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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

[N5] Liste des changements entre la N4 et la N5

Démarré par Wizzy, 19 Décembre 2024 à 11:30:44

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Wizzy

19 Décembre 2024 à 11:30:44 Dernière édition: 19 Décembre 2024 à 17:27:05 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour lister et discuter des changements entre la version N4 et la version N5.

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CitationPour commencer sur le dark net il a été fait un fichier word de récap des changements :
https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1hgyrgw/list_of_n5_changes/
https://docs.google.com/document/u/0/d/1S_c01UPo8eV1_INlyY2CdAXuE-x_Hv8uhpSlcx6SRZ8/mobilebasic?pli=1#cmnt_ref4
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Wizzy

19 Décembre 2024 à 17:28:32 #1 Dernière édition: 19 Décembre 2024 à 17:42:59 par Wizzy
Podcast de Lost of Lieutenant.


Episode 131 - Abandon All Hope Ye Who N5 Here
Rejoignez Nick, Jacob et Tristan qui vous présenteront les règles importantes et les changements d'équipement dans le nouveau livre de règles N5.
https://www.youtube.com/watch?v=R9qpjQQ5BqQ


Résumé par les sous-ia d'aleph

Bonjour ! Voici un résumé détaillé de l'épisode du podcast "Loss of Lieutenant" en français :

### Introduction et Contexte
L'épisode 131 de "Loss of Lieutenant" se concentre sur les changements apportés par la nouvelle édition N5 du jeu Infinity. Les animateurs, Tristan et Jacob, sont rejoints par Nick pour discuter des modifications majeures et mineures, ainsi que des impressions générales sur ces changements. L'épisode commence par des applaudissements et de la musique, suivis d'une introduction aux sujets principaux.

### Changements Généraux et Spécifiques
1. **Changements de Nomenclature** :
   - **État Normal** : Remplace l'état non-nul. C'est maintenant défini de manière inclusive plutôt qu'exclusive.
   - **Compétences et Ordres** : Les compétences de base courtes remplacent les compétences de mouvement court. Par exemple, "move" et "discover" sont maintenant des compétences de base courtes.

2. **Ordres de Commandement** :
   - **Ordre Tactique** : Nouveau type d'ordre qui est ni régulier ni irrégulier. Utilisé principalement pour la conscience tactique et les NCO.
   - **Structure des Ordres** : La première compétence déclarée dans un ordre doit être une compétence de base courte ou longue. Cela simplifie les interactions pour les nouveaux joueurs.

3. **Mouvement** :
   - **Saut et Escalade** : Les distances de base pour le saut et l'escalade sont maintenant de 6 pouces, indépendamment de la statistique de mouvement du modèle.
   - **Mouvement de Clipping** : Il y a des discussions sur les diagrammes de mouvement et les interactions avec les coins des bâtiments.
   - **Mouvement en Terrain** : Les règles pour le mouvement à travers les alliés et les marqueurs ont été simplifiées.

4. **Couvert et Camouflage** :
   - **Couvert** : Les modèles peuvent maintenant se déplacer à travers les alliés et les marqueurs, quel que soit leur silhouette.
   - **État Ciblé** : Empêche le mouvement prudent et désactive le camouflage.

5. **Dégâts et Sauvegardes** :
   - **Chances de Survie** : Les dégâts sont maintenant basés sur les chances de survie, ce qui simplifie les calculs.
   - **Critiques** : Les valeurs de critique sont maintenant plus intuitives, avec des critiques possibles à partir de 20 et en dessous.

6. **Command Tokens** :
   - **Utilisation Stratégique** : Les joueurs peuvent maintenant dépenser deux command tokens, mais pas pour les mêmes actions.
   - **Utilisation Logistique** : Les joueurs peuvent dépenser un command token pour obtenir deux speedball tokens.

7. **Speedball** :
   - **Fonctionnement** : Les speedball tokens sont déployés via un saut de combat et peuvent être ramassés par les troupes alliées.
   - **Contenu** : Inclut des items comme des vit packs, des auto repair suites, des jetpacks, des overkills, et des nano shields.

8. **Équipement et Armes** :
   - **Grenades** : Les grenades défensives ont perdu leur bonus de portée positive.
   - **Pitchers** : Les pitchers ont perdu leur bonus de portée positive mais ont une portée étendue.
   - **Couvert Déployable** : Nouveau type de couvert qui peut être utilisé par les ennemis mais n'a pas de modificateur de compétence de tir.

9. **Compétences Spéciales** :
   - **Immunité** : Nouvelles catégories d'immunité pour l'armure et le BTS.
   - **Sixième Sens** : Divisé en Instinct de Combat et Sixième Sens.
   - **Berserk** : Maintenant un face-à-face, ce qui rend les unités berserk moins puissantes contre les modèles coûteux.

10. **Changements Mineurs** :
    - **Spotlight** : Maintenant une arme avec des sauvegardes de probabilité de survie.
    - **Guidé** : Ajout de modificateurs de portée et d'état ciblé.
    - **Recharger** : Maintenant une compétence courte qui peut être utilisée en ARO.

### Conclusion et Réflexions
Les animateurs discutent de l'impact de ces changements sur le jeu et partagent leurs impressions initiales. Ils mentionnent également des événements à venir, comme le CanCon 2025 et les missions verrouillées pour le tournoi. L'épisode se termine par des remerciements aux auditeurs et des encouragements à soutenir le podcast via Patreon et d'autres plateformes.

### Remarques Finales
Les animateurs expriment leur enthousiasme pour les nouvelles règles et les possibilités qu'elles offrent. Ils encouragent les auditeurs à partager leurs impressions et à participer aux discussions sur Discord. L'épisode se termine sur une note positive, avec des attentes élevées pour les futures parties et événements.
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Wizzy

19 Décembre 2024 à 17:33:29 #2 Dernière édition: 19 Décembre 2024 à 17:40:04 par Wizzy
Nouvelle vidéo sur Guerilla Miniatures Games.


Tactical Awareness - N5 LAUNCH EPISODE 001 ! - Les cinq plus grands changements
Bienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity !
https://www.youtube.com/watch?v=DC7c4M49ftQ


Résumé par ALEPH :

Le podcast "Tactical Awareness" revient pour une nouvelle saison consacrée à Infinity, le jeu de science-fiction tactique de Corvus Belli. Les animateurs Ash, Owen et Dan discutent de la sortie de la nouvelle édition, Infinity N5, et partagent leurs cinq principales observations sur les changements apportés au jeu. Voici un résumé détaillé de leur discussion :

### Introduction et Contexte
Les animateurs reviennent après une longue pause, marquée par des retards et des attentes pour la nouvelle édition d'Infinity. Ils sont excités par les changements apportés par Infinity N5 et discutent de leurs premières impressions après avoir joué quelques parties.

### Changements Significatifs dans Infinity N5

1. **Réduction des Modèles et des Profils** :
   - **Réduction des Profils** : La nouvelle édition a réduit le nombre de profils disponibles, ce qui a permis de mieux définir les rôles et les capacités des unités. Cela a également conduit à une réduction des factions, certaines ayant été complètement supprimées.
   - **Impact sur les Factions** : Par exemple, Panoceania a perdu plusieurs de ses sous-factions, ce qui a simplifié la liste des unités disponibles.

2. **Changements dans les Règles de Base** :
   - **Déclaration des Mouvements** : Les joueurs doivent maintenant déclarer leurs intentions de mouvement avant d'exécuter une action, ce qui ajoute une couche de stratégie et de prévoyance.
   - **Règles de Face-à-Face et d'Armure** : Les règles ont été ajustées pour rendre le jeu plus équilibré et plus prévisible.

3. **Mobilité et Mouvements** :
   - **Saut et Escalade** : Les règles pour sauter et escalader ont été modifiées pour encourager plus de mouvements verticaux et stratégiques. Les unités peuvent maintenant sauter et escalader plus facilement, ce qui ouvre de nouvelles possibilités tactiques.
   - **Impact sur le Jeu** : Ces changements encouragent les joueurs à utiliser davantage le terrain et à adopter des stratégies plus dynamiques.

4. **Équipements et Déployables** :
   - **Speedball** : Une nouvelle capacité stratégique qui permet aux joueurs de recevoir des équipements supplémentaires au début de la partie, comme des packs de soins ou des boucliers nano.
   - **Turrets et Couvertures Déployables** : Les joueurs peuvent maintenant déployer des tourelles et des couvertures, ce qui ajoute une nouvelle dimension au jeu défensif et offensif.

5. **Changements dans les Équipes de Feu** :
   - **Réduction de la Puissance des Équipes de Feu** : Les bonus pour les équipes de feu ont été réduits, ce qui rend les unités individuelles plus importantes et encourage une plus grande diversité dans les listes d'armées.
   - **Impact sur les Stratégies** : Les joueurs doivent maintenant réfléchir davantage à la composition de leurs équipes et à la manière dont ils utilisent leurs unités.

### Discussion sur les Changements et leurs Impacts
Les animateurs discutent en profondeur de l'impact de ces changements sur le jeu. Ils notent que la réduction des profils et des factions a simplifié le jeu, mais a également rendu certaines unités plus uniques et intéressantes. Les changements dans les règles de base et la mobilité encouragent des stratégies plus dynamiques et interactives. Les nouveaux équipements et déployables ajoutent une couche supplémentaire de stratégie et de planification.

### Conclusion et Avenir
Les animateurs sont globalement très satisfaits des changements apportés par Infinity N5. Ils estiment que ces modifications rendent le jeu plus équilibré, plus stratégique et plus amusant. Ils prévoient de continuer à explorer les nouvelles possibilités offertes par cette édition et de partager leurs découvertes avec la communauté.

### Projets Futurs
Les animateurs prévoient de publier deux autres épisodes cette semaine pour approfondir les changements spécifiques et discuter des listes d'armées et des stratégies. Ils encouragent les auditeurs à rejoindre leur Discord pour partager leurs propres impressions et suggestions.

En résumé, la nouvelle édition d'Infinity N5 apporte des changements significatifs qui rendent le jeu plus stratégique, plus équilibré et plus amusant. Les animateurs de "Tactical Awareness" sont enthousiastes à l'idée d'explorer ces nouvelles possibilités et de partager leurs découvertes avec la communauté.



Tactical Awareness - N5 LAUNCH EPISODE 002 - Les changements d'armes et d'équipement
Bienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity !
https://www.youtube.com/watch?v=9Sq5m2OSAAU


Résumé par ALEPH :

Le podcast "Tactical Awareness" saison 2, épisode 2, se concentre sur les changements majeurs dans le jeu "Infinity" de Corvus Belli, avec l'arrivée de la nouvelle édition N5. Les animateurs Ash, Owen et Dan discutent en profondeur des équipements, des armes, des déploiements et des changements de règles qui affectent le gameplay. Voici un résumé détaillé de leur discussion :

### Introduction et Présentation
Ash accueille les auditeurs et présente ses co-animateurs, Owen et Dan. Ils sont trois amis canadiens passionnés par le jeu "Infinity" et animent un podcast dédié à ce jeu. Ils précisent que même ceux qui n'aiment pas "Infinity" peuvent écouter et participer à la discussion.

### Discussion sur l'Équipement
Les animateurs commencent par discuter des listes d'équipements et des factions qui peuvent en tirer le meilleur parti. Owen a préparé une liste des trois factions qui peuvent vraiment s'appuyer sur ces nouveaux équipements. Ils mentionnent que les viseurs ont subi des changements importants :
- **Viseurs Biov** : Élimine toutes les formes d'impersonnification et dispose d'un flare local2 avec un nombre infini de bi-viseurs.
- **MV3** : N'a plus besoin de découvrir pour voir à travers les C-workers, il tire simplement.

### Autres Équipements et Compétences
- **Bang Bomb** : Un équipement similaire à une grenade fumigène, mais avec des limitations. Il ne peut pas être utilisé contre les armes à template.
- **Baggage** : Devient une compétence courte, ce qui change la dynamique du jeu en permettant des recharges gratuites pendant la phase de statut.
- **Deactivator** : Permet de désactiver les équipements déployables ennemis, ajoutant une nouvelle dimension tactique.
- **Deployable Cover** : Offre un bonus d'armure de +6, rendant les troupes plus résistantes.

### Armes et Changements
- **Silenced Weapons** : Les armes silencieuses appliquent un modificateur supplémentaire aux jets de Dodge.
- **Bio Weapons** : Nouvelle catégorie d'armes qui ne fonctionne que contre les cibles ayant de la Vita.
- **Double Shot** : Permet de tirer un ou deux coups avec les équipements jetables.
- **Improvised** : Applique un malus de -6 à l'attribut de l'utilisateur, rendant l'arme plus difficile à utiliser.

### Turrets et Déploiements
Les turrets sont une nouvelle catégorie d'équipements déployables qui peuvent être placés par les joueurs. Ils viennent dans une variété de types d'armes, allant des fusils de précision aux lance-grenades adhésifs. Les animateurs discutent de l'impact potentiel de ces turrets sur le jeu, notamment leur capacité à créer des modèles supplémentaires sur le terrain sans coût en ordres.

### Speedballs et Command Tokens
Les speedballs sont des équipements tactiques qui peuvent être achetés avant le jeu et utilisés pour obtenir des avantages spécifiques, comme des blessures gratuites ou des jetpacks. Les animateurs discutent de l'impact de ces équipements sur la dynamique du jeu et comment ils peuvent être utilisés pour créer des avantages tactiques.

### Conclusion
Les animateurs concluent en discutant de l'impact global des nouveaux équipements et changements de règles sur le jeu. Ils anticipent que ces changements vont rendre le jeu plus interactif et stratégique, tout en offrant de nouvelles options tactiques aux joueurs.

### Prochain Épisode
Les animateurs annoncent qu'ils discuteront des changements de compétences dans le prochain épisode, suivi des listes et des discussions sur les sujets à venir.

Ce résumé couvre les points principaux discutés dans l'épisode, mettant en lumière les changements majeurs et les discussions tactiques autour de l'équipement et des armes dans "Infinity" N5.
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Wizzy

19 Décembre 2024 à 17:41:12 #3 Dernière édition: 19 Décembre 2024 à 17:43:15 par Wizzy
Nouveau podcast en anglais de Metachemistry.




Episode 105 : Révision des règles - N5 : premières impressions

https://creators.spotify.com/pod/show/metachemistry/episodes/Episode-105-Rules-Review---N5-First-Impressions-e2sgobu
https://www.youtube.com/watch?v=5fz6LwI5KL8
Dans cet épisode, Azoka, Devin et Ian découvrent les règles du N5 ! Ils discutent de leur première partie, de leurs idées générales sur le jeu de règles, de certains changements qu'ils préfèrent, ainsi que de certaines choses qui ne leur plaisent pas trop pour l'instant.


Résumé par les sous-ia d'aleph

Le podcast "Metachemistry" a publié son 105ème épisode, qui coïncide avec la sortie de la nouvelle édition N5 du jeu Infinity de Corvus Belli. Les animateurs discutent de leurs premières impressions sur cette nouvelle version, qui apporte de nombreux changements aux règles et aux profils des unités. Voici un résumé détaillé de l'épisode :

### Introduction et Remerciements
L'épisode commence par une brève introduction et des remerciements à Poly Nikes de Mo Games, le sponsor du podcast. Les animateurs mentionnent également les avantages pour les membres Patreon et les abonnés du Discord gratuit.

### Premières Impressions sur Infinity N5
Les animateurs partagent leurs premières impressions sur Infinity N5, qui est sorti le 16 décembre. Ils discutent des nouvelles règles et des changements apportés aux profils des unités. Bien qu'ils n'aient pas encore une compréhension complète de toutes les modifications, ils sont enthousiastes à l'idée de découvrir les nouvelles mécaniques et les ajustements.

### Expérience de Jeu
Ian et Aoka ont déjà joué une partie avec les nouvelles règles et partagent leurs expériences. Ils trouvent que le jeu est très différent de la version précédente, bien que le cadre général reste similaire. Les changements apportés aux règles de sauvegarde et aux combats en mêlée sont particulièrement notables.

### Nouvelles Mécaniques
- **Système de Sauvegarde** : Le nouveau système de sauvegarde est apprécié pour sa simplicité et son efficacité, bien qu'il nécessite un temps d'adaptation.
- **Combats en Mêlée** : Les combats en mêlée sont plus fluides et plus rapides grâce aux nouveaux dés spéciaux et aux règles simplifiées.
- **Speedball** : La nouvelle mécanique de Speedball, qui permet de choisir des objets à usage unique, est jugée intéressante et utile.

### Changements dans les Profils
Les animateurs discutent des changements apportés aux profils des unités, notamment les nouvelles compétences et les ajustements de points. Ils mentionnent que certaines unités ont été significativement modifiées, ce qui change la dynamique du jeu.

### Points de Débat
- **Climbing Plus** : La compétence Climbing Plus est jugée moins efficace et plus complexe à utiliser.
- **Super Jump** : La compétence Super Jump est perçue comme potentiellement trop puissante, offrant une mobilité excessive à certaines unités.
- **Fire Teams** : Les équipes de feu ont été rééquilibrées, ce qui change la manière dont les joueurs construisent leurs listes.

### Points Positifs
- **Shotgun Templates** : La suppression des templates pour les fusils à pompe est bien accueillie, rendant les skirmishers plus viables.
- **Engineers** : Les ingénieurs ont reçu des améliorations significatives, les rendant plus utiles et polyvalents.
- **Deployable Cover** : La nouvelle mécanique de couverture déployable est jugée intéressante et utile pour la défense.

### Points Négatifs
- **Smoke Grenades** : La réduction de l'efficacité des grenades fumigènes est perçue comme un changement négatif.
- **TAC Bow** : Le TAC Bow est jugé moins efficace et moins intéressant à utiliser.
- **Super Jump** : La compétence Super Jump est perçue comme potentiellement déséquilibrée, offrant une mobilité excessive à certaines unités.

### Conclusion
Les animateurs concluent en exprimant leur enthousiasme pour la nouvelle édition et leur impatience de découvrir toutes les nouvelles mécaniques et stratégies. Ils encouragent les auditeurs à être patients et à consulter les règles pour éviter les malentendus.

### Remerciements et Appel à l'Action
Le podcast se termine par des remerciements aux patrons et un appel à rejoindre le Discord pour discuter du jeu et partager des expériences.

Ce résumé couvre les points principaux discutés dans l'épisode 105 de "Metachemistry" concernant la sortie de Infinity N5.
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Wizzy

21 Décembre 2024 à 12:39:31 #4 Dernière édition: 21 Décembre 2024 à 13:12:59 par Wizzy
Voici un second fichier word qui fait une liste des changements entre la N4 et la N5 que j'ai trouvé sur le dark net :

https://docs.google.com/document/d/1rxL0Y7fUz-qGF1_cGz-jg8x65HemtDB0XhPq1xZMnzI/edit?tab=t.h6j210rzj739#heading=h.s04rs4inledf
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Wizzy

Le blog goonhammer a fait un long article d'analyse des changements dans les règles N5 et des problèmes potentiels d'équilibrages qui pourraient advenir : Infinity N5 : Examen de la règle de base de Goonhammer
https://www.goonhammer.com/infinity-n5-the-goonhammer-core-rule-review/

Vous pouvez le lire en français dans le navigateur Edge qui traduit en fr avec deepl.


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Wizzy

J'ai vaguement vu que IJW faisait des réponses sur les règles sur le dark net, des gens ont fait un screen d'un serveur sans préciser lequel, peut être que c'est le plus gros mais discord n'a plus de fonction recherche alors c'est un peu compliqué à retrouver dans les 100k posts... ;D
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Wizzy

Nouvelle vidéo sur Guerilla Miniatures Games.


Tactical Awareness - N5 LAUNCH EPISODE 003 - Skillz pour payer la facture
Bienvenue à nouveau à TACTICAL AWARENESS - un balado canadien sur le jeu de guerre de science-fiction phare de Corvus Belli ; Infini N5. Venez avec nos hôtes Ash, Owen et Dan pour une toute nouvelle édition ITS d'Infinity ! C'est la troisième partie de la couverture de l'infini de cette semaine, alors que nous vous donnons tout ce qu'il faut savoir sur les changements apportés aux compétences et aux ordres dans N5 ! 
https://www.youtube.com/watch?v=0YO_FvcOwTQ


Résumé par ALEPH :[/color]

### Compte Rendu Détaillé de la Conversation sur Infinity N5

#### Introduction
La conversation porte sur la nouvelle édition Infinity N5 du jeu Infinitythegame de Corvus Belli. Les participants sont Ash, Owen, et Dan, qui discutent des changements et des nouvelles compétences introduites dans cette édition. La discussion est animée et détaillée, couvrant divers aspects du jeu.

#### Changements dans les Compétences de Mouvement
1. **Déplacement (Move)**: Les joueurs peuvent maintenant être en position couchée (prone) au début ou à la fin d'une compétence courte.
2. **Saut (Jump)**: Les joueurs avec Super Jump peuvent sauter comme une compétence courte. Si un joueur a Super Jump avec un nombre entre parenthèses, il peut sauter cette distance. Les sauts peuvent être combinés avec des mouvements.
3. **Escalade (Climb)**: L'escalade est maintenant une distance fixe de six pouces, mesurée à partir du bas de la base du modèle. Les joueurs peuvent rester accrochés aux côtés des bâtiments s'ils effectuent des ordres consécutifs.

#### Impact sur la Stratégie de Jeu
Les changements dans les compétences de mouvement rendent les joueurs plus mobiles, réduisant la nécessité de se cacher et augmentant l'interactivité du jeu. Les joueurs doivent maintenant planifier leurs mouvements plus soigneusement, car les adversaires peuvent les atteindre plus rapidement.

#### Nouvelles Compétences et Changements
1. **Aérien (Aerial)**: Les véhicules volants ne peuvent pas être en position couchée ou engagés en mêlée. Ils ne peuvent pas être attaqués par des compétences de garde ou de prudence sauf s'ils sont dans l'état inconscient.
2. **Berserk**: Simplifié pour permettre un mouvement double et une attaque de mêlée comme une compétence longue.
3. **Booty**: Les compétences de butin ont été ajustées pour équilibrer les avantages entre les différents types de troupes.
4. **Climbing Plus**: Les joueurs avec Climbing Plus peuvent utiliser l'escalade comme une compétence courte, mais avec des restrictions supplémentaires.
5. **Fire Teams**: Les équipes de feu ont été rééquilibrées pour réduire leur efficacité défensive et offensive. Les bonus de précision (BS attack) ont été remplacés par des dés spéciaux, réduisant la létalité globale.
6. **Guided**: Les armes guidées ont des bandes de portée spécifiques et peuvent être esquivées ou réinitialisées. Les programmes de piratage pour cibler (Spotlight) ont été renforcés.
7. **Martial Arts**: La table des arts martiaux a été améliorée pour augmenter les chances de victoire en mêlée. Les niveaux supérieurs offrent des bonus supplémentaires.
8. **Transmutation**: Les joueurs avec Transmutation ont un pool de santé partagé entre leurs profils. Certains joueurs peuvent changer de profil en utilisant des compétences spécifiques.

#### Discussion sur les Missions et les Modes de Jeu
Les participants ont brièvement discuté des missions et des modes de jeu, mais ont décidé de reporter une discussion approfondie jusqu'à la sortie du nouveau pack ITS. Ils ont également mentionné que les réductions de pool d'ordres et les changements dans les compétences de suppression rendent le jeu plus interactif et équilibré.

#### Conclusion
La conversation se termine par une discussion sur les armées et les factions, avec une anticipation pour les prochains épisodes où ils prévoient de passer en revue chaque faction en détail. Les participants sont enthousiastes à l'idée de voir comment les joueurs vont s'adapter aux nouveaux changements et quelles stratégies vont émerger.

#### Remarques Finales
Les participants ont également mentionné l'importance de jouer des parties et de s'adapter aux nouveaux changements pour mieux comprendre les nouvelles dynamiques du jeu. Ils sont impatients de voir comment la communauté va réagir et s'adapter à cette nouvelle édition.

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Ce compte rendu couvre les points principaux discutés dans la conversation, offrant une vue d'ensemble détaillée des changements et des nouvelles compétences introduites dans Infinity N5.
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Vounchiz

L'article de Goonhammer est comme toujours très documenté et pertinent, merci pour le lien !

Wizzy

Infinity Gamer a fait une vidéo sur le sujet.




Mise à jour Infinity N5 : les principaux changements de gameplay expliqués !

Dans cette vidéo, nous nous plongeons dans les changements et les mises à jour de la dernière version N5 d'Infinity. Nous explorons les nouveaux types de troupes, les mécanismes de combat mis à jour, les dépenses d'ordre simplifiées et les ajustements significatifs apportés aux mouvements et à divers autres mécanismes. Nous remercions les principaux membres de la communauté qui nous ont aidés à interpréter ces changements. Découvrez ce qui est nouveau, ce qui a été supprimé et comment ces mises à jour peuvent avoir un impact sur l'expérience de jeu des vétérans et des nouveaux joueurs. Restez à l'écoute pour une analyse approfondie et partagez vos impressions sur ces évolutions passionnantes !

00:00 Introduction et remerciements
00:48 Dépenses d'ordre et mécanismes de mouvement
02:56 Insertion limitée moderne et jetons de commandement
04:21 Démontage et nouveaux mécanismes de tag
06:10 Révision des mécanismes de combat
09:27 Mise à jour de l'équipement et des compétences spéciales
11:12 Nouveaux types de soldats et changements dans les fireteam
15:45 Plongée technique dans les changements de règles
24:45 Conclusion et commentaires de la communauté

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Vounchiz

Après avoir comparé N4 et N5, voici ce que j'ai remarqué sur le tableau des armes.

Tout d'abord des changements d'ordre général :
- les arcs ont désormais des dommages fixes (PS 6) au lieu du PH de leur utilisateur : logique puisque les valeurs de dégâts ont été inversées
- idem pour les armes de CC, dégâts fixes de 8, sauf 6 pour le trench-hammer
- le Sepsitor a désormais une force fixe (PS 4 ou 3) et non plus basée sur la VOL de l'utilisateur
- les pistolets ne peuvent plus être utilisés en CC. C'est logique et cela allège le tableau d'armes, mais je trouve dommage que CB crée immédiatement une exception à cette nouvelle règle, avec le nouveau pistolet Kobra.
- un nouveau pistolet appelé boarding pistol reprend la règle N4 des fusils à pompe : soit tir en opposition (avec +3) soit gabarit direct en petite larme. Même remarque que ci-dessus : pourquoi inventer un équipement qui contredit la règle générale ? Il aurait suffi de donner un chain-colt aux troupes ayant besoin d'un gabarit direct.

Certaines armes ont perdu au change :
- les grenades fumigènes et Eclipse perdent le bonus de +3 à courte portée. Cela limite la fiabilité des WB à 5 points qui souvent touchaient avec un jet < 17 ou 18, et c'est tant mieux. Par contre on perd en cohérence puisque les grenades normales gardent ce bonus.
- les fusils à pompe perdent leur gabarit direct, ce qui est très bien. Je trouvais ça à la fois trop confortable en jeu, et moyennement justifiable du point de vue technique. Oui en théorie on peut charger une balle au lieu d'une cartouche dans un canon lisse, mais en pratique on ne choisit pas sa munition extemporanément au tir  :D
- le pitcher perd son +3 entre 20 et 40cm, mais tire désormais à 0 jusqu'à 60cm. Les hackers vont avoir nettement intérêt à être en FT Duo pour avoir un dé de plus ! Ce sont en fait les mêmes plages de portée que les lance-grenades ; on aurait pu le ranger avec. D'ailleurs depuis longtemps je l'appelle lance-répétiteur, c'est plus facile à retenir.
- le pistolet-mitrailleur perd ses munitions AP ou Shock au choix. Logique et bienvenu.

D'autres armes ont été revalorisées :
- le lance-adhésif rejoint la catégorie des fusils (rifle) et passe à Rafale 2 (au lieu de 1).
- l'E/Mitter gagne lui aussi +1 en Rafale, mais étrangement reste dans "uncategorized" alors que c'est exactement la même config que le lance-adhésif. Dommage, ça aurait été plus logique de le renommer fusil E/M.
- le contender est nettement amélioré : sa plage de portée à +3 passe de 20-40 à 20-60. Et sa munition DA est remplacée par du T2, ce qui donne accès à cette munition à d'autres factions que l'Ariadna.
- l'Ojotnik tire désormais à 0 à moins de 20cm, contre -3 auparavant. Et à -3 entre 100 et 120cm (contre -6 avant). Sa munition AP est remplacée par du T2.
- le flammenspeer en mode hit perd 1 en force, mais gagne la munition AP: intéressant contre les ILO et TAG
- le Thunderbolt, nouvelle arme, est semblable à une HMG mais avec Rafale 2.
- grande amélioration du LMR Uragan, qui tire assez efficacement jusqu'à 100cm.

Et quelques remarques sur la nomenclature et le classement :
- bonne idée que d'avoir regroupé les armes de tir jetables ; mais pourquoi ne pas avoir fait pareil avec les armes à gabarit direct ?
- de même, j'en aurais profité pour renommer certaines entrées pour s'y retrouver plus facilement. Pourquoi le nanopulseur ne s'appelle-t-il pas nanopulzar ?  rO)
- à mon grand dam, les red furies ont été conservés. Ces armes me semblent entretenir une inutile complexité, car ce sont juste des spitfires avec -1 en force (et une portée longue un peu différente, mais on s'en moque).
- les crazy koalas, répétiteurs déployables, dazers... restent dans le fourre-tout "uncategorized" plutôt que d'être regroupés avec les mines, dommage.

En résumé, je trouve les modifications très pertinentes, mais regrette le manque de simplification qui était pourtant faisable sans perdre en profondeur de jeu.

Wizzy

Le podcast swiss gaming a fait une vidéo comparatif de 4h.


Swiss Miss Podcast N5 Hot Takes
https://www.youtube.com/watch?v=YYJ-waRQE3M
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Wizzy

Sur le forum officiel wes-o-matic m'a dit ça :


CitationC'est moi qui maintiens le deuxième Google Doc lié dans ce premier post. J'essaie de l'étendre chaque fois que quelque chose de nouveau surgit ou qu'il y a une question ouverte, afin qu'il puisse être consulté lorsque j'essaie de déterminer ce qui pourrait nécessiter des décisions TO d'ici à ce que nous recevions une FAQ de CB. Si vous voyez quelque chose qui n'y figure pas, veuillez ajouter un commentaire et je vais y jeter un coup d'œil !

https://docs.google.com/document/d/1rxL0Y7fUz-qGF1_cGz-jg8x65HemtDB0XhPq1xZMnzI/edit?usp=sharing
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Wizzy

WIP12 a fait un podcast sur les changement de règles de la N5.


E175: N5 rules changes

https://open.spotify.com/episode/7cTL8PJ8LJGRyEhwOvCcig

Salutations auditeurs et auditrices ! Les hôtes Raymon et Khepri sont de retour sur le cheval de guerre pour donner nos premières impressions sur les changements de règles de la N5 !

Rejoignez-nous dans notre discussion pour parler chacun de nos changements de règles préférés, mettre en évidence quelques-uns des profils qui ont attiré notre attention et rire de certaines formulations sur les nouvelles compétences.
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Wizzy

Le blog Infinitythegame a fait un article sur les changements de règles : N5 : Quoi de neuf ?
https://infinityuniverse.com/blog/n5-what-is-new




Une nouvelle édition des règles d'Infinity est maintenant disponible, et tous les joueurs vétérans d'Infinity se demandent quels changements ont été apportés par rapport aux règles de la N4 que vous connaissiez tant. Pour vous faciliter la tâche, et pour vous aider à vous y retrouver dans les nouvelles règles, nous avons rassemblé ce bref aperçu des modifications les plus importantes apportées aux règles.


RÈGLES DE BASE

L'un des principaux changements de cette nouvelle édition concerne la structure de l'Ordre. Désormais, à moins qu'une compétence longue ne soit utilisée, les compétences courtes de base doivent toujours être déclarées en premier. En plus de cela, les compétences de mouvement ont été renommées Compétences courtes de base, et les compétences d'ordre entier sont désormais appelées Compétences longues.

De plus, l'ancien attribut Blessures est remplacé par Vitalité (VITA). La raison en est qu'il semble plus naturel d'ajouter des dégâts à un attribut que de soustraire les dégâts à un attribut.

De même, les dégâts ont été remplacés par la possibilité de survie (PS). Il ne s'agit pas seulement d'un changement de nom, car cette modification est destinée à normaliser la façon dont les jets fonctionnent en faisant en sorte que tous les jets réussis nécessitent un résultat égal ou inférieur à la valeur de succès. De cette façon, les jets d'armure n'auront pas besoin d'un résultat supérieur aux dégâts d'attaque pour réussir.

En raison de ce changement, les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été modifiées pour avoir une valeur PS, et les armes CC ne dépendent plus de l'attribut PH de leur porteur. Cela ne signifie pas que la valeur PS ne changera pas en fonction de qui utilise l'arme, car un fusilier ne sera jamais aussi fort qu'un dog-warrior.

Dans un autre ordre d'idées, la N5 nous apporte un nouveau type de Troupe : les Véhicules (VH), qui vont révolutionner nos jeux. Dotés de la compétence spéciale aérienne, ces véhicules volants ne peuvent pas entrer en contact avec Silhouette.

Nous avons également un nouveau type d'Ordre : l'Ordre Tactique. Au lieu d'accorder un ordre irrégulier, les soldats avec la compétence spéciale Conscience tactique accordent désormais un ordre tactique, ce qui simplifiera la façon dont certaines règles interagissent.

Une Silhouette 0 a été ajoutée afin de la différencier de la Silhouette X. De cette façon, le volume des soldats couchés est mieux défini et différencié de celui des armes ou des équipements déployables.


MODULE DE MOUVEMENT

Les règles de mouvement de la N5 ont été modifiées dans le but de créer une expérience de jeu plus fluide. Dans cette nouvelle édition, un soldat peut passer à l'état couché ou en l'état couché au début ou à la fin de son mouvement.

Lorsqu'ils effectuent un mouvement prudent, les soldats piratables doivent faire attention aux zones de piratage.

Le soldat peut désormais grimper et sauter sur une distance fixe de 6 pouces, et cela ne dépend plus de l'attribut de mouvement. Certains soldats peuvent avoir des MOD à ces distances.

La dernière édition permettait déjà à un soldat de jeter un coup d'œil par-dessus le bord d'un obstacle, mais cette règle a maintenant été révisée pour la rendre plus facile à comprendre et à appliquer. Le mouvement après un jet de cran a également été révisé pour le rendre plus facile.


COMBAT MODULE

La façon d'obtenir un succès critique avec un attribut supérieur à 20 a été modifiée, et maintenant le montant supérieur à 20 indique les résultats possibles sur le jet de dé qui, en plus d'un 20, donnera un succès critique. Nous pensons que cela améliore l'expérience de jeu et que cela empêchera nos spécialistes CC de perdre un combat rapproché simplement à cause d'un mauvais résultat lors d'un jet de rouleau.

Nous avons maintenant le Dé Spécial +1 (+1 SD). Il est destiné à augmenter la probabilité de succès, sans augmenter la létalité. En gros, il accorde au joueur un dé supplémentaire pour la Rafale, mais le résultat inférieur devra ensuite être défaussé.

L'Attaque BS (guidée) a été modifiée et n'a plus automatiquement un +6, mais elle est affectée par les Mods de Portée. De plus, ce type d'Attaque peut également être contré avec Reset, et pas seulement avec Esquive.

Désormais, Spotlight dispose d'une rafale 2 et de munitions AP, mais un jet de sauvegarde réussi est nécessaire pour appliquer ses effets.


ARMEMENT ET ÉQUIPEMENT

Nous avons de nouvelles armes et de nouveaux équipements disponibles, tels que des tourelles d'artillerie, une couverture déployable, la DiscoBall avec ses DiscoBallers, le Thunderbolt, le Kobra et les pistolets d'abordage.

Les pistolets n'ont plus de mode CC, à l'exception du pistolet Kobra.

Les fusils à pompe n'utilisent plus de gabarits directs.

Les mods de portée des grenades fumigènes, de l'E/Mitter, du Katyusha MRL et du Pitcher ont été modifiés.

Le mode CC des Charges Creuses a maintenant le trait Improvisation, ce qui signifie que ceux qui les utilisent subiront un CC-6 MOD.

Les cybermines font désormais passer leurs cibles en état d'étourdissement, et, si elles sont piratables, elles passeront également en état immobilisé-B.

N5 nous apporte une nouvelle fonctionnalité : les Speedballs. En utilisant un pion de commandement, nous pourrons demander de l'aide pour descendre du ciel afin d'avoir une aide supplémentaire pendant notre jeu.

Albedo a été réécrit et il est toujours actif maintenant, il ne fonctionne pas seulement dans la phase des États, et il affecte également les soldats avec la compétence Tir de précision.

Dans cette nouvelle édition, Bagage vous permet d'annuler l'état déchargé pendant la phase des États.

Le Bangbomb est une nouvelle pièce d'équipement qui permet à un soldat d'esquiver les attaques qui ne sont pas faites avec des armes modèles.

Le Nanoscreen ne fournit plus de couverture partielle. Il accorde désormais un MOD BS -3 et un +3 aux jets de sauvegarde. Ainsi, tous les soldats avec un nano-écran ont la compétence spéciale Pas de couverture.

Le viseur biométrique a été mis à niveau et il découvre directement lorsqu'il réussit le jet de VOL, ignorant désormais l'état Supplantation 2.

Désormais, un soldat avec un viseur multispectral de niveau 3 ignore les attaques surprises et peut ouvrir le feu sur les marqueurs de camouflage, ajoutant ainsi tous les mods négatifs applicables.

Il n'y a pas de changement réel dans le jeu, mais les munitions antischock n'affectent que les soldats avec VITA 1. Par conséquent, les soldats avec STR et VITA 2 n'ont pas besoin d'avoir la compétence spéciale Immunité (Shock). Cependant, les Troupes avec VITA 2 l'ont toujours pour le moment, afin de faciliter la transition vers les joueurs vétérans.

Les munitions paralysantes permettent désormais à la cible d'obtenir un seul jet de sauvegarde au lieu de deux.


COMPÉTENCES

Certaines compétences ont été modifiées, tout comme les compétences de mouvement. Par exemple, Berserk n'a plus besoin d'un jet normal, mais d'un jet face à face. Cela réduit le nombre de situations dans lesquelles un joueur n'a aucune possibilité de se défendre, et l'expérience de jeu est améliorée car il était frustrant pour les joueurs de se sentir impuissants.

Une attaque avec un tir triangulé n'applique pas d'autres MOD que ceux en rafale.

Lorsque les compétences spéciales Butin et Métachimie sont utilisées, les jets sur les tableaux correspondants doivent être effectués lorsque la figurine est placée sur la table de jeu et non lorsque le soldat est déployé.

Recharger est désormais une compétence courte et un ORA. Cela rend plus pratique l'utilisation de cette compétence, car son utilisation semblait être un « investissement » trop important auparavant.

Le Sixième Sens n'a plus d'exigences. Cette compétence permet à un soldat d'ignorer tous les MOD négatifs lors de l'utilisation de l'esquive ou de la réinitialisation, mais il ne peut plus ignorer les attaques surprises. Cela a entraîné l'ajout de l'instinct de combat, qui permet à un soldat d'ignorer les MOD des attaques surprises, ainsi que la furtivité des soldats ennemis.

La compétence Impétueux ne spécifie plus que ces soldats ne peuvent pas bénéficier de la couverture, et la nouvelle compétence sans couverture est créée. De plus, avec la nouvelle compétence de couverture limitée, les attaques BS ennemies n'auront pas besoin d'appliquer un MOD négatif, mais nous pourrons obtenir des MOD BLI.

L'immunité a été modifiée pour qu'il soit plus facile de comprendre son fonctionnement et comment elle interagit avec le trait non mortel, et elle a été étendue pour inclure de nouveaux types d'immunité.

Les arts martiaux ont été repensés et certains niveaux ont gagné un +1SD.

De plus, Guerrier Né n'annule pas complètement les arts martiaux maintenant, mais tous les MOD négatifs appliqués au Jet d'opposition CC peuvent être ignorés. Et nous voulons dire tous, de l'attaque surprise à une arme PARA (-3).

La suppression des règles de montée et de descente signifie que les motards et les pilotes de TAG ne pourront plus quitter leurs « véhicules ». Mais la règle du pilote a également disparu, et nous allons commencer à voir des pilotes de soutien TAG avec la compétence TAGCom courir autour de la table de jeu. Cette compétence semble familière car elle est comme la compétence RemDriver, mais pour les TAG. En remplacement des anciens pilotes, nous allons également voir des unités à distance auxiliaires avec la nouvelle compétence périphérique (auxiliaire), qui permet à nos TAG de déployer un petit drone en tant qu'unité synchronisée qui effectuera des tâches de soldat spécialisé.

Nous avons également une nouvelle variante du Super-saut : Super-saut (Jet Propulsion), qui permet aux soldats de sauter dans une direction, de faire demi-tour et de changer de trajectoire dans les airs. Cette compétence sera disponible pour les soldats équipés d'un saut de combat et de véhicules aériens.

La transmutation a été largement réécrite, et de nouveaux types de transmutation ont été inclus, tels que la transmutation (Escape System-X), la transmutation (Hatching) ou la Transmutation (WIP). De cette façon, ils partagent les mêmes mécanismes tout en conservant leurs particularités.

Warhorse a remplacé Vétéran afin d'éviter toute confusion avec la classification Soldat, et il est devenu la compétence qui contrecarre la compétence Attaque BS (-3).

La nouvelle compétence FT Master a été créée pour faciliter l'identification des profils pouvant faire partie d'une escouade, et elle transforme également ses membres en soldats réguliers.


FIRETEAM

En parlant de firteam, les bonus qu'ils ont obtenus et la manière de les obtenir ont été considérablement modifiés. Les deux tableaux qui listaient ces bonus ont été combinés en un seul qui répertorie les différents niveaux des fireteam. Des bonus sont également disponibles pour Fireteams Duo maintenant, car ils n'ont bénéficié d'aucune amélioration lors de l'édition précédente.

De plus, les fireteams n'ignorent plus la compétence Impétueux. Ainsi, si un soldat est activé dans la phase impétueuse, il cessera automatiquement de faire partie de l'escouade.


ÉTATS

En N5, le MOD pour découvrir un soldat dans l'état Supplantation-1 est de -3 au lieu de -6.

De plus, le fait d'être dans un état ciblé empêche un soldat d'effectuer un mouvement prudent ou d'utiliser la compétence spéciale Furtivité.


TRAITS

Le trait Silencieux applique un MOD aux Rodes d'Esquive lorsqu'une attaque est effectuée dans la Zone de Contrôle mais sans LoF, et il sera ajouté au reste des MOD applicables.

Le trait Réflexion affecte désormais également les soldats dotés de la compétence spéciale Adresse au tir.

 

Et ceci conclut notre tour d'horizon des principaux changements que la N5 apporte, des modifications qui visent à améliorer l'expérience de jeu, et qui mettent à jour la méta sans altérer l'esprit d'Infinity. Avec ces nouvelles règles, nous allons bientôt fêter le vingtième anniversaire de notre wargame préféré, et nous espérons fêter cela avec vous tous aux tables de jeu !

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