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Operation Black Point jump

Démarré par Tinkou, 20 Mai 2012 à 19:23:51

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Tinkou

Voici un des scénario écrit dans le cadre d'une campagne dans notre club.
Ces scenarii sont pensés pour nos décors et décrivent des objectifs principaux et secondaires sans leur donner de valeur (c'est fait exprès). Ils ont été plus ou moins testés et sont donc plus ou moins aboutis.
Je les donne ici pour qu'ils puissent être repris ou adaptés au besoin. Et en grand feignant, plutôt de retourner chercher les règles maisons qu'on utilise , je mets un lien vers le post qui les contient toutes (en espérant que le futur supplément en fixe).



Operation Black Point jump



Synopsis :

Les ordinateurs de contrôle tactique et de surveillance satellitaire pour cette zone du front de Paradiso (supérieur à 30 000 km carrés) sont protégés au sein d'une base ennemie puissamment défendue. Plutôt que de faire dans la subtilité, le haut commandement à décider d'effectuer une frappe brutale en détruisant carrément les bâtiments et au passage, les machines à l'intérieur. La base est également un centre de rétention de vos troupes capturées. Rapatrier les boys  apaiserait les manifestations autour des familles qui éclatent actuellement chez vous. Et filmer tout çà sur grand écran avec une bonne musique dramatique (et victorieuse) serait parfait pour la propagande.

La table :
La table est une table standard de 120x120.

Le défenseur créé lui-même sa zone défensive de 60 sur 60 au centre de la table. C'est un camp militaire entouré de murs d'enceinte, grillages (1/3 de l'enceinte au moins), barbelés, petits murets (il peut en placer jusqu'à 6) et de champs de mine, en milieu urbain ou naturel. Cette enceinte doit comporter 4 entrées de 15 cm (une sur chaque face de son enceinte). 4 bâtiments (objectifs principaux) sont placés dans chacun des angles de cette zone. Deux bâtiments bas (avec au moins deux points d'accès chacun), représentant les quartiers des prisonniers, sont placés également de part et d'autre du milieu de la table. Il place également dans cette zone deux miradors qui doivent être les points les plus hauts de la table. Enfin il place deux pupitres de commandes dans un rayon de 10 cm autour de chacun des bâtiments. Le reste des éléments de décors (bidons, caisses, jeep, tas de pneus, etc...) doit être placé au sol.

Le défenseur doit laisser au moins 3 endroits dans son enceinte où l'on peut poser 3 gabarits de DA3.

Le défenseur place ensuite 3 champs de mines où il le désire lors de son déploiement.

Les forces :
L'attaquant et le défenseur disposent de forces de 250 points chacun. L'attaquant peut aussi utiliser une capsule de débarquement. Toutes les figurines de l'attaquant portent des caméras à l'épaule (pour filmer le drapeau).

Le déploiement :
Le défenseur se déploie en premier dans le carré central de 60x60.
L'attaquant se déploie à moins de 30cm des bords de table. S'il le souhaite, il peut faire débarquer tout ou partie de ses DA3 et sa capsule de débarquement à la fin du déploiement (mais avant le premier tour).
L'attaquant dispose d'un drapeau transportable par une figurine désignée clairement (elle ne peut donc être Camo ou Supplantée). Il peut être ramassé au sol pour une compétence courte de mouvement ou être transmis de figurine à figurine en contact par une compétence courte de mouvement également.

Déroulement et règles spéciales :
Les objectifs sont des bâtiments destructibles (cf règles globales).

Les bâtiments bas contiennent chacun 5 cellules occupées.
Les cellules peuvent être ouvertes en activant, par une action courte, leurs pupitres de commandes (un pupitre n'active les cellules que d'un seul bâtiment) ou en les hackant.
Dès qu'elles sont ouvertes, les prisonniers tentent de s'enfuir. Ils s'activent lors du tour de l'attaquant.

L'attaquant joue en premier.

Objectif principal (Stratégique et Militaire)
Attaquant : détruire les bâtiments
Défenseur : protéger les bâtiments jusqu'à ce que l'agresseur soit repoussé.

Objectifs secondaires
Social et religieux :
Attaquant : évacuer les prisonniers (chaque prisonnier sorti de la table compte)
Défenseur : empêcher les évadés de quitter la table - seuls les prisonniers conscients hors de leur cellule ou étant sortis de la table à la fin de la partie comptent (« non citoyenne ces soldats expérimentés ne reviendront pas tuer vos maris, pères, frères, fils »).

Politique et médiatique :
Attaquant : filmer votre drapeau s'agitant au point central de la base
Défenseur : capturer le drapeau ennemi (on l'exhibera à la télé)

Règles génériques :

- Murs renforcés
- Murs d'enceinte
- Grillage
- Barbelés
- Mirador
- Champ de Mines
- Pupitre de commande
- Prisonniers
- Porte de sécurité (Cellule)
- Capsule de débarquement