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[N4] Tactica Druzes en QK

Démarré par Wizzy, 21 Mai 2024 à 10:41:15

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Wizzy

21 Mai 2024 à 10:41:15 Dernière édition: 21 Mai 2024 à 10:44:24 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la traduction de l'article du blog Islamicspacepirates qui parle de plusieurs troupes dont les Druzes.

- Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse
https://islamicspacepirates.wordpress.com/2024/05/20/mercenary-companies-in-qapu-khalqi-the-good-the-bad-and-the-controversial/

Blog islamicspacepirates: https://islamicspacepirates.wordpress.com/
La présentation du blog et l'index des quelques articles en français ici : https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17476.0

Et il y'a un tactica N3 édité en 2020 sur la QK ici :
N3 - Qapu Khalki, les Gardiens de la Porte https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14980.0






Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse




CitationLes Qapu Khalqi sont la faction originelle des mercenaires. Avant NA2, la QK était la faction des unités mixtes de différentes factions et aux identités thématiques. Avant que la Druze Bayram Security ne soit une faction jouable à part entière, leurs unités étaient surtout connues sous le nom de mercenaires à Qapu Khalqi. L'idée d'utiliser des pirates et des mercenaires comme membres irréguliers d'une force militaire autrement organisée fait partie intégrante de l'identité de QK. Il convient donc que nous prenions le temps d'examiner les différents mercenaires disponibles pour nous. Dans cet article, nous allons continuer notre thème d'analyse de fireteams spécifiques et d'obtenir une Duo :
- Druzes + Arslan,
- les KTS + Wild Bill et/ou le Korsan.

Thématiquement, les Druzes et les Kaplans ne pourraient pas être plus différents, bien qu'ils soient tous deux de célèbres compagnies de mercenaires composées d'infanterie moyenne. Néanmoins, nous avons deux fireteams qui présentent des unités similaires avec des accents légèrement différents et des capacités très différentes.


Regardons d'abord les Druzes (et le chef de la sécurité Arslan éventuellement).





Les Druzes peuvent former une duo, des Haris ou une fireteam Core et je n'ai pas inclus de capture d'écran des options de fireteam car les deux unités ci-dessus en ont l'étendue complète, mais nous avons plus de choix avec la suite habituelle des wildcards. Les voici à nouveau pour référence.



Les Druzes sont cools parce qu'ils ont une bonne harmonie ludonarrative, c'est-à-dire que leurs règles correspondent à leur contexte et à l'usage auquel ils sont destinés. Les Druzes sont des méchants puissants et ils ont donc Dommage +1 sur toutes leurs Attaques BS, Concilium a interdit les armes à Gabarit et les Pistolets Viraux. Un véritable fourre-tout d'armes de méchants et de bonus qui signifient qu'ils peuvent faire des dégâts encore plus dégelasses qu'eux-mêmes.

Ils ont également la pièce d'équipement X-Visor qui réduit de 3 les bandes de portée négatives sur leurs armes, ce qui signifie que la bande de portée de -3 devient 0 et la bande de portée de -6 devient -3. Cela peut être très pratique lorsque vous tirez sur des modèles opposés lorsque les deux unités sont dans des bandes de portée négatives, faisant pencher la balance en votre faveur. Les visières X aident également avec d'autres éléments du kit, dont nous parlerons dans un instant.

Ce ne sont pas seulement des tueurs, il s'agit d'infanterie moyenne et il est rare qu'elles aient également la compétence spéciale Vétéran. Ceci, combiné à leurs deux profils de piratage différents qui contiennent également des Charges Creuses, signifie qu'ils sont bons pour atteindre 14 des 20 objectifs classifiés ; et en prime, si vous vous retrouvez d'une manière ou d'une autre en état de perte du lieutenant, leur ordre restera régulier (il n'y a pas de sentimentalisme chez les mercos).



Il convient de noter que les Qapu Khalqi, pour des raisons connues uniquement de Corvus Belli, n'ont pas tous les mêmes profils qu'en sectorielle NA2 de la Sécurité Druze Bayram. Il manque à QK le Sniper MULTI avec les profils Mimétisme (-3), Infirmier et Lieutenant, cependant, ce n'est pas une grande perte car la QK compense toutes ces options manquantes par le biais des Kaplans, des Hafzas et d'une wilcard de médecins.

Heureusement, nous avons encore beaucoup de pièces druzes utiles parmi lesquelles choisir. L'un des profils les plus célèbres, ou infâmes, est le lance-grenades E/M. Vous vous souvenez du DOM +1 sur les attaques BS et les Viseurs X ? Ensemble, ils permettent des attaques spéculatives basiques avec un Mod -6 jusqu'à 32 pouces au lieu des 24 habituels, et ils subissent un modificateur -9 (plutôt que -12) à la portée maximale de l'arme à 48 pouces. Si vous êtes prêt à payer le coût d'une fireteam core Druze et pure, alors vous vous offrez un chiffre cible allant de 4 au pire à 9 au mieux.

Pour être clair, ce n'est pas une tactique sur laquelle on peut compter. J'ai moi-même reçu un barrage de grenades d'attaque spéculative de la part d'un joueur druze qui a dépensé 9 ordres à essayer de tuer une unité et n'a pas réussi à infliger une seule blessure réussie. Cela dit, c'est parfois la seule façon de menacer de manière significative une pièce adverse qui est loin de vos lignes et protégée par des couches de défense. Que vous preniez le lance-grenades Druze ou non est une question de goût, mais ce qui ne peut être nié, c'est que c'est l'un des meilleurs qu'il y ait dans ce qu'il fait.



Après les profils de lance-grenades, lance-grenades E/M se trouvent les profils d'Hacker et Hacker Tueur (Killer). Ces deux-là sont un peu plus fiables et forment le cœur de l'une des stratégies les plus controversées de la N4 actuelle : le lanceur de missiles guidés, ou GML.

Tout d'abord, les profils HD (dispositif de piratage) et KHD (dispositif de piratage tueur) sont déjà bons en soi avant de commencer à penser à la tactique du GML. Ils ont un BTS décent de 3 et un WIP de 13 avec la compétence spéciale Vétéran, ils sont donc immunisés contre l'état Isolé, une attaque courante contre les hackers par d'autres hackers normaux. Cela fait du KHD un chasseur de hackers particulièrement dangereux car il peut lancer des attaques Trinity sans craindre l'échec d'un jet d'opposition.

De plus, ils ont un Pitcher. Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, les Pitchers sont un type d'arme jetable qui tire des répétiteurs à Rafale 1 ou R2 en fireteam de 3 personnes ou plus, avec des bandes de portées de tir normales de Fusil. Pour la plupart des unités avec des Pitchers, cela signifie une plage de portée positive entre 8 pouces et 16 pouces avec -3 jusqu'à 24 et -6 jusqu'à 48. Voyez-vous où je veux en venir ?

Le Viseur X signifie que les hackers druzes peuvent tirer un répétiteur jusqu'à 48 pouces de distance sur un nombre cible de 9. Ce n'est pas détonnant, mais s'ils sont en fireteam Haris, ils ont alors 2 tirs et s'ils sont dans une fireteam core, ce nombre touche sur 12. Sur 2 dés, en touchant sur 9, ils ont près de 70% de chances de réussir. C'est plutôt bien dans Infinity !

À partir de là, nous associons les hackers druzes à un lanceur de missiles Shaytaniyah Launcher Remote, avec BS Attack (Guidé), et la conclusion s'écrit essentiellement d'elle-même. Tirez avec un répéteur dans la zone de déploiement adverse. Mettez en lumière l'unité la plus précieuse avec 8". Faites pleuvoir des projectiles sur eux. C'est un jeu à risque zéro avec des effets potentiellement dévastateurs.

Je pense qu'il faut souligner à ce stade que je n'encourage ni ne cautionne l'utilisation habituelle de la stratégie GML. C'est un outil dans votre boîte à outils, c'est sûr, mais je vous déconseille fortement de l'utiliser comme solution à tous vos problèmes. D'une part, il est gourmand en ordres. Au moins 1 ordre pour poser le répétiteur, au moins 1 ordre pour mettre un Spotlight et au moins 1 ordre pour tirer un missile. Seulement 3 ordres semblent être une bonne affaire pour tuer un TAG ou évidemment un LT, mais ces trois ordres peuvent facilement se transformer en 5, 6 ou 8 avec juste un peu de malchance.



Plus important encore, le résultat que ça donne c'est ce qu'on appelle une « expérience de jeu négative » pour votre adversaire (et pas exactement un tonneau de rires pour vous non plus). Infini est un jeu que vous jouez avec votre adversaire, pas contre lui. En général, les règles soutiennent cette façon de penser. La mécanique d'ORA, qui est si unique et centrale dans le fonctionnement du jeu, signifie que vous devez être en dialogue quasi constant avec votre adversaire pour que le jeu fonctionne comme prévu. Cette mécanique de base est dans une large mesure contournée par la tactique du GML.

Par exemple, si vous tirez un répétiteur dans ma zone de déploiement, je n'obtiens aucune réaction malgré la présence d'une pièce d'équipement potentiellement mortelle (indirectement) dans ma ZdC. Ensuite, si je ne suis pas un hacker, je n'obtiens aucune réaction offensive lorsque vous essayez de sortir mon unité, tout ce que je peux faire est d'esquiver ou de réinitialiser, ce qui ne peut empêcher la prochaine étape de se produire. Enfin, lorsque je suis ciblé et que vous tirez votre missile, ma seule réponse peut être une esquive à PH -3 (contre votre nombre cible de 18) ou réinitialiser pour essayer d'effacer l'état ciblé et prier pour que je ne meure pas de la frappe de missile EXP suivante ; et même si je survis à la frappe de missile et que je me réinitialise hors de l'état ciblé, vous pouvez toujours réessayer sans risque pour vous-même.

Je suis d'avis, et je suis loin d'être le seul à le faire, que la séquence d'événements ci-dessus est antisportif à la mécanique de base du jeu.

Cela dit, le GML est toujours une stratégie valable, en ce qui concerne les règles, et contre certaines factions (Phalange d'Acier en tête) peut être le seul moyen d'avoir un impact sur leur réserve d'ordres sans un risque significatif d'échec catastrophique.

Nous n'avons même pas mentionné Arslan ! Voici à nouveau son profil pour que vous n'ayez pas à faire défiler vers le haut.



Arslan a des statistiques plutôt typiques des Druzes et l'attaque BS standard (+1 Dam) et la compétence spéciale Vétéran, mais son BS augmente de 1, à 13, il gagne Esquive (+3), NWI (Ignorer les Blessures), Courage et il échange le viseur X contre un VMS 1. Il coûte certainement beaucoup mais ses compétences et son équipement sont tous d'un bon rapport qualité-prix.

Il ne peut se lier qu'à une fireteam druze et je dirais que c'est là qu'il voudra être de toute façon, gagnant Rafale +1 à ses armes, boostant son Fusil MULTI en un Spitfire AP !



La critique habituelle à son égard est qu'il a 36 points pour une unité qui n'a pas Immunité Shocks pour accompagner son NWI, ce qui est une chose compréhensible à critiquer (tout le monde veut que ses unités soient plus résistantes), mais je pense qu'il a assez pour ajouter de la valeur à votre liste.

Oui, il est susceptible de rater une Opposition par rapport à une arme SMG (mitraillette) équipée d'autres munitions que Shocks, mais dans la plupart des autres situations, il est le favori pour gagner et contre la plupart des ORA à gabarit direct il n'a rien à craindre du tout. Son VMS 1 lui permet de tirer des fumigènes et de s'attaquer à des cibles avec mimétisme et dans l'ensemble, il se comporte comme un chasseur de milieu de table de qualité et même parfois un chasseur de gros gibier in extremis avec la munition AP de son fusil MULTI Dommage 14.

Quoi qu'il en soit, nous avons déjà assez travaillé sur cette section, alors voici quelques suggestions de fireteams druzes sur lesquelles vous pouvez réfléchir.



C'est la base des fireteam druzes QK. C'est cher, cassant, mais très percutant à bien des égards.

Ensuite, il y a des fireteams Haris. Je pense qu'il faut avoir une très bonne raison de ne pas prendre un hacker druze, ils sont tellement utiles, et avec un viseur X et attaque BS (+1Dam), ils sont même bien en tant que tireurs, lorsqu'ils bénéficient de leur Rafale +1.




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