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[N5] Débat sur les changements à l'ariadna

Démarré par Wizzy, 22 Décembre 2024 à 11:02:57

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un sujet pour parler des changements qu'on apporter la N5 à l'ariadna par rapport à la N4.

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Wizzy

The dice abide a fait un article sur le dark net des changements apportés à l'USariadna dans la N5.
https://docs.google.com/document/d/1VL5XA-y-5rIB8LIZyLk76y9vU-hZmZAKAxeLuVknuts/edit?pli=1&tab=t.0



USARF Changes
or, Screaming Into the Void, by TheDiceAbide
A Bit of Background
I want to start off by saying, I usually hate these kinds of articles or forum posts. I am very much someone who enjoys working with what they've got, and figuring out interesting ways to solve problems. With that said, the game itself has changed dramatically since USARF came out, and the army has remained static... it is an army made for an entirely different game than Infinity N5.

I've been playing USARF since they first came out, they're the army that got me into the game, and odds are, if you've ever wanted to read about them, you've read an article written by me.

When USARF came out, the game was very different. There was no cap of 15 models, and despite this, most armies in the game were around 12-16 models (12 was often considered the sweet spot, since you still had 10 after having 2 removed turn 1). Usually Ariadna lists, especially USARF and CHA lists, would end up between 16-20. This meant a CHA/USARF player had about 4-6 orders more than their opponent. These orders were important so that Ariadna could use less efficient methods of handling enemy threats. Coordinated orders, sacrificing a model to let 3 other models shoot unopposed, at a Total Reaction bot is a good example (not order inefficient, but it did expend a trooper). Another is using speculative fire against Mim (-6) models, or setting up Intuitive Attacks with flamethrowers through smoke. Fire based attacks used to permanently (until engineered) remove Mimetism, so you could burn a target, then coordinate more powerful attacks against it.

Since then, point costs across the game have been driven downward, while a cap of 15 models was placed. This means that Ariadna, and especially USAriadna, no longer has extra bodies to sacrifice, but also no longer have an advantage on Orders either. Ariadna overall is very much on the low side of NCO options and Tactical Awareness, if not the lowest, depending on sectorial (though some NA2 are in the same boat). Compared to N3, USAriadna has fewer tools, less orders, and the game has added more threats that they lack counters to.

It's also worth pointing out that Ariadna was always also the one-wound faction, dogs being the notable exception. This is another concept that worked fine when you could have more bodies than other factions to compensate. Now that isn't the case, so it really needs to be reconsidered.

I'm not going to say that we should uncap the model count (though I do think it could help), because the lower cost of models across the game has also made it so other armies would be able to take advantage. Even my old N3 army list with 19 models, is now about 30 points cheaper! I'm not sure you can put the genie back in the bottle, so instead, factions need to get updated with consideration for the 15 model cap, and the new order structure, and the expected power level of units. Ariadna (and Haqq) can't play the game of outnumbering and sacrificing troops to win, Infinity does not support that play style anymore.

I'm going to only really talk about this in the context of USARF, because it's the army I know the best, and it's the army that has had the least attention paid to it since release. You can go back and find the old N3 profiles, and aside from Ohio being changed in the totally wrong direction, Rosie being added, and the Unknown Ranger being buffed, you can see that there have been almost no changes to the faction, and none at all that help them with the 15 model limit.

Given USARF hasn't had a meaningful update since launch, they are now listed as out of catalogue, and I've been advocating for fixing them for years... I'm not very optimistic that anything will happen. But who knows, maybe we'll get lucky this time and they'll finally give them some proper attention before sending them off into the sunset.
USAriadna Army Concepts
The USARF units can broadly be broken down into two parts: Tough troopers and light skirmishers, or Hunters and Hounds. For a long time they were the only Ariadna with bikes, and the only army with 2 different bike units. Similarly, they were often characterized as slow and heavily armored. I think leaning into those two aspects, without having to change a single model, could make USARF a far more interesting army.

Using fast units, and infiltrators, they chase enemies out of cover, into the firing lines of the heavily armed and armored main forces. When I wrote these changes, I thought about where they could live in this context. Some units squarely tough firepower units (Ohio, Grunts, Blackjacks), others are flushing enemies out of cover (Mavericks, Desperados, Hardcases), and some are a bit of both (Marauders).
Army Changes
They were also the first army outside of Haqqislam to have Haris fireteams, so give them Haris 2, not that it is a big deal in N4 with the fireteam changes.

Make the Commlink models usable outside of Escalation games, and make it Commlink (+3)... +2 doesn't help that much. If you want some extra sauce, give Commlinks the ability to re-roll the contents of their Speedballs, or +3 PH for their airdrop (since not all armies, like Ariadna, have access to EVO for that).
Profile Changes
Ohio Minutemen
Change:
CC 17
WIP 13
Arm 4

Remove:
CC Attack (-3)
Combat Instinct

Add:
BS Attack (-3)
No Wound Incap. (or Regen)
Number 2
X-Visor
Warhorse
Courage
NCO to all profiles (maybe, I go back and forth on this one)

Add Profiles:
T2 shotgun, Grenades, Paramedic. Anyone with an Ohio HMG also has an Ohio with Shotgun, there is no need to remove them from the game.

Ohio Minutemen need the most help, so I'm starting with them. The changes that they've received have been extremely unfocused, and nothing they've gained has actually helped them in any meaningful way on the table, or helped solidify their role. They've always just felt like an over priced grunt.

Including some way to represent the medical bags sculpted onto every model would be cool. Giving them medikits could be interesting, but changes their role too much IMO. Regen was a thought, but too unreliable for a single wound model of that cost, so I opted for NWI. Maybe that medical kit is how they have NWI, just a bunch of stimulants to keep them going.

Regardless, the goal is to drive their points and effectiveness up. Yes they've been given a lot, but USARF needs more expensive tools. They have had no meaningful changes since the 15 model cap, and are probably the worst affected by it, due to poor distribution of mid-to-high cost units. This also puts them into an interesting place compared to other Ariadna HI units, with some unique capabilities.
Marauders
Replace Heavy Pistols with Silenced Pistols
Add Combat Instinct (or Sixth Sense)
Add Tac Aware to Shotgun profile

If any unit should get CC20 and MA1 (or CC Attack [-3]), it's Marauders. They operate deep in enemy lines, stalking the jungles, combat instinct seems important for hunting antipodes. Mimetism (-3) if you want to get spicy. Silenced Pistols seem fun for ambushing, and works with their Stealth to make it a bit more interesting and fun.

I don't think they need their points driven up, they're in a good spot for list building now, but could some more thematic choices (instead of just being a Grunt +1)

Blackjack
MOV 4-2
Arm 6
BS Attack (AP)
BS Attack (+1SD)
Immune (Arm)
Transmutation (2)
Dogged

Super tough walking tanks, when they go down, they go down, and there is no bringing them back. Transmutation (2) means they only use the weaker profile when Dogged. This feels befitting of their enormity, and mentality of the operator, just continuing to pull the trigger while the systems are failing, alerts going off and the whole rig is falling apart around him. I think +SD would be more interesting than +B here due to working in ARO, BS Attack (-3) could also work, but that's been given out too much already, and I prefer it for the Ohio Minutemen.

If this sounds like a bit much, then I'm doing it right... I want to push the points and effectiveness up to high 40s, maybe even low 50s. They should at least be on par with a Vet Kazak, and visually they're closer to TAGs. Blackjacks get extra pitiful when compared to other HI with HMGs in their current points level, check out the Azra'il, the Penitent Observant AP Spitfire, even the Mobile Brigada HMG.

If B4 AP HMG with a +2SD is too OP in a fireteam, just get rid of their fireteam option...
Grunts
Add profile with Light Grenade Launcher, Smoke Grenade Launcher, NCO

Grunts are fine, just bring back LGL profile... anyone that bought the Grunt box, has the model. Make the grenade launcher NCO instead of Lieutenant, and maybe give it a smoke grenade launcher too. Basically like the Ghulam.

Grunt infiltrator nerf is annoying, but I can live with it. Maybe give them Infiltrate (PH=0) if you want to keep them from deploying on the enemy table side, but still let them deploy half way up? I always hated to roll to infiltrate (anecdotal, but I basically never made that roll, I've failed every roll in a tournament using 4 each game... I hated it, haha). But honestly, they're still fine as it is.
Airborne Rangers
Add Engineer profile, people have been asking for it forever, and an airborne demolition specialist is cool.
Add Shock Mines or Grenades to BSG profile, losing its template took away some of its utility, but grenades or mines could make it more interesting.
Bring rifle + assault pistol profile back, give it NCO. This was probably my favorite profile, even if it was too expensive. Perhaps NCO could keep it at a higher cost, but just fix the points if that was the only reason nobody took it.

Stats are fine, it just needs some profile love.
Unknown Ranger
W2, Remove NWI
NCO
Chain of Command
Martial Arts 2
Nanoscreen, No Cover (or Arm 5?)
Add profile with T2 Rifle

I get the nerf, even if I don't agree with it. The shield as a Nanoscreen would just be kind of fun, but I don't think it's necessary.

NCO + Chain of Command, he's the super soldier, listens to orders and ready to step up and take command when things look dire.

Bring back the Rifle as T2, discontinuing the LE model is lame.
Van Zant
MOV 6-2
Berserk (+3)
CC Attack (T2)

Van Zant doesn't need a ton, but he has definitely lost his pizzazz. I'm not sure the Chain-Colt (+1B) is a step in the right direction, when he's so fragile, you don't want to be trading pieces when you cost 35 points. Higher movement and Berserk (+3) give him some tools for running around in the back axing things. Maybe Dodge (+3). I could also see trading Dogged for NWI, but not having Immune (Shock).
Hardcase
Add Minelayer profile with PARA mines.

Makes them a bit more into antipode hunters living on the fringes. Setting up decoys and snares to trap antipodes.
Desperados
Add Mine Dispensers with PARA Mines to all profiles.

Similar to the Hardcase, these are the cowboys using space lassos to take down fleeing antipodes. This will help both the Hardcase and the Desperado feel a bit more interesting, without just giving them more damage output.
Mavericks
Add a Lieutenant profile. Doesn't help anything, but it would be super cool.
Vystrel Mobile Artillery Regiment
Add AVA1 to USARF.

Makes sense to not be in Kosmo, they're not a space ready unit. Keep AVA 2 in TAK, since they made it first.
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Wizzy

Puis il y'a eu des débats tier list dont est passé la faction.

Tier list global avec un chapitre sur cette faction
- Épisode 130 - le MEGASODE de la N5 sort
https://lossoflieutenant.podbean.com/e/episode-130-n5-release-megasode/
https://www.youtube.com/watch?v=s5xPXy22RyA
- Infinity N5 All Factions Tier List - Dérangé, deux jours après la sortie, édition Hot Take
https://www.youtube.com/watch?v=q_rHGPcTav4
- Épisode 132 : Le retour de la faction N5
https://www.youtube.com/watch?v=RCf46MeSE84
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Wizzy

Voici un récap des commentaires qui faisaient des analyses en réponses aux vidéos réac.




Ariadna

- @soapy5365 C'est une période difficile pour être un joueur d'ariadna... ce qui m'ennuie le plus, c'est de voir comment nous avons autant d'infanterie lourde qui ressemble vraiment à de l'infanterie moyenne qui est zappable avec E/M

- @lossoflieutenant1886 Le BS moyen dans le jeu a diminué, ce qui n'est bon que pour Ariadna et ils ont récupéré le Vystrel avec quelques buffs notables à Knauf, Vassily, Vat Kazaks, EM5, Apaches et quelques duos vraiment cool. Ils n'ont certainement pas la variété qu'ils avaient autrefois, mais ils tiennent assez bien et surclassent définitivement la plupart des NA2 et tout ce qui est actuellement dans le niveau C

- @lossoflieutenant1886 La majorité (pas tous) des sectos ont des fireteams moins bonnes en général. La majorité (pas CA) des vanilles ont perdu une certaine variété d'unités qui les a poussées au-dessus des variétés sectorielles auparavant. Je ne dirais vraiment pas que les choses que vous avez mentionnées ont fait du mal à Ariadna de manière irréparable. Les ours ont été nerfs, mais ils étaient une unité de niveau S auparavant, maintenant ils sont tout simplement « bons ». Ils gardent beaucoup d'armes modèles et de bonnes en plus. La fumée est un peu un succès, mais il existe actuellement un profil d'ours qui lance des fumis sur les 20 et ariadna a un PH élevé en général. Les escouades sont en fait meilleures dans Vanilla et TAK, Kosmo et USA sont cependant à la poubelle. Berserk est différent, mais sur certaines unités, meilleur qu'il ne l'était. Les Apaches ne font plus d'échange mais de FTF et gagnent le jet de manière fiable, de même que les duos Cadin et Highlander. Les chiens guerriers sont toujours en Vanilla et vont parfaitement bien.
Ils gardent toujours leur TAG, leur camouflage, leurs excellentes unités de diablotins, leurs bons PA et leurs bons ARO, y compris les tourelles et les bagages super bon marché.
Je ne serais pas surpris de voir quelqu'un s'en sortir extrêmement bien.


USariadna

- @RattlerNxt Perdre le Grunt Infiltrator est un gâchis. Et celui FD+8 a gagné un point ! Les États-Unis sont juste dans une situation difficile.
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Wizzy

TheDiceAbide a fait un long post sur le forum officiel : Mise à jour d'Ariadna pour N5
https://forum.corvusbelli.com/threads/updating-ariadna-for-n5.43327/#post-480939


What Made Ariadna Special
Back in the wee days of N3, Ariadna was a very different army on the table than any other. They didn't get access to a lot of the cool spooky tech, but had their own ways of solving problems. What characterized Ariadna was playing the game by the core rules, you had to learn to use all the rules of the game to get around your technical limitations.

Need to handle a Total Reaction bot? Coordinate an order, sure one of them will get pasted, but the other 3 will be unopposed. Need to move up the table? Use more cautious movement. Trouble dealing with enemies in smoke, bust out that Intuitive Attack. ODD (mim-6) enemy around a corner? Toss them a grenade!

All of these tools required the Ariadna player to know the core rules well enough to know when to use what. Furthermore, they required the Ariadna to make up for their inefficiency in fancy tools, by expending more bodies, and having more orders on the table. The 15 model cap however has effectively made all factions fight with the same number of models, so we can no longer rely on having extra, expendable troops to throw into the enemy, on top of that, we have very little access to multi-wound models (aside from dogs/bears, but the later was just nerfed), even NWI models are rare. Furthermore, Ariadna has the just about the worst access to NCO, Lieutenant +1 Order, and Tactical Awareness in the game. When Ariadna was designed, they had the most wounds and orders on the table, now they have the least. TAK and USARF have had no fundamental changes since they were initially designed, so I don't buy that the 15 model cap had them in mind.

Now, I'm not saying we go back to unlimited models, nor am I saying Ariadna should have special access to more minis. The game has changed a lot since N4, and point values have dropped considerably, so I think uncapping it will just make it worse for everyone. Instead we need to look at what can make Ariadna special in the context of N5.

What Can be Done in N5?
There is a lot of design space in N5, supposedly the unpacking of rules, and addition of new traits, was to increase this space... so why was it totally ignored for Ariadna?
- Let's dish out some BS Attack (-3) on some of our troops who are known for unleashing hellish amounts of ammunition (Blackjacks, Ohio, etc).
- Ariadna needs Warhorse. TAK might get an okay amount of it, but another source of BS-3 has been added to the game, and Ariadna is the least equipped to handle negative mods. Warhorse doesn't represent gear, it represents training, which Ariadna gets plenty of.
- Give up on Ariadna being the 1 Wound faction, or at the very least, give out more NWI. At this point there is no reason Ohio and Moblot need to be as fragile as they are.
- Tactical Awareness, NCO, Lieutenant +1 Order... again, there is no reason for them to be so limited in this faction. It does not build faction identity.
- I have no notes on hacking, I'm happy not having them.
- T2 Ammo has been handed out like candy in other factions, that has diluted Ariadna identity. Sadly, in some cases, I preferred having AP (like the Ojotnik). I'm not sure we can take it all back, but giving Ariadna some AP + T2 would make their bullets very spooky, and a combo you don't find elsewhere. It's really not better than AP+DA anyhow (arguably worse).
- Stun Ammo and Riotstoppers can be distributed in Ariadna. Stun was classically a tool for handling antipodes (so much so that Loup Garou used to be armed with lots of it), and adhesive as well. Both are interesting, non-lethal tools... It's not like grenade launcher range bands are very good now anyhow, so what harm could it do?
- Now that Marksmanship can be negated, giving it out a bit more in Ariadna could give them some extra identity. They may not have fancy gear, but they're damn good shots, used to dealing with antipodes in tight quarters and dense terrain.
- More Minelayers can also help indirectly help with order efficiency, they're tools that both save you orders, and cost your opponent orders to deal with.
- Finally, the the more I think about it, the more I like giving them fairly broad access to E/M Weaponry. I don't think of it as particularly sophisticated equipment, it can just be frying electronics with microwaves, but it leans into the guerilla, asymmetric concepts in Ariadna. Giving them some E/M grenades & launchers, E/Mitters, E/Marats, more E/M Mines, and Jammers (not E/M but similar), would give them tools to use the enemy's own technology against them, I can think of nothing more Ariadna.
- Most of these changes do not suggest increasing the lethality of Ariadna, instead they give them more tools to fight on uneven grounds, without resorting to giving them more technological solutions. They will have more tools to handle enemies, but those tools wont be more, bigger guns, visors, hacking, or other fancy tech.
- FWIW, I thought the Mormaer was the pinnacle of Ariadna design space for bully pieces. It was heavily armored and fired lots of very mean bullets. I wish it was still around, and upgraded it's Dogged to NWI.

Controlled Beasts
Another way I think CB could address wounds/orders in Ariadna is to put some more thought into all the various controlled beasts they get: Streloks, Antipode Assault Packs, Polaris Teams, Kibervolk Teams, Devil Dogs, and Carmen Johns. These models all give multiple wounds per army composition slot, and in a more interesting way than just slapping wounds onto things.

The two teams that seem a bit off to me are the Polaris and the Kibervolk. Both of these units are made up of a controller and a beast, but neither of them operate in a way that feels like that. By making both of these units Peripheral (Control), and giving Tactical Awareness to the controller (much like the Antipode Assault Pack), you can help with the Ariadna order structure issues: fitting more wounds on the table, and more access to tactical awareness. This also helps the tax of taking the controller feel more like a feature, than a punishment for wanting a bear.

To take the concept one step further, I'd suggest a new trait "Warbeast" (or something like that), which could be used on the Morat pets as well. Add this to all of the Peripheral Antipodes, Bearpodes, and to the Jayth's Taigha, Oznat's Preta and Tyrok's Skurgot.

Warbeast - Automatic Skill
Obligatory
Activation
Automatic when the model enters the Disconnected State.
Effects
The model may continue to use Automatic skills and Equipment while in the disconnected State.
The model gains the Impetuous, and No Cover automatic skills.
The model may be activated only with use of its Impetuous Order, and may otherwise not be activated as per the Disconnected State rules.
Cancellation
The effects are automatically cancelled if the model recovers from the Disconnected State.

This is more of a pie in the sky idea than my other thoughts on Ariadna, but I do think it would do a bit to help. Getting more wounds on the table, and more tactical awareness to help them operate within that 15 model limit. It would also just be really cool, and differentiate these beasts which are pressed into combat, from helper remotes which can't independently operate. Since the controllers can't be linked, it really means the Tactical Awareness order is for the peripheral, so you can't abuse it to give extra activations to other units.

Some Unit Comparisons
Finally, there are some units that I really don't understand, and sadly make me feel like Ariadna was not seriously looked at this edition. I get that you're supposed to look at a unit in context of an army, but I don't think we can totally ignore the capabilities of similar units in other armies, at the same (or less) points.
- Para Commando Spitfire costs more than a Tiger Soldier, more than a Rajik, both of which are far more maneuverable now. It is the same price as the Crusader spitfire, which got a ton of buffs. I'm not sure AP comes close to being worth more than combat jumping, with 6" super jump, higher BS, Dogged, or great CC skills...
- Ohio Minuteman HMG costs more than the Zuyong HMG, or the Wu Ming HMG. Again, not sure AP comes close to the benefits those units get.
- I'm sure there are plenty more to add to the list, looking forward to other additions from the community.
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Wizzy

Ensuite le fil de fofo est une suite de long post d'analyses des profils en N5 et de proposition de ce qu'il y'aurait pu y avoir.
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Wizzy

The dice abide a fait un nouvel article sur le fofo off des changements apportés à l'USariadna dans la N5 : Rendre à USAriadna sa grandeur
https://forum.corvusbelli.com/threads/make-usariadna-great-again.43326/#post-480934




...or, Screaming Into the Void, by TheDiceAbide

A Bit of Background
I want to start off by saying, I usually hate these kinds of articles or forum posts. I am very much someone who enjoys working with what they've got, and figuring out interesting ways to solve problems. With that said, the game itself has changed dramatically since USARF came out, and the army has remained static... it is an army made for an entirely different game than Infinity N5.

I've been playing USARF since they first came out, they're the army that got me into the game, and odds are, if you've ever wanted to read about them, you've read an article written by me.

When USARF came out, the game was very different. There was no cap of 15 models, and despite this, most armies in the game were around 12-16 models (12 was often considered the sweet spot, since you still had 10 after having 2 removed turn 1). Usually Ariadna lists, especially USARF and CHA lists, would end up between 16-20. This meant a CHA/USARF player had about 4-6 orders more than their opponent. These orders were important so that Ariadna could use less efficient methods of handling enemy threats. Coordinated orders, sacrificing a model to let 3 other models shoot unopposed, at a Total Reaction bot is a good example (not order inefficient, but it did expend a trooper). Another is using speculative fire against Mim (-6) models, or setting up Intuitive Attacks with flamethrowers through smoke. Fire based attacks used to permanently (until engineered) remove Mimetism, so you could burn a target, then coordinate more powerful attacks against it.

Since then, point costs across the game have been driven downward, while a cap of 15 models was placed. This means that Ariadna, and especially USAriadna, no longer has extra bodies to sacrifice, but also no longer have an advantage on Orders either. Ariadna overall is very much on the low side of NCO options and Tactical Awareness, if not the lowest, depending on sectorial (though some NA2 are in the same boat). Compared to N3, USAriadna has fewer tools, less orders, and the game has added more threats that they lack counters to.

It's also worth pointing out that Ariadna was always also the one-wound faction, dogs being the notable exception. This is another concept that worked fine when you could have more bodies than other factions to compensate. Now that isn't the case, so it really needs to be reconsidered.

I'm not going to say that we should uncap the model count (though I do think it could help), because the lower cost of models across the game has also made it so other armies would be able to take advantage. Even my old N3 army list with 19 models, is now about 30 points cheaper! I'm not sure you can put the genie back in the bottle, so instead, factions need to get updated with consideration for the 15 model cap, and the new order structure, and the expected power level of units. Ariadna (and Haqq) can't play the game of outnumbering and sacrificing troops to win, Infinity does not support that play style anymore.

I'm going to only really talk about this in the context of USARF, because it's the army I know the best, and it's the army that has had the least attention paid to it since release. You can go back and find the old N3 profiles, and aside from Ohio being changed in the totally wrong direction, Rosie being added, and the Unknown Ranger being buffed, you can see that there have been almost no changes to the faction, and none at all that help them with the 15 model limit.

Given USARF hasn't had a meaningful update since launch, they are now listed as out of catalogue, and I've been advocating for fixing them for years... I'm not very optimistic that anything will happen. But who knows, maybe we'll get lucky this time and they'll finally give them some proper attention before sending them off into the sunset.

USAriadna Army Concepts
The USARF units can broadly be broken down into two parts: Tough troopers and light skirmishers, or Hunters and Hounds. For a long time they were the only Ariadna with bikes, and the only army with 2 different bike units. Similarly, they were often characterized as slow and heavily armored. I think leaning into those two aspects, without having to change a single model, could make USARF a far more interesting army.

Using fast units, and infiltrators, they chase enemies out of cover, into the firing lines of the heavily armed and armored main forces. When I wrote these changes, I thought about where they could live in this context. Some units squarely tough firepower units (Ohio, Grunts, Blackjacks), others are flushing enemies out of cover (Mavericks, Desperados, Hardcases), and some are a bit of both (Marauders).

Army Changes
They were also the first army outside of Haqqislam to have Haris fireteams, so give them Haris 2, not that it is a big deal in N4 with the fireteam changes.

Make the Commlink models usable outside of Escalation games, and make it Commlink (+3)... +2 could help a bit, but 3 gets spicy (means it's more models than orders you can have denied with command token usage).

Profile Changes
Ohio Minutemen
Change:
CC 17
WIP 13
Arm 4
Remove:
CC Attack (-3)
Combat Instinct
Add:
BS Attack (-3)
No Wound Incap. (or Regen)
Number 2
X-Visor
Warhorse
Courage
NCO to all profiles (maybe, I go back and forth on this one)
Add Profiles:
T2 shotgun, Grenades, Paramedic. Anyone with an Ohio HMG also has an Ohio with Shotgun, there is no need to remove them from the game.
Ohio Minutemen need the most help, so I'm starting with them. The changes that they've received have been extremely unfocused, and nothing they've gained has actually helped them in any meaningful way on the table, or helped solidify their role. They've always just felt like an over priced grunt.

Including some way to represent the medical bags sculpted onto every model would be cool. Giving them medikits could be interesting, but changes their role too much IMO. Regen was a thought, but too unreliable for a single wound model of that cost, so I opted for NWI. Maybe that medical kit is how they have NWI, just a bunch of stimulants to keep them going.

Regardless, the goal is to drive their points and effectiveness up. Yes they've been given a lot, but USARF needs more expensive tools. They have had no meaningful changes since the 15 model cap, and are probably the worst affected by it, due to poor distribution of mid-to-high cost units. This also puts them into an interesting place compared to other Ariadna HI units, with some unique capabilities.

Marauders
Replace Heavy Pistols with Silenced Pistols
Add Combat Instinct (or Sixth Sense)
Add Tac Aware to Shotgun profile
If any unit should get CC20 and MA1 (or CC Attack [-3]), it's Marauders. They operate deep in enemy lines, stalking the jungles, combat instinct seems important for hunting antipodes. Mimetism (-3) if you want to get spicy. Silenced Pistols seem fun for ambushing, and works with their Stealth to make it a bit more interesting and fun.

I don't think they need their points driven up, they're in a good spot for list building now, but could some more thematic choices (instead of just being a Grunt +1)

Blackjack
MOV 4-2
Arm 6
BS Attack (AP), BS Attack (+1SD), or both?
Immune (Arm)
Transmutation (2)
Dogged
Super tough walking tanks, when they go down, they go down, and there is no bringing them back. Transmutation (2) means they only use the weaker profile when Dogged. This feels befitting of their enormity, and mentality of the operator, just continuing to pull the trigger while the systems are failing, alerts going off and the whole rig is falling apart around him. I think +SD would be more interesting than +B here due to working in ARO, BS Attack (-3) could also work, but that's been given out too much already, and I prefer it for the Ohio Minutemen.

If this sounds like a bit much, then I'm doing it right... I want to push the points and effectiveness up to high 40s, maybe even low 50s. They should at least be on par with a Vet Kazak, and visually they're closer to TAGs. Blackjacks get extra pitiful when compared to other HI with HMGs in their current points level, check out the Azra'il, the Penitent Observant AP Spitfire, even the Mobile Brigada HMG.

If B4 AP HMG with a +2SD is too OP in a fireteam, just get rid of their fireteam option...

Grunts
Add profile with Light Grenade Launcher, Smoke Grenade Launcher, NCO
Grunts are fine, just bring back LGL profile... anyone that bought the Grunt box, has the model. Make the grenade launcher NCO instead of Lieutenant, and maybe give it a smoke grenade launcher too. Basically like the Ghulam.

Grunt infiltrator nerf is annoying, but I can live with it. Maybe give them Infiltrate (PH=0) if you want to keep them from deploying on the enemy table side, but still let them deploy half way up? I always hated to roll to infiltrate (anecdotal, but I basically never made that roll, I've failed every roll in a tournament using 4 each game... I hated it, haha). But honestly, they're still fine as it is.

Airborne Rangers
Add Engineer profile, people have been asking for it forever, and an airborne demolition specialist is cool.
Add Shock Mines or Grenades to BSG profile, losing its template took away some of its utility, but grenades or mines could make it more interesting.
Bring rifle + assault pistol profile back, give it NCO. This was probably my favorite profile, even if it was too expensive. Perhaps NCO could keep it at a higher cost, but just fix the points if that was the only reason nobody took it.
Stats are fine, it just needs some profile love.

Unknown Ranger
W2, Remove NWI
NCO
Chain of Command
Martial Arts 2
Nanoscreen, No Cover (or Arm 5?)
Add profile with T2 Rifle
I get the nerf, even if I don't agree with it. The shield as a Nanoscreen would just be kind of fun, but I don't think it's necessary.

NCO + Chain of Command, he's the super soldier, listens to orders and ready to step up and take command when things look dire.

Bring back the Rifle as T2, discontinuing the LE model is lame.

Van Zant
MOV 6-2
Berserk (+3)
CC Attack (T2)
Van Zant doesn't need a ton, but he has definitely lost his pizzazz. I'm not sure the Chain-Colt (+1B) is a step in the right direction when he's so fragile, you don't want to be trading pieces when you cost 35 points. Higher movement and Berserk (+3) give him some tools for running around in the back axing things. Maybe Dodge (+3). I could also see trading Dogged for NWI, but not having Immune (Shock).

Hardcase
Add Minelayer profile with PARA mines.

Makes them a bit more into antipode hunters living on the fringes. Setting up decoys and snares to trap antipodes.

Desperados
Add Mine Dispensers with PARA Mines to all profiles.

Similar to the Hardcase, these are the cowboys using space lassos to take down fleeing antipodes. This will help both the Hardcase and the Desperado feel a bit more interesting, without just giving them more damage output.

Mavericks
Add a Lieutenant profile. Doesn't help anything, but it would be super cool.

Vystrel Mobile Artillery Regiment
Add AVA1 to USARF.

Keep AVA 2 in TAK, since they made it first. Most other factions share the attack remotes within their sectorials, such as the Vostok in Nomads, or Peacemakers and Bulleteers in PanO. I could see not wanting one in space though (nobody wants holes in their station).
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Wizzy

Le reste du fil fait quelques réactions d'analyses et des propositions d'ajouts dont du fanmade.
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Wizzy

Niveau contre jeu tourelle face à l'adversaire, j'ai lu ça sur le fofo off concernant l'Ariadna gnéraliste et la TAK, c'est assez spécifique et limité mais ça existe.

- Les Irmhadinos désactivent les tourelles sur 19+ hors LdV. Vous pouvez également utiliser des fumigènes pour y parvenir, ce qui est un créneau mais vaut la peine d'être gardé dans sa poche pour éviter de tirer sur les tourelles occasionnellement. Le Ratnik a également un désactiveur - à condition d'être un adepte du Ratnik.
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Wizzy

Guerilla miniatures Games a fait un podcast doublé en français sur l'USariadna, le podcast étant capricieux, il peut être difficile à lancer, perso j'ai dû l'ouvrir dans une page externe et faire F5 3 fois de suite pour forcer l'ouverture de la vidéo, qui est étrangement indiqué supprimée et la lire. Sinon j'ai aussi fait un article IA que j'ai entièrement relu et vérifié, ça reflète les grands points de leurs critiques.




Podcast de sensibilisation tactique Ep008 USARF
GMG est soutenu par le public, alors venez et devenez un contributeur sur Patreon pour garantir du nouveau contenu en français et que le Studio puisse continuer à nourir Justin Trudeau dans sa retraite au milieu des caribous :  / guerrillaminiaturegames 
https://www.youtube.com/watch?v=h7cTjIztb98


Résumé par les sous-ia d'aleph

Compte Rendu de la Discussion sur la Sous-Faction USariadna de la Faction Ariadna dans Infinity the Game

#### Introduction
La discussion porte sur la sous-faction USariadna de la faction Ariadna dans la nouvelle édition de Infinity the Game. Les participants, Ash, Owen et Dan, analysent les profils des unités et partagent leurs listes d'armées, tout en discutant des changements et des défis associés à cette sous-faction.

#### Contexte et Présentation de la Faction
La sous-faction USariadna, appartenant à la faction Ariadna dans le jeu Infinity the Game, est souvent décrite comme la plus dépendante de la détermination humaine brute et de la résilience. Cette caractéristique la distingue des autres sous-factions d'Ariadna, qui ont évolué pour inclure des éléments plus technologiques et spécialisés. Historiquement, USariadna était connue pour être la faction de tir par lance-flammes lourd infiltrant infini par excellence, mais cette position a été érodée par l'émergence de factions comme TAK et Kosmoflot, qui ont introduit des unités et des stratégies plus avancées. Les participants à la discussion, Ash, Owen et Dan, soulignent que USariadna ressemble davantage à la PanOceania, une faction connue pour son approche directe et agressive, plutôt qu'aux autres sous-factions d'Ariadna qui ont développé des identités plus nuancées et spécialisées. Cette comparaison met en lumière le fait que USariadna a conservé son identité originale de faction de tir, mais au détriment de sa compétitivité dans le contexte actuel du jeu. Les participants expriment une certaine nostalgie pour l'époque où USariadna était une force dominante, mais reconnaissent que la faction a besoin de mises à jour significatives pour retrouver sa pertinence et sa compétitivité dans la nouvelle édition du jeu.

La sous-faction USariadna est perçue comme ayant besoin de mises à jour pour rester compétitive. Les participants suggèrent des améliorations telles que l'augmentation de l'armure et la réduction des malus de portée des armes pour rendre les unités plus viables. Wild Bill est considéré comme le profil le plus amélioré de la faction.


#### Fireteams

En résumé, les participants ont exploré différentes configurations de fireteams pour USariadna, en mettant l'accent sur l'importance de la synergie entre les unités et la nécessité de choisir les bonnes combinaisons pour répondre aux défis spécifiques du jeu. Les duos, core et haris offrent chacun des avantages uniques qui peuvent être exploités pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille.

- Duos : Les duos sont des configurations de fireteam qui permettent à deux unités de fonctionner ensemble de manière efficace. Ash a mentionné l'utilisation de duos composés de Minuteman et d'Unknown Ranger, soulignant leur compatibilité et leur capacité à fonctionner ensemble de manière efficace. Ces duos sont particulièrement appréciés pour leur polyvalence et leur capacité à répondre à diverses situations de combat. Owen a également parlé de l'utilisation de duos, en particulier avec des Blackjacks, pour créer des équipes capables de fournir un soutien de tir à longue portée.

- Core : Les core fireteams sont des formations plus larges qui permettent à plusieurs unités de fonctionner ensemble de manière cohérente avec de nombreux bonus. Dan a discuté de l'importance des core fireteams, en utilisant des Marauders et des Grunts pour créer des formations solides capables de contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Ces core fireteams sont essentiels pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain, permettant aux joueurs de contrôler des objectifs clés et de repousser les attaques ennemies.

- Haris : Les haris sont des fireteams plus flexibles qui permettent aux unités de se déplacer et de réagir rapidement aux changements sur le champ de bataille. Owen a mentionné l'utilisation de haris, en particulier avec Wild Bill et des Grunts, pour créer des équipes mobiles et polyvalentes capables de répondre à diverses situations de combat. Ces haris sont particulièrement utiles pour les missions qui nécessitent une grande mobilité et la capacité de s'adapter rapidement aux menaces ennemies.


#### Stratégies et Listes d'Armées

La discussion sur les stratégies et les listes d'armées pour la sous-faction USariadna a été riche et détaillée, avec chaque participant partageant ses propres approches et listes d'armées. Les participants ont mis en avant différentes unités et configurations de fireteams pour maximiser l'efficacité de leurs armées sur le champ de bataille.

#### Stratégies de Ash

Ash a commencé par présenter sa liste d'armée, qui se concentre sur l'utilisation de duos et de fireteams pour maximiser la puissance de feu et la mobilité. Il a choisi le Minuteman comme Lieutenant, soulignant qu'il est le choix le plus viable en raison de son coût en points et de ses capacités. Ash a également inclus l'Unknown Ranger dans son duo avec le Minuteman, profitant de leur compatibilité et de leur capacité à fonctionner ensemble de manière efficace.

Pour renforcer sa liste, Ash a ajouté Rosie avec un Chain of Command, permettant de maintenir la chaîne de commandement même si le Minuteman est éliminé. Il a également inclus un Grunt avec un AP Sniper Rifle, appréciant son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo. Ash a également mentionné l'utilisation de Mavericks avec des AP Spitfires, créant des duos supplémentaires pour augmenter la puissance de feu de son armée.

Enfin, Ash a inclus un Traktor Mul pour obtenir plus d'ordres et a ajouté un Hardcase, un Blackjack avec un AP HMG, et un Beasthunter pour compléter sa liste. Il a souligné l'importance de maximiser les duos pour créer une armée polyvalente et efficace.

#### Stratégies de Owen

Owen a adopté une approche différente, se concentrant sur l'utilisation de fireteams Haris pour maximiser la mobilité et la polyvalence de son armée. Il a choisi Wild Bill comme centre de son Haris, accompagné de Grunts pour créer une équipe mobile et polyvalente. Owen a également inclus un Unknown Ranger avec un MSV1, un Marauder avec un Heavy Rocket Launcher, et un Maverick avec un AP Spitfire, tous bénéficiant de bonus de dés grâce à leur configuration en fireteam.

Pour renforcer sa liste, Owen a ajouté deux Blackjacks, l'un avec un T2 Sniper Rifle et l'autre avec un AP HMG, ainsi qu'un Traktor Mul avec un Deactivator pour recharger les armes des Blackjacks. Il a également inclus Van Zant, appréciant sa capacité à se déployer rapidement et à perturber les lignes arrière de l'ennemi.

Owen a souligné l'importance de la mobilité et de la polyvalence dans sa stratégie, utilisant des fireteams Haris pour créer une armée capable de répondre rapidement aux menaces ennemies et de contrôler des zones clés du champ de bataille.

#### Stratégies de Dan

Dan a adopté une approche plus défensive, se concentrant sur l'utilisation de fireteams Core pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain. Il a choisi Wild Bill comme centre de son Core fireteam, accompagné de Grunts pour créer une formation solide capable de contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Dan a également inclus des Marauders avec des Heavy Rocket Launchers, appréciant leur capacité de tir à longue portée et leur bonus de dés.

Pour renforcer sa liste, Dan a ajouté des Grunts avec des AP Sniper Rifles, utilisant leur coût en points et leur capacité à être utilisés en duo pour contrôler des zones spécifiques du champ de bataille. Il a également inclus un Devil Dog, soulignant son amélioration en termes de BTS et sa capacité à infliger des dégâts de zone.

Dan a souligné l'importance de la défense et de la stabilité dans sa stratégie, utilisant des fireteams Core pour créer une armée capable de maintenir une présence forte et stable sur le terrain et de repousser les attaques ennemies.

#### Conclusion

En résumé, les participants ont exploré différentes stratégies et listes d'armées pour la sous-faction USariadna, mettant en avant l'importance de la synergie entre les unités et la nécessité de choisir les bonnes combinaisons pour répondre aux défis spécifiques du jeu. Les duos, Haris et Core fireteams offrent chacun des avantages uniques qui peuvent être exploités pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille. Les participants ont également souligné l'importance de la mobilité, de la polyvalence et de la défense dans leurs stratégies, créant des armées capables de répondre rapidement aux menaces ennemies et de contrôler des zones clés du champ de bataille.


#### Profils des Unités et Changements

### Choix de Lieutenant

En résumé, les participants ont discuté en détail des différentes options de Lieutenant pour la sous-faction USariadna. Le Minuteman est considéré comme le choix le plus viable en raison de sa polyvalence, de sa capacité à fonctionner en duo avec l'Unknown Ranger, et de son coût en points. Le Marauder et le Grunt ont été mentionnés comme des options possibles, mais avec des limitations en termes de discrétion et de flexibilité. Le Foxtrot, bien qu'il offre des avantages en termes de camouflage, implique un coût supplémentaire en SWC, ce qui peut limiter les autres choix stratégiques. Les participants ont souligné l'importance de choisir un Lieutenant qui maximise l'efficacité et la flexibilité de l'armée sur le champ de bataille.

### Profils

1. **Minuteman** :
Le Minuteman est l'une des unités les plus discutées. Il est souvent choisi comme Lieutenant en raison de son coût en points et de ses capacités. Ash a souligné que le Minuteman est le choix le plus viable pour Lieutenant, notamment parce qu'il est Wip 12 et qu'il offre une bonne combinaison de tir et de mobilité. Le Minuteman est également apprécié pour sa capacité à fonctionner en duo avec l'Unknown Ranger, créant une synergie efficace sur le champ de bataille.
  - **Lieutenant** : Considéré comme le seul choix viable pour Lieutenant en raison de son coût en points et de ses capacités.
  - **Forward Observer** : Utilisé en duo avec l'Unknown Ranger pour ses capacités de tir et de camouflage.
  - **Besoin de Rosie** : Ash a également mentionné que le Minuteman est souvent utilisé en première ligne, ce qui rend le Chain of Command de Rosie essentiel pour maintenir la chaîne de commandement en cas de perte du Lieutenant.

2. **Unknown Ranger** :
L'Unknown Ranger est une unité polyvalente et puissante, particulièrement appréciée pour son profil MSV1 qui est assez rare, une combinaison unique en USariadna. Ce profil permet à l'Unknown Ranger de devenir plus fort lorsqu'il est attaqué, ce qui en fait une menace redoutable pour les adversaires. Owen a mentionné l'importance de l'Unknown Ranger dans les fireteams Haris, où il peut bénéficier de bonus de dés et maximiser sa puissance de feu.
  - **MSV1** : Unique à USariadna, ce profil est apprécié pour sa capacité à devenir plus fort lorsqu'il est attaqué. Et pouvoir jouer sur les synergies entre le MSV et les fumigènes.

3. **Grunt** :
Les Grunts sont des unités de base dans USariadna, et ils ont subi plusieurs changements dans la nouvelle édition. Les participants ont discuté de l'AP Sniper Rifle des Grunts, appréciant son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo. Les Grunts avec Heavy Flamethrower ont également été mentionnés pour leur capacité à infliger des dégâts de zone. Cependant, les participants ont noté que les Grunts ont perdu leur profil d'infiltration, ce qui limite leur polyvalence et leur capacité à surprendre l'ennemi.

Le Grunt a été brièvement mentionné comme une option pour Lieutenant, mais avec des limitations similaires à celles du Marauder. Bien que le Grunt soit Wip 12, il peut être difficile de maximiser les points disponibles sans recourir à des unités plus coûteuses. De plus, sa capacité de commandement est moins flexible que celle du Minuteman. De plus il faudrait le noyer dans au moins un deuxième profil de Grunt Rifle à 10 points pour jouer sur le fait que la connaissance du Lieutenant est une information privée, ce qui oblige l'adversaire alors à devoir faire un jeu de boneto pour l'atteindre.

  - **AP Sniper Rifle** : Apprécié pour son coût en points et sa capacité à être utilisé en duo.
  - **Heavy Flamethrower** : Utilisé pour sa capacité à infliger des dégâts de zone.

4. **Marauder** :
Les Marauders sont des unités de tir à longue portée, souvent choisi équipées de Heavy Rocket Launchers. Owen a souligné l'importance des Marauders dans les fireteams Haris, où ils peuvent bénéficier de bonus de dés et maximiser leur puissance de feu. Les Marauders sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à repousser les attaques ennemies en ORA.

Le Marauder a été mentionné comme une option possible pour Lieutenant, mais avec des réserves. Owen a noté que le Marauder, bien qu'il soit Wip 13, révèle immédiatement sa position en raison de son profil unique. Cela le rend moins discret et plus vulnérable aux attaques ennemies. De plus, son coût en points peut être un frein, surtout si l'on cherche à maximiser le nombre de points disponibles pour d'autres unités.

  - **Heavy Rocket Launcher** : Utilisé pour sa capacité de tir à longue portée et son bonus de dés.

5. **Blackjack** :
Les Blackjacks sont des unités polyvalentes, souvent équipées d'AP Heavy Machine Guns ou de T2 Sniper Rifles. Ash a mentionné l'utilisation de duos de Blackjacks pour augmenter la puissance de feu de son armée. Les Blackjacks sont également appréciés pour leur capacité à recharger leurs armes grâce au Traktor Mul bagage, ce qui leur permet de maintenir une pression constante sur l'ennemi. Cependant, les participants ont noté que les Blackjacks ne bénéficient pas de capacités de hacking défensif significatives, ce qui les rend vulnérables dans ce mode de jeu faute de défenseur et de réseau défensif.
  - **AP Heavy Machine Gun** : Apprécié pour sa capacité de tir offensif et son coût en points.
  - **T2 Sniper Rifle** : Utilisé pour sa capacité de tir à longue portée.

6. **Desperado** :
Les Desperados sont des unités mobiles et polyvalentes, souvent équipées de Smoke Grenade Launchers. Owen a souligné l'importance des Desperados pour poser des fumigènes et couvrir les mouvements des autres unités. Les Desperados sont également appréciés pour leur capacité à perturber les lignes arrière de l'ennemi et à créer des opportunités de tir pour les autres unités.
  - **Smoke Grenade Launcher** : Utilisé pour poser des fumigènes et couvrir les mouvements des autres unités.

7. **Devil Dog** :
Les Devil Dogs sont des unités de tir à courte portée, souvent équipées de Heavy Shotguns. Dan a mentionné l'amélioration des Devil Dogs en termes de BTS, passant de BTS 0 à BTS 3, ce qui leur offre une meilleure défense contre les attaques virales. Les Devil Dogs sont également appréciés pour leur capacité à infliger des dégâts de zone et à perturber les formations ennemies. Cependant, les participants ont noté que les Devil Dogs ont perdu leur capacité de transformation, ce qui limite leur polyvalence et leur mobilité.
  - **Heavy Shotgun** : Apprécié pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.
  - **BTS 3** : Une amélioration par rapport à la version précédente, offrant une meilleure défense contre les attaques virales.

8. **Wild Bill** :
Wild Bill est une unité puissante et polyvalente, souvent équipée d'un Contender et d'un MULTI Pistol. Owen a souligné l'importance de Wild Bill dans les fireteams Haris, où il peut bénéficier de bonus de dés et maximiser sa puissance de feu. Wild Bill est également apprécié pour sa capacité à perturber les lignes arrière de l'ennemi et à créer des opportunités de tir pour les autres unités.
  - **Contender** : Apprécié pour sa capacité de tir et son bonus de Marksmanship.
  - **MULTI Pistol** : Utilisé pour ses capacités de tir à courte portée.

9. **Van Zant** :
Van Zant est une unité mobile et polyvalente, souvent équipée d'un AP Rifle et d'un Chain-colt. Dan a souligné l'importance de Van Zant pour sa capacité à se déployer rapidement et à perturber les lignes arrière de l'ennemi en tant que parachutiste. Van Zant est également apprécié pour sa capacité à créer des opportunités de tir pour les autres unités et à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille.
  - **AP Rifle** : Apprécié pour sa capacité de tir et son coût en points.
  - **Chain-colt** : Utilisé pour ses capacités de tir à courte portée.

10. **Hardcase** :
Les Hardcases sont des unités de base qui peuvent utiliser le camouflage pour se dissimuler et surprendre l'ennemi, souvent équipées de Tactical Bows. Ash a mentionné l'utilisation des Hardcases pour créer des duos et augmenter la puissance de feu de son armée. Leur capacité à se camoufler leur permet de se positionner et de poser une menace camouflée sur la table. Les Hardcases sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille en posant des menaces de camouflage et à repousser les attaques ennemies.
    - **Tactical Bow** : Utilisé pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.
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Wizzy

11. **Foxtrot** :
Les Foxtrots sont des unités d'infiltration qui utilisent le camouflage pour se déplacer furtivement sur le champ de bataille, souvent équipées de Shock Mines. Owen a souligné l'importance des Foxtrots pour poser des mines et contrôler le terrain en posant des menace camouflées en se positionnant de manière stratégique. Les Foxtrots sont également appréciés pour leur capacité à perturber les formations ennemies sans pouvoir être détecté et à créer des opportunités de tir pour les autres unités en attirant l'attention de l'ennemi et en les forçant à réagir.

Le Foxtrot a été discuté comme une option pour Lieutenant, mais avec ses coûts supplémentaires. Owen a souligné que choisir le Foxtrot comme Lieutenant implique de payer un SWC (Special Weapons Cost) supplémentaire, ce qui peut être un inconvénient. De plus, le Foxtrot est Wip 13, mais son camouflage peut être un atout pour se dissimuler et surprendre l'ennemi. Cependant, le coût en SWC peut limiter les autres choix stratégiques.

    - **Minelayer** : Utilisé pour poser des mines et contrôler le terrain.

12. **Beasthunter** :
Les Beasthunters sont des unités de tir à courte portée, souvent équipées de Heavy Flamethrowers qui utilisent le camouflage pour se dissimuler et surprendre l'ennemi. Dan a mentionné l'utilisation des Beasthunters pour infliger des dégâts de zone et perturber les formations ennemies en posant des menaces camouflées en infiltration plus près de l'adversaire. Les Beasthunters sont également appréciés pour leur capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille en posant une menace camouflée et à repousser les attaques ennemies en ORA et par attaque surprise.
    - **Heavy Flamethrower** : Utilisé pour sa capacité de tir à courte portée et son coût en points.

13. Rosie
Rosie est une unité de soutien, souvent équipée d'un Light Rocket Launcher et d'un Chain of Command. Ash a souligné l'importance de Rosie pour maintenir la chaîne de commandement et fournir un soutien de tir à longue portée. Rosie est également appréciée pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à pouvoir jouer les objectifs en étant specialist operative.

14. Dozer
Le Dozer est une unité de soutien, souvent équipée d'un Rifle et d'un Blitzen. Dan a mentionné l'utilisation du Dozer pour fournir un soutien et poser des D-Charges. Le Dozer est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille avec sa tourelle, mais il a peu d'utilité.

15. Traktor Mul
Le Traktor Mul est une unité de soutien, souvent équipée d'un Katyusha MRL. Owen a souligné l'importance du Traktor Mul pour obtenir plus d'ordres et recharger les armes des autres unités.

16. Warcor
Le Warcor est une unité de soutien, souvent équipée d'un Flash Pulse. Dan a mentionné l'utilisation du Warcor pour fournir un soutien de tir défensif en coin comme barrage et servir de pompom presque gratuite pour fournir un ordre régulier au reste de la liste.

17. Wardriver
Le Wardriver est une unité de soutien en hacking, souvent équipée d'un Boarding Shotgun et d'un Flash Pulse. Owen a souligné l'importance du Wardriver pour fournir un soutien de programme de tir et poser des Cybermines. Le Wardriver est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones spécifiques du champ de bataille et à repousser les attaques ennemies. Mais c'est vraiment la couverture minimale qui existe dans ce mode de jeu, donc un profil non prioritaire.

18. Maverick
Le Maverick est une unité polyvalente et appréciée dans la sous-faction USariadna, souvent équipée d'un AP Spitfire et de fumigènes. Ash a mentionné l'utilisation de duos de Mavericks ou avec 112 pour augmenter la puissance de feu de son armée. Les Mavericks sont particulièrement efficaces en duo, où ils peuvent bénéficier de bonus de dés et maximiser leur capacité de tir. Owen a également souligné l'importance des Mavericks dans les fireteams Haris, où ils peuvent fournir un soutien de tir à longue portée et contrôler des zones spécifiques du champ de bataille pour marquer des objectifs. Les Mavericks sont appréciés pour leur polyvalence et leur efficacité en font une unité clé dans les stratégies de USariadna.

19. 112 Motorisé
Le 112 motorisé est une unité de soutien qui a été brièvement mentionnée dans la transcription. Owen a souligné que le 112 motorisé est unique en ce sens qu'il bénéficie de la couverture totale, contrairement aux autres motos qui ne bénéficient pas de cette capacité. Cette caractéristique le rend particulièrement utile pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille tout en restant protégé. Bien que le 112 motorisé ne soit pas aussi puissant que certaines autres unités, sa capacité à se déplacer rapidement et à fournir un soutien en fait une unité précieuse dans les stratégies de USariadna. Les participants ont reconnu l'importance de la mobilité et de la couverture pour les unités, et le 112 motorisé incarne ces qualités, rendant cette unité essentielle pour contrôler le terrain et prendre des objectifs rapidement.

20. Airborne Rangers
Les Airborne Rangers sont des unités parachutistes capables de se déployer rapidement sur le champ de bataille et de jouer un rôle crucial dans l'accomplissement des objectifs de mission. Owen a souligné que les Airborne Rangers sont particulièrement efficaces pour "appuyer sur des boutons", c'est-à-dire pour capturer et contrôler des objectifs stratégiques. Bien qu'ils puissent également être utilisés comme une force agressive pour détruire les unités ennemies, leur véritable valeur réside dans leur capacité à se déplacer rapidement et à sécuriser des zones clés du champ de bataille. Dan a mentionné que les Airborne Rangers sont souvent équipés de Submachine Guns et de Flash Pulses, ce qui leur permet de fournir un soutien de tir tout en restant mobiles et flexibles. Leur capacité à se déployer par parachute leur donne un avantage tactique significatif, leur permettant de surprendre l'ennemi et de contrôler des objectifs stratégiques avant que l'adversaire ne puisse réagir. En résumé, les Airborne Rangers sont des unités polyvalentes et essentielles pour les stratégies de USariadna, capables de jouer un rôle crucial dans l'accomplissement des objectifs de mission tout en offrant une capacité de tir et de mobilité précieuse.


#### Mode de jeu des Turrets

Les participants ont brièvement mentionné le mode de jeu des turrets dans USariadna. Ash a souligné que cette faction ne peut pas vraiment utiliser les turrets de manière efficace, contrairement à d'autres factions. Il a précisé que USariadna ne dispose que d'une seule turret, qui est associée à l'ingénieur (Dozer). Cette limitation rend difficile l'intégration des turrets dans les stratégies de jeu de l'USariadna, ce qui contraste avec d'autres factions qui peuvent tirer pleinement parti de ces dispositifs défensifs.


#### Mode de jeu du Hacking

Bien que ce sujet n'ait pas été le point central de leur échange, ils ont mentionné quelques aspects importants concernant les capacités de hacking de cette sous-faction.

Dan a souligné que USariadna ne dispose pas de beaucoup d'options en matière de hacking, ce qui limite leur capacité à interagir avec les éléments hackables du jeu. Il a mentionné que le Blackjack, bien qu'il soit hackable, ne bénéficie pas de capacités de hacking significatives dans la faction pour le protéger, ce qui le rend vulnérable sans apporter de réelles capacités offensives ou défensives dans ce domaine. De plus, le WarDriver, bien qu'il soit une unité avec un BTS de 3, n'apporte pas non plus de capacités de hacking notables, limitant ainsi les options stratégiques de USariadna dans ce mode de jeu.

Owen a également noté que l'absence de capacités de hacking dans USariadna contraste fortement avec d'autres factions qui peuvent tirer pleinement parti de ce mode de jeu. Par exemple, des factions comme PanOceania ou Yu Jing disposent de nombreuses unités spécialisées dans le hacking, ce qui leur permet de contrôler les ennemis, de perturber le plan de jeu adverse. En comparaison, USariadna doit compter principalement sur ses capacités de tir et de combat direct, ce qui peut être un désavantage dans des scénarios où le hacking joue un rôle crucial.

En résumé, bien que le hacking soit un élément important du jeu Infinity, USariadna semble être en retard dans ce domaine. L'absence de capacités de hacking significatives limite les options stratégiques de cette sous-faction et la rend vulnérable dans des situations où le contrôle des dispositifs hackables est essentiel. Les participants ont reconnu cette limitation comme un facteur contribuant à la difficulté de USariadna à rester compétitive dans la nouvelle édition du jeu.


#### Mode de jeu du Camouflage

En résumé, les participants ont discuté en détail du mode de jeu du camouflage et des unités qui l'utilisent dans la sous-faction USariadna. Les Foxtrots, Beasthunters, Hardcases ont été particulièrement mis en avant pour leur capacité à se dissimuler et à surprendre l'ennemi. Le camouflage leur permet de se positionner stratégiquement, de perturber les formations ennemies en posant plusieurs type de menaces qui péseront sur la charge mentale de l'adversarie et de créer des opportunités de tir. Les participants ont souligné l'importance de cette capacité pour maximiser l'efficacité des unités sur le champ de bataille et pour contrôler des zones spécifiques du terrain.


#### Remarques Finales
Les participants expriment leur déception face à l'état actuel de la sous-faction USariadna, mais apprécient toujours les modèles et le thème. Ils espèrent que des mises à jour futures pourront améliorer la compétitivité de la faction.
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Wizzy

Et ils ont fait un dernier tiers d'imagination d'amélioration pour l'USariadna.




### Propositions pour Améliorer USariadna

Dans le dernier tiers de la transcription, les participants ont discuté de plusieurs propositions pour améliorer la sous-faction USariadna et la rendre plus compétitive dans la nouvelle édition de Infinity the Game. Voici un résumé détaillé de leurs suggestions :

#### Augmentation de l'Armure
Ash a suggéré d'augmenter l'armure de toutes les unités de la faction USariadna. Il a proposé de donner à chaque unité une armure supplémentaire pour améliorer leur résilience sur le champ de bataille. Cette augmentation permettrait aux unités de mieux résister aux attaques ennemies et de rester en jeu plus longtemps, ce qui est crucial pour maintenir une présence forte et stable sur le terrain.

#### Armes Plus Puissantes
Owen a mentionné l'importance de donner des armes plus puissantes aux unités de USariadna. Il a suggéré d'améliorer les capacités de tir des unités pour les rendre plus redoutables en combat. Par exemple, équiper les unités de base comme les Grunts avec des armes plus puissantes pourrait leur permettre de rivaliser avec les unités des autres factions. Cette amélioration rendrait les unités de USariadna plus efficaces en combat direct et leur permettrait de mieux contrôler les zones clés du champ de bataille.

#### Maximiser les Duos et les Fireteams
Dan a souligné la nécessité de maximiser les duos et les fireteams pour créer une armée polyvalente et efficace. Il a proposé de se concentrer sur les configurations de fireteams qui permettent aux unités de fonctionner ensemble de manière cohérente et de bénéficier de bonus de dés. Par exemple, utiliser des duos de Minuteman et d'Unknown Ranger ou des fireteams Haris avec Wild Bill et des Grunts pourrait maximiser la puissance de feu et la mobilité de l'armée. Cette approche permettrait à USariadna de mieux répondre aux défis spécifiques du jeu et de contrôler des zones clés du champ de bataille.

#### Amélioration des Capacités de Hacking
Les participants ont également discuté de l'importance d'améliorer les capacités de hacking de USariadna. Bien que cette faction ne dispose pas de beaucoup d'options en matière de hacking, ils ont suggéré d'introduire des unités spécialisées dans ce domaine pour rendre USariadna plus compétitive. Par exemple, équiper certaines unités de capacités de hacking pourrait leur permettre de contrôler les dispositifs ennemis, de perturber les communications et de désactiver les systèmes de défense. Cette amélioration rendrait USariadna plus polyvalente et mieux préparée pour faire face aux stratégies modernes et efficaces des autres factions.
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