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[N5] Thedicegodswg+Goonhammer : La tactique du Super-Saut en attaque

Démarré par Wizzy, 21 Décembre 2024 à 13:55:30

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un article regroupant la vidéo de thedicegodswg et de l'article de Goonhammer concernant le Super-Saut qui pourrait booster la tactique de la stratégie Rambo ou aussi appelée Alpha-Strike.
J'ai relu et corrigé le résumé IA.






CitationInfinity N5 – Le nouveau super saut est-il la fin de la compétence de mouvement ? (Non, mais quand même...)

Nouvelle édition, nouvelles règles... De nouvelles façons étranges de jouer ! Avec un grand merci à xs7r3am, Hydra jette un coup d'œil aux avantages étranges que les unités super sauteuses obtiennent maintenant et demande si nous allons tous être alpha frappant le tour 1 maintenant ?! 

Les règles du N5 : https://downloads.corvusbelli.com/inf...
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### Compte-rendu de la conversation sur le mécanisme de "Super Jump" dans Infinity N5

La conversation porte sur les changements apportés au mécanisme de "Super Jump" dans la nouvelle édition Infinity N5 du jeu Infinity de Corvus Belli. Le présentateur, Hydra, discute des implications de ces changements et sollicite l'avis des spectateurs.

#### Introduction et Contexte
Hydra commence par remercier un commentateur, xs7R3am, pour avoir soulevé un point intéressant concernant le "Super Jump". Il explique que ce mécanisme a été modifié dans Infinity N5 et que ces changements pourraient avoir des conséquences significatives sur le jeu.

#### Les Changements dans Infinity N5
Deux règles ont été mises à jour dans Infinity N5 :
1. **Super Jump** : Cette règle permet maintenant à une troupe de se déplacer horizontalement, verticalement, diagonalement ou paraboliquement jusqu'à la valeur de distance de la compétence de saut. Si le saut est déclaré comme une première compétence courte, il peut être déclaré à nouveau comme une seconde compétence courte, permettant ainsi un déplacement de 6 pouces deux fois, soit 12 pouces par ordre.
2. **Couverture** : Les troupes utilisant le "Super Jump" ne bénéficient pas de couverture, ce qui est un inconvénient majeur.

#### Exemples et Implications
Hydra donne plusieurs exemples pour illustrer les implications de ces changements :
1. **Hollow Man Team** : Ces troupes de l'infanterie lourde ont normalement un mouvement de 6-2, mais avec le "Super Jump", elles peuvent se déplacer de 6 pouces deux fois par ordre, soit 12 pouces. Avec trois ordres, elles peuvent atteindre la zone de déploiement de l'adversaire, ce qui est très dangereux si l'adversaire n'a pas de défense en couches.
2. **Khawarijs** : Ces troupes ont un "Super Jump" de 8 pouces ou un mouvement de 6-2. Si elles ne sont pas visibles, elles peuvent se déplacer de 16 pouces par ordre.
3. **Seraph TAG** : Ce TAG a un saut de 8 pouces et un mouvement de 6-4, ce qui lui permet de se déplacer de 16 pouces par ordre. De plus, il peut utiliser sa propulsion pour contourner les coins, ce qui le rend très difficile à cacher contre.
4. **Go-Pod** : Ce véhicule a un mouvement de 8-2 et un saut de 8 pouces sans couverture. Il est donc logique de l'utiliser pour se déplacer de 16 pouces par ordre.

#### Discussion et Avis des Spectateurs
Hydra demande l'avis des spectateurs sur la viabilité de cette tactique et si elle pourrait marquer le début de l'ère des "alpha strikes" dans Infinity. Il invite les spectateurs à partager leurs pensées et à suggérer leurs propres tactiques d'alpha strike utilisant le "Super Jump".

#### Conclusion
Hydra remercie les spectateurs pour leur attention et les encourage à liker, s'abonner et laisser des commentaires. Il conclut en exprimant son intérêt pour les retours des spectateurs sur cette nouvelle mécanique de jeu.

### Réflexions Finales
La conversation met en lumière les changements significatifs apportés au mécanisme de "Super Jump" dans Infinity N5 et leurs implications potentielles sur le jeu. Hydra souligne que bien que cette tactique puisse être très puissante, elle comporte également des risques, notamment l'absence de couverture. Il invite les joueurs à réfléchir à la manière dont ils pourraient intégrer cette nouvelle mécanique dans leurs stratégies et à partager leurs idées avec la communauté.



Sélection en propos de l'article : https://www.goonhammer.com/infinity-n5-the-goonhammer-core-rule-review/


Modifications apportées au Jump et au Super-Jump

La compétence Saut est désormais d'une distance plate de 6" pour tous les modèles. Ceci est spécifié pour être dans une parabole, mais c'est assez permissif, par exemple un joueur est toujours autorisé à sauter effectivement vers le haut ou vers l'avant et prétendre que son mouvement est un arc très plat. Ce mouvement uniformise le terrain de jeu entre les modèles avec des vitesses de déplacement différentes, les mouvements courts de 4 » et 6 » n'ont pas d'importance, vous sautez simplement 6 ». En théorie, les modèles avec des mouvements de 8 pouces prennent cela comme un nerf, mais presque toutes étaient des motos qui étaient de toute façon interdites au saut. Plusieurs profils ont gagné Jump(8"), ce qui étend leur portée de Jump en compétence longue. Notez que le mouvement du Jump est désormais explicitement mesuré à partir du bas du socle du modèle. Tout va bien jusqu'à présent, tout va bien – l'utilisation du saut en compétence longue ne seront pas fréquente dans les parties – mais le vrai changement ici est la façon dont tout cela affecte le Super-Saut.

Super-Jump est le même que d'habitude, il fait du saut une compétence de mouvement court. Parce qu'un saut est maintenant de 6 », cela signifie que chaque modèle avec Super-Jump peut se déplacer de 6 » et faire quelque chose, ou de 12 » s'il saute. Un modèle Super-Jump utilisant une compétence longue se déplace de 10 pouces - cela ne serait utilisé que pour traverser un immense espace ouvert, par exemple entre deux grands bâtiments. Les modèles ne peuvent pas réclamer une couverture partielle pendant le saut, donc ce mouvement rebondissant ne peut pas être facilement utilisé lors d'échanges de tirs, mais c'est un gros buff de vitesse pour les modèles Super-Jump se déplaçant hors de contact. Nous avons mentionné la mesure à partir du socle. Il s'agit d'écraser le patch N4 de la FAQ qui permettait aux modèles de mesurer à partir du haut de leur silhouette, essentiellement pour rendre le saut sur le terrain plus permissif pour les modèles plus lents. La suppression de cette règle uniformise également les règles du jeu entre les modèles de tailles Silhouette différentes. Mais gardez à l'esprit qu'un modèle S2  avec un Move 4-4, est à peu près aussi bon pour sauter sur le décor qu'il l'était dans la N4 ; Il ne devient sensiblement plus rapide que lorsqu'il se déplace tout droit vers l'avant ou vers le bas.

Plus troublant que l'accélération des modèles « ordinaires » de Super-Jump est la prolifération du Super-Jump combiné au Jump(8 »). Cela permet au propriétaire de super sauter-sauter pour un mouvement total de 16 ". C'est plus rapide que ce que les modèles se sont jamais déplacés dans Infinity auparavant, bien que cette distance ne puisse pas être enfilée à travers le terrain, elle doit être dans 2 paraboles. Une manœuvre aussi rapide peut rendre les modèles très efficaces en ordre et soulever des problèmes d'équilibrage, surtout lorsque cette capacité a été donnée à certains modèles qui sont de redoutables pièces de puissance de feu.

La vitesse de rebond de Super-Jump signifie que mélanger les fireteams de Super-Jump et de soldats normaux va être un véritable frein à main sur le premier. Vous ne pouvez pas déclarer un saut de base court avec des modèles non-Sauteur, donc si la fireteam veut rester ensemble, elle devra généralement se déplacer à un rythme plus bas.


Super-Saut (propulsion à réaction)

Littéralement un moteur à réaction. Cette compétence permet à l'utilisateur de se déplacer librement dans les airs avec son mouvement de saut. Par exemple, le modèle pourrait commencer sur le bord d'un bâtiment, se déplacer de 3 pouces horizontalement ou en diagonale, puis de 3 pouces pour revenir à sa position de départ. C'est extrêmement permissif en termes de laisser les modèles gagner des lignes de vues vers des cibles qui sont apparemment sûres en raison des angles de terrain. D'autant plus que certains modèles disposent des Super-Jump (Jet Propulsion) et Jump (8"). Il est très difficile de cacher des modèles à quelque chose avec cette capacité de mouvement dans le tour réactif.

Certains d'entre nous, joueurs de longue date, sont un peu nerveux à l'idée de ce que la diffusion de la propulsion à réaction, en particulier combinée à des mouvements de 8 pouces, signifie pour le jeu. Certains lecteurs se souviennent peut-être de l'époque du N3 Super-Jump (les modèles pouvaient faire rebondir toute leur caractéristique Move vers le haut, « retombant » sans aucune blessure) et comment il était utilisé pour abattre des cibles molles par-dessus des barricades, sur des toits, etc. Ce n'était pas une période amusante si vous étiez pris en deuxième position sur une table qui avait le mauvais type de couverture. Nous devrons voir à quel point la puissance de feu de ces modèles rebondissants est puissante et généralisée. Mais les premières réactions sont que de véritables pièces de pouvoir ont été dispersées, ce qui rendra le déploiement nul un défi.


Véhicule

Ce nouveau type de troupe n'est pas très différent en soi. Tout comme les motos, ils ont des restrictions sur les mouvements prudents, et comme les TAG, ils ne peuvent pas se mettre en position couchée. Le vrai problème, c'est que la plupart d'entre eux sont des drones volants, avec l'incroyable mobilité des grandes silhouettes, Super-Jump (Jet Propulsion) et Super-Jump (8"). Ceux-ci sont partagés par d'autres modèles, mais les véhicules sont les seuls à avoir cette nouvelle règle :

Aérien

C'est l'essentiel de ce qui rend les nouveaux véhicules spéciaux. Ils ne peuvent jamais être engagés dans un combat rapproché ou avoir la compétence Garde utilisée contre eux. Mais ils ne peuvent jamais interagir avec les objectifs et ne sont tout simplement jamais pris en compte dans le contact de la silhouette avec les modèles ou le terrain, à moins qu'ils ne soient inconscients. Cela a des implications importantes pour la réparation. Un ingénieur ne peut pas utiliser le WIP pour les réparer, à moins qu'ils ne soient déjà inconscients. C'est une sorte de note de bas de page, car réparer un modèle qui n'est pas Inconscient est d'un risque prohibitif. Les joueurs voudront peut-être le faire à bord d'un véhicule de présence à distance, mais il n'y en a qu'un seul, le PanO Redeye. Plus important encore, il n'y a aucun moyen d'éloigner les États isolés ou immobilisés. Des armes comme E/M peuvent efficacement tuer un véhicule aérien en douceur et aucun ingénieur ne peut l'acheter.




Et alors? Prédictions pour changer de jeu

Les unités hyper mobiles sont plus répandues

Dans la N4, peu de choses pouvaient égaler l'hyper-mobilité du Su-Jian ou du Roadbot – des unités qui pouvaient se déplacer à la vitesse d'une moto, mais qui disposaient également de Climbing Plus – et c'étaient donc des capacités prisées par les factions concernées. Non seulement N5 a fait en sorte que toutes les unités Super-Jump se déplacent essentiellement 6-6 lorsqu'elles ne sont pas en contact avec les ennemis, mais Super-Jump (8") fait désormais en sorte que certaines unités se déplacent 8-8 hors de contact. Cette catégorie comprend des unités qui sont des plates-formes d'armes puissantes et résistantes. Tous les nouveaux modèles de véhicules volants ne correspondent pas à cette description, mais tous ont l'hyper-mobilité et la puissance de rotation active suffisante pour intimider les unités de soutien qui tentent de survivre en se cachant hors de la ligne de vue. Ces outils sont parfaits pour punir les déploiements nuls. Il reste à voir comment les listes vont changer pour se protéger de telles menaces. Certains commentateurs ont estimé que les tables devront également changer. Les bâtiments avec de grands toits plats sont désormais des zones de destruction potentielles pour les véhicules, comme ils l'ont toujours été pour les TAG avec Climbing Plus. Ce n'est pas une nouvelle menace dans le jeu, mais elle peut être beaucoup plus répandue à l'avenir.
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Wizzy

Contre-tactique : La tourelle

Les commentateurs ont indiqué que le meilleur moyen de contrer ces sauteurs seraient le déploiement de tourelles et de troupes d'ORA défensives pour mailler la table.




Tourelles armées

Il s'agit d'un nouveau et sacrément bon déployable. Il est jetable(1) et périmètre, il peut donc être placé n'importe où dans le ZdC de l'utilisateur, et pas seulement en contact avec Silhouette. Les ingénieurs de soutien « standard » de la plupart des factions semblent avoir une option pour l'un d'entre eux, au prix supplémentaire de quelques points. D'autres options ont été éparpillées dans le jeu, y compris des modèles de mouilleurs de mines qui peuvent commencer avec un déployé. Les tourelles réelles sont identiques à celles que nous connaissons et aimons des missions ITS. Fondamentalement, les modèles Total Reaction BS10. Les armes sont pour la plupart de différents types de fusils, bien que l'arme E/Mitter récemment remaniée soit assez effrayante.

Nous surveillerons cet espace avec intérêt. Les tourelles ne sont pas difficiles à dégager pour les vrais tireurs, mais à bien des égards, elles constituent un meilleur équipement défensif que les mines. Ils tendent la main plus loin, et ils ne disparaissent pas automatiquement (qu'ils blessent l'ennemi ou non) à la fin d'un ARO. Spammer les tourelles ne semble pas avoir d'options vraiment bon marché ou efficaces, mais il se peut que certaines personnes l'essaient dans l'excitation de la nouvelle édition, en particulier en utilisant Baggage pour poser plus à chaque tour.
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