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les scenarii du 4eme open à Dijon

Démarré par nikopano, 25 Septembre 2009 à 18:08:13

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nikopano

Evacuation!

Objectif :
Vous devez vous assurer du contrôle des Zones Objectifs, et communiquer vos coordonnés pour être évacué.

Durée : 6 tours ou 1h30.

Déploiement :-Le joueur ayant le déploiement, choisit sur quelle diagonale seront placées les Zones Objectif puis choisit sa zone de déploiement, qui ne peut pas contenir une Zone Objectif.

- les zones de déploiement
Ce sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.
La moitié de table est délimitée par la diagonale sur laquelle sont placées les zones objectifs. Donc dans la bande située entre votre zone de déploiement et la diagonale, les infiltrés ne font pas de jets. au delà on utilise les règles standard.

-Aucune figurine ne peut être déployée directement dans la Zone Objectif 1. Une dispersion suite à une infiltration raté s'arrêtera en bordure de la Zone 1 au même titre que la zone de déploiement ennemie.


-Zones Objectifs :
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 50 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d'autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.




Règles spéciales :

-Contrôle :
Une figurine participe au contrôle d'une Zone Objectif si son socle est entièrement à l'intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone.
SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d'une Zone Objectif.
Une Zone Objectif est sous contrôle d'un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d'armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et plus de points d'armées que son adversaire.


-Appel du transport d'évacuation :
Il s'agit d'une Compétence courte. Ne peut pas être réalisé en ORA.  Impossible en ordre coordonné (i.e pas de multiple Appel depuis la Zone 1).
Les Hacker/Ingénieur/Observateur d'artillerie/ le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent Appeler le transport d'évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.

Les mêmes spécialistes (sauf le Lt) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d'assistance, il s'agira alors d'un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte.
Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l'Appel le MOD est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l'Appel.


Une fois l'Appel réussit le spécialiste doit rester en vie dans la Zone 1 jusqu'à la fin de la partie pour valider les points de victoire.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Contrôler le maximum de Zones Objectifs à l'issue de la bataille et réussir l'Appel de l'Aérotransport.

Votre armée contrôlant la zone 1 : 50 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 2 : 50 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 3 : 50 points de Victoire.

Appel réussit et maintenu jusqu'à la fin de la partie : 75 points de Victoire
ou
Seul votre Appel a été réussit et maintenu jusqu'à la fin de la partie : 150 points de Victoire

-Objectif Secondaire :
Contrôler plus de zone que l'ennemi.

Au moins la moitié de vos spécialistes est dans une Zone Objectif: 100 points de Bonus.
Au moins la moitié de vos CAP est dans une Zone Objectif: 100 points de Bonus

nikopano

Percée!

Objectif :
Vous devez enfoncer les lignes ennemies afin de porter l'offensive chez eux, tout en éliminant un maximum de l'armée adverse qui tentera de vous en empêcher.

Durée :
6 tours ou 1h30.

Déploiement :

-Déploiement standard.

Le bord de table de sortie est divisé en deux zone de 60cm, avant le déploiement chaque joueur choisit sa zone principale et le note secrètement, l'autre zone est alors considérée comme zone secondaire.
Les figurines qui sortent par la zone principale rapportent leur nombre de points pour les Points de Victoire, celles qui sortent par la zone secondaire rapportent la moitié (arrondis au supérieur) de leur points
Ex : je fais sortir un fusilier fusil combi(10pts) par la zone principale et un nisse fusil combi + fusil à pompe léger (31) par la zone secondaire, je vais donc avoir 26 pts (10 + 31/2 arrondis au supérieur soit 16) qui ont percées.

Règles spéciales :

-Sortir de la table :
Les figurines ne peuvent sortir qu'après avoir passé au moins un tour actif complet sur la table.
Les figurines se déployant au cours de la partie et ou se déployant directement dans la zone de déploiement ennemie ne pourront sortir au minimum qu'au troisième tour, cela en plus de la présence obligatoire pendant un tour complet.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Faire sortir vos figurines par le bord de table adverse et empêcher l'adversaire d'en faire autant.

Au moins 50-99 points de votre armée ont percé : 50 points de Victoire
Au moins 100-179 points de votre armée ont percé: 100 points de Victoire
Au moins 180-300 points de votre armée ont percé: 150 points de Victoire

Seule votre armée a percé, de surcroît avec au moins 100 points: 100 points de Victoire
L'armée adverse est en déroute et vous avez réussi à percer : 50 points de Victoire

-Objectif Secondaire :
Faire percée les unités vitales à l'assaut.

Votre lieutenant originel fait partie des figurines qui ont percé: 100 points de Bonus.
Au moins la moitié de vos spécialistes ont percé: 100 points Bonus.

nikopano

PIRATE'S BAY
Objectif : Les joueurs doivent Pirater le plus de relais.
Durée : 6 tours ou 1h30
Déploiement :
-Le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu'à ce qu'il y en ait 4 sur la table.
Les Relais sont placés à plus de 10cm des bords de table, à 15cm ou moins de la ligne médiane, et à plus de 20cm les uns des autres. Les Relais sont numérotés de  1 à 4 de manière visible.
-Déploiement standard.
Règles spéciales :
-Les relais :
BLI: 4      STR : 3       PB: -6
CD :mimétisme
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).
Si un camp à piraté un relais, ce relais fait alors partie de son armée jusqu'à ce que le camp adverse le pirate, les contre-hacking sont alors possibles.

Il est possible de reprendre les Infos sur le hacker adverse en le piratant avec une cyber attaque qui lui volera ses données .
On peut reprendre les infos sur n'importe quelle figurine en fouillant son cadavre avec une compétence courte possible en ORA.
Le porteur des infos doit être conscient pour justifier du gain de PV.

Conditions de victoire :
-Objectif Principal : Pirater les Relais Objectifs.
Par Relais piraté  : 35 point de Victoire.
OU
Par Relais piraté et dont l'infos est uniquement en votre possession : 75 points de Victoire
OU
Par Relais piraté mais que vous avez détruit  : 15 point de Victoire.
Votre adversaire marque alors : 55 Points de Victoire.
OU
Par Relais piraté et dont l'infos est uniquement en votre possession mais que vous avez détruit : 35 points de Victoire
Votre adversaire marque alors : 40 Points de victoire
OU
Par Relais détruit par votre adversaire : 75 Points de Victoire
-Objectif Secondaire : Obtenir la bonne combinaison
Vous avez piraté les relais dans l'ordre: 200 points de Bonus

nikopano

25 Septembre 2009 à 18:13:26 #3 Dernière édition: 27 Septembre 2009 à 16:49:30 par nikopano
V.I.P!
Objectif : La transaction a mal tourné, il va falloir Escorter votre V.I.P et récupérer la marchandise !
Durée :6 tours ou 1h30
Déploiement :.-Chaque joueur place son V.I.P dans sa moitié de table sur une ligne parallèle à la ligne médiane situé à 20 cm de cette ligne médiane et à plus de 40cm des bords de table.
-Aucune figurine, en dehors des escortes, ne peut être déployé à moins de 15 cm autour d'un VIP. Tout tentative d'infiltration raté ne permet pas d'entrer dans cette zone au même titre que la zone de déploiement ennemie.

-L'escorte :
Chaque joueur peut déployer une escorte à 10cm autour de son V.I.P.
L'escorte ne peut pas excéder 50 points et 0 CAP non impétueuse.
-Le déploiement se fera de la manière suivante :
.Le joueur se déployant en premier place son escorte, puis son adversaire fait de même.
Puis le joueur se déployant en premier place la mallette de son adversaire à 10cm (pas à moins, pas à plus) du centre de la table dans la moitié de table de son adversaire. Puis son adversaire fait de même, sauf qu'il ne peut pas placer la valise adverse à moins de 15cm de sa valise.
Le joueur se déployant en premier déploie le reste de son armée dans une bande de 20cm a partir de son bord de table, puis son adversaire fait de même.

Règles spéciales :
- V.I.P :
MOU-10/10 CC-10 TR-10 PHY-10 VOL-14 BLI-2 PB-3 BL-1
Sans Cube   CD :mimétisme    Vision à 360°
Chemise hawaïenne mimétique

Votre VIP fait partie intégrante de votre armée sauf qu'il ne rapporte aucun ordre et ne peut pas en recevoir.

-Avec une compétence courte en LdV à 20cm n'importe quelle figurine de l'armée peut se synchroniser avec son V.I.P, celui-ci suivra alors la figurine en accord avec les règles de G :synchronisé.
Il est impossible de se camoufler si on est Synchro avec le VIP.

-En ORA quoique fasse la figurine avec laquelle il est lié, le V.I.P choisira toujours d'esquiver.

-Si la figurine avec laquelle il est lié meurt, le V.I.P se déplace, à la fin de l'ordre qui a provoqué la mort de la figurine, de 1/2MOV vers le couvert le plus proche ou se couche si il est déjà à couvert. Ce mouvement s'apparente à celui d'un jet de Courage raté.

- A partir du second tour, une figurine peut forcer un VIP adverse à le suivre en réussissant un jet de VOL à 20cm et en LdV, si le VIP est déjà synchro la tentative échoue automatiquement.

-Les Mallettes blindées :
-Les V.I.P ont chacun une mallette blindée qui leur est associée.
Seul le VIP peut ramasser sa propre mallette (avec une compétence courte de mouvement) sans danger, il désactive alors le système d'explosion jusqu'à la fin de la partie.

Si le VIP est vivant et à moins de 35cm de sa mallette, personne (à part le VIP) ne peut prendre la mallette.
Si le VIP est vivant et à plus de 35cm de sa mallette, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= -6) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.
Si le VIP est mort, un ingénieur ou un hacker au contact peut prendre la mallette en réussissant un jet de VOL ( PB de la mallette= 0) en cas d'échec la mallette explose (gabarit circulaire, DOM 13, Shock). La mallette est alors retirée du jeu.

Les Mallettes peuvent être données à un membre de l'armée en contact socle à socle via une compétence courte. (possible en ORA)
Les Mallettes peuvent être ramassées sur un cadavre en contact socle à socle (compétence courte, possible en ORA).
Les Mallettes peuvent aussi être arraché des mains d'un ennemi avec une attaque CC qui n'infligera pas de dommage.(possible en ORA).

Conditions de victoire :
- Objectif Principal : Sauver votre V.I.P sa mallette et capturer celui de l'adversaire et sa mallette.

Votre V.I.P est conscient et est dans votre zone de déploiement : 75 points
Votre Mallette est en votre possession (figurine consciente) : 75 points de Victoire
La Mallette adverse est en votre possession : 75 points de Victoire
Le VIP adverse est sous votre contrôle dans votre moitié de jeu : 75 points de Victoire
OU
Tuer Votre VIP rapporte à votre adversaire : 150 Points de Victoire
Tuer le VIP Adverse rapporte à votre adverse : 150 Points de Victoire

- Objectif Secondaire :
L'escorte se doit de montrer l'exemple

L'escorte est 50% vivante à la fin de la partie : 100  points Bonus.
Un membre de l'escorte initiale à le VIP dans sa ZdC à la fin de la partie :100 points de Bonus

nikopano

Nanobola!
Objectif : Une épidémie a ravagé un secteur, le mal est inconnu, une arme bactériologique parfaite !
Durée :6 tours ou 1h30
Déploiement :Déploiement standard.

-6 Malades sont déployés sur la table, le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade.
Les Malades sont placés à plus de 10cm des bords de table, à 15cm ou moins de la ligne médiane, et à plus de 20cm les uns des autres.

-Dans la zone de déploiement de chaque joueur se trouvera une Unité de Prélèvement.
Chaque joueur la déploiera en même temps que son armée, sachant qu'elle doit être à 15 cm ou moins du bord de table du joueur.

Règles spéciales :
-Infection :
Agir dans un rayon de 10cm autour d'une figurine Infectée par Nanobola, demande un jet de PB contre un Dom 10 à la fin de l'ordre utilisé. On ne fait qu'un seul jet par figurine et par tour de joueur.
En cas d'échec, la figurine tombe inconsciente jusqu'à la fin du tour.

Au début du suivant, la figurine effectuera un jet de PB  contre DOM 13, en cas d'échec, elle restera définitivement inconsciente jusqu'à des soins. Les figurines ainsi sont considérées comme perte pour le calcul de retraite.
Les médecins et les infirmiers et G :serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre ces DOM.

-Soin contre Nanobola :
Infirmier et médecin peuvent soigner les figurines tombées inconscientes à cause du Nanobola. En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infecté celle-ci se relève n'a plus à effectuer de jet de PB pour résister à Nanobola et ce jusqu'à la fin du tour en cours.
Une figurine dotée d'un Automédikit ou de Regeneration peut aussi tenter de se protéger avec le jet approprié. L'échec du jet n'entraîne pas de conséquence.

-Convaincre :
Vous pouvez convaincre un Malade de vous suivre en réussissant un jet de VOL à 20cm en LDV avec le malade, celui-ci vous suivra en accord des règles de G :synchronisé.
C'est une compétence courte possible en ORA.
En cas d'échec le Malade recule de 10cm dans la direction opposée à la figurine.

-Examiner :
Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d'effectuer l'Examen via un G :serviteur.
En cas de réussite du jet correspondant, la figurine possède un Echantillon du Nanobola.
En cas d'échec du jet, le Malade meurt et retiré de la table. Un nuage de spore toxique est relâché obligeant toute figurine dans un rayon de 10cm, à effectuer un jet de PB contre un Dom 13, les médecins les Infirmiers et les G :serviteur de médecin ont un Mod+3 pour ce jet.
Un malade qui meurt à cause d'un prélèvement raté ne rapporte pas de PV à son adversaire.

Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d'un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.

Chaque Malade possède un échantillon unique.
-Unité de prélèvement : Elle est représentée par un socle de 40mm et fait 30mm de haut
L'unité de prélèvement permet d'Examiner automatiquement un Malade.
Pour cela vous devez amenez un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
L'unité permet aussi de réussir automatiquement un Soin de Nanobola (nécessite la dépense d'une compétence courte par le Malade).
BLI: 6
STR : 4
PB: -6
CD :mimétisme répétiteur de position
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).

- Malade :
Les Malades sont bien sur infecté par Nanobola, mais sans conséquence pour eux.
MOU-10/5 CC-4 TR-2 PHY-11 VOL-7 BLI-0 PB-0 B-1
vision à 360°

Conditions de victoire :
-Objectif Principal :
Ramener le plus de Malade et d'échantillon
Par Echantillon uniquement en votre possession : 25 points de Victoire
Par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 25 points de Victoire
OU
Tuer un Malade rapporte des Points de victoire à votre adversaire : 50 Points de Victoires

nikopano

D.C.D RODEO !

Objectif : Capturez le D.C.D fou!
Durée : 6 tours ou 1h30
Déploiement :Le D.C.D est déployé au centre de la table, sous forme de marqueur CAMO TO.
Déploiement standard.

Règles spéciales :
-Activation du D.C.D :
Au début du tour de chaque joueur avant même les ordres impétueux, le D.C.D effectue son ordre personnel.

Si le drone est camouflé :
-il va essayer de tirer parti de son camouflage et n'effectuera que des compétences courtes de mouvement sauf si une figurine lui tire dessus ( VMS3) auquel cas il réagira en tirant lui aussi.

Si le drone n'est pas camouflé :
- Si le drone n'est visible de personne et qu'il n'est pas camouflé, le drone se camoufle (compétence longue) .
- En cas de CC au début de son activation sa première compétence courte sera esquive (à -6 c'est un D.C.D) ou combat au corps à corps (avec une charge creuse), pour cela jeter un D20 sur 1-10 c'est esquive sinon c'est combat.
- En cas d'IMM  suite à un piratage, il tentera un Reset en première compétence courte,  sa deuxième compétence courte sera une compétence courte de mouvement.
-Chaque fois que le DCD a posé une charge creuse, il la fera détonner dès qu'il en aura la possibilité. Si le drone a posé une charge creuse et qu'il n'est visible de personne on jette un dé 1-10 il se camoufle sinon il fait exploser la charge creuse
- Si le DCD est libre, il déclarera toujours une compétence courte de mouvement en premier.
- Si aucun ORA n'est déclaré à son encontre sa deuxième compétence courte sera un tir sur la figurine la plus chère des deux armées confondu en ligne de vue
- Si des ORA ont lieu le drone tentera de tirer en deuxième action courte, dans le cas d'un tir le D.C.D tirera sur la figurine la plus chère qui réagit.

-La direction du mouvement du D.C.D :
On ne fait bouger le drone que s'il ne peut pas se camoufler
Les deux joueurs vont faire un jet d'opposition de VOL de Lieutenant (avec -3 pour le joueur réactif), le gagnant décidant la direction du DCD, en cas de double échec le drone se dirigera vers la figurine la plus chère de la table.
Il se déplacera toujours du maximum possible dans la direction donnée, sans éviter aucun obstacle ni danger (mine/emauler/etc...), mais contourne toutes les figurines sur son chemin.
Le mouvement sera adapté, exemple le D.C.D est au pied d'un mur, il déclarera escalader en guise de compétence courte si le mur et sur sa trajectoire de mouvement.

Si en décidant de son mouvement vous le conduisez sur une mine ou autre engin déployant pouvant lui être fatal, vous êtes responsable de sa mort et non votre adversaire.


ORA du drone :
Si le drone est camouflé : il souhaite encore tirer parti de son camouflage et donc il ne fait pas d'ORA
Si le drone est visible : Le D.C.D réagit systématiquement à l'activation d'une figurine dès qu'il le peut.
En ORA le drone tire avec son Lance Adhésif ou en CC avec une charge creuse. pour cela jeter un D20 sur 1-10 c'est une esquive sinon c'est combat (celui approprié à la situation).



Le D.C.D fou est sur socle de 40mm et a les stats suivantes :
MOU-15/10 CC-14 TR-12 PHY-16 VOL-13 BLI-2 PB-6 STR-2
G : commandé à distance  Escalader plus  CD : Camouflage TO  VMS 2
Viseur 360 Lance Adhésif charge creuse (illimitée).

Le drone possède 6 parties Objectifs :

-2 Parties Software que seul un piratage permet d'obtenir
Seuls les Hackers et les Ingénieurs peuvent l'obtenir avec un piratage de donnée.

-2 Parties Hardware que seul un démontage permet d'obtenir
Seuls les Ingénieurs peuvent l'obtenir (Compétence courte Ingénieur).

-2 Parties Armement que seul une attaque de CC permet d'obtenir
Seules les figurines Humaines avec un PHY de 12 et plus peuvent l'obtenir. Une attaque au CC réussi permet au choix soit de retirer un point de STR soit de prendre une Partie Armement.

-Pour chaque point de STR que le drone a perdu, on ne peut retirer qu'une seule Partie de chaque type jusqu'à temps que le drone récupère les points manquants.

-Les figurines ne peuvent porter que 2 Parties maximum.
Avec une compétence courte de mouvement (ORA possible) Il est possible de reprendre les Parties sur le cadavre des figurines détentrices d'une Partie.
Les parties Software peuvent aussi être reprise via une cyber attaque, qui en sus de causer une inconscience vole les parties en possession du hacker.

Conditions de victoire :
-Objectif Principal :
Vous devez capturer le D.C.D fou ! Ou en récupérer le plus d'élément possible.

Par Partie Objectif en votre possession: 50 points de Victoire
Ou
Votre Adversaire marque des points par Partie Objectif sur le drone si vous le détruisez : 50 points de Victoire

-Objectif Secondaire :Posséder le D.C.D.
Le D.C.D est dans votre zone de déploiement : 200 points de Bonus

nikopano

Voilà les scenarii sont en ligne. Bon courage pour la création de vos listes!