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N5 - Kanren

Démarré par Wizzy, 14 Janvier 2025 à 15:58:06

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Wizzy

14 Janvier 2025 à 15:58:06 Dernière édition: 14 Janvier 2025 à 16:02:25 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un début de tactica fait à partir des analyses de plusieurs personnes sur le forum officiel pour l'unité yujingyu : Kanren.




Kanren



Sources :
https://forum.corvusbelli.com/threads/n5-kanren.43338/


Cet article comporte d'abord 2 parties :
1/ Ai-je raison avec la façon dont les règles fonctionnent ?
2/ Comment utilisons-nous notre nouveau Kanren ?




1. Les leurres bénéficient-ils du mimétisme -6 ?

Oui, les leurres possèdent effectivement le mimétisme -6. Cependant, dès qu'ils sont touchés, ils disparaissent. De plus, une fois annulés, tous les leurres disparaissent simultanément.

Lorsque le Kanren se déplace, les leurres restent immobiles. Même si l'action de mouvement de base n'est pas suffisante pour répondre à l'annulation, les leurres peuvent être supprimés car il devient alors évident de distinguer les vrais des faux.

Les règles de l'État leurre, dans l'une des cases rouges, mentionnent explicitement le mimétisme comme un MOD que les leurres reproduisent. Le déplacement est autorisé car vous êtes dans un « état de marqueur », ce qui vous permet de vous déplacer et d'attaquer par surprise.


2/ Deuxièmement concernant l'utilisation ?

KANREN (Hacker, Killer Hacking Device) | Combi Rifle, D-Charges | Boarding Pistol, CC Weapon | 0, 27
KANREN (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Cybermask]) | Submachine Gun, D-Charges | Boarding Pistol, CC Weapon | 0.5, 25
KÄNREN (Minelayer) | Boarding Shotgun(+1B), Shock Mine | Boarding Pistol, CC Weapon | 0.5, 26
KÄNREN (Forward Observer) | Boarding Shotgun(+1B), Flash Pulse | Boarding Pistol, CC Weapon | 0, 25
KÄNREN (Minelayer) | Submachine Gun, Madtraps | Boarding Pistol, CC Weapon | 0.5, 22



- D'une manière générale, il semble qu'ils ne soient vraiment utiles qu'en défense mais qu'ils n'aient pas de supers armes pour ce travail, un Jammer ou quelque chose comme ça aurait vraiment aidé. Le mieux que je puisse penser est d'en mettre un en mode de tir de suppression si vous jouez en deuxième avec un jeton de commandement, puis ne pas faire réellement d'ORA même avec le vrai soldat, à moins que vous ne pensiez qu'il y'ait une bonne chance de frapper pour essayer de soutirer autant d'ordres que possible, puis lorsque vous faites enfin un ORA de Tir de Suppression, vous aurez un mimétisme de couverture et un tir supplémentaire pour un modificateur -12.

- Le Minelayer avec des MadTraps serait un bon barrage et son seul travail sera de sortir deux Madtraps mais il est peu probable qu'il soit réapprovisionné à moins que vous n'utilisiez Speedball.

-  Le Killer Hacking Device (KHD) peut être considéré comme un piège, c'est-à-dire qu'il n'est pas suffisamment intéressant pour une pièce défensive. En revanche, le hacker régulier avec l'amélioration du cybermasque constitue un excellent moyen de dissuasion pour les « gros gars ».

Compte tenu de la manière dont l'ARO lié a été nerfé, et du nombre de troupes qui ont obtenu des modificateurs pour ignorer ou réduire les tirs ennemis, un hacker régulier imposant des états IMM ou ISO peut être un grand moyen de dissuasion. La force du Kanren réside dans la possibilité d'avoir une ou deux lignes de hackers potentiels, forçant ainsi l'ennemi à se faufiler ailleurs ou à risquer plusieurs ARO, certains étant des balles et les autres étant au moins un piratage. Bien que l'efficacité de cette stratégie reste à prouver, il semble que ce soit l'idée derrière la combinaison de compétences pour cette troupe.

Le hacker semble vraiment être l'option la plus viable : il menace une grande zone au tour 1 avec du piratage potentiel, et s'il est encore en vie, il peut viser des objectifs avec un cybermasque. De plus, avec le mimétisme -6 et BS13, il peut se battre en duel avec des skirmishers, et il a toujours un modèle à échanger s'il va être tué de toute façon. En résumé, traitez-le simplement comme votre hacker skirmisher standard, sauf que vous échangez l'état de camouflage T1 contre un leurre. Sa véritable faiblesse réside dans le maniement du pichet nomade : un pichet bien placé peut permettre à un pirate tueur de cibler plusieurs leurres à la fois et de le tuer en quelques ordres.

Deux pirates avec cybermasque peuvent utiliser la surprise plus d'une fois.
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