisées comme une pièce de camouflage.

Nous avons mentionné l'unité shizoku, et donc nous allons passer à eux ensuite. Ce sont des infanteries lourdes qui sont probablement les meilleurs combattants dans JSA Shindenbutai, avec quelques astérisques. Cependant, heureusement, bien qu'ils aient la compétence de frénésie, qui est un peu une arme à double tranchant et finira par signifier qu'à un moment donné pendant le jeu, ils seront probablement lumpés avec la règle spéciale de couverture limitée, ils sont justes une pièce de bagarre exceptionnelle. Il est très bon combat, sur à peu près tous les profils, vous obtenez de choisir entre un AP HMG et un chain rifle. Maintenant, ce profil, ainsi que le profil de base de lance-roquettes lourd, ne peuvent rejoindre les fireteams d'action, qui sont ce dont nous allons parler ensuite. Le profil de déploiement stratégique de lance-roquettes lourd plus un burst peut rejoindre les fireteams saho, et c'est un profil exceptionnel. Je n'aime pas personnellement payer pour le déploiement stratégique. Je pense que c'est une compétence légèrement surcoûtée parce qu'il y a souvent des configurations de table où 4 pouces de déploiement supplémentaire ne vous amènent pas vraiment quelque part de particulièrement significatif, mais même avec cela comme mise en garde et effectivement burst quatre mimetisme hrl, c'est, droit, c'est là, c'est là avec comme c'est la définition d'un bon combattant rapproché, c'est le point où perdre un face to face roll avec un pleb devient comme une possibilité de disparition parce que vous obtenez le dé supplémentaire et tous les modificateurs, et il a stealth et il est rapide, il est armor 5 BTS6 avec deux blessures. C'est juste une pièce de combat globale exceptionnelle. Il a également l'un des plus beaux sculpts que je pense que CB ait fait depuis un certain temps avec le profil ap hmg juste dans la position de repos, cela semble absolument fantastique, mais même s'il ne le faisait pas, ce serait toujours une pièce que je recommanderais très très fortement dans Shindenbutai.

Si vous pensez à la manière dont une haris de quelque chose comme un Tanuki et un rui shi et un shizoku peut fonctionner, vous avez un combat à moyenne portée du rui shi, vous avez un répéteur du rui shi, vous avez un contrôle de visibilité et une projection de réseau et un hacking du Tanuki, et vous avez un combat rapproché, un combat d'assaut, un combat à longue portée du shizoku. Cela signifie que si c'est optimal de prendre un combat à longue portée, vous pouvez utiliser le hrl. Si c'est optimal de prendre un combat à moyenne portée, vous pouvez utiliser le rui shi. Si c'est optimal de prendre un combat à courte portée, vous pouvez revenir à utiliser le pistolet d'assaut du shizoku. Si ce n'est pas optimal de prendre un combat, vous pouvez utiliser le hacking du Tanuki. Si ce n'est pas optimal d'utiliser le hacking, vous pouvez utiliser le contrôle de la visibilité du Tanuki et puis furtivement le shizoku pour poignarder quelque chose. Vous avez dans cette petite fireteam threepers pratiquement chaque jeu que vous pourriez concevablement faire dans le jeu. C'est l'une de ces petites équipes qui, en tant que partie du mélange de forces Shindenbutai plus large, est juste comme oui, il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec la fireteam d'action lorsque vous avez ces pièces toutes présentes qui est la partie trop de ceci, c'est la partie vraiment intéressante et fascinante, les options de jeu que vous obtenez de Shindenbutai viennent de pièces comme celles-ci travaillant ensemble.


### Les Fireteams Bushi Tai

Vous avez également l'option de prendre les deux profils fto shizoku comme partie d'une fireteam bushi tai, qui peut être un duo ou un hares ou un core, et bien que cette fireteam soit peut-être un peu plus maladroite à utiliser et à composer que les fireteams saho, néanmoins, elle utilise votre slot core, et puisque vous ne pouvez avoir qu'une seule haris et duos illimitées vous ne pouvez avoir qu'une seule haris. Le shizoku unit, bien qu'il ne soit pas une partie centrale de la fireteam bushi tai, les autres deux profils, les profils Hatamoto et Yamabushi, peuvent y aller, ce qui améliorera le Jizamurai.


### Les Jizamurai

Ces gars-là ne sont pas exactement mauvais. Ils ont mimetisme, ils sont ballistic skill 12, ils sont des troupes d'élite et de l'infanterie moyenne, donc ils peuvent faire beaucoup de classifiés, ils ont climbing plus, qui est parfois utile, ils Dodge très bien et ils Dodge très loin, ce qui signifie que vous pouvez faire des choses comme vous pouvez faire le Naruto run où vous bougez et puis déclarez un Dodge pour aller encore plus loin parce que vous bougez six et puis Dodge quatre, ils ont de bonnes compétences de combat rapproché, c'est, ils ont da et EM close combat weapons avec à peu près le même type de compétences de combat rapproché que j'étais juste en train de vanter sur le shizoku unit, mais en fin de compte, ils ne sont pas des spécialistes, et ils sont très très single wound, donc perdables, et bien que 21 points ne soit pas terrible pour une pièce à une seule blessure, ce n'est pas exactement fantastique non plus. Le light shotgun e/mitter et le light shotgun+thunderbolt sont tous deux des options potentiellement intéressantes. Il y a des moments et des lieux où juste avoir accès à un e/mitter peut présenter toutes sortes de menaces à votre adversaire que peut-être ils ne seront pas prêts à mettre ce gros tag sur Aro parce que le risque de le voir cassé par une pièce BS 12 avec mimetisme est assez élevé pour que vous vouliez probablement dépenser les trois points pour améliorer le light shotgun en un autre gun, mais en fin de compte, vous prenez le Jizamurai parce que vous en avez besoin afin de former une fireteam bushi tai, et donc si vous décidez que oui, je veux faire usage d'une fireteam bushi tai, eh bien, j'ai besoin de l'un de ceux-ci, et donc je vais en prendre un qui contribue d'une manière ou d'une autre à mon plan de jeu. Ils ne sont pas fantastiques, ils sont un peu l'une de ces pièces de prix de coût d'admission obligatoire, mais à la fin de la journée, étant donné que nous allons probablement avoir un couple de fireteams Tanuki avec des disco balls se promenant quelque part dans notre liste, nous avons au moins ces options pour poser des templates d'éclipse et déplacer ces gars-là vers l'avant, et à ce moment-là, ils ont stealth et de grandes compétences de combat rapproché et 62 mouvement, ils peuvent absolument entrer et poignarder quelque chose et récupérer leur coût comme ça, payer pour eux-mêmes, etc. Ils ne sont en aucun cas une cause perdue. Ils peuvent même combattre un peu si ils doivent absolument le faire.


### Kyojin Killer

Le Kyojin Killer est une unité redoutablement efficace et économique, idéale pour des missions offensives. Équipé d'un heavy flamethrower et d'un flaming spear, cette unité bénéficie d'un coût modeste de 15 points, ce qui en fait un choix abordable pour les listes de Shindenbutai. Sa capacité à infliger des dégâts à courte portée grâce à son arme principale et à son attaque de corps à corps en fait une menace constante pour l'ennemi. De plus, sa compétence de super jump et son camouflage mimétisme lui permettent de se déplacer rapidement et de surprendre l'adversaire. En déploiement, le Kyojin Killer peut être utilisé pour avancer rapidement et perturber les plans ennemis dès le premier tour, ou être laissé en camouflage pour créer une menace dissimulée. Sa polyvalence et son efficacité en font un atout précieux pour toute liste de Shindenbutai.


### Uran

L'Uran est une unité de soutien essentielle dans les listes de Shindenbutai, grâce à son missile launcher. Bien que le missile launcher ne soit pas l'arme la plus puissante du jeu, il reste un outil précieux pour forcer l'ennemi à respecter les zones de contrôle et à réagir aux menaces de tir indirect. L'Uran peut être utilisé pour cibler des unités ennemies clés ou pour forcer l'adversaire à déployer des contre-mesures, ce qui peut ouvrir des opportunités pour d'autres unités de Shindenbutai. En combinaison avec les capacités de hacking et de contrôle de la visibilité de la faction, l'Uran peut jouer un rôle crucial dans la désorganisation des plans ennemis et dans la création d'ouvertures pour des attaques directes.


### Yojimbo

Le Yojimbo, en particulier dans sa version motorisée, est une unité polyvalente et dangereuse, idéale pour les missions de combat rapproché et de soutien. Équipé d'un contender, d'un nanopulser, de smoke grenades, et d'un smoke grenade launcher, le Yojimbo peut infliger des dégâts significatifs tout en fournissant un soutien crucial sous forme de fumée. Sa capacité à générer de la fumée est particulièrement précieuse dans une faction comme Shindenbutai, qui bénéficie grandement du contrôle de la visibilité. Le Yojimbo peut être utilisé pour avancer rapidement grâce à sa mobilité accrue et pour soutenir d'autres unités en créant des zones de fumée qui obscurcissent la ligne de vue de l'ennemi. En combat rapproché, le Yojimbo est une menace redoutable, capable de poignarder et de neutraliser des unités ennemies clés. Sa polyvalence et sa mobilité en font un atout précieux pour toute liste de Shindenbutai, offrant à la fois des capacités offensives et de soutien.


### Hatamoto

Le Hatamoto est une unité polyvalente et puissante dans l'arsenal de Shindenbutai, offrant une combinaison unique de compétences et d'équipements qui en font un atout précieux sur le champ de bataille. Équipé d'armes variées comme le plasma carbine, le spitfire, et le red fury, le Hatamoto peut s'adapter à différentes situations de combat, que ce soit à courte, moyenne ou longue portée. Sa capacité à se déplacer en ligne droite sans subir de pénalités de couverture grâce à son nanoscreen le rend particulièrement efficace pour les assauts directs et les missions de combat rapproché. De plus, le Hatamoto bénéficie de compétences martiales élevées, ce qui en fait un combattant redoutable en corps à corps. En tant que NCO, le Hatamoto peut également jouer un rôle crucial dans la gestion des ordres, permettant de maximiser l'efficacité de la fireteam. Sa polyvalence et sa puissance en font une unité indispensable pour toute liste de Shindenbutai, capable de remplir plusieurs rôles et de s'adapter aux besoins tactiques de la mission. Il peut également être un lieutenant offensif particulièrement efficient avec ses gains d'ordres qui sont le fuel du jeu et de la liste.
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Wizzy

### Teishin Guntai

Le Teishin Guntai est une unité de hacker killer particulièrement efficace et polyvalente dans les listes de Shindenbutai. Équipé d'un boarding shotgun et de D-Charges, cette unité est idéale pour les missions d'assassinat et de sabotage. Sa capacité à se déplacer rapidement grâce à son super jump et à surprendre l'ennemi avec sa furtivité et son mimétisme en fait une menace constante sur le champ de bataille. Le Teishin Guntai peut être utilisé pour éliminer des hackers ennemis clés dès le premier tour, établissant ainsi une domination de hacking précoce qui peut déséquilibrer l'adversaire. Sa polyvalence et son efficacité en font un atout précieux pour toute liste de Shindenbutai, offrant à la fois des capacités offensives et de soutien.

### Ninjas

Les Ninjas sont des unités emblématiques de Shindenbutai, offrant une combinaison unique de furtivité, de mobilité et de compétences martiales. Équipés de compétences comme le hidden deployment, le camouflage, et le climbing plus, les Ninjas peuvent se déplacer rapidement et discrètement sur le champ de bataille, créant des menaces dissimulées qui forcent l'ennemi à réagir. Leur capacité à surprendre l'adversaire avec des attaques inattendues en fait des unités redoutables en combat rapproché. De plus, les Ninjas bénéficient de compétences martiales élevées, ce qui en fait des combattants efficaces en corps à corps. Leur polyvalence et leur capacité à créer des menaces cachées en font des unités précieuses pour toute liste de Shindenbutai, offrant à la fois des capacités offensives et de pression mentale par menace existentielle.


### Kurayami Ninjas

Les Kurayami Ninjas sont une variante des Ninjas classiques, offrant une approche différente mais tout aussi redoutable. Bien qu'ils ne bénéficient pas du camouflage, ils possèdent le hidden deployment, ce qui leur permet de se déployer de manière dissimulée et de surprendre l'ennemi. Équipés de compétences comme le super jump et le climbing plus, les Kurayami Ninjas peuvent se déplacer rapidement et efficacement sur le champ de bataille. Leur capacité à créer des menaces dissimulées avec des mines et à surprendre l'adversaire en fait des unités redoutables en combat rapproché. Cependant, leur manque de camouflage les rend plus vulnérables à la détection, ce qui nécessite une utilisation stratégique pour maximiser leur efficacité. Leur polyvalence et leur capacité à créer des menaces cachées en font des unités précieuses pour toute liste de Shindenbutai, offrant à la fois des capacités offensives et de soutien.


### Luduan

Le Luduan est une unité de combat remote polyvalente et efficace, offrant une combinaison unique de compétences et d'équipements qui en font un atout précieux sur le champ de bataille. Équipé d'un thunderbolt et d'un E/M carbine, le Luduan peut s'adapter à différentes situations de combat, que ce soit à courte ou longue portée. Sa capacité à générer des surprises grâce à son holo projector et à son surprise attack en fait une menace constante pour l'ennemi. De plus, le Luduan bénéficie de compétences comme le mimétisme et le super jump, ce qui en fait une unité mobile et furtive. Sa polyvalence et son efficacité en font une unité indispensable pour toute liste de Shindenbutai, capable de remplir plusieurs rôles et de s'adapter aux besoins tactiques de la mission. Son msv lui permet de tirer à travers les fumi.


### Méchazoïde Sokorentai

Le Mechazoid Sokorentai est une unité de tag redoutable et polyvalente, offrant une combinaison unique de compétences et d'équipements qui en font un atout précieux sur le champ de bataille. Équipé d'armes variées comme le AP HMG et le spitfire, le Mechazoid Sokorentai peut s'adapter à différentes situations de combat, que ce soit à courte, moyenne ou longue portée. Sa capacité à se déplacer rapidement grâce à son mouvement de 6-4 et à surprendre l'ennemi avec son camouflage et son stealth en fait une menace constante sur le champ de bataille. De plus, le Mechazoid Sokorentai bénéficie de compétences martiales élevées, ce qui en fait un combattant redoutable en corps à corps. Sa polyvalence et son efficacité en font une unité indispensable pour toute liste de Shindenbutai, capable de remplir plusieurs rôles autant en ORA blindée en couverture en zone arrière que de rambo offensif, et de s'adapter aux besoins tactiques de la mission.



### le Mode de Jeu des Turrets dans Shindenbutai

Les turrets jouent un rôle crucial dans le mode de jeu de Shindenbutai, offrant une couche supplémentaire de défense et de contrôle de zone. Dans Shindenbutai, les turrets sont principalement déployés par des unités spécifiques comme le Monstrucker, un ingénieur très efficace et polyvalent. Le Monstrucker, avec son coût modeste de 15 points, est capable de déployer des turrets AP rifle, qui sont des armes redoutables à moyenne portée.

Le mode de jeu des turrets dans Shindenbutai repose sur plusieurs principes clés :

1. **Déploiement Stratégique** : Les turrets doivent être placés de manière stratégique pour couvrir les zones clés du champ de bataille. Ils peuvent être utilisés pour protéger des objectifs, bloquer des voies d'approche ennemies, ou créer des zones de déni où l'ennemi sera réticent à avancer. Le Monstrucker, avec sa capacité à déployer plusieurs turrets, permet de créer un réseau défensif dense et efficace.

2. **Contrôle de Zone** : Les turrets AP rifle sont particulièrement efficaces pour contrôler des zones spécifiques. Leur portée et leur puissance de feu en font des armes dissuasives, forçant l'ennemi à réfléchir à deux fois avant de s'engager dans ces zones. En combinaison avec d'autres unités de Shindenbutai, comme les disco balls pour le contrôle de la visibilité, les turrets peuvent créer des zones de déni très efficaces.

3. **Flexibilité Tactique** : Le Monstrucker, avec sa capacité à déployer des turrets et à récupérer des unités abattues, offre une grande flexibilité tactique. Les turrets peuvent être déployés en réponse aux mouvements de l'ennemi, permettant de s'adapter rapidement aux changements sur le champ de bataille. Cette flexibilité est essentielle pour maintenir le contrôle et l'initiative tout au long de la partie.

4. **Gestion des Ressources** : Le déploiement et l'utilisation des turrets nécessitent une gestion efficace des ressources. Le Monstrucker, avec son coût modeste et sa capacité à déployer plusieurs turrets, permet de maximiser l'efficacité des points et des ordres. En utilisant des bagages bots pour étendre le réseau de turrets, Shindenbutai peut créer une défense robuste sans sacrifier trop de ressources.

En résumé, les turrets dans Shindenbutai sont un élément clé du mode de jeu défensif et de contrôle de zone. Leur déploiement stratégique, leur capacité à contrôler des zones spécifiques, leur synergie avec d'autres unités, leur flexibilité tactique, et leur gestion efficace des ressources en font des atouts précieux pour toute liste de Shindenbutai. En utilisant les turrets de manière intelligente et en les intégrant dans une stratégie globale, Shindenbutai peut créer un réseau défensif redoutable qui force l'ennemi à réagir et à s'adapter, tout en maximisant l'efficacité des points et des ordres.
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Wizzy

Et voilà ce qui s'est dit en complément dans les commentaires de la chaîne.




Raiden
Le problème que je trouve avec Raiden, c'est qu'ils sont télégraphiés simultanément (par la mine, ce qui est certes agréable à avoir) sans être vraiment terriblement menaçants à juste B1 BS13 Mimetism -3. Ils ont vraiment besoin d'être associés à quelque chose pour lancer plusieurs rafales d'ARO, mais les pièces ARO difficiles de Shindenbutai sont un peu limitées. Cela place Raiden dans la catégorie « difficile à utiliser » (ce qui n'est pas du tout la même chose que mauvais !) et donc même si je les aurais couverts si j'avais pu, je n'avais pas tout à fait la confiance nécessaire pour les mentionner en dehors de peut-être à la fin de la vidéo si j'avais eu le temps.


Shurayuki
Les Shurayuki sont un profil extrêmement occupé qui ne fait finalement rien. Ils ne contribuent pas aux bonus de composition d'escouade, ne sont pas nettement meilleurs en combat rapproché que tout ce à quoi Shindenbutai a accès ailleurs, et ils semblent travailler sur l'idée qu'ils peuvent tirer un sournois sur quelqu'un avec Holomask, mais ils ne peuvent pas vraiment faire une attaque BS digne de ce nom et personne ne va se précipiter pour attaquer au corps à corps CC JSA s'ils ont une alternative. Dans l'ensemble, les 30 points se sont généralement transformés en une bonne infanterie lourde.


Hatamoto
Entre son mimétisme et son Natural Born Warrior sur une pièce comme ça, avec MA4, cela rend le hatamoto capable de s'engager favorablement en CC avec à peu près n'importe quoi dans le jeu, sauf 3 personnages.
Tout cela, avec le mimétisme et le nano-écran, cela signifie que les armes à rafale élevée ne sont pas censées être des options de combat effrayantes. Ils sont censés être des paquets de dés que le hatamoto utilise pour gagner des F2F pendant qu'il se rapproche de 6 pouces à chaque tour sans se soucier de la couverture ou de quoi que ce soit. Une fois qu'il entre en contact avec la silhouette, il dispose à la fois d'un E/M CCW et d'un monofilament, pour choisir celui qui est le mieux dans la situation, et pour couronner le tout, c'est un spécialiste.
L'option LT, à 38 points pour le red fury de base (vous n'avez besoin que du B4, la valeur PS n'a pas d'importance ici, également mieux -3 bandes pour le visor x) est une pièce qui est une menace existentielle pour tout ce qui se trouve sur la table de l'adversaire, se déplace rapidement, est assez tanky, est S2, est un spécialiste, et a 3 ordres pour lui-même en tant que pièce solo,  ainsi qu'un quatrième ordre conditionnel une fois que la frénésie se déclenche. Certes, cette version nécessite un CoC Tanuki... mais le Tanuki CoC est une base parfaite pour un Sayo haris, donc honnêtement, c'est un profil exceptionnel qu'il ne faut pas sous-estimer. Il fait tout et il le fait vraiment bien. Vous avez déjà assez bien couvert ses options de lien.


Yojimbo
Un dernier mot pour Yojimbo : avec les Contenders étant maintenant B=2, il a 3 tirs (+1B Contender) qui, lorsqu'ils ne sont pas sauvés, mettent 2 blessures chacun dans les choses. Si vous attrapez votre adversaire dans de bonnes bandes, il a le potentiel de tuer un TAG en un seul coup ! Petit pour être juste en raison des valeurs ARM, mais il est là. Le principal danger d'avoir Yojimbo dans une liste est le même que dans N4 - c'est tellement facile de perdre le compte du nombre de commandes que vous lui avez passées et d'être à court de bêtes de somme dans votre liste.
Et la version à pied n'a pas de couverture par rapport à la couverture limitée sur le motard. Il est donc en fait moins facile de survivre en plus d'être plus facile à frapper et plus lent :D
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