Nouvelles:

Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

scénario "opération fille facile"

Démarré par baron van raile, 31 Octobre 2009 à 14:00:41

« précédent - suivant »

baron van raile

31 Octobre 2009 à 14:00:41 Dernière édition: 31 Octobre 2009 à 17:34:21 par baron van raile
Bonjour,

voici un scénario dont le thème est récurant par chez nous. J'aimerais le proposer pour le tournois de la convention des neiges au mois de février, et j'ai donc besoin de vos avis afin de l'affiner.

"pitch:

La fille de l'ambassadeur n'en rate pas une. Habituée aux bourde, sa dernière n'est pas des moindres. Lors de son dernier vol avant de passer son permis de conduire les véhicules volant, elle a fait une manœuvre qui fit finir la course du véhicule sur le toit d'un bâtiment situé à la limite entre deux territoires ennemis. L'alarme de secours du véhicule fut activé et les quatre sièges éjectable des passagers s'éparpillèrent aux quatre vents.

Ainsi séparés, les occupants du véhicules se réfugièrent dans des bâtiments et s'enfermèrent en attendant les secours.

Les forces en présence captèrent tous l'alarme, et les réactions ne se firent pas attendre. Les voisins (joueur A) virent une occasion de déstabiliser les locaux (joueur B) en enlevant la fille et en faisant croire que le coup vient de l'adversaire. Les locaux (joueur B) voit là des ennuis en perspective, et veulent récupérer la fille avant que ça dégénère.

mise en place:

Placer un bâtiment au centre de la table et quatre autres aux coins de celui ci. Le toit du bâtiment central doit être accessible par toutes les figurines. Nous utilisons les conteneurs AT-43 pour faire les quatre autres, mais n'importe quel structure fermé fera l'affaire.Les conteneurs sont fermé grâce à un cadenas électronique que l'on peu ouvrir avec un hacker en le piratant (PB-3), un ingénieur peu tenter de l'ouvrir en ratant (oui oui j'ai bien dis ratant) son jet d'ingénieur sur le verrou. On peu également les détruire en utilisant des armes shock, mines explosives et les charges creuses.

Le déploiement se fait de façon normale. Il y a ce pendant une restriction, aucune figurine ne peu se déployer à moins de 20cm d'un conteneur. Et ce quelque soit ses compétence ou sont équipement, les figurines avec les compétences D.A ne peuvent atterrir dans cette zone qu'à partir du deuxième tour. Si un effet de jeu devait amener une figurine dans cette zone, elle s'arrêtera obligatoirement à 20cm du conteneur.

objectifs:

Bien que le pitch laisse penser à un scénario type "attaque/défense", il n'y a ici que deux attaquants. (on a testé attaque/défense et c'est pas drôle)
Les quatre membres de l'appareil sont, la fille de l'ambassadeur(100 points de victoires), ses deux gardes du corps et le moniteur de l'avion école(50 points chacun). Chacun sont enfermé dans un conteneur avec un verrou électronique. Si l'un des joueurs n'est plus en mesure d'ouvrir les conteneurs, il y a sur le toit du bâtiment central un petit cabanon dans lequel se trouve le placard électrique des conteneurs. On peu désactiver les quatre conteneurs en étant au contact du cabanon et en dépensant un ordre de "se déplacer/Détruire le placard avec se que l'on a sous la main". On ne peu pas détruire le placard depuis dehors.

Le but (vous l'avez compris) est de récupérer les quatre naufragés. Pour ce faire, il faut déverrouiller les conteneurs et utiliser un ordre "synchronisé" pour convaincre les otages( crotte, ils sont passés de naufragés à otages en l'espace de deux phrases) de vous suivre. Il n'est pas nécessaire d'être dans sa zone de déploiement pour avoir les points de victoires. Il suffit d'avoir l'otage sous son contrôle et pas d'ennemis dans la zone de contrôle de la figurine qui contrôle l'otage contrôlé.

Les joueurs peuvent également garder les conteneurs en attendant les renfort. Le joueur qui a au moins une figurine au contact d'un conteneur et aucun ennemi à moins de 20 cm de celui-ci, gagnent des points bonus.

Spécial:

-Les otages sont répartis aléatoirement entre les quatre conteneurs. Nous utilisons quatre bout de papiers( deux marqués garde du corps, un moniteur et un fille de l'ambassadeur) que nous glissons secrètement dans les conteneurs. Les joueurs ne doivent pas savoir qui se trouvent où au début de la partie.
-les deux garde du corps et le moniteur de l'avion école sont armé et ripostent dès qu'on entre dans le conteneur et jusqu'à ce qu'ils soient synchronisés.
profils :

garde du corps : mov 10/10 cc11 tir11 ph10 vol12 bli0 pb0 b1
irrégulier   non impétueux   cube
fusil  couteau

moniteur d'avion école : mov 10/10 cc10 tir10  ph9 vol10 bli0 pb0 b1
(si quelqu'un à une idée pour remplacer le mot "avion école" par quelque chose de plus glamour ???)
irrégulier non impétueux  cube
arme de CC :pistolet,couteau

La fille : mov 10/5 (elle résiste) cc0 tir0 ph9 vol11 bli0 pb0 b1
irrégulier non impétueuse cube
spécial : la fille n'a pas le même vécu que les autres. Fière et hautaine, elle ne réalise pas le danger et tentera de s'enfuir à chaque tours. Le joueur qui contrôle la fille doit la synchronisé au début de chaque tours sinon elle retourne vers le conteneur le plus proche. Par contre, elle n'a pas d'éducation martial. Elle ne réagira jamais de façon agressive.

Fin de partie:

La partie se déroule en 6 tours ou 1h30.

Points de victoires :

- la fille de l'ambassadeur est synchronisée et aucun ennemi dans la zone de contrôle = 100PV
-par garde du corps ou le moniteur de l'avion école synchronisé et aucun ennemis dans la zone de contrôle = 50PV

Points bonus :

-avoir une figurine au contact d'un conteneur et aucun ennemi à 20cm de celui-ci = ?PV s'il y à la fille dedans, ?PV s'il y a quelqu'un d'autre. ces points ne sont gagné qui s'il reste quelqu'un dans le conteneur
-avoir déverrouillé un conteneur ?points bonus
-avoir désactivé le placard électrique avant que les quatre conteneur ne soit ouvert = ?point bonus"

Juls

J'ai apporter quelque précisions et changé le noms du garde du corps en moniteur sur le second profil des civils

jabberwock

a tester... maintenant, pourquoi l'ingenieur doit il rater son jet?$
pouquoi un hacker ne peut pas deverouiller le verrou?
que faire si un ennemie est avec nous dans le cabanon lors de l'utilisation de "tout ce qui est a porté pour detruire le placard".
pour les Pb, y a t'il un intere a garder un conteneur vide?
interdiction de se deployer a 20cm, juste au deployemùent, ou meme en DA?
estce que je te fait chi*r? ;D

baron van raile

coucou,

si tu me fais ch...r .... heu ben non  ;) si j'ai mis le scénario en ligne sur ce forum c'est justement pour avoir des avis percutant. C'est aussi pour faire en sorte d'avoir un énoncé compréhensible de tous. Et là j'ai du raté quelque chose.

Donc je reprend dans l'ordre :

l'ingénieur doit rater son jet, c'est effectivement pour le fun. Si on lis les règles de prêt, on peu voir que si il réussi le jet, il répare le verrou. Nous se qu'on veux, c'est qu'il le casse. (je dédis cette règle très c.. à tous ceux qui, comme moi, n'ont pas de chance aux dés). Si l'on vient me dire qu'il a plus de chance de rater que de réussir, je répondrais que ça compense le fait qu'il soit obligé d'aller sous le feu des balles pour faire son travail. Cette règle est juste un caprice d'enfant gâté, si vous sentez que ça ne va pas, n'hésitez pas à me le dire, je la changerais alors en "doit réussir son jet pour le cassé".

Les hackers peuvent bien sur ouvrir les verrous avec un jet normal (PB-3). C'est pas très clair dans la phrase mais je vais le corriger de façon à être plus explicite.

La règle pour entrer dans le cabanon est en fait une compétence longue qui inclue : l'ouverture de la porte a battant pas fermée du cabanon, un mouvement a l'intérieur du cabanon (très court, il est tout petit se cabanon), un acte d'agression envers le panneau électrique, peu importe lequel, il n'y a pas de jet a faire. Le simple fait de faire un court circuit suffit à le mettre H.S. et sortir du cabanon.
Dans le contexte, il faut imaginé le panneau à un niveau inférieur au cabanon. Cela permet d'expliquer pourquoi on ne peu pas détruire le panneau électrique de dehors. L'endroit est exigüe, aucun soldat digne de ce nom ne s'engagerait dans un tel endroit sans s'assurer qu'il est seul. On ne peu donner cet ordre que si la figurine est au contacte du cabanon (ou la trappe où n'importe quoi d'autre qui fera office) et qu'il est libre de tout CC.

Pour les points bonus, non effectivement, on ne les gagnes que si il y a encore quelqu'un dedans.

Pour le D.A, il n'est pas possible d'approcher les conteneurs pendant la phase de déploiement, quelque soit la compétence ou le niveau de D.A. Par contre il peuvent utilisé cette compétence à partir du second tour. Me demandez pas pourquoi, là je sèche. J'ai pas trouvé de raison pour ça.

En tout cas merci de t'intéresser à mon projet. N'hésites pas à tester et à me dire ce que tu en penses. C'est pas le scénar du siècle, mais on c'est bien marrer à l'écrire. (surtout hier quand le seul dégât de la parti que j'ai pu occasionné fut avec le garde du corps qui a tiré sur un ingénieur adverse qui venait d'ouvrir son conteneur)

Juls


myk

Je pense que pour que le hacker ne surclasse pas de très loin l'ingénieur, il devrait réussir son jet plutôt que de le louper.

Sinon rien de spécial si ce n'est le placement des 4 "bâtiments" exactement aux coins de la table. Les placer a vingt centimètres des coins de table par celui qui obtient le déploiement me paré judicieux.

baron van raile

31 Octobre 2009 à 17:46:16 #4 Dernière édition: 31 Octobre 2009 à 17:47:59 par baron van raile
les bâtiments sont collés aux quatre coins du bâtiment central, et non pas aux quatre coin de la table. Le bâtiment central et un immeuble de 20cm*20cm, les conteneurs sont de taille modeste (10cm*15cm à peu prêt). Ils sont donc centré sur la table. Nous avions testé les conteneur excentré avec un défenseur et un attaquant, mais le résultat n'a pas été probant.

Juls

myk

La prochaine fois j'apprendrais a lire correctement, oui effectivement tous les objectifs sont aux centre de la table, donc rien a redire.

Je confirme par contre pour l'ingénieur.

Noburo

Salut à toi scénariste,

Que penses-tu de "AIRCRAFTSCHOOL" ? Je suis désolé, j'aimerai rester chauvin, mais ça sonne mieux en langue outre Atlantique, où alors je demanderai à ma fieule qui bosse en chine de me traduire " AVION ECOLE" au cas où c'est la fille de l'ambassadeur  YU JING.

Sinon le scénario me semble pas mal. Pour ma prochaine partie, je teste "la tête de pont" de Bawon mais je crois bien que pour ma partie suivante je vais proposer à mon adversaire (et neveu) d'aller chatouiller l'ego de la fille de l'ambassadeur.

@ + Noburo le testeur

PS :que penses tu de "FERRERO" comme prénon pour la fille ;D ;D ;D(merci Monsieur l'ambassadeur) 

baron van raile

bon j'ai honte mais je l'avoue, j'ai intentionnellement écarté l'histoire de l'ingénieur parce que j'ai pas compris les souci. Tu peux me ré-expliquer plus clairement. Il devient trop ou pas suffisamment intéressant ?

Aircraftschool... j'ai beau le dire plusieurs fois de suite, j'arrive pas à m'y faire. Il faut voir en japonais. Je joue, personnellement haqqislam, mais bon, Ferrero c'est toujours mieux que ferrari... heu non en fait. Moi j'ai coutume de l'appeler barby et j'ai une pensé pour son garde du corps qui se dit "P..... trop c.... Barby" chaque foie qu'elle fait une boulette.

Juls

Noburo

C'est vrai tu as raison, aircraftschool dit plusieures fois à la suite, ça fait trés allemand...

"AIR ACADEMY" c'est pas mieux ??? (ça me fais penser à un film ... mais lequel  ???) ou " FLY ACADEMY"

enfin voilà , je suis à cours d'idée, désolé

@+ Noburo

myk

Pour revenir sur l'ingénieur en général la grande partie des ingénieur du jeu ont 13 de volonté donc 65 % de chance de réussir et 35 de loupé et il faut que l'ingénieur arrive a la porte.

Le hacker lui vaut 10 points de plus et un demi cap, ont lui rajoute quelques points et il peut se doté d'un répétiteur qui lui permettra de rester a l'arrière de son armée a coté de l'ilo et avec un peu de chance il y aura un tres bon couvert a 20 centimètres de la porte, ^^ tous ca avec la meme volonté que l'ingénieur certes avec un -3 donc 50% de chance de réussir.

C'est sûrement une question de point de vue mais que l'ingénieur et 35 % en traversant la table et 50% pour le hacker mort de rire devant son écran......j'ai du mal.

Certains diront que ils le payent trop trop chère le hacker et répétiteur j'ai une réponse toute faite que tu peux leur formuler; "jésus te garde"

baron van raile

bon,

les chiffres on parlé. Et au vu de tes arguments, oui effectivement, l'ingénieur devra réussir son jet. Dommage pour ma règle à la con. Mais vu que l'ingénieur est en plus là pour paliers au manque de hackers de certaines armée.

Juls

jabberwock

peut etre prevoir des "point malus" (ou bonus a l'adversaire) en cas de "meurtre" d'un otage, pour eviter l'abatage systematique d'un "colis" trop loin au dernier tour...

baron van raile

Ha oui, bonne remarque.

Il faudrait déjà travailler les points bonus. Comme vous pouvez le remarquer, j'ai mis des points d'interrogation  à la place des chiffres car, vu mon manque d'expérience dans ce domaine, je n'ai aucune idée de comment on décide des gains bonus.

A partir de là, on pourra réfléchir aussi au points malus.

J'en profite aussi pour signaler que, bien qu'il ne soit pas sécurisés comme des bunkers, les conteneurs offre une protection suffisante pour éviter une mort subite en cas d'explosion de grenade ou autre armes à déviation.

Juls

kantain


Salut je ne sais pas combien tu auras de participant ou comment seront faites vos tables

Mais si tu a 20 participant sois 10 table et que tu dois modifié tes 10 tables en cours de tournoi parque toute les tables n'on pas les 4 bâtiments je pense que sa va vite te soule (après c'est mon avis) donc je te conseil d'essayer de représenter les bâtiment par des jetons ou d'une autre manière.

Sinon dans l'ensemble le scénario a l'air funky a joué faudra qu'on le test
" l' arbre de guerre " this is
ariadna arogant group.

COUP DE CHAIN RIFLE!!!!!!!!!!!!!

darkdoji

effectivement, détermine une zone, plutôt qu'un bâtiment (j'ai le même problème sur un de mes scénar)
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

baron van raile

bien vu.

Je verrais si je peux pas faire faire les conteneurs en papiers . Sinon, on aura des token et des zones.

Juls

baron van raile

Vounchiz

Sympa ce scénar, je testerai prochainement.

Pour le moniteur, que pensez-vous d' "Académie spatiale" ?

Vounchiz

19 Février 2010 à 23:35:24 #18 Dernière édition: 19 Février 2010 à 23:38:10 par Vounchiz
Testé ce soir, le scénario est agréable à jouer.

Par contre j'aurais tendance à rendre les gardes du corps inoffensifs, car ce soir ils ont descendu un Shang Ji intact + le père Gabriel machintruc panoc  ;D
Le jet de volonté pour lier le PNJ n'est déjà pas évident, alors en plus s'il doit e faire en opposition, ça devient très risqué. Rajoutons à cela que le conteneur doit au préalable être ouvert, ce qui je pense est déjà suffisant comme condition...

Pour les points bonus, je dirais +25 pour avoir ouvert un conteneur ou le contrôler en fin de partie, et +50 pour l'interrupteur central.

Autre variante : l'interrupteur central n'ouvre pas tous les conteneurs, mais un au choix du joueur, ou encore un aléatoirement (parmi ceux encore fermés).