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[N4] Mechazoïde Sorokentai

Démarré par Wizzy, 07 Août 2024 à 15:03:09

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Wizzy

Hello la Sphère,

En cette fin de N4, voici un conglomérat de tacticas à propos du Mechazoïde Sorokentai.




Critique du Mechazoïde Sorokentai

Ceci est une critique de la nouvelle unité Mechazoid Sorokentai dans le jeu INFINITY THE GAME de la société espagnole Corvus Belli. Je vais considérer les différentes caractéristiques de cette unité, les possibilités, l'histoire et les lacunes, qui sont une question importante pour moi. Corvus Belli pourrait-il me faire autant mal au cœur qu'avec Guijia ? Découvrons-le. 




Fantrad de l'article : https://sambino123infinity.wordpress.com/2024/07/26/zephyr-on-close-combat/




Discussion sur le combat rapproché

Le nouveau TAG 'Mechazoïde Sokorentai' de la JSA est sorti récemment. Ce que je remarque en premier sur ce profil, c'est la HMG AP. C'est une arme qui a vraiment du punch et qui fait cruellement défaut à la JSA. La deuxième chose la plus remarquable à propos du nouveau Sokorentai, c'est sa capacité de combat rapproché.

Pour un TAG, il peut vraiment nettoyer les menaces de warbands bon marché et embêtantes (« Si vous jouez contre la NCA, vous devrez toujours faire attention à Shona Carano »). Avec le combat rapproché à l'esprit, j'ai décidé de publier une conversation que Zephyr avait eu avec la communauté. Voici quelques réflexions de Zephyr sur le combat rapproché dans infinity, qui est un grand joueur de TTS et escrimeur accompli.


Zephyr : Le problème avec le combat rapproché, c'est qu'en fin de compte, Infinity est un jeu de tir (Sambino : comme je l'ai écrit dans un article précédent sur la précision et la puissance). Même les armes à distance les plus courtes atteignent jusqu'à 8″ en actif donc vous avez généralement besoin d'une raison pour engager un combat rapproché au lieu de tirer sur un adversaire, cela peut être parce que cela vous donne de bien meilleures chances, que vos armes ne sont pas aussi efficaces que vos armes de combat rapproché contre cette cible, ou que toucher au combat rapproché est tactiquement utile. Si votre adversaire n'a pas d'expert en combat rapproché à proximité, il ne peut pas facilement cibler votre unité. De plus, berserk vous permet d'obtenir un rôle normal, ce qui est particulièrement pertinent et utile contre les unités ennemies ayant leurs propres compétences de combat rapproché ou un physique élevé, et cela vous permet de couvrir la distance beaucoup plus rapidement, en bonus.

Fondamentalement, vous voulez le combat rapproché lorsque le tir n'est pas une bonne solution, être dans une situation où le combat rapproché est bénéfique ou quand une course d'attaque est plus facile à exécuter en termes d'ordres en entrant en combat rapproché que de simplement atteindre dans un coin.


Maintenant, il faut choisir les cibles et les étapes pratiques. Il y a donc deux types de modèles, en gros, les experts en cc et les non experts en cc, les experts en cc auront plus de 20 cc, arts martiaux, guerrier né, attaque cc -3 avec une arme CC para, etc. Parce que presque toujours le cc se traduit par 1 mort contre 1 mort, combattre quelqu'un dont le cc est proche du votre est un risque énorme et généralement inefficace. L'augmentation des chances de crits pour les deux camps et la prévalence des armes qui obligent à des sauvegardes multiples font que les combats entre experts cc et experts cc sont un peu des « Rocket tag ». Ceci n'est pas vrai pour les non experts en cc, ils auront généralement un cc de 14-18 et aucune compétence qui leur donne des bonus, maintenant à part une infime chance qu'ils crit et pas vous avec votre pièce d'élite d'arts martiaux, avec effectivement un cc de 26, poignarder ces modèles est généralement incroyablement efficace en termes d'ordre en les rendant inconscients et inaptes. De plus, Guerrier Né (NBW) annulera vos arts martiaux et rendra le jet beaucoup plus aléatoire, c'est pourquoi il faut toujours faire attention à cette règle. Beserk vous permettra de contourner un autre expert en cc en faisant en sorte que vous infligiez tous les deux des coups comme un jet normal, ce qui est très utile. L'autre chose à prendre en compte est que, à moins que vous n'ayez jeté des fumigènes avant d'entrer en cc, vous aurez une ligne de vue tout au long du processus, ce qui signifie que vous pouvez toujours fourcher les pièces d'ORA mais encore plus dangereusement parce que si votre adversaire esquive, vous pouvez l'attaquer en cc de sorte que, même s'il esquive sur des 17 normaux, il fait maintenant un jet sur du 14 tandis que vous faites un jet sur du 26.

Sambino : Quelques informations intéressantes et des choses à garder à l'esprit pour le combat rapproché. Je serai sûr de me souvenir de la « fourchette » lors de l'engagement, et je ferai certainement attention à la compétence Guerrier Né (ou Natural Born Warrior). Le combat rapproché à infinity demande de la finesse et de la mise en place, mais il peut être extrêmement gratifiant. Le succès d'un combat rapproché est certainement la marque d'un bon joueur d'infinity.


Vous voulez plus d'articles sur le sujet ?
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052






-> En Post Principal: Présentation du blog sambino123infinity et index des articles dont les traduction en français
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=215647
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